Quand FFVII redéfinit le RPG

Rupture radicale dans la franchise, Final Fantasy VII a marqué le genre d’une empreinte indélébile, muant une série de RPG astucieuse en expérience quasi cinématographique. Retour sur une œuvre culte !

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

 

Plus que n’importe quel autre volet de la série initiée par Sakaguchi, Final Fantasy VII fait figure d’épisode clef, de rupture totale et définitive, de redéfinition du genre dans ses grandes lignes, portant les germes de l’évolution future de la franchise. Les raisons, bien simples : l’arrivée de la 3D pour donner vie à des univers, des animations et des personnages jamais aussi détaillés, et l’ouverture de la licence à un marché et à un public qui n’étaient pas encore profondément touchés par la folie JRPG. Loin de se conformer, de se répéter, Squaresoft s’interroge sur la meilleure façon de montrer et de mettre en scène ses histoires. Bref, lorgne de plus en plus vers le cinéma. Pourquoi et comment en est-on venu là ? Quels étaient les enjeux de ce volet ? Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Et pour le futur ?

A peine Final Fantasy VI est-il sorti que Sakaguchi, créateur la série devenu producteur, relance la machine créative. Malheureusement, l’inspiration vient rapidement à se tarir. Sa proposition de scénario (le joueur y incarnait Detective Joe et chassait les terroristes dans un New York contemporain, avant de les rejoindre) est loin de satisfaire Yoshinori Kitase, réalisateur attitré de la série depuis le sixième épisode. Si bien que devant la multitude de projets lancés par l’entreprise durant la même période, le développement de Final Fantasy VII, commencé en 1994, est mis en pause. La plupart de ses idées ou concepts sont dispatchés dans d’autres titres à venir ou déjà en production (Final Fantasy VIII, Chrono Trigger, Parasite Eve). Remanié par Kitase en 1995, le scénario évolue, se voit pourvu de thèmes philosophiques et écologiques. L’équipe se remet en route, portant d’abord ses efforts sur le développement d’un prototype en 3D. En effet, avec les annonces de sortie de la N64 ou de la PlayStation, impossible de ne pas se tourner vers le futur, d’aller vers l’innovation sous peine de voir la série être écrasée par la concurrence. Mais Kitase et ses collègues sont loin d’imaginer dans quelle direction cette recherche va les mener !

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Créé sur station Onyx de Silicon Graphics, Final Fantasy VI: The Interactive CG Game se veut une démonstration de ce qu’il est possible de créer avec les outils de l’époque, et permet surtout à l’équipe de se faire la main sur une technologie, des méthodes de travail et des enjeux de production totalement nouveaux. En effet, pour mettre en scène la 2D, il suffit d’afficher des plaques de pixels les unes à côté des autres, ainsi que des sprites en surimpression. Oubliée cette technique, il faut ici tout réapprendre, tout calculer, modéliser, puis appliquer des caches sur chaque partie du décor dessiné pour gérer les collisions, gérer le point de vue. Sakaguchi revient sur ce choix « En août 95 avait lieu l’une des plus grosses conventions de graphismes créés par ordinateur, le Siggraph de Los Angeles. A l’époque, nous n’étions pas sûrs de ce que serait la génération suivante de RPG, à quoi ils devaient ressembler. Nous avons donc crée cette démo de combat jouable, entièrement basée sur des polygones et 100% en temps réel. C’est l’intérêt du public pour notre technologie qui nous a fait comprendre que nous étions sur la bonne voie ! ». La démonstration, déjà très cinématographique, bourrée d’effets de caméra, fait grand bruit, et l’équipe voit son choix entériné par sa direction. Mais encore faut-il savoir sur quelle machine travailler !

