La Longue Interview: Hironobu Sakaguchi

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Lors de son passage à Paris, en juillet 2007, Hironobu Sakaguchi nous avait accordé une interview d’une petite vingtaine de minutes. Cette entrevue est parue dans le Joypad 177 de Septembre 2007.

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo ?

J’ai tout appris (langage système, etc.) en autodidacte sur Apple II. En troisième année d’université, j’ai commencé à travailler sur Squaresoft, sur la création de l’entreprise même avec Masafumi Miyamoto. Ce n’était qu’un job sans grande importance au début. Et puis, je suis devenu directeur du planning et du développement. Là, j’ai eu l’opportunité de développer quelques jeux. Aucun n’a vraiment marché. À l’époque, j’ai même failli quitter Squaresoft et l’industrie du jeu vidéo, pensant que je n’étais pas fait pour ça. Heureusement, Final Fantasy et Squaresoft ont sauvé ma carrière.

Pouvez-vous nous parler du développement de ce tout premier Final Fantasy ?

Normalement, le développement d’un jeu comme le premier Final Fantasy nécessitait le travail d’une vingtaine de personnes. Or nous n’étions que quatre ou cinq, au tout début de l’aventure. Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par conséquent, n’avaient pas envie de travailler avec moi. Et puis, peu à peu, alors que le projet prenait de l’ampleur, de plus en plus d’employés se sont joints à l’équipe.

Pourquoi avoir choisi le genre RPG pour ce jeu ?

J’ai toujours apprécié le genre, et à l’époque j’étais fan de Wizardry II: The Knights of Diamonds sur Apple II et de son système de jeu. Je voulais en faire une version pour console. Et puis, avec le succès de Dragon Ouest chez Enix l’année précédente, le choix était évident.

Pourquoi ce nom ? Pour sa relation à tous les genres de fantasy ?

Non, la raison est plus simple : si Final Fantasy n’avait pas marché, ce premier essai aurait aussi été le dernier, pour Squaresoft et pour moi [rires]. C’est uniquement pour cette raison. À l’origine, on pensait d’ailleurs appeler le jeu « Fighting Fantasy » pour l’importance accordée aux combats. Final Fantasy était notre seconde possibilité… Je pense que nous avons eu raison d’opter pour ce choix ! (NDLR : D’autant que Fighting Fantasy est le titre original des Défis Fantastiques, une série de livres dont vous êtes le héros)

Au fil des épisodes, de plus en plus d’éléments de science-fiction se sont invités dans la série. Est-ce un choix délibéré ?

Dès le début, l’univers de Final Fantasy était bizarre, étrange, loin des stéréotypes fantasy habituels. Influencé par de nombreuses sources, je cherche à me donner à 120%, à imposer mon imaginaire au jeu, au gameplay. Je me suis impliqué dans chacun des jeux, aidé par des équipes à chaque fois différentes, qui ont chacune donné leur vision de mon imaginaire. C’est une des forces de la série…

Vous avez développé de nombreux classiques du RPG japonais. Avez-vous touché aux RPG occidentaux ?

Je joue beaucoup. À toutes sortes de jeux. J’ai beaucoup aimé Everquest, même si c’est une expérience online, forcément différente de ce que l’on peut attendre d’un jeu en solo. Je vois bien les différences et je les apprécie, je les comprends et les assimile. Mais, en même temps, je trouve que les derniers systèmes de jeu MMORPG que j’ai essayés n’étaient pas au point, pas assez fins en fait. Néanmoins, cette démarche est très intéressante. D’ailleurs, je travaille actuellement sur un jeu qui devrait mélanger online et solo, le gameplay de l’un et la narration de l’autre…

Vous avez la réputation de toucher à toutes les phases du développement. Est-ce vrai ?

Oui, comme vous dites, je touche à tout. C’est ce qui étonne et impressionne toujours les équipes avec lesquelles je travaille. Je tiens à la fois le rôle de producteur et celui de scénariste. Je suis là pour tout ce qui est point de vue, dramatisation dans les cinématiques et les cut-scenes… J’aime contrôler la qualité du produit dans son intégralité. Je suis un perfectionniste.

Pourquoi avoir lancé la production de Final Fantasy : Les créatures de l’esprit, film que vous avez supervisé de la première à la dernière image ?

À l’origine, le film a été mis en route pour développer un véritable laboratoire de recherche en cinématiques au sein de Square. Ce studio a aussi travaillé sur Final Fantasy VII ou sur Animatrix : Flight of the Osiris, et a permis a Square d’atteindre la qualité que l’on connaît aujourd’hui, même s’il a été dissout.

Vous parliez surtout d’écologie dans ce film, remarquable au premier abord par sa parure de science-fiction ! Vouliez-vous faire passer un message ?

En effet, c’est l’un des thèmes que j’ai voulu développer, tout comme je l’avais déjà fait dans Final Fantasy VII ou Final Fantasy IX, ou comme je le ferai pour l’un de mes prochains jeux, A.S.H.Archaic Sealed Heat, qui sortira cette année au Japon sur DS. Quant à la raison de ce thème, disons que pour de nombreux êtres humains, il existe des forces supérieures – des dieux si vous voulez – qui dirigent notre vie, notre destinée. Vous pouvez assimiler ça à une sorte de « religion », si vous voulez… Pour moi, cette force supérieure, c’est la nature, une croyance qui m’est vraiment personnelle. Et je voulais la transmettre aux joueurs, pour qu’ils comprennent mes préoccupations. C’est vraiment ce lien thématique qui unit les jeux au film. Je ne suis pas sûr que tout le monde l’ait reçu de cette façon…

MistWalker est une nouvelle étape dans votre carrière, dans votre vie. Pourquoi avez-vous créé ce studio ? Comment y travaillez-vous ?

Il y a une grande différence pour moi entre MistWalker et Square Enix. Square est si grand, si énorme, si imposant qu’être réellement inventif y est très difficile (NDLR : voir les déboires de Yasumi Matsuno, créateur génial de Vagrant Story ou Final Fantasy XII, muselé par Square Enix). Au sein de MistWalker, d’une équipe beaucoup plus petite, je suis beaucoup plus créatif : on peut débattre des idées, expérimenter des concepts, des personnages, passer du temps sur chaque élément de gameplay, voire arrêter la production d’un produit si l’on considère que nous n’avons pas atteint les standards de qualité que nous visions. Alors, oui, je me sens vraiment heureux, libre chez MistWalker. Et puis, je voulais changer la donne. Vous savez, au Japon, le marché n’est dirigé que par de grosses entreprises, de grosses structures composées de nombreuses équipes où personne ne communique. Avec MistWalker, je veux changer cette suprématie, transformer les méthodes de travail. En fait, je veux faire comme James Cameron à Hollywood (Terminator, The Abyss). Qu’il travaille sur un projet monstrueux ou sur un film requérant moins de personnel, il est toujours entouré de cette petite équipe de cinq à six personnes qui l’épaulent. Évidemment, il recrute plus de techniciens pour les besoins du tournage, mais toujours les mêmes. C’est ce genre de fonctionnement que je veux instaurer dans le développement de jeux au Japon : m’entourer de gens de confiance.

