La révolution est humaine (Deus Ex)

 

Plus que n’importe quel autre jeu, plus qu’un System Shock 2 sorti quelques mois avant, Deus Ex a marqué un véritable tournant, une rupture radicale, opérant à une synthèse/hybridation totale des genres. En 1999, alors que tout monde attend qu’Ion Storm délivre un finalement exécrable Daïkatana, c’est un titre « mineur », développé en secret par Warren Spector, Harvey Smith et quelques autres, qui explose les codes du FPS, associe thématiques conspirationistes, esthétique froide et jouabilité oscillant entre Shooter, RPG, infiltration et jeu d’aventure. Une date dans l’évolution du média. Dix ans plus tard, alors que l’équipe de développement original s’est dispersée (Warren Spector travaille chez Disney, Harvey Smith pour Arkane Studios), Eidos Montréal, fondé en 2007, a repris les rênes de la franchise, prêt à livrer à la fois une prequel et une version très personnelle de cet univers cyberpunk. Rendez-vous était donc pris, dans les locaux du studio pour voir en action ce futur hit. Hit ? Oui, car ce que l’on en a vu promet plus qu’un troisième volet sans inspiration.

(Paru dans Joypad 209)

Problème qui vient immédiatement à l’esprit à tout connaisseur de SF: pourquoi ressusciter Deus Ex alors que le genre Cyberpunk semble, lui, bel et bien enterré ? Pour Mary De Marle, narrative designer, ce n’est pas si simple : « Oui, le Cyberpunk est un peu moribond : il n’y a plus de films, peu de romans et même William Gibson, l’auteur créateur du mouvement avec Neuromancien, s’est éloigné du genre. » La raison ? Nous vivons dans l’ère cyberpunk : membre artificiels, internet, réalité augmentée… Tout ce que Gibson annonçait pour 2020 est déjà là, ou presque, à l’état embryonnaire. « C’est pour cela que, comme Gibson dans les années 80, » reprend la scénariste, « nous nous sommes inspirés de ce qui existe aujourd’hui en termes de technologies pour servir de base à notre version de 2027. » Un peu de prospective ? Oui, mais surtout une volonté de créer un univers cohérent – De Marle ne jure que par l’écrivain China Miéville, un des fondateurs du New Weird-, de coller totalement à la continuité d’une série qui, même si elle ne comporte que deux épisodes, imagine un futur au bord d’une révolution, révolution dont J.C. Denton, héros du premier épisode, se veut le messie nano-modifié. Aussi, plutôt que de perdre de nouveaux joueurs, de les noyer sous une multiplicité de détails et de dates, Eidos Montréal a préféré placer l’action de son aventure deux ans avant la « naissance » de J.C., quand les augmentations humaines sont encore visibles et fortement mécaniques.

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2027 donc. L’aube d’une nouvelle humanité. Et les débats éthiques qui s’ensuivent. Alors que certaines entreprises poussent les grands et les puissants à opter pour le transhumanisme, ONG et autres philosophes s’inquiètent des débordements potentiels de cette évolution. Agent pour Sarif Industries, conglomérat pro-transformation de l’humanité, Adam Jensen se contente, lui, d’obéir aux ordres de ses commanditaires. Jusqu’au jour où, attaqué, capturé par des soldats des opérations spéciales augmentés, il subit lui-même une opération le métamorphosant. Plus agile, plus fort, oui, mais surtout moins humain. Bien décidé à comprendre qui est responsable, il décide d’enquêter, ce qui le mènera au cœur même d’une conspiration de grande envergure. Impossible cependant d’en savoir plus, Mary De Marle levant les yeux au ciel en souriant aux mentions d’Illuminati, de Leonard de Vinci ou de Renaissance.

