Final Fantasy et le cinéma

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Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art.

(Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d’illustrer une année « PlayStation » par un jeu, et de développer un angle autour de ce titre, de cette série)

En même temps qu’elle a défini les évolutions majeures du genre RPG, la série Final Fantasy, de son septième à son treizième volet, a marqué durablement celles de la PlayStation. C’est bien simple, après avoir prodigué deux trilogies aux machines de Nintendo, multipliant les efforts narratifs pour dénicher une formule adéquate à l’équilibre combats/dialogues, la recette parfaite pour impliquer émotionnellement le joueur via sprites et 2D, Square (Enix) s’est emparé littéralement de la technologie de la PlayStation, de la PS2 et de la PS3 pour lorgner en direction des autres arts. Et du cinéma d’abord et avant tout. Plus qu’une simple volonté, plus qu’un désir de coller à une mode, une véritable obsession de rapprochement, partagée par Sony, que, Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, les deux têtes pensantes/producteurs de la série, remettront sur l’établi, épisode après épisode. Reste que dès sa première démonstration sur PlayStation, la liaison intime entre le constructeur et le développeur accouche d’un malentendu provoqué !

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Rappel. Pour de nombreux joueurs, pour la plupart en fait, la franchise Final Fantasy n’existe pas en 1995. D’ailleurs, pour Sony, sortir Final Fantasy VII en Europe, en 1997, tient non seulement du défi – le RPG et la série sont inconnus -, mais aussi de la pure nécessité. En effet, la concurrence (N64, Saturn) est encore bel et bien présente, mais a du mal à communiquer auprès d’un public plus large. Simplifions : la N64 propose des jeux colorés, aux graphismes « enfantins », la Saturn, elle, ne s’adresse qu’à un public fan de 2D et de baston. Pour Sony, le but est alors de faire entrer le jeu vidéo dans son adolescence, de tirer les jeunes adultes vers un divertissement qui se veut de plus en plus proche du cinéma, 3D oblige. Et quoi de mieux qu’une belle vitrine technologique ? Epaulé par un budget pub monstrueux, Final Fantasy VII atterrit donc sur les chaînes hertziennes sous forme de spot court, au montage ultra-cut ne montrant que des cinématiques – la caméra est sans cesse en mouvement- et insistant sur les 3CD contant l’affrontement de Cloud et Sephiroth, « une histoire de guerre et d’amitié, de haine qui n’en finit pas ». Bref, trente secondes de pur bonheur esthétique, « au-delà des limites de la réalité »… Mais, pas une seule image du jeu, des combats, de ses héros super deformed ou d’une mention du terme RPG. En fait, on pourrait presque parler de trailer de long-métrage tant les scènes choisies annoncent une action sans temps mort. Imposture ? Désinformation ? Peut-être. Reste qu’aux yeux du grand public à l’aune de ce spot, ce FFVII promet des combats épiques, des personnages aux regards lourds, lourds, – et donc ridiculement- lourds de sous-entendus… Bref, un film interactif blindé de cinématiques, un spectacle jamais vu, uniquement concevable sur CD. Facile alors d’imaginer la grimace de certains une fois le premier CD lancé, une fois le premier combat commencé et son système de semi-tour par tour totalement extraterrestre. Pour les autres, évidemment, c’est le début d’une vraie aventure, d’une passion dévorante pour un titre qui doit donc autant au cinéma qu’à la nécessité de devancer une concurrence. Parce que l’évolution du jeu vidéo, tout comme celle du 7ème Art –une attraction de foire au début du XXème siècle, faut-il le rappeler-, est tributaire des innovations technologiques. La preuve ? L’abandon de la cartouche (et donc de Nintendo et de sa N64) pour le support numérique roi, seul contenant pouvant abriter suffisamment de données pour permettre aux développeurs de  multiplier les cinématiques pré-calculées.

