Les visages de Blazkowicz (Wolfenstein II: The New Colossus)

(attention, quelques spoilers…)

 

1992. B.J. Blazko(wicz) n’est qu’un corps – invisible, véhicule du joueur- et qu’une tête, une face placée en bas de l’écran qui, à chaque balle reçue, se couvre de sang, de plus en plus marquée, de plus en plus contusionnée. Oui, une jauge de vie. Avatar segmenté, Blazko hérite alors d’une répartition des informations à l’écran testée sur Catacomb 3-D, le précédent jeu d’id Software. Mais là où ce dernier affichait à chaque tir une main à l’écran, le corps-avatar, le corps de Blazko n’est, lui, représenté que par une arme, l’unique moyen d’interaction du joueur, de Blazko avec cet environnement. Le chair (fut-elle de pixels) de Blazko, ce sont ces balles qui fusent à l’écran, se plantent dans les corps des soldats du IIIème Reich. Si Catacomb 3-D affichait déjà un visage qui se désagrège ligne après ligne, laissant apparaître un crâne, Wolfenstein 3D met en scène une gueule de plus en plus cassée, à la fois rappel du pourcentage de vie à sa droite et illustration par l’image de sa transformation en temps réel. D’autres jeux useront de cette information visuelle, de cette défiguration pour donner vie, donner corps et chair à leurs personnages : Beat Down, mauvais beat them all, mais excellent simulateur de « cassage de gueule », ou encore la dernière adaptation de Mad Max dont le héros finissait chaque combat difficile, la trogne aussi amochée que la carrosserie de sa caisse après trop d’embardées.

Tout Wolfenstein II : The New Colossus gravite autour de cette idée d’un corps segmenté, divisé, d’un corps qui souffre, endure. Le titre de MachineGames se structure lui-même en deux chapitres bien distincts. Dans sa première partie, Blazko le subit ce corps, cette épave qu’il est devenu, sa jauge de vie limitée à 50 (%), ne se déplaçant que par la grâce d’une armure, d’un exosquelette. Ce corps imbécile, handicapé (voir la première scène en chaise roulante, l’incapacité du corps-avatar à agir) contamine à son tour ses pensées qui se font sombres Ces pensées, ce sont celles d’un malade qui sait sa fin proche, ment, refuse de s’exprimer, s’enferme, se renferme au monde extérieur. Un mourant en monologue interne constant, s’adressant à une défunte qu’il sait bientôt rejoindre. Et puis, c’est la décollation. La segmentation, la coupure nette, séparation du corps et de la tête après une des séquences les plus marquantes de ces dernières années (Voir l’article Ce moment-là sur ce même blog). En gros plan, là, à l’écran, il y a cette tête sans corps, cette tête dans le vide tendue en avant qui renvoie littéralement à celle du Blazko de 1992.

 

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La fin n’est que le commencement.

Après une séquence façon Robocop, oui, une résurrection, Blazko retrouve un corps, un corps-arme, un corps-neuf, plus rapide, plus fort, plus capable. Des appareils – nouveaux outils d’interaction pour le joueur- s’ajoutent à sa panoplie du tueurs de nazis, comme des échasses rétractables… Blazko ressuscité, mais Blazko augmenté, Deus Ex-irisé. La mort, puis la résurrection christique (Robocop est lui-même un film christique) du corps-avatar se fait alors commentaire de sa franchise. Wolfenstein qui parle de Wolfenstein ! Ce corps vieillissant, malade de la panière partie, c’est celui d’une série qui n’est plus que l’ombre d’elle-même, celui d’un Wolfenstein dont l’héritage n’a plus de sens en 2017. En décapitant son personnage lors d’un rituel savamment mis en scène, d’un rituel de transformation, MachineGames annonce le programme à suivre, la mutation de Wolfenstein, et l’arrivée du nouveau colosse, synthèse de tous les courants du genre : FPS nerveux et exigeant, oui toujours, mais aussi Immersive Sim – les nouveaux pouvoirs ouvrent de nouvelles stratégies de déplacement sur les cartes-, ou jeu d’arcade pur dans ces missions supplémentaires, cloisonnées, que l’on débloque avec des cartes récupérées sur les généraux. En fait, ce Wolfenstein se fait aussi commentaire sur le genre FPS. Comme Nier narre par l’action, par le texte les mutations du média interactif, oscillant entre Shoot them up et Beat them all en passant par les livres dont vous êtes le héros, Wolfenstein II: The New Colossus rappelle l’état du FPS d’il y a quelques années- représenté par Call of Duty-, obligé d’évoluer, d’intégrer de nouvelles mécaniques pour satisfaire un grand public qui rejette une jouabilité trop simpliste, trop arcade. Amusant de constater qu’au moment même où sort ce commentaire interactif, CoD revient à des recettes anciennes, à une mécanique vieillotte que ce Wolfenstein explose littéralement.

Alors, oui, peu de titres peuvent se réclamer d’un telle profondeur narrative où mécaniques, représentations et interactions se combinent pour dire la transformation  d’un héros, d’une franchise, d’un genre.

Une renaissance?

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