Ce n’est pas la première fois que le style d’Akira Toriyama est adapté en jeu vidéo. Pourquoi avoir fait appel à lui pour Blue Dragon, alors que la new gen permet plus de détails et de finesse que son trait anguleux?

Avec la haute définition, il est maintenant possible de rendre justice au dessin si particulier de Toriyama. Et donner corps à son univers, lui rendre hommage, c’est ce que je veux faire depuis des années. Pour l’anecdote, il y a un concours de figurines tous les ans au Japon, durant lequel il faut proposer un personnage créé avec des éléments provenant d’autres figurines. Toriyama a participé à ce concours en prenant un nom d’emprunt. Et il a gagné à l’unanimité. Je savais déjà que Toriyama san était talentueux en deux dimensions, mais cette victoire m’a prouvé que ses personnages pouvaient sans problème passer l’épreuve de la 3D, Je me suis alors dit qu’il fallait tenter l’expérience, donner une véritable épaisseur physique à son univers, jusqu’ici trop souvent limité à la 2D.

Votre prochain jeu, Lost Odyssey, est très différent de Blue Dragon

Avec Lost Odyssey, on a voulu aborder différemment les graphismes, le scénario ou le système de jeu. On s’est donc focalisé sur les graphismes, Lost Odyssey se voulant beaucoup plus réaliste, plus sombre que Blue Dragon. On y incarne Kaim, un personnage condamné à vivre mille ans. Oui, condamné, car en fait son corps devient de plus en plus sec, raide et rigide. Il souffre dans son corps et dans son âme. Car à l’intérieur, Kaim reste un homme avec ses désirs, ses peurs. Il y a une véritable dualité entre sa quasi-immortalité, sa quasi-divinité et ses souffrances de simple humain. Une dualité que nous allons développer dans le jeu pour que le joueur comprenne la nostalgie de Kaim, perdu entre son impossibilité à mourir et ses amours, ses amis qui, eux, trépassent les uns après les autres.

Quel est le meilleur souvenir de votre carrière ?

Est-ce que ça peut être quelque chose de vraiment personnel ? Oui ? Alors, je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais il y a cette naissance, à la fin de Final Fantasy VI. Et cette naissance, je la lie inconsciemment à celle de ma fille, venue au monde il y a peu. Je ne sais pas pourquoi…

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Feargus Urquhart: Rôliste dans l’âme

Patron éclairé de Black Isle à sa grande époque, Feargus Urquhart dirige aujourd’hui Obsidian. On a rencontré l’écossais de naissance pour le faire parler de sa campagne Kickstarter et de Project Eternity.

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(paru dans Joystick 260)

Pourquoi vous être lancés dans cette aventure Kickstarter ?

Les succès de Double Fine Adventure et de Wasteland 2 sont évidemment les principales raisons de notre campagne Kickstarter. Le facteur décisif, c’est que nous voulions vraiment faire un jeu comme Project Eternity, et que la seule façon de le lancer, c’était Kicktstarter. Être entièrement propriétaire de notre monde est aussi très excitant.

Ne vous êtes vous pas dit, à un moment, « ça ne marchera jamais ! »?

Nous avons pensé tout le temps à un échec probable. A chaque fois que je dis ça, les gens me regardent, les yeux écarquillés. Mais lancer cette campagne Kicktstarter était effrayant, comme un saut de la foi. Quelque soit votre popularité, tout le monde a des douleurs à l’estomac lors de son premier rendez-vous galant… C’était la même chose ici. En pire… Quant à la campagne elle-même, je pense qu’avoir un plan et un départ forts est nécessaire. Ca créé des moments forts, et ces moments engendrent de l’excitation et les gens en ligne communiquent alors sur ce que vous faîtes. Les réseaux sociaux sont une force incroyable aujourd’hui. Si vous pouvez faire entendre votre voix, et que l’on croit en vous, de nombreuses choses peuvent arriver.

Mais avoir cette équipe de VIP du RPG a dû aider, non ?

D’abord, j’aime entendre dire que je suis un VIP du RPG. (rires) Dans notre cas, oui, ça a aidé. Nous n’avions pas de jeu à montrer, et nous demandions aux joueurs de nous avancer de l’argent, de nous croire sur parole. Ca requiert un certain niveau de confiance, confiance qui s’est construite pendant toutes ces années où nous avons développé des jeux. Cependant, la confiance n’est pas aveugle. Project Eternity devait être quelque chose que les acheteurs nous croient capables de produire. Je pense que le résultat aurait été très différent si nous avions demandé un financement pour un jeu de course free to play.

Et pourquoi un RPG old-school ? Des contraintes financières ?

La première raison c’est que nous voulions vraiment créer un jeu comme Project Eternity. Plus personne n’en fait depuis une décennie, et nous avions le sentiment qu’il était grand temps que ce genre fasse son come back. Pendant des années, on nous a demandé pourquoi il n’y avait plus de jeux tournant sous le moteur Infinity (NDLR : créé originellement pour le premier Baldur’s Gate par BioWare, puis repris par Black Isle pour Icewind Dale, Planescape: Torment) et nous n’avions aucune raison à donner, si ce n’est que plus personne ne l’utilisait. Le budget est une autre raison. Malheureusement, il est impossible de créer un Skyrim, jeu génial au passage, pour 1,1 million de dollars. Le financement des jeux tombe généralement dans trois catégories : 1) les jeux consoles AAA entre 20 millions et 200 millions de dollars, 2) les jeux sociaux et mobile tournant autour de 500.000 dollars et 3) les jeux à licence comme Transformers, entre 3 et 10 millions. En bref, Project Eternity erre dans une sorte de no man’s land du financement.

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Qu’entendez-vous par Old-school d’ailleurs ? Souvent, ça signifie : « truc mal fini » !

Notre objectif principal est de rester fidèle à ce qui rendait génial les jeux Infinity Engine. Cependant, les jeux vidéo ont progressé durant les dix dernières années, et nous avons de même beaucoup appris. Ce qui ne signifie pas que nous allons le rendre casual (NDLE: « dumbed down » en anglais,  soit la frayeur de tous les CRPGistes) Ca signifie que nous pouvons améliorer certains aspects de l’interface, les contrôles ou les graphismes tout en conservant intact le feeling Infinity Engine. Les graphismes, par exemple. Les jeux originaux se basaient sur des grilles d’écran en 640*480 ou 800*600. Nos niveaux sont rendus en 6*6 grilles d’écran en 2560*1400. Aussi, un niveau de Project Eternity disposera de 132 millions de pixels contre 11 millions pour Icewind Dale.

Le succès de votre Kickstarter signifie-t-il que certains joueurs ne se reconnaissent pas dans ce qui est proposé aujourd’hui ?

