La guerre des soeurs Giana

De tous les plagiats de Super Mario Bros., un seul est devenu aussi culte que son inspiration. Retour sur une histoire qui se finit mal.

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(paru dans Joypad HS Mario)

Cloner, copier, singer, les développeurs n’ont eu de cesse d’imiter et de plagier les titres les plus fameux, les plus gros succès depuis les débuts du média. Les exemples, nombreux, affluent des ludographies de designers cultes, ou aujourd’hui oubliés. Tous, ou presque, ont fait leurs armes comme simples copieurs de licences prestigieuses. Que ce soient l’illuminé Jeff Minter (ses nombreux remakes de Tempest ou de Defender), le mathématique Steve Bak (ses Dogs of War et Leatherneck doivent tout à Commando et Ikari Warriors), ou le très fun David Perry (Savage et ses phases à la Space Harrier), tous ont émergé sur la scène des ordinateurs 8bits par la grâce d’une copie chiadée, à peine déguisée d’un hit de l’arcade. Et, lorsque sort Super Mario Bros., que son succès éclabousse jusque sur ordi, certains petits malins sentent le vent du remake fructueux tourner dans leur direction. Comme ce studio/éditeur allemand qui n’attend qu’un titre pour exploser/s’exposer sur le marché, pour attirer les regards vers sa production encore balbutiante. Son nom : Rainbow Arts.

Resté dans les mémoires des joueurs Amiga pour ses géniaux Turrican (du Metroid façon run’n gun) ou pour ses bons, mais peu inspirés, X-Out et Z-Out, l’éditeur allemand Rainbow Arts l’est aussi pour quelques coups fumants à le milieu des années 80. Comme pour ce Katakis/Denaris, copie littérale de R-type développée par Factor 5 pour l’Amiga et le Commodore 64, plagiat éhonté qui déclenche la fureur d’un Activision alors détenteur de la licence pour les portages sur ordinateurs familiaux. Une colère logique qui se transforme ensuite en accord commun pour le développement de l’adaptation officielle du hit d’Irem. Normal, qui mieux que les copieurs d’un titre pour l’adapter ? S’attaquer à l’arcade donc, oui, c’est facile, peu risqué,, mais à un constructeur de consoles ? La cible est différente, nouvelle, aux aguets des moindres remous  d’un marché qui a rejeté les consoles quelques années avant (le crack de 1983-1984). Mieux, Nintendo – puisqu’on parle de lui- applique déjà à l’époque une politique d’exclusivité, ses productions ludiques majeures n’étant destinées qu’à sa machine du moment, la NES- et accessoirement aux Playchoice-10, sa version arcade. Pourtant, quelques mois avant Katakis, Rainbow Arts se lance dans l’impensable, le culotté et la prévisible impasse juridique : la reproduction des mécaniques, recettes et graphismes de Super Mario Bros.

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La faute incombe d’abord à Marc Ulrich, fondateur de Rainbow Arts. « Quand il a vu que Super Mario Bros. marchait vraiment bien auprès des joueurs, il s’est mis en tête d’en sortir une version pour les ordinateurs. » explique Manfred Trenz, graphiste et level designer de The Great Giana Sisters dont c’était alors la première commande pour Rainbow Arts. « Il y avait déjà beaucoup de jeux de plateforme, mais aucun qui ressemble de près ou de loin à Super Mario Bros. Il y avait un marché à prendre, une demande des joueurs sur ordinateurs, jaloux du succès de Nintendo, et Ulrich en était bien conscient.» Un vrai nez, donc… Rapidement, une équipe spécialisée dans le C64 est montée sous le nom de Time Warp Studios : Manfred Trenz (R-type, Katakis et Turrican, le chef d’œuvre incontestable de Trenz), Armin Gessert à la programmation (Great Courts 2, Desperados 1&2) et le fameux Chris Huelsbeck pour la bande son (Turrican encore, et des dizaines de musiques de jeu de Rainbow Arts). Leur mission, rendre une copie aussi proche que possible de son inspiration, mais suffisamment éloignée pour ne pas provoquer les foudres du constructeur japonais. Aucune vidéo à se mettre sous la dent, aucune ligne de code récupérée, Trenz et Gessert passent leurs premiers jours à jouer, analyser et décortiquer Super Mario Bros. pour en extraire la substantifique moelle, toute la mécanique interne : saut, construction des niveaux, types d’épreuves, level design… Avec un souci cependant. « Les patrons de Rainbow Arts ne voulaient pas que l’on perde de temps. » se souvient Trenz. « Mais il m’a fallu près de deux semaines pour savoir dans quelle direction aller pour le personnage principale. Ils étaient furieux, demandaient à voir les avancées du jeu.» Parce qu’un plombier aurait été trop voyant, trop flagrant, Trenz opte finalement pour une écolière, capable de devenir punkette une fois une boule incandescente ingérée.

