Prey (Spoilers inside)

Au début d’Europa, le film de Lars von Trier, alors que des rails éclairés se déroulent au premier plan dans une nuit opaque, la voix de Max von Sydow incite le spectateur à se laisser aller, à se laisser hypnotiser par le rythme, la cadence de ce train qui fend la nuit, oui, à se laisser entraîner par le récit, par les outils du récit cinématographique qui préparent leur entrée. C’est tout le projet de Prey. Endormir le joueur par des conventions savamment mises en avant. Rien (ou presque) ne manque: messages audio ou écrits à recueillir, lieu clos, menace constante, esthétique (presque) art déco, choix d’un Avatar. Tous ces éléments s’inscrivent naturellement dans la stratégie de dévoilement du monde de la plupart des jeux en monde fermé, en monde bac-à-sable, de System Shock à BioShock.

Mais ici tout est faux, « pour de faux », fabriqué, en carton pâte. C’était une des interrogations à propos de BioShock Infinite avec ses personnages aux comportements mécaniques, tournant en boucle, un des éléments affichés des précédents BioShock: ce « pour de faux », cet héritage de l’attraction foraine repris à des fins propagandistes. Mais Prey est plus malin, sait le joueur en attente d’un Prestige, son équipe – celle de System Shock, celle de Deus Ex– versée dans l’art de dire un monde en trichant, retournant ici le joueur en toute fin d’expérience. Cet art, c’est celui de dire en omettant, l’art d’assommer par le détail d’un côté pour embrasser l’ellipse, le non-dit, de l’autre. Les écrivains Thomas Pynchon, James Joyce ou Gene Wolfe ne procèdent pas différemment pour provoquer une somnolence, un appel à l’endormissement de l’intellect: multiplier les personnages, multiplier les intrigues, travailler la forme, digresser pour mieux cacher la structure réelle et les enjeux de la narration. De même, Prey assomme le joueur d’adversaires, de mécaniques, de possibilités d’interaction, d’indices, là à tout moment alors deux mimics s’entretiennent de l’avatar de ce(tte) Morgan Y(o)u dont le nom dit tout ou presque. Mais le joueur pressé n’aura pas le temps de les écouter, pas de le temps de s’interroger. Et pourtant rien n’est laissé au hasard, chaque « révélation », chaque miette d’information utile, lâchée à l’instant, cependant noyée, volontairement étouffée sous des dizaines de faits, d’anecdotes, de rapports, de discussions, de vidéos… A moins d’yeux et d’oreilles grands ouverts, à moins d’une suspicion première – le joueur habitué à BioShock/System Shock et à ses renversements narratifs l’est évidemment-, tous ces bouts de fils qui finissent par faire une pelote, là, dans les coulisses, là, inscrits dans le code, ne seront tirés qu’après coup, qu’après révélation, qu’après désenchantement d’une fin plus maline qu’on ne l’imagine d’abord. Ô, tu te souviens de l’adaptation Strider sur ordi à la fin des années 1980? De cette fin qui t’expliquait qu’après cette « simulation » -tronquée, dégueulasse de j’m’en foutisme- tu étais prêt pour l’aventure, la vraie, l’arcade reine attendant tes « coins ». Moui, hein… Alors, oui, dans Prey, tout est faux-semblant, reconstitution hypothétique, probable, aussi incertaine que ce(tte) Y(o)u qui devient extension de la volonté de jeu, d’interaction du joueur. Mais ici tout est justifié, logique, inscrit dans ce qu’expérimente le joueur, inscrit dans l’expérience de jeu.

En toute fin, Prey ne demande qu’une seule chose: who are Y(o)u?

Jouez à Prey.

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