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Il y a quelques années, dans nos colonnes (donc de Joypad!), Denis Brusseaux (aujourd’hui chez VideoGamer) se posait la question de la fin des cinématiques. Et l’histoire lui a donné partiellement raison, à savoir que le procédé disparaît avec la puissance exponentielle des moteurs graphiques. Aveu d’échec de la méthode ? Fini le précalculé ? Oui, la plupart des développeurs occidentaux abandonnent peu à peu ce moyen, pratique mais coûteux, poussant en avant la narration in-game, l’interactivité plutôt que la passivité béate, réservant le CGI aux seuls trailers. Mais Final Fantasy, comme une grande partie des œuvres ludique japonaises, échappe à cette règle. Pensées originalement pour mettre en avant personnages et décors (une pelleté de longs travellings et plans séquence à la grue pour installer chaque lieu), voire opérer à des transitions entre le moteur in-game et les CGI à proprement parler dans le 7ème volet, les cinématiques se sont appropriées une grande part de l’espace visuel de FFVIII, allant jusqu’à parasiter/ casser la narration. Exemple le plus frappant, la parade de Deling. Ici, le but clairement affiché est de créer trois lignes dramatiques parallèles. D’un côté, le défilé d’Eada, des deux autres, les efforts conjugués des groupes Squall/Irvine et Quistis/Zell/Selphie pour éliminer la sorcière.  Malheureusement, la séquence hésite trop entre la cut-scene interactive et la cinématique et débouche sur un résultat finalement peu engageant, les modèles du jeu se superposant maladroitement à la beauté des rendus précalculés et l’interactivité se limitant au strict minimum. Si les intentions dramaturgiques sont évidentes – créer une tension par le changement incessant de point de vue et impliquer le joueur dans le compte à rebours-, la réalisation manque de souffle, la faute à un hardware trop faible pour les ambitions démesurées de Kitase. Avec les volets suivants, Square intègre complètement la notion de cinématiques, les mélange avec plus d’efficacité dans l’esthétique et le rythme global : Matsuno n’y recourt qu’à de rares occasions, préférant les cut-scenes (et pourtant FFXII est beau !) ; Toriyama, lui, a le champ libre, moteur in-game et CGI étant « presque » aussi puissants l’un que l’autre, ce qui lui permet de s’amuser avec l’un et l’autre avec efficacité, sans jamais perdre de vue la dynamique de son récit.

Sephiroth

Elément récurrent du cinéma actuel – encore que certains critiques le trouvent datés dans son utilisation la plus basique-, le flashback est, pour la franchise, un élément dramaturgique conséquent. Pas un épisode sans un retour en arrière. Mieux, la série s’est, depuis certains de ses volets SNES, illustrée par une déconstruction, souvent radicale, de sa trame narrative. Dans Final Fantasy VII,  la technique sert principalement à replacer la relation Cloud/Sephiroth dans un contexte chronologique plus large, même si la véracité de ces souvenirs, la question même du point de vue y est remise en question. Dans le VIII, ce sont deux histoires qui sont contées en parallèle, d’un côté celle de Squall et Linoa, de l’autre celle de Laguna et ses camarades. Enfin, l’épisode XIII, d’une complexité narrative rare – au point de perdre ses joueurs-, déploie tout l’attirail scénaristique pour donner aux personnages l’éclairage qu’ils méritent : ironie dramatique, ellipses à foison, flashback  et forward… Et pourtant l’ensemble reste d’une cohérence rare. A l’instar de Final Fantasy X avec lequel il partage son directeur, Motomu Toriyama , Final Fantasy XIII est construit comme un road-movie, tout en ligne droite, où les groupes se font et défont à chaque chapitre (un peu comme certaines séquence du VI). De quoi insister sur chaque héros, esquisser dans les grandes lignes chaque personnalité, et revenir sur le passé commun de tous – la soirée où tout s’est déclenché-, sans jamais perdre le joueur/spectateur, l’ensemble s’articulant sur un tronc narratif inébranlable qui autorise une gestion des évènements plus poussée que dans les précédents épisodes. Alors, oui, Final Fantasy XIII est linéaire dans sa portion jouable, mais l’incessant ballet des personnages, situations et retours en arrière aurait difficilement tenu la route avec une structure principale moins rigide. Bref, si certains joueurs continuent de hurler à la trahison avec ce volet, impossible de ne pas remarquer sa cohérence interne, voire son jusqu’au-boutisme en termes de réalisation des intentions premières de la série sur PlayStation.