Loin de la copie pure et dure espérée par l’équipe dirigeante à l’origine, The Great Giana Sisters s’éloigne de son inspiration première sur de nombreux points. Oui, on retrouve un level design en trois temps (extérieur, souterrain, château du boss), des passages secrets, des pierres à collecter pour gagner des vies. Oui, les couleurs, décors et mécanismes de base sont les mêmes (saut sur les ennemis pour les écraser). Mais, dans sa maniabilité, dans ses armes, dans ses pièges, The Great Giana Sisters offre un peu plus de variété que son aîné sur consoles, dépasse son statut de simple clone. D’abord parce que Giana et sa sœur, Maria (…hum) sont plongés dans un monde où la pesanteur est moindre, et où elles se révèlent capables de diriger leurs sauts avec une précision accrue, d’atterrir où bon leur semble. Ensuite parce que les boulettes lancées par le duo prennent plusieurs aspects : tir rebondissant entre les parois, à visée automatique ou, plus simplement, capables de traverser les murs. En fait, même après avoir joué à Super Mario Bros., il faut quelques heures d’entraînement pour bien contrôler les deux punks, plus promptes à la glissade dans le vide que Mario. Plus hardcore encore : que Giana soit transformée ou non, si elle est touchée par un adversaire, elle perd immédiatement une vie, sans passer par la case « retour à la forme originale ». Toujours au rayon des variations, les blocs de The Great Giana Sisters se muent parfois en pierre qui écrasent la donzelle lorsqu’elle les frappe de sa tête (et une vie en moins si on ne l’évite pas !). Enfin, Trenz a changé tout le bestiaire, évacuant les similitudes trop évidentes : pas de champignons pour vous étriper, mais des fourmis, des yeux sur tentacules, des ptérodactyles, des abeilles…

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Mais, c’est véritablement dans sa conception, dans son level design même que The Great Giana Sisters se distingue. Niveaux plus courts, plus denses et compacts encore, le titre de Gessert et Trenz se veut plus pressé, plus arcade, moins aventure, moins orienté exploration. « Je n’ai pas aimé Super Mario Bros au premier abord. J’étais beaucoup plus intéressé par les jeux d’arcade, les shoot them up. » explique Trenz. On comprend mieux pourquoi The Great Giana Sisters paraît alors légèrement plus dynamique, survolté que son officieux aîné, du moins durant les premières heures de jeu (les speedrun de SMB nous font évidemment mentir…) Pour autant, malgré cette volonté de se différencier, le couperet tombe, prévisible. Logique, premier du genre, The Great Giana Sisters a essuyé les plâtres pour tous les autres.

« Je crois que c’est le marketing qui nous a plombé. » souligne Trenz. Sorti sur C64, puis adapté sur Amiga (la version de référence pour beaucoup) et sur Amstrad (une version à oublier), The Great Giana Sisters sort plus ou moins dans l’indifférence des ayant-droits en Allemagne, terre de prédilection des ordinateurs Commodore. Ce n’est que dépassé les frontières germaniques que les problèmes commencent, soit un an après sa sortie locale. D’abord parce que les publicitaires n’y vont pas avec le dos de la cuillère : « Reculez les frères !!! Faîtes place aux… The Great Giana Sisters. » – notez la problématique traduction du slogan- scandent les publicités dans les magazines, soulignant une fraternité que souhaite cacher Trenz. Ensuite, parce que la presse encense immédiatement ce titre aux faux airs de Super Mario Bros., accumulant les qualificatifs dithyrambiques. Nintendo réagit alors immédiatement, lance ses avocats à la poursuite de l’éditeur. Le résultat ne se fait pas  attendre. Une interdiction de sortie de territoire pour les sœurs Giana qui arrive cependant trop tard, beaucoup trop tard. Le mal est déjà fait, la disquette passée sous X-Copy Pro dans toutes les chambres de collégiens et de lycéens. Piraté, le jeu de Rainbow Arts envahit les cours de récréation, les cafétérias, s’échange sous le manteau, avec ce goût d’interdit, ces murmures lorsque la disquette passe de main en main. Et le culte s’en mêle. The Great Giana Sisters, tout comme Katakis, devient le soft-qui-ne-devrait-pas-exister, sorte de Nécornomicon/Graal vidéoludique qu’on exhibe devant ses amis consoleux, trop content de démontrer, par le pouvoir de l’image, la toute suprématie de l’Amiga sur la très moche et baveuse NES. Une façon de se rassurer, sans doute, sur la pérennité des ordinateurs, alors que les consoles rallient peu à peu tous les joueurs. « Quoi, Super Mario ? Mais c’est moche ! Mate ça, plutôt ! »

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Et le jeu ? Trop culte pour être critiqué sans doute. En fait, à trop vouloir cloner son inspiration, The Great Giana Sisters oublie d’être aussi excellent. Oui, ça a l’odeur du Mario, ça a sa maniabilité, mais côté sensations, côté intérêt, ingéniosité et longévité, Super Mario Bros. écrase finalement les deux punkettes, trop sûres d’elles alors que gravement handicapées par des graphismes, une répétitivité et une jouabilité alors datée sur Amiga. Ce qui n’a visiblement pas empêché le culte de prospérer… Tant et si bien qu’en 2009, Armin Gessert sort une version DS (aujourd’hui disponible sur boutiques en ligne, PS3 et Xbox), énormément remaniée, simplement nommée Giana Sisters. A croire qu’entre le Nintendo de la fin des années 80 et celui d’aujourd’hui, il y a plus qu’une différence, une autre mentalité. D’ailleurs, un clic suffit actuellement pour dénicher une version pirate, une ROM, voire une adaptation non officielle de Super Mario Bros. Et cela sans que Big N ne puisse rien faire… Presque un autre monde ! De fait, sorti aujourd’hui, The Great Giana Sisters serait passé inaperçu, perdu dans la faune des clones codés en Java. Mais, à l’époque, où Nintendo tentait de faire revivre les consoles, sa rareté, voire l’insolence solitaire de Rainbow Arts, se devait d’être châtiée.

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