C’est une bonne question. J’ai l’impression qu’il y a de moins de moins de vrais RPGs développés chaque année. JRPGs à part, j’ai l’impression qu’il n’y en a eu que deux en 2012 : Mass Effect 3 et Diablo 3. Et, là, tout de suite, certains de vos lecteurs doivent se dire : « Ce ne sont pas vraiment des RPGs » Personnellement, je ne suis pas d’accord, mais je comprends cette sensation, son origine. Cela signifie surtout qu’il y a un groupe de joueurs, plus important qu’on ne l’imaginait, qui n’a pas l’impression qu’on lui propose des jeux pensé pour lui.

Avez-vous appris de vos précédents jeux, d’Alpha Protocol, par exemple ?

Nous avons beaucoup appris d’Alpha Protocol, mais nous avions surtout beaucoup à faire pour créer un gameplay autant orienté action, et des niveaux adaptés. Nous avons aussi continué de faire évoluer notre système de conversations, d’influence, tout en nous assurant que les choix du joueur impacte vraiment le jeu. Ce que nous avons surtout appris de cette expérience, c’est qu’il nous faut définir ce qu’est et ce que n’est pas un jeu, et itérer, prototyper le plus rapidement pour valider, ou non, ces décisions. La première chose que nous avons fait pour Project Eternity, c’est de définir cette base.

Mais développer un jeu autour d’un « feeling de moteur », n’est-ce pas un peu contraignant ? Je veux dire, ça vous inscrit dans des attentes, dans des mécaniques précises…

Ce qu’il y a de génial avec les RPGS, c’est qu’il ne s’agit pas que d’histoire ou de personnages. Le combat est aussi très important pour de nombreux genres, comme les RPGs. Cependant, un de nos jeux les plus appréciés, Planescape : Torment, ne se concentrait pas sur cet aspect. Avec Project Eternity, nous avons la possibilité de développer un jeu incroyable sans pour autant nous sentir restreint par le moule des jeux Infinity Engine, son orientation combat.

SI l’on en croit certains joueurs, des Dragon Age II ou des Mass Effect 3 sont devenus trop casuals, trop faciles. N’est-il pas étonnant de voir ces jeux rejetés alors que leurs développeurs et éditeurs font le maximum pour les rendre aussi intéressants que possible ?

Voilà une question difficile. Je pense que le challenge actuel dans la production de jeu aujourd’hui c’est que si vous voulez un budget de 20 à 50 millions de dollars pour créer un jeu AAA sur console, vous avez besoin de 2 à 10 millions de ventes pour être considéré comme un succès. D’où discussions, débats, conflits au sujet de comment doit fonctionner le jeu pour vendre autant. Autrefois, nous n’y pensions pas du tout. Nous nous concentrions sur ce que voulions voir dans le jeu, ce que nos amis, ou nos fans, quand les forums sont apparus, pensaient. Mais, dès que l’on parle jeux AAA, beaucoup de gens dépendent de vous pour obtenir le bon mélange de vieux et d’actuel. Un équilibre pas facile…

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J’ai d’excellents souvenirs de parties d’Arcanum où je jouais un personnage idiot. Pourra-t-on vivre ce genre d’expériences dans Project Eternity ?

Ce qu’il y a de bien avec ce genre de projets, c’est que Chris Avellone et les autres scénaristes vont être libres d’écrire autant qu’ils le veulent, ainsi que de créer les dialogues les plus profonds, réactifs et complexes possibles. Je ne sais pas si on pourra y jouer un personnage idiot, mais les dialogues refléteront les actions et décisions du joueurs.

Pour les joueurs de RPGs, les règles sont très importantes. Project Eternity ira-t-il plus vers un système de classes (à la AD&D) ou vers un système de compétences (à la BASIC de Chaosium) ?

Nous avons eu de nombreuses expériences, avec différents systèmes. Tim Cain et moi avons designé le SPECIAL de Fallout, et nous avons travaillé avec de nombreuses versions de D&D, d20, 2ème, 3ème édition, voire la 3.5. Sur Project Eternity, nous utilisons un système basé sur les classes avec points d’expérience. Cela nous permet un jeu se concentrant sur l’équipe, où les rôles distincts sont indispensables et où les points d’expérience, répartis de manière similaire, permettent au groupe d’avancer d’un tenant.

Vous est-il possible de me parler de l’évolution des équipiers ? Ce que j’adorais avec Planescape, par exemple, c’était la possibilité de les améliorer grâce à des objets ou des arbres de dialogues…

Oui, les personnages qui accompagnent le joueur évolueront durant l’aventure. Nous avons limité leur nombre à huit, de façon à ce que le joueur puisse passer du temps avec eux et découvrir ce que nous concocté pour chacun. Et pour comparer avec Planescape, oui, il y aura des évolutions liées strictement aux dialogues. A cela, il faut ajouter des quêtes personnelles pour résoudre leurs problèmes ou les transformer en quelque chose d’autre… Notre modèle est en fait plus Baldur’s Gate 2 que Planescape.

Ce Kickstarter a marché, mais pensez-vous réitérer ce genre de campagne pour vos (petits) RPGs, tout en continuant à travailler avec les éditeurs traditionnels pour de plus gros projets ?

C’est exactement notre plan, jouer sur ces deux tableaux. Proposer des jeux comme Project Eternity d’un côté pour une base hardcore, et travailler sur des jeux peut-être plus abordables pour des éditeurs.

La course à l’interface

Populaires, les accessoires et les jeux qui les accompagnent sont aujourd’hui de plus en plus précis et pointus. Mais comment les conçoit-on ?

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(Paru dans Joypad 199)

Il aura fallu près de trente ans d’Histoire vidéoludique, et de nombreuses tentatives infructueuses, pour que les accessoires ne soient plus considérés comme de simples jouets, mais comme de véritables, ergonomiques et lucratives extensions du joueur. Autrefois simples prétextes à vendre plus, quitte à mentir sur la marchandise via campagne marketing marquantes (le lent R.O.B. le robot pour la NES, l’inutile Powerglove pour la Master System de SEGA…), les interfaces se sont démocratisées grâce à la Wii, à la DS, à l’Eye Toy et à quelques bornes d’arcade très avance sur leur temps (Dance Dance Revolution, ou divers simulateurs de SEGA comme OutRun ou AfterBurner) désormais dépassées par leurs équivalents de salon.  Aujourd’hui, on parle même d’un futur sans vénérable joypad ou joystick, sans souris ni clavier, tout en perception directe par la machine (Project Natal) ou en toucher sur l’écran. D’ailleurs, la plupart des acteurs du marché se penchent actuellement sur le sujet, accompagnent certaines technologies émergentes (Ruse d’Ubisoft avec la table tactile) ou produisent leurs propres solutions physiques (Activision avec Guitar Hero, DJ Hero et Tony Hawk : Ride). La course à l’interface est donc bel et bien lancée. Mais comment les produit-on ces interfaces ? Quelles sont les étapes de leur développement, ainsi que celles des jeux qui les accompagnent ? Deux exemples avec d’un côté la création de la platine de DJ Hero et, de l’autre, le développement de Red Steel 2, respectivement chez FreeStyle Games et Ubisoft.

