Strider Forever

Où l’on papote de Strider, de scripts, d’arcade, d’identité de franchise et d’épiphanies.

 

Strider (1989), c’est un jeu d’instants uniques, précieux, un jeu de scripts, attendus autant que redoutés. Bref, un jeu d’épiphanies vidéoludiques. Près de 25 ans après sa sortie, on se souvient encore de ces moments précis, nets, gravés dans la mémoire: la steppe enneigée et ses loups, le cyborg qui s’éveille, arrache ses tubes et fond sur Hiryu, le robot gorille, l’arrivée à Moscou, l’apparition du premier dinosaure, la destruction d’une partie d’un vaisseau en temps réel, les trois danseuses-combattantes… Plus que des effets de manche, plus que de simples virgules pseudo-narratives, il s’agit alors de créer une dynamique proche du cinéma (voir interview d’Isuke pour plus d’informations sur le développement Ici), avec une idée toutes les cinq à dix secondes. Là, où les précédents jeux de Capcom (Ghouls’N Ghosts ou Black Tiger) jouent de l’horizontalité ou de la verticalité, exploitent au maximum une situation, un type d’adversaires ou de tuiles, bref, procèdent par accumulation de couches, Strider, lui, se veut jeu de ruptures et rebonds constants.

A chaque pas, son nouveau type d’adversaires, son nouveau challenge ou son nouveau bonus, exclusif à une portion délimitée de niveau. A chaque pas, son changement de scrolling, de palette. Rien, ou presque, n’est réutilisé, à l’exception des boss, à la toute fin, comme une sorte de rappel sur le tard. En fait, Strider condense son expérience, brûle, crame ses idées, lieux et personnages à une vitesse hallucinante, persuadé qu’il ne tiendra le joueur que par cette approche. D’où sa durée limitée, les vingt minutes nécessaires pour en faire le tour une fois chaque situation/rupture maîtrisée. On ne s’étonne donc pas des critiques dithyrambiques de l’époque, journalistes et joueurs étant habitués à des progressions plus lentes, au flux plus lâche. Alors, oui, R-type (1987) et d’autres annonçaient déjà cette présence, future prédominance, du script ou de l’événement « Prends en plein la tronche ! », mais chez Strider, il y a cette volonté, via vignettes et personnages, de créer une cohérence, une continuité in-game entre chaque niveau. Il ne s’agit pas de passer de lieu en lieu, mais de « rationnaliser », d’expliquer les raisons de la présence de Hiryu. En fait, malgré ses discontinuités rythmiques, le voyage de Strider se lit comme celui d’Arthur dans Ghouls’N Ghosts. Si ce dernier joue de l’outil carte –affichée à chaque trépas- pour créer cette continuité –et frustrer/encourager le joueur-, Strider, lui, l’incorpore dans son langage narratif. Ainsi, plusieurs niveaux se terminent par l’accès à un moyen de locomotion – qui entraîne implicitement le déplacement- comme à la fin du deuxième et troisième chapitre, et débutent par l’arrivée dans un nouveau lieu, annoncé durant les dialogues des cutscenes primitives. Malgré son délire à la Star Wars (épée laser, bad guy au look d’Empereur, etc.), Strider parvient à créer une narration par des tirades –souvent absconses, elliptiques, sorties de leur contexte- et un level design audacieux, plus proche de l’attraction de fête foraine (avec sa cadence/rythmique propre) que des précédents essais de Capcom. En fait, Strider, c’est l’arcade à son paroxysme, totalement consciente de ses effets, pleinement maîtresse de ses outils de mise en scène.

Mais cette origine arcade, le dernier Strider, développé par Double Helix, semble l’avoir complètement mise de côté, oubliée, l’équipe de développement sans doute obnubilée par la durée de vie de son aventure et une volonté de ne pas frustrer. Fini l’instant-roi, ce reboot semble, par sa  structure, se rapprocher plus volontiers de jeux d’action/aventure plus classiques, de cet héritage console/ordi 8bits (Metroid), avec sa logique d’exploration et de long cours. Prévisible sans doute, mais problématique. Au point que les développeurs ont annoncé que l’action sera huit fois plus rapide que dans l’original. Un moyen sans doute de dynamiser une progression autrement – et a priori !- charpentée par un level design ultra-classique. A moins d’une surprise -croisons les doigts!-, ce reboot ne devrait pas étonner ou compter autant que l’original.

Une question alors : Strider ne se définit-il que par sa densité, que par cette « philosophie »/mise en scène d’instants accumulés, que par un level design et une topographie tourmentés ? Oui, sans cela, Strider n’est pas, dépouillé de ses recettes, de son identité première, vague icône exploitée d’un passé oublié. Pour retrouver cette dynamique narrative revitalisée, c’est encore du côté de l’arcade pure, de Osman/Cannon Dancer (Williams, 1996) qu’il faut se tourner. Même densité, même volonté de toujours étonner, de cultiver l’instant unique, même créateur (Isuke), et même origine. Si certaines idées sont clairement copiées de Strider, Osman fait plus, plus grand, plus fou, plus dense encore.  Qu’importe le scénario délirant, presque parodique, ici, c’est le script, ce script que les développeurs de FPS chérissent tant aujourd’hui, qui tire le joueur à glisser une nouvelle pièce. Mais, 2D, sorti trop tard et en nombre trop limité, Osman choie, s’écroule, s’efface de l’histoire du jeu vidéo.

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Une réflexion sur “Strider Forever

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