FFX

Si, dans le sixième volet, la plus grande partie des mouvements est due aux animations, complexes et nombreuses, des personnages, dès FFVII et l’instauration de la 3D, Square instille des mouvements de caméra (travellings/scrollings principalement) pour donner un peu de vie à ses décors autrement fixes, car précalculées. D’où, durant les dialogues, un statisme aujourd’hui vieillot. Pire, alors que le cinéma, les séries, voire les talk show usent et abusent du champ/contre champ pour les dialogues, aucun jeu de la série ne s’y essaye vraiment, même dans les cinématiques, ou alors détourne la technique pour afficher tous les personnages dialoguant en même temps… Etonnant. Ce n’est qu’à la génération suivante, avec la PS2, FFX, et l’usage systématique de décors en 3D calculée en temps réel que l’équipe de développement peut vraiment travailler sa mise en scène hors cut-scene et cinématiques, pousser un peu les sensations éprouvées lors des simples errances. Les trois volets suivant laisseront cette tâche au joueur, la caméra devenant alors complètement libre. Même s’il faut avouer que malgré sa richesse, FFXIII est sûrement le plus « paresseux » sur le sujet, multipliant les cut-scenes et les combats pour rythmer l’avancée du joueur. D’ailleurs, les développeurs n’ont pas manqué de rappeler que Call of Duty, sa structure en ligne droite, ses ennemis placés et ses scripts (ou cut scenes pour FF) avaient été leur inspiration première. Mais Final Fantasy X ne fait pas que rehausser la réalisation, le jeu intègre désormais des voix. Finis les héros muets, trop expressifs par leurs mimiques dignes des films du début du vingtième siècle ou les trop longues lignes de textes/monologues, chaque personnage dispose désormais d’un organe vocal qui résonne, en anglais ou japonais uniquement, à chaque cut-scene ou cinématique. Evidemment, lors de scènes moins importantes, le jeu a recours à quelques dialogues écrits, succincts. Après l’ère du muet, l’ère de l’audio ! En fait, comme pour le cinéma, il serait presque possible d’établir un lien entre l’évolution du cinéma (plan fixe/invention du travelling et des mouvements de caméra/son) et celle de la série de Square Enix. Comme un apprentissage en direct, chronologique, de la narration par l’image.

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Dès Final Fantasy VII, la chose est entendue : pour profiter au maximum des possibilités offertes par la 3D, les combats de la série seront dorénavant cinématographiques à souhait. De plus, pour ne pas lasser les joueurs, Kitase et Sakaguchi décident d’intégrer un peu de hasard dans les mouvements de caméra, ces derniers ne devant pas se répéter durant une même empoignade : zooms avant et arrière, multiples effets de grue, tout est pensé pour rendre les affrontements aussi dynamiques que possible. Seul Final Fantasy XII dément cette règle. En effet, en préférant le temps réel, mettant de côté les transitions entre scène de combat et promenade – et en conservant le même moteur pour ces deux types de gameplay-, Mastuno décide à escient d’abandonner une constante de la licence : cette transition, coupure radicale entre deux modes de jeux et élément narratif dynamique/facteur de stress. Autre jeu de la série décrié, Final Fantasy XIII. Mais pour une autre raison. FFXIII revient peut-être aux bases, aux transitions entre moteurs, mais transforme de fond en comble tout le système de combat, s’accommodant des trouvailles de Matsuno, tentant le grand écart entre les préceptes du père de Vagrant Story et une jouabilité plus traditionnelle. Ici, même le choix des attaques/sorts/jobs, la disparition/apparition  progressive des menus en bas de l’écran fait preuve d’une scénographie étudiée, aussi, si ce n’est plus, immersive et impliquante que les déplacements de la caméra, celle-ci centrant son attention sur le personnage contrôlé par le joueur – un héritage direct du 12ème volet.  Dans les faits, on passe autant de temps dans les menus d’un FFXIII que dans ceux d’un précédent volet, sauf qu’ici la rapidité de l’interface rend la navigation quasi instinctive. On ne parlera peut-être pas de cinéma –encore que…-, mais la maestria du système, sa prise en main immédiate et le ballet des menus se déroulant à toute vitesse laissent coi. Transformer des menus en élément interactif ultra dynamique… Quel culot !

Final Fantasy avait, dès sa première incursion sur PlayStation, posé les jalons d’un média en pleine découverte de la 3ème dimension. En collant aux évolutions technologiques, se réinventant à chaque fois, la série n’a pas fait qu’évoluer, elle a accompagné l’ouverture du constructeur vers un public plus large, vers un divertissement toujours plus proche du cinéma et de ses techniques narratives, adaptées aux principes d’interactivité du jeu vidéo. Des leçons qu’un Resonance of Fate et ses combats aériens, très John Woo, ont bien intégrées…

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