Superposition d’états narratifs (Detroit : Become Human)

Tous les joueurs de Livre dont vous êtes le héros vous le diront. Après moult combats perdus sur un simple jet de dés, après maints Rendez-vous au 14(dans la série Quête du Graal de J.H. Brennan) indiquant une mort immédiate, ces derniers ont développé une habileté rare, seulement connue de leurs pairs : la sauvegarde manuelle à cinq doigts. A défaut de noter sur papier leur progression paragraphe après paragraphe – naïfs qu’ils étaient !-, ou d’établir des plans (parfois difficile en raison de l’architecture du jeu – Le manoir de l’Enfer –  ou de boucles infinies – La créature venue du chaos), les voilà qui glissaient leur pouce, index, majeur, annulaire et auriculaire gauche entre les pages de l’ouvrage pour conserver « en mémoire » leurs quatre-cinq derniers mouvements, remontant en arrière, rechargeant leur « sauvegarde manuelle » en cas de trépas inattendu. Il y a de ça, comme une modernisation de cette technique, de ce rapport au livre-jeu, dans Detroit : Become Human. A chaque fin de séquence, le jeu de Quantic Dream propose un graphique affichant les différents choix effectués par le joueur, leurs conséquences, etc. laissant en grisé, et sans information, les décisions qui n’ont pas été prises, les actions qui n’ont pas été menées. Oui, comme une illustration de l’absence, de ces réalités parallèles qui n’existent que l’espace d’un instant, d’un choix, d’un mouvement, que l’on sent, là, à portée de doigts, presque palpables, et se dissolvent une fois l’action opérée. Un chat de Schrödinger vidéoludique ? De la mécanique quantique appliquée à la narration ludique ?

C’est tout le projet de… Quantic Dream. Ce nom qui n’était sans doute qu’une boutade, qu’un rêve de devs en mal de chat mort/vivant planqué dans une boite, se fait aujourd’hui réalité. Consultable à tout moment, même pendant une séquence de jeu, l’arbre des actions permet de vérifier ce que l’on a fait précédemment, et ainsi de modifier la trame des évènements qu’il soient micro, n’engageant que des suites minimes, localisées, ou macro, bouleversant la perception des actions des androïdes sur l’opinion publique, ayant des impacts à plus long terme sur la narration. A défaut de doigts insérées entre plusieurs pages, Detroit : Become Human garde chaque avancée du joueur en mémoire, permettant de revenir plus tard, de « collecter » les instants qui lui ont échappé. Il ne s’agit plus ici de vivre une histoire – enfin, si, la première fois ! – que d’en éprouver chaque variation possible, d’en superposer ses différents états, les fameux « Et si… ?» qui brisent la structure conventionnelle du récit. Si Detroit : Become Human passionne, malgré ses références et citations trop voyantes, malgré les agaçants tics d’écriture de son « auteur », cet organigramme d’abord semi-vide, puis se remplissant toujours plus, obsède littéralement, comme on en remplit les blancs, en efface les incertitudes. Comme dans Smoking/no Smoking d’Alain Resnais, comme dans Si par une nuit un voyageur… d’Italo Calvino, la réalité, les personnages, leurs objectifs, leurs volontés ne sont d’ailleurs pas tout à fait les mêmes selon les versions favorisées. Mais pour cela, il ne suffit pas de vivre une histoire (Son histoire, celle qui nous voit terminer le jeu une première fois sans regarder en arrière), mais de creuser dans la masse des séquences mises de côté par nos actions, d’être, de devenir cet observateur extérieur qui contemple cette boite, ce système clos, que deviennent le jeu et le scénario, où le chat est toujours vivant et mort en même temps, où Kara, Connor et Markus meurent et vivent libres en même temps.  

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