Et pourtant, la Renaissance, ainsi que le montre le deuxième trailer du jeu, est au centre de l’esthétique même de Deus Ex : Human Revolution. Comme l’explique Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique : « Au tout début de Deus Ex 3, on a compris qu’il nous fallait trouver une palette de couleurs et un style graphique bien à nous, de façon à nous distancer des deux premiers épisodes. C’est avec l’idée d’intégrer la Renaissance que tout s’est éclairé. » Oubliée la froideur très années 80 des éclairages bleutés, Deus Ex : Human Revolution préfère la chaleur du noir et l’or. « Les deux couleurs sont récurrentes dans le jeu » souligne Jacques-Belletête, « mais on les trouve plus souvent encore chez les transhumains. » Avant-garde de cette (R)évolution, les transhumains – principalement des politiques ou des stars- habillent leur appartement de textures riches, de boiseries et de multiples détails. « Je crois, comme Ken Levine (producteur et designer du premier BioShock), que, pour paraître réaliste, les lieux doivent donner l’impression d’être fonctionnels et accumuler les détails liés au passé des personnages. Par exemple, dans l’appartement de Jensen, on a une vue globale de sa vie antérieure. Le joueur doit pouvoir en déduire de nombreuses choses… » Même souci de précision dans les vêtements, où collerettes, froufrous et autres fantaisies s’invitent discrètement, sans jamais paraître hors de propos. Pourtant, une fois dans les rues de Detroit ou de Shanghai, la Renaissance cède à l’appel esthétique d’un Blade Runner trop iconique pour être mis de côté. « Oui, dès qu’on pense à Cyberpunk et à Asie, il y a ces images, ces néons, ces bars, ce brouillard constant qui viennent à l’esprit.» explique Jacques-Belletête. « Il est impossible de ne pas s’en inspirer.» Normal, avec ses averses et ses nuits constantes, le film de Ridley Scott a gravé pour de bon un futur de cinéma, un stéréotype immuable. Sauf que l’équipe d’Eidos lui fait subir ce léger ravalement de couleurs qui lui donne un cachet plus proche d’Avalon de Mamoru Oshii, ou du déliquescent/déviant The Crow : City of Angels, un métrage que pourtant Jacques-Belletête n’avait pas dans sa liste de « films en noir & or »… « Faire sans les clichés d’un genre est impossible. » rappelle le directeur artistique. « Mais, en les tordant très légèrement, en se les appropriant, on peut accoucher de quelque chose d’un peu original qui, en même temps, n’effraiera pas ceux qui ne voient que par ces stéréotypes. » Si bien que l’équipe s’est permis quelques délires architecturaux inspirés de projets réels, créant par exemple une ville sur deux étages, implémentant des structures d’Europe du nord en plein Détroit post-industriel. « On a beaucoup joué sur les décalages. Ce qui paraît normal à un endroit de la planète, semble totalement avant-gardiste, inhabituel autre part.» Mais, évidemment, et les joueurs le savent, Deus Ex : Human Revolution n’est pas qu’une question d’esthétique. Loin de là.

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« On a fait nos devoirs. » explique Jean-François Dugas, Lead Game Designer. « Quand nous n’étions que trois à travailler sur le projet, avant même de réfléchir sur les graphismes, sur le moteur, etc., nous avons commencé par rejouer au premier Deus Ex pour en extraire les mécanismes du jeu, pour comprendre pourquoi et comment l’ensemble marchait, quelle en était la recette magique. De fait, on a poussé la logique jusqu’à jouer à Deus Ex : Invisible War et même à Project : Snowblind, la version « action » et épurée de Deus Ex. Revenir aux bases était, pour nous, une nécessité. » Pour mieux se réapproprier le rythme, la cadence inhabituelle de la série? Sans doute. En effet, loin du simple FPS, Deus Ex s’aventurait en terra incognita, mélangeait tous les genres. La « révolution humaine » emprunte les mêmes chemins de traverse, lorgnant plus volontiers vers les jeux d’aventure comme en atteste un système de dialogues à l’approche digne des titres de combats. Mise en situation : Jensen se rend à Shanghai à la recherche d’un pirate nommé Arie Van Brugen. Pour le retrouver, il entre en contact avec Tsong Si Hung, tenancier du club The Hive. La conversation s’engage, gros plan de Tsong Si Hung en prime, avec pour chaque ligne de dialogue du chinois, trois réponses possibles. Le but ? Trouver celle qui convaincra le chinois de vous livrer les informations qu’il détient. Habituel ? Du Mass Effect-like ? Non, pas vraiment, parce qu’à chaque partie l’ordre de ses tirades change, si bien qu’il est presque impossible de savoir à l’avance quelles réponses choisir. D’ailleurs, pendant la présentation donnée dans les locaux d’Eidos Montréal, l’échange s’est soldé par un fiasco, Hung refusant de poursuivre la conversation. Heureusement, comme précédemment, il existe de nombreuses autres possibilités pour en apprendre plus sur Van Brugen. Suite de la présentation donc: en fouillant dans les toilettes, Jensen trouve un code lui permettant de pénétrer dans les quartiers réservés aux employés de The Hive, puis d’entrer dans le système d’aération et d’assister à une conversation entre Hung et un policier concernant le pirate… Des possibles, Deus Ex : Human Revolution en regorge donc, chaque niveau ayant été pensé pour être « résolu » de plusieurs manières. Par exemple, pour entrer dans The Hive, on peut payer le videur, le descendre, passer par une porte de service ou encore emprunter les égouts qui courent sous la boite de nuit….