On le sait, dans les années 90, Nintendo est loin d’avoir été tendre avec les développeurs et éditeurs tiers, menant une politique de censure draconienne. Et, malgré le nombre de hits que Square a fourni à la SNES, l’éditeur a eu le droit à son lot de surprises et déconvenues. Des exemples ? En 1992, Romancing SaGa doit être amputé d’une partie de ses niveaux parce que Nintendo refuse à Squaresoft l’utilisation d’une cartouche 12Mo qu’il réserve au concurrent direct de Final Fantasy, Dragon Quest V. Durant la même période, l’éditeur doit revoir en catastrophe Seiken Desetsu 2 (Secret of Mana), prévu pour le Super Nintendo CD, après que Nintendo soit entré en conflit avec Philips et Sony et ait annulé son projet de lecteur CD. Le résultat ? Un jeu buggé jusqu’à la moelle. Etc. Bref, en 1995, les relations entre Nintendo et Squaresoft sont loin d’être au beau fixe, et l’annonce d’une nouvelle console construite autour d’un système de cartouches finit par décider l’éditeur de Final Fantasy de passer à autre chose. La Saturn ? Pourquoi pas? Mais, étonnamment, c’est la PlayStation qui est choisie le 12 janvier 1996, Sony rachetant les parts de l’entreprise alors détenues par Nintendo. Explications données par Sakaguchi : « Au moment d’en venir aux environnements, il nous a fallu décider si nous allions afficher des illustrations ou du CG. Finalement nous avons séparé environnements et cinématiques, mais en veillant à ce que le contraste entre les deux ne soit pas trop flagrant. Tout en gardant un haut niveau de qualité, nous voulions arrêter la vidéo à un certain point et que les personnages puissent alors se déplacer librement dans cet écran figé. Nous voulions que le joueur garde le contrôle même pendant les vidéos. Comme nous avons fait usage de beaucoup de données vidéos, de CG et d’illustrations fixes, le jeu a peu à peu demandé un stockage de plus en plus conséquent. Nous avons donc dû choisir le format CR-ROM comme média. Bref, nous étions devenus trop gourmands et nous nous sommes retrouvés avec un gros, très gros problème ! » Le choc est d’autant plus rude pour Nintendo que Enix (Dragon Quest) suit et signe de même avec Sony… Ce qui, en termes de marché japonais, représente plusieurs centaines de milliers de joueurs qui, d’office, n’iront pas vers la N64. Rude, mais finalement prévisible. Reste que cette trahison de Square n’est pas bien vécue par Nintendo. George Harrison, alors vice-président du marketing de Nintendo, y allant de sa pique : «Aucun de nos clients ne voudrait d’un jeu qui tourne aussi lentement… » en référence directe à l’accès aux données sur CD, beaucoup plus lent que sur cartouche. Un élément dont Sakaguchi est évidemment conscient puisque l’une de ses règles d’or, lors du développement, sera de rendre aussi invisibles que possible les nombreux chargements. Parce que des chargements, il en fallait pour donner vie à cet univers cinématographique…

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Pour Sakaguchi, aller vers le cinéma était un mouvement, une évolution logique pour la série. D’ailleurs, il ne prive pas d’aller consulter des réalisateurs hollywoodiens pour s’inspirer. De plus, il est aidé par un Kitase, déjà converti, évangélisé à cette idée, en plus d’avoir été formé à l’école du long-métrage. En effet, en 2005, le créateur de la série déclarait : « Je travaille avec Kitase depuis Final Fantasy V. Dès son arrivée, il m’a confié vouloir devenir réalisateur de film, ce qu’il pensait impossible au Japon. Final Fantasy VII est un vrai film qui exploite outils narratifs et angles de caméra. Les précédents Final Fantasy pourraient presque être comparés à des spectacles de marionnettes… Son expérience d’étudiant en cinéma et les films qu’il a lui même réalisés ont contribué au succès du jeu. C’est vraiment le réalisateur du jeu! » Et Sakaguchi d’avouer à demi-mot sa moindre participation à ce volet, ainsi qu’au suivant, avant de reprendre les rennes d’un FFIX, plus proche de sa sensibilité. A Kitase de ressembler ses forces donc.

Exit Amano, au style trop fouillé et par ailleurs trop occupé à monter ses galeries en Europe, le réalisateur recrute Tetsuya Nomura, plus manga, plus dynamique dans son approche, et donc au design de personnages plus aisé à transformer en polygones. En effet, en raison des capacités techniques limitées de la Psone, il est prévu, dès le début de la production , d’afficher des personnages plus ou moins détaillés selon les séquences : Super-deformed et constitué de peu de polygones durant les scènes d’exploration, plus réalistes dans les proportions durant les combats. Un choix avant tout dicté par la technologie et le peu d’expérience de l’équipe en 3D. D’où une palette de mouvements très limitée et des animations exagérées, comme dans les films muets. Un rapprochement assez logique, cinéma et 3D étant, à leur époque respective, encore en recherche d’outils narratifs, de moyens de raconter leur histoire. Dans Final Fantasy VII, toute émotion doit passer par l’expression des corps : Clad, Barrett et les autres haussent les épaules, lèvent les bras en l’air, se donnent un air réfléchi… Autre partie de plaisir, la création des quarante minutes de cinématiques à intégrer dans le jeu. Sakaguchi décide de s’en occuper personnellement, notamment en créant un studio spécialisé à Hawai qui, sous ses ordres, participera très activement, quelques années plus tard, à Final Fantasy : Les créatures de l’esprit. Reste qu’avec près de cent vingt personnes sur le projet, et malgré le recul de la date de sortie, le développement connaît des hauts et des bas, voit son scénario réécrit plusieurs fois.