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Il suffit bien souvent d’une idée, d’une simple transposition de technologie pour ouvrir des portes, imaginer de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles façons de s’amuser. A titre d’exemple, la DS, sans s’en prévaloir, est l’héritière directe de la philosophie de Gunpei Yokoi, directeur du studio Recherche & Développement 1 de Nintendo et créateur de la GameBoy.  Sa philosophie ? Toujours utiliser des technologies préexistantes pour les tordre à de nouveaux impératifs ludiques. Pour d’autres, comme Jamie Jackson, directeur artistique de DJ Hero, tout part des évolutions du marché, d’un désir de s’inscrire dans un mouvement général : « Après B-Boy, notre jeu de danse Hip-hop, nous nous sommes intéressés aux jeux sociaux, à la capacité qu’ils ont de rassembler les gens autour d’une même console, de leur permettre de jouer ensemble sans prérequis. Nous avions déjà envie de travailler sur un autre jeu musical sur la culture urbaine, mais nous ne savions pas par quel bout prendre ce type de développement. » Et puis, Guitar Hero est arrivé, démocratisant, promouvant une nouvelle façon de jouer, des interfaces uniques, originales dans un contexte familial. Evidemment, ces sensations, l’arcade, souvent en avance sur le sujet – une nécessité pour survivre aux assauts des consoles de salon-, les connaissait depuis des années avec la série GuitarFreaks de Konami, sortie en 1998, et aujourd’hui à sa dix-septième version. « Nous avions commencé à penser au sujet avant la sortie de Guitar Hero, mais c’est avec son explosion que nous nous sommes dits : « Nous pouvons livrer le même genre d’expérience, façon DJ ! ». Et, puis, une partie de l’équipe avait déjà travaillée sur des jeux à interface avec des niveaux de Buzz ! Junior : Les petits monstres. Nous savions enfin dans quelle direction aller ! » Donc acte.

 

Pas de jeux, pas d’interface ergonomique sans prototype, comme nous le rappelle Chris Lee, Directeur Commercial de FreeStyle Games, ancien Vice Président de Criterion : « Avant tout, nous avons commencé par des designs de platine. Certains étaient faits en bois, avec des rebuts récupérés, des morceaux de jouets, bricolés par un ami électricien. Je crois que nous les avons tous gardés dans nos bureaux… Nous avons travaillé sur une douzaine d’itérations de ce contrôleur avant d’obtenir la version finale qui sera livrée avec le jeu. » Douze essais et près de six mois de recherche ont été nécessaire à la création d’une platine ergonomique. Avec parfois des déconvenues, comme le rappelle Jamie Jackson : « Certaines versions n’étaient pas convaincantes, s’éloignaient totalement de notre volonté initiale. A un moment, on s’est retrouvé avec des boutons qui ressemblaient à des touches de piano. A d’autres, les testeurs étaient trop absorbés à manipuler l’interface qu’ils en oubliaient le jeu, l’écran. Notre but était de former un tout, que le jeu et l’interface soient si intimement liés que les joueurs seraient immergés dans le son et l’image, répondant instinctivement en scratchant, modulant et changeant de piste. » Evidemment, s’il n’est pas aisé de développer un jeu pour une interface en constante évolution, en attente d’une version finale, produire pour la WiiMotion Plus, malgré une expertise poussée de la Wiimote, n’est pas une partie de plaisir, ainsi que nous le rappelle Roman Campos Oriola, Lead Game Designer de Red Steel 2 : « Des prototypes, encore des prototypes et toujours des prototypes !  Dès que nous avons reçu la première version du périphérique, nous nous sommes faits une idée de ses possibilités au travers d’une série de prototypes basiques (comme des mini-jeux). Cette itération de prototypage a été longue. Nous avons conservé ensuite les plus funs et/ou les plus prometteurs pour les approfondir. C’est par exemple au cours de cette phase que nous avons créé un prototype de jonglage avec l’arme à feu. Les itérations de ce prototype ont permis de valider et d’améliorer la qualité des contrôles de visée. » A aucun moment, le joueur, derrière la Wiimote, derrière la platine ou la guitare n’est oublié. « C’est également au cours de cette phase que nous nous sommes posés la question de la « pénibilité » physique du gameplay. Tous ces prototypes ont ensuite été playtestés par des joueurs lambdas, ce qui a permis d’avoir un retour direct. Nous avons pu par la suite apporter les modifications nécessaires pour rendre l’ensemble plus agréable. Dans l’équipe, ce sont les mêmes développeurs qui sont chargés de ces playtests qui créent le gameplay du jeu. Cela permet d’avoir des gens très pointus sur le sujet, des experts. » Playtest. Le mot est lâché. Avec une interface physique, impossible de ne pas toujours se référer à l’élément humain, véritable moteur du jeu !

Une fois les prototypes achevés, ou toujours en cours de production, il devient nécessaire d’en tester l’efficacité, de vérifier que les joueurs parviennent à s’y retrouver, que l’œil non habitué/ préparé s’y essaye et surtout de constater la corrélation entre l’interface physique et le jeu, entre le hardware et le software. « Pour DJ Hero, les phases de prototypages ou de pré-production ont été très importantes. » poursuit Chris Lee. « Nous avons passé de nombreux mois à tester et améliorer les mécanismes, le périphérique ou le design général pour nous assurer que les joueurs se sentiraient pleinement connectés à l’expérience de jeu. Comme nous avons répliqué trait pour trait toutes les positions et actions des DJ, les joueurs en sont venus assez facilement à mimer et reproduire leurs mouvements. » Roman Campos Oriola poursuit quant à la nécessité de cette phase pour un développement de jeu à interface : « C’est au cours de cette période que nous confrontons les idées « papiers » aux réalités du contrôleur. Certains des prototypes vont effectivement amener des nouveaux gameplays pour le jeu. Par exemple, sur Red Steel 2, le mini-jeu du coffre fort que nous avons présenté à l’E3 est né comme ça. C’est également au cours de cette phase que nous nous sommes penchés sur l’idée de mesurer la force des coups du joueur et de voir concrètement comment la promesse technique pouvait se réaliser en termes de gameplay. A la fin de ce processus de développement nous devons idéalement avoir sous forme de prototype toutes les principales mécaniques de jeu. Mais, même à la fin de cette phase, nous ne maîtrisions pas encore parfaitement l’interface. Nous avons continué à améliorer le gameplay et à concevoir d’autres prototypes tout au long du développement du jeu pour repousser sans cesse les limites de ce que nous estimions faisables en premier lieu. »