« En jouant, on s’est rendu compte que reprendre telle quelle la recette de Deus Ex serait une erreur. » souligne Jean-François Dugas. « Il fallait moderniser l’approche, intégrer des gameplay actuels tout en conservant toutes les possibilités de jeu offertes précédemment. » Alors, oui, Deus Ex : Human Revolution laisse une fois encore le joueur libre de choisir sa façon d’avancer, d’améliorer Jensen et ses armes à sa guise. Si certaines de ces augmentations sont purement statistiques (armes, capacités à hacker les ordinateurs, systèmes de sécurité et tourelles), d’autres ont une implication sur la mise en scène. « Il y a quelque chose qui marche très bien avec certains shoot aujourd’hui… » dit Jean-François Dugas. « C’est ce passage à la troisième personne lorsque le joueur passe en couverture. Je sais que certains FPS, comme Killzone 2, parviennent à rester à la première personne tout en implémentant cette fonctionnalité… Mais, pour que les joueurs constatent la puissance de Jensen, voient les augmentations à l’œuvre, ce passage d’une caméra subjective à cette troisième personne devenait évident. » Ainsi, dès que l’on se planque, debout ou accroupi, la caméra change d’angle pour permettre une meilleure vision des alentours. Contextuelle, cette fonctionnalité autorise aussi le saut d’une couverture à l’autre, ou le tir en aveugle. Mais, c’est surtout lors de l’utilisation des augmentations mécaniques de Jensen que ces transitions de perspective prennent tout leur sens, citant tour à tour jeu vidéo ou cinéma. Ainsi, on élimine deux gardes avec nos lames intégrées à la Assassin’s Creed II, défonce un mur pour se saisir d’un soldat placé juste devant celui-ci à la Robocop, ou explose une baie vitrée pour s’écraser sur des ennemis à la Ghost in the Shell… Tous ces évènements, plus ou moins scriptés, ne se lançant que si le joueur a acheté les augmentations idoines. Ajoutons la possibilité de devenir invisible, de lancer des grenades autour de soi ou une vue thermique, et Jensen semble paré à toutes éventualités. Sauf que l’utilisation de ses « pouvoirs » est évidemment limitée par une jauge d’énergie…

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Alors que l’on parle aujourd’hui de choix moraux, de narration environnementale, impensable d’oublier que Deus Ex était l’un des précurseurs de cette liberté d’action, d’enjeux structurels le dépassant. « Quand on a commencé Deus Ex : Human Revolution, nous savions qu’on serions attendu au tournant par tous les fans de l’univers, par ceux qui l’ont fini dans tous les sens. » explique David Anfossi, producteur. « Deus Ex est un jeu culte, oui, mais c’est surtout un titre très compliqué à développer avec ses nombreux choix, ses multiples chemins, ses différentes fins… Il y a tellement de possibilités à envisager, et ce n’est que le premier jeu du studio. Si on se loupe… » Mais, après la deuxième partie de la présentation, difficile de ne pas être optimiste. Là, palabres terminés, Jensen abandonne son complet de ville pour une tenue plus militaire, exposant la structure de ses bras bioniques et une démarche étonnamment plus féline, moins monolithique. Le lieu ? Un entrepôt que surveille une grosse dizaine de gardes. Arme à feu avec silencieux, arme blanche, piratage de caméras, invisibilité, déplacement de caisses, le démonstrateur, en God Mode, aligne les ennemis, se trace une route sanglante jusqu’à son objectif. Là, déclenchement de script, un mécha déboule pour mettre fin à son avancée, robot que l’agent détruit grâce à une roquette à visée automatique, une augmentation achetée un peu plus tôt. « On aurait pu jouer tout autrement, ne tuer aucun des gardes et s’infiltrer en douceur. » rappelle Anfossi. « En fait, un joueur discret doit pouvoir finir le jeu en n’assassinant personne… Enfin, si, juste les boss ! » (NdA: Après coup, on comprend mieux cette phrase…)

S’il est encore trop tôt de porter un jugement sur ce que pourrait devenir Deus Ex : Human Revolution, l’équipe d’Eidos Montréal semble s’être posé les bonnes questions : comment plaire aux fans et aux nouveaux joueurs sans dénaturer l’expérience Deus Ex ? Comment moderniser une licence pour la rendre aussi attractive que possible ? Et y répondre intelligemment. Mais surtout ce qui a émergé au cours des interviews, de la visite, c’est la passion que les développeurs portent à leur projet. Un exemple ? « Quand j’étais chez Ubi, j’ai reçu plusieurs propositions, et pas des moindres, pour Diablo III chez Blizzard, par exemple. » commente Jonathan Jacques-Belletête. « Et puis, on m’a dit, viens chez Eidos, tu auras carte blanche pour plancher sur Deus Ex 3. Tu imagines ça, Deus Ex 3 ! Comment j’aurais pu refuser ? » Et vous, vous auriez refusé ?

>>>>Sound design

Si l’on en croit Steve Szczepkowski, Lead Audio, il faut oublier les thèmes de Deus Ex. « Très années 80 et 90… On retrouve bien certains éléments, comme les nappes de synthés ou quelques boucles qui ressemblent un peu au travail d’Alexander Brandon. Mais il faudra tendre l’oreille pour les entendre…Pour le reste, tout est nouveau, plus dense en termes de sonorités avec parfois de la guitare, mais surtout plus évolutif en fonction des choix du joueur. Mais, à l’époque, ils n’avaient pas la technologie pour faire autant. » Pas de Reeves Gabrels au programme (le guitariste de David Bowie avait composé la musique des clubs), mais la volonté de proposer une musique actuelle, contemporaine. « Pour nous, il est impossible d’imaginer ce peut être la musique du futur, il faut proposer quelque chose d’actuel qui colle à l’ambiance, et ne pas partir dans des délires comme la scène de la cantine de Star Wars. Là, tu risques de perdre les joueurs…» Néanmoins, pour les fans, « je pense qu’il y aura une petite surprise à la fin du jeu, sur les crédits… »

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