En attendant Cyberpunk

Papoter d’un projet qui vient juste d’être annoncé, c’est se confronter à quelques « trop tôt pour en parler » et autres « Pas maintenant ! » Et pourtant nous avons réussi à tirer quelques informations, parfois au forceps, du responsable de Cyberpunk chez CD Projekt RED, Jędzrzej Mróz, le Project Lead.

(paru dans Joystick 256)

 

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Pourriez-vous nous expliquer comment vous en êtes venus à vous intéresser au cyberpunk, et à ce jeu de rôle plus précisément? Ce n’est vraiment pas un univers sur lequel on vous attendait… En fait, on vous imaginait plus sur un The Witcher III ! (qui a depuis été annoncé et montré)

Nous avions envie de nous lancer dans un second projet qui ne serait pas orienté fantasy depuis un long moment déjà. Nous savions aussi quelles idées de The Witcher nous voulions injecter dans ce nouveau titre. Déjà, de façon à ne pas décevoir nos fans, il nous semblait logique de proposer un RPG mature et complexe. C’est pour cela que nous sommes connus… Beaucoup de gens du studio sont fans de Blade Runner, de William Gibson (NDLR: l’écrivain à qui l’on doit Neuromancien, l’un des livres fondateurs du mouvement cyberpunk), et, bien sûr, du Cyberpunk de Mike Pondsmith.  Nous nous sommes alors demandés: « Pouvons-nous être encore plus cyberpunk que le jeu de rôle papier original, que son système de jeu? En faire un jeu vidéo, cela peut-il rendre cet univers encore plus… cyberpunk? » Le background du jeu correspondait parfaitement à notre vision d’un RPG, et, pour nous, revisiter Night City (NDLR : la ville où se situe l’action principale de Cyberpunk) était donc très, très excitant.

Il semble que les idées et concepts du genre Cyberpunk reviennent actuellement avec des jeux comme Deus Ex : Human Revolution ou avec tout le mouvement transhumaniste.  Est-ce la raison pour laquelle vous vouliez créer une histoire dans cet univers spécifique ? C’était le bon moment ?

Encore une fois, nous voulions rester proche des idéaux du studio. La principale raison était une sorte de nostalgie pour le jeu de rôle papier et son système. De plus, nous savions que le Cyberpunk nous permettrait de créer une histoire mature et ambitieuse.

Vous travaillez avec Mike Pondsmith, l’un des créateurs du jeu de rôle papier. Quelle est sa véritable influence sur le développement du jeu?

Mike est un type extraordinaire! C’est l’un des game designers les plus professionnels que nous ayons rencontrés. Il nous a donné de nombreuses idées quant à sa vision du jeu, et nous le consultons parfois sur certaines thématiques de façon à ne pas trop dériver de leur sens original. Il nous a aussi expliqué certains problèmes récurrents des mécanismes de jeu, de manière à ce que nous les évitions. Les conversations avec Mike sont toujours très inspirantes, et nous pensons que le jeu répondra aux attentes des fans de Cyberpunk.

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Votre philosophie de développement a-t-elle changé entre The Witcher et Cyberpunk ?

Il est toujours rafraîchissant de travailler sur quelque chose de nouveau, et ce sont naturellement les différences qui sautent d’abord aux yeux. Mais ce qui nous a le plus étonné en fait, ce sont les similarités entre ces deux projets. Comme je l’ai mentionné avant, ce que nous aimons créer, ce sont des jeux qui ciblent les jeux matures. Notre objectif est toujours de mettre en scène des thèmes qui ne sont compréhensibles que par des adultes: ce qui signifie non seulement des dilemmes moraux, des choix drastiques aux conséquences importantes, mais aussi de poser des questions sur les problèmes sociaux actuels. Par exemple, dans The Witcher, la question du racisme était intégrée dans un univers de dark fantasy. Je vous laisse imaginer le genre de problèmes auxquels ont peut se référer dans un jeu comme Cyberpunk, où améliorations, piratage, multinationales et autres sont le pain quotidien des joueurs.

Quelles sont les principales différences entre travailler sur une adaptation de romans, et sur celle d’un univers évolutif, créé pour aider un maître de jeu à installer une ambiance ? J’imagine que développer sur Cyberpunk vous laisse un peu plus de liberté…

Il n’y a pas de réponse claire et définitive à ce genre de questions. Ce que nous gagnons, en achetant des licences, ce sont des mondes cohérents, bien développés et très détaillés. Avec The Witcher, nous avons aussi récupéré tout un casting de personnages que nous avons pu utiliser à l’envie dans le jeu. Ce qui nous donnait une base solide, mais impliquait aussi un certain nombre de contraintes, quant à leur psychologie, leur personnalité, à leur histoire. Bref, des contraintes de cohérence et de continuité avec les romans. Nous ne pouvions aller trop loin avec, mais ça, c’est une constante avec toutes les adaptations de romans, de films… Sur Cyberpunk, nous avons déjà annoncé qu’il y aura une sélection très variée de classes et de types de personnages. Donc il y aura beaucoup plus de liberté narratives en fonction des décisions du joueur. Mais déjà je peux vous dire que le scénario que nous vous avons préparé, vous accrochera, s’étalera sur de multiples couches et sera vraiment détaillé. Et cela n’est possible qu’avec le travail gigantesque effectué par Mike pendant toutes ces années. Vous pouvez dire que nous sommes « assis sur les épaules d’un géant. »