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Développer un software ludique pour une interface est très éloigné d’un développement plus traditionnel, comme nous l’explique Roman Campos Oriola : « Certains aspects du développement sont effectivement différents. Les bases de la conception sont toujours les mêmes, définir une expérience, définir des challenges en accord avec cette expérience, etc. Par contre ce qui change radicalement c’est que cette expérience et ces challenges sont maintenant aussi physiques. En effet, la présence d’une interface fait que le joueur doit faire plus que simplement bouger ses doigts. Nous faisons donc en sorte de rapprocher l’expérience physique du joueur de ce qu’on veut lui faire vivre dans le jeu. Le joueur vit physiquement l’expérience de jeu ce qui ne fait qu’accroître le sentiment d’immersion. Ainsi pour les contrôles et les actions du joueur, nous nous posons la question suivante : quels mouvements et quelles actions vont répondre et correspondre aux fantasmes du joueur par rapport à l’expérience que nous voulons lui faire vivre. » Fini le temps de se limiter à la représentation d’un personnage, il faut pousser le joueur à donner de lui-même. Au contraire, parfois, c’est l’existence physique du joueur qui pousse en avant la jouabilité : « Enfin, les interfaces apportent de nouveaux contrôles directement déclinables en gameplay. Par exemple sur Red Steel 2 le fait de pouvoir mesurer la force que met physiquement le joueur dans ses coups et de la répliquer ingame est quelque chose de réellement nouveau. »

Même si interface physique rime avec une jouabilité plus simple, plus arcade et peut-être plus directe, impossible d’effectuer un rapprochement entre le développement d’un jeu du genre d’il y a vingt ans avec celui d’aujourd’hui. Oublié le temps d’une maniabilité pathétique, mal calibrée, les développeurs doivent se plier aux exigences d’ergonomie des joueurs actuels, sans compter sur celle des joueurs occasionnels, moins enclins à prendre leur temps, moins patients. Comme le rappelle Roman Campos Oriola, cette orientation « marque un tournant dans l’industrie du jeu vidéo, c’est une petite révolution en soit. Désormais les constructeurs ne sont plus focalisés uniquement sur la puissance brute des machines pour immerger le joueur. Le fait de jouer « physiquement » à un jeu renforce aussi désormais l’immersion du joueur ; on ne joue plus de la même manière à un jeu de course et à un jeu de combat à l’épée, et c’est tant mieux…Cela a également permis à de nombreuses personnes qui n’étaient pas nées avec un pad dans les mains de découvrir les jeux vidéos. » Sans doute, mais l’objectif futur des développeurs et de éditeurs ne devrait plus être de convaincre les joueurs occasionnels, finalement prêts à accepter de jouer, mais plutôt de préparer les défenseurs les plus endurcis du joypad et du duo clavier/souris à l’évolution majeure des décennies à venir. Encore faudra-t-il qu’ils livrent des produits suffisamment profonds et complexes, aux interactivités suffisamment poussées pour satisfaire ces joueurs aux exigences nettement plus élevées que la moyenne. Prêts pour le challenge ?

Du rififi dans les FPS

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Si pour beaucoup de joueurs console, Call of Duty ou Battlefield (et surtout le 3) sont les porte-étendards d’une certaine idée du FPS, restreindre le genre à cette école du tout scripté serait une erreur. D’un, parce qu’il existe encore des shoots à la première personne autres, originaux (Bulletstorm et son scoring, sa maniabilité bien à lui) ou plus ouverts (Crysis). De deux, parce qu’avant de tendre vers cette orientation principale, le FPS a expérimenté, essayé, s’est transformé et a évolué. Mais, pour rendre compte de cette mutation générale du genre, pour comprendre comment ce courant principal (le scripté façon consoles) a réussi à s’imposer face à d’autres formes, peut-être plus complexes à gérer, peut-être plus difficiles à développer, il faut d’abord revenir à ses premiers pas, à son émergence même. De quoi se rendre compte que, loin du genre  « pur PC » que certains s’imaginent –les naïfs !-, le FPS, encore plus que d’autres genres, dérive d’une construction/hybridation constante, d’un aller-retour entre PC, consoles et bornes d’arcade. Hé, ouais !

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Etonnamment, ce n’est pas du côté de l’arcade que se trouvent les racines du genre, mais plutôt de celui des ordinateurs de la NASA. Là, au début des années 70, il y a Maze War, sur Imlac PDS-1, dès 1973 (voir cette restrospective). Pas de temps réel, ici, les écrans s’affichent les uns après les autres et montrent, façon fil-de-fer, les couloirs du labyrinthe/terrain de chasse. En plus de la représentation 3D, on y trouve déjà du Multi intégré l’année suivante, Maze War étant jouable en un contre un. Si l’expérimentation de Steve Colley subit de nombreuses mutations, jusqu’à donner, en 1987 sur Atari St, un Midi Maze (p66-67, Tilt 51), jouable jusqu’à 16 joueurs connectés via port Midi, la suite de l’histoire, elle, on la doit enfin à l’arcade. Et plus précisément, à Battlezone, en 1980 chez Atari, où, aux commandes d’un tank, on doit éliminer des adversaires montrés en 3D fil de fer, sans textures (J’ai volontairement mis de côté des Star Hawk ou Tail Gunner, des shoots sur rails). De l’arcade et un concept pur. C’est speed, ça claque, et ça sert alors de modèle à tous les jeux consoles du Lucasfilm Games Group (entre 1982 et 1986, avant leurs premiers point’n click), de BALLBLAZER à The Eidolon, en passant pas Rescue on Fractalus! Dans tous ces jeux, le joueur est pilote d’un véhicule, mais jamais « héros incarné ». Néanmoins, dans les mouvements, dans les phases de shoot, on est déjà assez proche des premiers FPS, surtout sur The Eidolon qui se déroule en temps réel dans des caves, avec des ennemis à éliminer. Et tout ça en 1984 sur ordinateurs et consoles ! Reste que ce sont les RPGs qui font les premiers essais dans le sens d’une vision « héros incarné », à pied, un « être au monde »: Moria, premier RPG universitaire à la première personne (et coop’ à 10 joueurs!) en 1975, Ultima, dont les donjons étaient vus à la première personne (du moins dans les premiers volets), puis Dungeon Master, et enfin Ultima Underworld, le tout premier jeu à la première personne, mouvements et 3D en temps réel, permettant d’incarner un personnage unique, interagissant avec un monde physique, crédible. Oui, on est passé sur Cholo, sur The Colony, sur Driller, sur Infestation (qui a dû gravement inspirer les développeurs de Metroid Prime), ou sur Corporation (véritable System Shock avant l’heure) mais que voulez-vous, l’Histoire est en route, file à toute allure, au grès des prototypes,  au grès des tentatives, et le plus gros, l’essentiel est encore à venir. A cette époque, c’est du côté de jeunes chevelus, amateurs de heavy metal et de belles carrosseries qu’elle prend forme, cette histoire. De deux John, pour être précis. D’un côté, John Carmack, de l’autre John Romero