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Naïf, ce Final Fantasy VII ? Oui, en partie. Principalement par son esthétique, ou ses multiples erreurs ou approximations de traduction, dont la version française proposée sur le PSN n’est toujours pas exempte. Et le reste ? On y parle de personnages interrogeant la réalité de leur passé, de manipulations génétiques sur les animaux et les êtres humains, d’érotomanes (le fameux Don Cornéo, son club très privé et ses soubassements SM), de fin du monde, de ghettos, de politiques véreux, et, surtout, on assiste en direct à la mort définitive d’un personnage. Une séquence choc qui, aujourd’hui encore, fait parler. D’autant plus, que le trépas d’Aeris est le résultat d’une simple intuition de Tetsuya Nomura. En effet, ce dernier expliquait il y a quelques années qu’il avait téléphoné à Kitase un dimanche après-midi pour lui demander : « Et si on tuait Aeris ? On pourrait ainsi faire rentrer Tifa ! Comme ça, on aurait deux héroïnes et un évènement où l’une d’elle meurt !» La mort d’Aeris n’était pas prévue par le scénario original. Difficile à croire venant d’un RPG de la tenue d’un Final Fantasy VII. D’ailleurs, même un personnage aussi central et important que Sephiroth est arrivé tard dans le développement du jeu. Comme tous les autres volets, FFVII a évolué au fur et à mesure de sa production. D’où de nombreux éléments coupés au dernier moment, inachevés par manque de temps ou d’argent. Même le tout récent Final Fantasy XIII a été remonté, c’est dire ! Mais, comme le rappelait Sakaguchi dans une interview il y a quelques années : « Aucun Final Fantasy n’est complet. » Dans Final Fantasy VII, les manques sont par ailleurs parfois visibles, comme cet homme malade dans le taudis, dont on ne saura jamais rien, comme les fins alternatives avec Vincent et Yuffie (personnages à trouver), impossibles à mettre en place en temps et en heure… Bref, dans la « salle de montage », pour reprendre un terme cinématographique, il faut faire des choix, trancher dans le gras pour rendre la copie à temps. Cinématographique encore !

Pour la plupart des joueurs européens, l’arrivée de Final Fantasy sur PlayStation signe un véritable changement. Alors que c’est aujourd’hui monnaie courante, aucun jeu vidéo n’avait alors eu droit à un passage publicitaire à la télévision à heures de grande écoute. Choc ! D’ailleurs Sony et Square ne s’arrêtent pas en chemin, promouvant Final Fantasy VII dans la plupart des grands média papier américains: Rolling Stone, Playboy… Une première encore une fois ! En fait, c’est près de 100 millions de dollars qui ont été dépensés en marketing, soit un budget pub aussi élevé que celui d’une super production hollywoodienne. Le but ? Evident. Toujours outsider sur le marché de la console, Sony s’offre avec Final Fantasy VII ce qui se fait de mieux alors en terme de 3D, de graphismes, de cinématiques, et compte bien tabler sur les attraits apparents du titre pour vendre sa console. La cible de Sony, les jeunes adultes fatigués par les couleurs trop vives des précédentes générations de consoles, ne peut qu’être attiré ! Et ça ne loupe pas. Aujourd’hui encore, Final Fantasy VII est considéré, aux côtés de Resident Evil, Metal Gear Solid ou Gran Turismo, comme l’un des jeux qui ont assis la dominance de la PlayStation. D’ailleurs, la version PSN s’est écoulée à plus de 100.000 ex. en quelques semaines et demeure, encore à ce jour, dans le top 5 de la boutique online de Sony, aux côtés de Final Fantasy VIII. De plus, s’il existe une version Xbox 360 de Final Fantasy XIII pour les marchés européens et américains, la licence reste historiquement attachée aux consoles de Sony depuis ce septième épisode.

Square, devenu Square Enix après la fusion des deux grands du RPG en 2003, n’a pas manqué de profiter du statut d’œuvre culte de son jeu pour allonger plus ou moins artificiellement son histoire avec Compilation of Final Fantasy, un ensemble de titres ou films (évidemment…) reprenant l’univers et ses protagonistes. Quand au remake HD tant attendu, Kitase se veut malheureusement pessimiste : « Je dois d’abord terminer les Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XIII Agito avant de passer à autre chose… ». Au contraire, Toriyama avoue son envie de participer à un tel remake : « Je suis vraiment intéressé par cette possibilité. Il y aurait tant à faire pour rendre cet univers encore plus vivant : les voix, les animations faciales. Ce serait vraiment une grande expérience… » Reste que, pour le moment, aucun plan n’a été fixé, aucune annonce officialisée. Mais un remaniement HD pourrait polir, améliorer l’aspect cinématographique, présent mais encore balbutiant, de cette version Psone. Bref, constituerait sans aucun doute l’accomplissement des rêves que Sakaguchi et Kitase ont, à l’époque, placé dans leur titre. Si seulement…

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