Il y a eu des évolutions dans l’univers Cyberpunk, de Cyberpunk 2020 à Firestorm, en passant par Cyberpunk 203X… Quelle partie de cet historique avez-vous décidé d’explorer ?

Nous travaillons avec Mike Pondsmith pour créer la meilleure expérience Cyberpunk jamais proposée. Mais je ne peux pas aller plus profondément dans les détails…

Quand on pense aux adaptations de jeu de rôle papier, tout de suite le problème de la gestion de l’équipe apparaît. Dans votre adaptation de Cyberpunk, pourra-t-on donner des ordres à des alliés ? Ou allez vous conserver la philosophie de The Witcher, en vous concentrant sur un seul et unique personnage ?

Comme je l’ai mentionné avant, les classes seront nombreuses dans Cyberpunk. Je ne peux pas vous dire combien, mais tous ceux qui ont joué au jeu de rôle papier retrouveront leurs marques, et reconnaîtront certaines des classes que nous avons préparées. J’aimerais vraiment vous en dire plus, mais vous devrez attendre une démonstration des mécanismes de jeu pour vous en rendre compte.

Comment traduit-on des règles de jeu de rôle papier en jeu vidéo ? Avez-vous l’intention de simuler l’intégralité du système originale, ou avez-vous décidé de lui être infidèle ?

Notre but est de rester aussi proche que possible de l’original. Evidemment, nous ne pouvons pas le copier intégralement, sans changement, pour ce nouveau médium. Il a fallu opérer à certaines transformations Mais nous continuons actuellement d’expérimenter avec ces limites. Encore une fois, il faudra attendre un peu pour en savoir plus…

Un des problèmes du Cyberpunk, le jeu de rôle papier, c’était le temps nécessaire pour le netrunning, temps qui était monopolisé par le joueur netrunner, les autres devant attendre sagement que la session de piratage se termine. Comment l’avez-vous adapté ?

Je vois que vous avez bien potassé le sujet ! Oui, le netrunning est une fonctionnalité clef de Cyberpunk, et sera une part très importante de notre jeu.

A propos du mouvement Cyberpunk lui-même : J’ai beaucoup de mal à le détacher des années 80. Pour moi le Cyberpunk, c’est autant des coupes mohawk, le glam rock de Billy Idol, les guitares synthés, bref, des choses obsolètes, implantées dans leur époque. Comment allez-vous les moderniser ? Allez-vous tenter d’éviter ces clichés ?

Les clichés ne sont pas toujours de mauvaises choses, et nous savons qu’un certain nombre ces éléments que vous citez doivent faire partie du jeu. Mais nous ne sommes pas sans savoir que le genre Cyberpunk nécessite d’être légèrement mis à jour pour s’intégrer naturellement dans les évolutions actuelles. Sans cela, les joueurs auront l’impression d’évoluer dans un monde qui n’est pas une extension du nôtre, mais dans quelque chose de parallèle, de déconnecté de la réalité. Les questions que nous posons auraient alors moins d’impact. En fait, notre objectif est clairement d’équilibrer l’esthétique de Cyberpunk entre ce style rétro, très années 80, et un style un peu plus moderne. Pour cela, nous coopérons étroitement avec Mike Pondsmith qui a sa propre vision à ce sujet. Mais, encore une fois, beaucoup de choses sont encore en développement…

Et le combat ? Vous pouvez nous en parler, là, maintenant ? C’est quelque chose de très important dans le Cyberpunk !
Malheureusement, non… Pas encore…

Avant d’entrer en phase de production, avez-vous pris le temps de jouer à d’autres jeux Cyberpunk ? Vous ont-ils inspirés ? Quel est votre sentiment à propos de ces titres?

Oui, je crois que j’ai joué à la plupart des jeux Cyberpunk sortis jusqu’à ce jour. Les actuels, comme les plus anciens. Mais, tous sont tellement différents qu’il me faudrait des pages pour vous donner mon avis sur chacun. Tous ont apporté des nouvelles choses, différentes en fonction de l’époque de leur sortie, de leur manière d’envisager le cyberpunk et des possibilités technologiques du moment:  le point’n click dans Neuromancer,  la 3D temps réel digne de matrices dans Interphase, le bac à sable dans Deus Ex…  Vous pouvez donc être assurés que notre jeu prendra les meilleurs éléments de ces autres titres, pour mieux les tordre à la touche CD Projekt RED !

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