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Donc, fin des années 80, John et John développent des jeux en 2D, des Commander Keen, qu’ils vendent via shareware. Et puis, Carmack découvre la 3D, semble-t-il  en apercevant quelques essais de Ultima Underworld –titre bien plus avant-gardiste- au Computer Electronic Show de 1990, l’E3 de l’époque. Là, Carmack décide de développer son propre moteur, et sort deux jeux en 1991 : Hovertank 3D, qui avoue une filiation évidente avec les productions de Lucasfilm Games cités précédemment, et Catacombs 3D. Alors qu’on retient souvent Wolfenstein 3D comme 1er FPS moderne, tout est pourtant déjà inscrit dans le marbre avec Catacombs 3D: moteur 3D temps réel, textures, main du personnage qui apparaît à l’écran, le visage du héros qui se désagrège à force de recevoir des coups… Tout ce qui fait le succès de Wolfenstein 3D est présent: seule véritable différence, dans Catacombs 3D, on ne tire que des boules de feu et les adversaires sont issues du folklore de l’heroic fantasy. Tant pis, c’est donc avec Wolfenstein 3D que le genre FPS explose, sans doute plus en raison de son décor et de ses ennemis (Nazis, mutants, robots, Hitler), de la polémique mineure qui suivit, que pour son gameplay déjà présenté précédemment. Voilà, le genre est lancé, sur PC, et ce même si la plupart des joueurs de l’époque s’y adonnent uniquement au clavier ou joystick en main. Si, si, même un Fatal1ty, star des pro-gamers, avoue avoir commencé au joystick… En même temps, à l’époque, aucun studio ne pense à intégrer une vue haut et bas, le viseur bloqué au centre de l’écran. Grâce à cela, les premières adaptations sur consoles ne posent pas vraiment de problèmes. L’alors vieillissant Doom se joue par exemple sur Psone de la même façon que sur PC. Doom, Quake traçent ensuite à coups de suites, les grandes tendances du genre, chaque production d’id Software apportant son lot de nouveautés: le strafe pour Quake… Et, avec la puissance d’affichage, et l’intégration du combo clavier/souris, l’action devient de plus en plus frénétique, de plus en plus difficile à recréer, à traduire sur console.

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Petit rappel : tous les FPS, tous les jeux profitent de scripts. Parce qu’un script, c’est quoi? Juste un levier qui lance une action, une vague ennemie à tel ou tel endroit du jeu, en fonction d’un rythmique précise, mécanique. Exemple : la vie dans GTA, les citoyens, les caisses, c’est du script procédural, du calcul pur pour gérer les apparitions, les actions… Et le script, dans sa forme primaire, on connait depuis les shoot’em up, depuis Galaxian ou Rtype. Sauf que chez Infinity Ward, on a compris que ce simple interrupteur pouvait gé(né)rer autre chose que des soldats et vagues ennemies. Des actions cinématographiques ? Oui, c’est ça, tu arrives à un point précis, et BOUM, une explosion à quelques mètres, BOUM, un bâtiment qui s’écroule juste à tes pieds. Oh, ces scripts n’ont d’impact autre que visuel, mais ils instaurent immédiatement une tension constante en jouant avec la mémoire cinématographique du joueur. Pas étonnant alors que le premier du genre ne soit ni plus ni moins que Medal of Honor sur Psone, dont le développement est chapeauté par Steven Spielberg, alors tout juste sorti de Il faut sauver le soldat Ryan… Avec ces scripts, on s’éloigne de plus en plus du Die & Retry hérité de l’arcade à papa, punitif par essence (il faut bien les gagner, ces p’tits coins!), ou des livres dont vous êtes le héros et de leur one-true-path qu’on ne discerne qu’après n+1 décès. Avec son passage sur consoles, le FPS se fait cinéma à la première personne, lorgne vers le rail-shooter des salles d’arcades (Operation Wolf ?) ou de stands de tir des fêtes foraines, touche de plus en plus de joueurs. Et, que demande le grand public si ce n’est de l’esbroufe, de la grandiloquence ? De la maniabilité peut-être ?

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Avec l »arrivée des FPS sur consoles, c’est à  d’autres problèmes que doivent se frotter les développeurs : visée, rythme… Si la souris permet une réactivité parfaite, précise – la dynamique du genre l’a prise en compte dès le milieu des années 90-, les pad des consoles sont loin de cette exactitude. Pire, avec l’ouverture vers le grand public, tous veulent s’adonner à Call of Duty et autres étalons  du « explose-moi la tronche, chérie! » Et, pour aider ces newbies, les développeurs n’ont trouvé d’autre parade que de rapatrier des mécaniques de simulation aérienne: l’auto-lock. F-15 Strike Eagle, Colony Wars ou Ace Combat, tous les simulateurs de Dogfights modernes ou futuristes (non, non, pas Wings…) proposent  ces missiles auto-guidés qui foncent sur l’ennemi une fois locké pendant quelques secondes. Les FPS ne font que radicaliser cette mécanique en scotchant le viseur à l’ennemi le plus proche de ce dernier. Evidemment, pour les ayatollahs du FPS, ceux qui ne jurent que par le PC et le skill, l’intégration de ce lock va à l’encontre du concept même de FPS, mais cela, ce serait considérer qu’il n’y a qu’une seule et unique façon de jouer au FPS, que le genre n’a pas évolué depuis sa création, qu’il ne peut évoluer… Bref, qu’il a d’autres buts que de prouver la supériorité d’un joueur sur l’autre. Une erreur. D’ailleurs, si l’on revient quelques années en arrière, on rappelle que les premiers FPS se jouaient en solo uniquement, au joystick… L’autre changement, et de taille, on le doit à Halo, Halo qui s’est emparé de la dynamique usuelle du FPS PC, de sa rythmique ultra-agressive pour l’adapter aux consoles : finies les courses frénétiques dans les couloirs, finies les double sauts sur trampoline d’un Unreal 2004, maintenant, on reste sagement à terre, sautille un peu et pilote des véhicules. En tous cas, on se déplace beaucoup moins vite que dans certains jeux sur PC. La tension ne vient plus de ce que le joueur fait, mais de ce que le jeu lui impose, notamment en termes de scripts. Qu’importe les atermoiements des PCistes, obligés de brancher un pad Xbox 360 sur leur PC – ô, sacrilège !!!!-, l’évolution est en cours, qu’ils l’acceptent ou non !

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Aujourd’hui, et depuis Deus Ex, HalfLife, Clive Barker’s Undying et d’autres, le FPS est devenu un vecteur narratif de choix, une voie très immersive pour raconter une histoire, faire peur, interroger sur le choix même de cette première personne (Bioshock, BioShock Infinite)… D’autres jeux réinventent carrément ces mécanismes, se les approprient pour dire, faire autre chose (Metroid Prime) ou les acoquiner avec d’autres genres (les Xp des modes en ligne)  Faut-il rappeler l’existence de System Shock, de Bioshock, de Bulletstorm, de Stalker? En fait, il n’y a qu’en multi, ou dans des modes de difficultés élevés, que le skill est encore vraiment convié. Si certains se moqueront de cette casualisation, de cette simplification à outrance pour satisfaire aux impératifs de maniabilité des consoles, nous, on préfère parler d’évolutions, tous les genres ou presque étant en hybridation constante, comme sans cesse influencés par tout ce qui les entoure. Le renier, c’est être aveugle, s’enfermer dans une bulle temporelle, un âge d’or du genre qui, comme tous les autres, ne relève que du pur fantasme passéiste. En fait, dans dix ans, les joueurs de Call of Duty regretteront leur  maniabilité, leurs scripts de la même manière que ceux qui, aujourd’hui, regrettent l’époque de Quake III. Parce que, non, rien n’a jamais été mieux avant !

(article paru originellement dans Consoles+ 244)

Darwinisme ludique

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Alors que la production du jeu vidéo se normalise, certains développeurs continuent de proposer des softs inhabituels, trop bizarres pour être pleinement acceptés ou pour décrocher les premières places des charts.

(publié dans Joypad 212)

Comme toute production humaine, le jeu vidéo suit des courbes d’évolution, intégrant toujours plus d’idées, de gameplay, simplifiant ou dynamisant certaines fonctionnalités ou maniabilités à coups d’itération, de clones, mèmes ou de copies. Un arbre d’évolution, darwiniste au possible, d’où certaines espèces/lignées ressortent victorieuses, et d’autres, inadaptées, trop complexes/étranges pour le marché/ environnement, disparaissent, vouées au cul de sac évolutionniste, à la disparition pure et simple à court terme. Bref, de vilains petits canards qui échappent rarement à la critique, à la vindicte populaire et à l’échec commercial. Sauf qu’au contraire d’autres titres, vendus par caisses, par millions, ces erreurs de la nature vidéoludique ont un véritable rôle à jouer. Et ce même si leur destinée sur le marché est souvent funeste…

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Vétéran de la scène vidéoludique, spécialiste des wargames et des MMO, créateur de Darklands, le CRPG qui a inspiré Baldur’s Gate – accessoirement mélange de mécaniques de livres dont vous êtes le héros et combats temps réel avec pause-, Arnold Hendrick revient sur les recettes d’un gameplay à succès : « On peut dire qu’un gameplay marche, s’il est une part essentielle, un élément clef d’un jeu qui a du succès. Mais il peut être tout aussi réussi si le jeu ne rencontre pas son public, mais est admiré par d’autres designers, et/ou que certaines de ces fonctionnalités sont copiées. Parfois les deux se combinent. » C’est par exemple le cas de Gears of War, qui a renouvelé l’intérêt pour le Third Person Shooter, imposé son gameplay par un succès public, tout en modernisant le système de couverture d’un Kill Switch ou d’un Winback, inconnus, eux, de la plupart des joueurs. Sans Gears of War et ses emprunts revendiqués, pas d’Uncharted, pas de Kane & Lynch, pas de TPS actuel en fait. L’idée, le concept ne suffisent pas, il faut aussi emprunter le vecteur de diffusion approprié. « Et puis » poursuit Hendrick, «, il y a les titres qui disparaissent complètement, ceux qui n’ont aucun impact sur les créateurs ou le public. Ceux-là ont peut-être été trop loin dans ce qu’il est possible de faire… Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’un jeu n’essaye jamais d’être quelque chose. C’est souvent l’équipe managériale de l’éditeur et le studio qui décident ce qu’ils veulent voir apparaître dans un jeu, dans quel genre ils vont l’inscrire. Et il y a rarement un game designer parmi ces décideurs… » Et cette main mise de l’éditeur engendre parfois de véritables bizarreries, des étrangetés de gameplay, incapables de choisir entre plusieurs voies. Comme les Resident Evil 4 et 5, deux titres perdus entre deux époques, entre deux générations, entre les déplacements en 3D pré-calculée façon PSone et les décors exhibés en temps réel de ses dernières itérations. Une volonté de conserver l’ADN de la franchise, tout en contentant les nouveaux joueurs avides d’esthétisme, de graphismes HD. Un choix de Capcom, éditeur, avec lequel Capcom, développeur, a, on l’imagine, dû jongler autant que possible pour parvenir à cette formule, critiquée, oui, mais toujours d’actualité. Reste que les contre exemples à ce monopole de l’éditeur affluent, comme ces équipes uniquement vouées à dénicher de nouvelles idées, de nouveaux concepts qui réussissent parfois à faire entendre leur voix dans les hautes sphères du management. Ou par-delà. Comme un Toby Gard, qui effrayait, en son temps, l’équipe managériale d’Eidos avec une exploratrice nommée Lara Croft, ou plus récemment un Tim Schafer avec un Brütal Legend gonflé de potentialités, mais invendable. Quoi? Un RTS Heavy-Metal à la 3ème personne? Mais comment vendre ce… Truc?

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Pour la plupart des développeurs, créer un nouveau titre est surtout une question de mise à jour ou d’appropriation de fonctionnalités préexistantes. Hendrick revient sur ce sujet: « En tant que game designer, je pense qu’une connaissance large, très large de tous les types de jeux est clairement nécessaire. Cela me permet de convoquer une grande variété d’outils de design que je peux utiliser pour les jeux qui ont besoin de création. Un designer qui ne s’inspire pas ou n’emprunte pas des idées à d’autres est un idiot. Le truc, c’est de comprendre quelles sont les bonnes idées, et comment les appliquer à des situations spécifiques. La plupart des designers que je respecte suivent une philosophie de design identique. » Pour autant, cette perception du développement peut créer des jeux très inhabituels, lorsque les gameplay usités proviennent de genres autres que ceux pour lesquels on les destine. Des exemples ? StormRise, un RTS à la maniabilité inspirée des FPS ; The Club, un jeu de tir arcade empruntant son gameplay aux courses auto –Bizarre Creation, son studio est connu pour les Project Gotham Racing– ; Prince of Persia 2008, un QTE géant caché sous l’apparence d’un jeu de plateforme, voire Dead Rising, faux jeu d’action en terres zombies, mais vrai bac à sable à la jouabilité inspirée par les Dungeon Crawler (NetHack). Des voies sans issues, des hybridations uniques, jamais copiées, ou des essais qui ne se reproduisent qu’en rare cas de succès public, comme pour Dead Rising. Autre exemple de jeu autre, et pourtant inspiré par un genre classique, aux codes éprouvés, affinés par le temps, Killer 7. Mais, ici, pas de Survival-Horror, pas de Resident Evil cloné, comme nous l’explique Suda 51 « Tout ce que je voulais faire avec Killer 7, c’était de déconstruire les jeux d’aventure graphiques, comme les point’n click ou les Myst-like, et de les reconstruire dans un espace 3D temps réel de la façon la plus efficiente, la plus dynamique possible. Nous nous sommes concentrés à ne garder à l’écran que les informations les plus importantes pour le joueur. (NDRL : comme les directions possibles) Si nous avions créé un pur jeu d’action, les mouvements des personnages auraient été pensés de manière très différente.» Pour la bonne bouche, on citera aussi Patapon, mélange de RTS et de jeu musical, ou un Overlord, entre tactique et puzzle game. Comme quoi, expérimenter avec les genres, en leur sein même, permet d’obtenir des titres déjà originaux, voire marginaux. Seul un BioShock Infinite, malgré son intégration de rails façon montagnes russes, physique en prime, semble échapper à cette malédiction. L’effet de mode, ou un marketing qui a su tirer sur d’autres leviers (histoire, environnement, action grandiloquente)? Reste que la question se pose: quelqu’un reprendra-t-il ce gameplay de fête foraine?

 

De tous les genres, la course automobile et les jeux de sport sont ceux qui ont le plus rapidement gravé dans le marbre leurs codes, leur maniabilité, leur mise en scène (choix de la perspective, etc.). Et pourtant, un titre comme Skate a démontré qu’il était possible de faire autrement que ce que l’évolution du genre avait pourtant entériné en tant que fondements et mécaniques. Avec, encore une fois, une volonté éditoriale à la base, une utilisation du second stick déjà présente dans Fight Night. Là, où les Tony Hawk ou d’autres Skate or Die et 720° promulguaient le tripotage de boutons, les combos dantesques comme unique moyen d’interaction, Skate rompt avec cette tradition en intégrant moteur physique, caméra en contre-plongée (avec la planche au premier plan), et utilisation du stick droit pour exécuter la plupart des tricks. Intelligent. Et risqué. Très risqué. Imposer une façon de jouer autre, un gameplay divergeant, provoque très souvent le rejet pur et simple de la part des consommateurs. Surtout en cette période de codification extrême, de normalisation des jouabilités. Encore une fois, malgré l’ingéniosité de son concept et le vent porteur du tout physique – même RockStar y a cédé-, aucun autre jeu sportif n’a tenté d’aller dans la même direction, Smackdown Vs. Raw et Fight Night exceptés.

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Autre genre intrinsèquement porté par l’expérimentation, le RTS, mais pour une raison bien différente. S’il est clairement défini sur PC, la plupart des éditeurs/développeurs tentent encore de trouver le gameplay, la recette parfaite pour l’adapter en douceur pour la console. Le résultat : des soft anormaux, réussis (R.U.S.E. et son système d’auto-lock, son zoom inspiré par Supreme Commander (sur PC), Halo Wars et sa simplification/scénarisation à l’extrême) ou clairement ratés (StormRise déjà présenté). Et puis, il y a Tom Clancy’s EndWar et sa stratégie tout à la voix. Pour Julian Gerighty, responsable des équipes de développement à Shanghai pour EndWar, et Michael de Plater, lead level designer, le décision de cette interface vocale a été prise en fonction d’intérêts de gameplay, plus que de volontés éditoriales supérieures: « Il y a plusieurs raisons derrière cette décision. D’abord, cette interface supporte l’immersion et l’accessibilité : les véritables généraux contrôlent leurs troupes par ordres vocaux. C’est naturel, crédible. Ensuite, parce que le joueur n’a pas besoin d’être précis comme avec une souris, ce qui permet une prise de décision à plus haut niveau, sans s’inquiéter du micro-management. Nous n’avons jamais pensé qu’un micro-management très précis pourrait fonctionner sur consoles. Enfin, nous avions joué à SOCOM et nous savions que ça marcherait, pour peu qu’on l’améliorait et l’affinait.» Mais, alors pourquoi EndWar n’a pas été cloné ? « Bonne question ! D’abord parce que ce système n’est pas facile à faire fonctionner correctement. Quiconque a joué à Brain Age le sait! De plus, cela créé certaines contraintes de design: tant qu’on n’a pas de reconnaissance du langage naturel, cette fonctionnalité ne peut être utilisée que dans des cas de commandes vocales structurées, comme les ordres militaires, les contrôles de vols aériens ou les coach sportifs. De plus, on ne peut pas compter que sur cette méthode de contrôle, tout le monde n’arrivant pas à jouer tout en parlant. » Soit.

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Enfin, il y a les titres qui n’empruntent quasiment rien, lorgnent vers l’unique. Des Katamari Damacy, des Nobi Nobi Boy, des Echochrome, des Façade, des œuvres évidemment indépendantes, produites par des personnalités fortes et des équipes réduites, moins onéreuses à produire, et donc moins nécessiteuses en termes de réussite économique et grand public. Mais, ces gameplay originaux, « casse-gueule » pour parler cru, ces gameplay spécifiques à un seul jeu sont rares. Pour une bonne raison. Carlos Bordeu, fondateur de ACE Team (Zeno Clash, Rock of Ages), nous l’explique : « Peu de jeux sont de véritables créations ex-nihilo. Tous empruntent plus ou moins aux années d’expériences des générations précédentes. Et ceux qui essaient de nouvelles choses sont ceux qui font avancer l’industrie le plus, ainsi que ceux qui risquent le plus. Aussi il est logique, naturel, sur un marché où la production est longue et onéreuse que la plupart des acteurs préférèrent mesurer ces risques. » Une constante que souligne aussi Hendrick : « La quantité d’originalité possible dans un jeu dépend d’abord de questions financières. Plus il y a d’argent investi, moins l’éditeur accepte de prendre de risques. C’est pourquoi la plupart des gros budgets sont souvent des franchises (une licence forte est vue comme une sorte d’assurance d’une bonne audience de base), associées à des figures fortes de l’industrie, qui rentrent dans des secteurs connus du game design. Un exemple ? Star Wars : Knights of the Old Republic qui englobe ces trois besoins. » Et pourtant, ces expérimentations sont clairement nécessaires. Sans elles, sans produits avant-gardistes, aucun moyen de faire avancer le marché, de faire évoluer le média, et donc de proposer du nouveau au joueur. Comme le rappelle Carlos Bordeu : « Je vais prendre le FPS pour exemple. La plupart proposent des contrôles et des mécaniques similaires, avec des différences principalement dues à l’univers, à l’I.A .ou aux armes. Mais imaginons que quelqu’un réussisse à rendre meilleures ses fonctionnalités de base, cette découverte pousserait tout le genre vers une nouvelle direction. Et je ne parle pas de périphérique supplémentaire, je parle de l’amélioration des mécaniques fondamentales, des standards même du genre… A ce sujet, j’aimerais rappeler qu’il n’y a pas si longtemps on ne visait ni en haut, ni en bas dans les FPS ! Il a fallu plusieurs titres à la maniabilité perfectible pour y arriver.» Des GoldenEye sur N64 ou des TimeSplitters sur PSone pour être précis.

Aussi, à la question, risque-t-on de voir encore de ces Objets Jouables Non Identifiés ? La réponse est immédiatement « oui », sans hésitation. Leur existence est indispensable. D’une, parce qu’ils proposent autre chose, autrement, font avancer la réflexion sur l’état du gameplay actuel, ses limites. De deux, parce qu’au lieu de petits pas, ils n’hésitent pas à enfoncer les portes, à jouer l’avant-garde plutôt que le statu quo. Quitte à échouer. Aussi il est à parier que ces titres, on ne les verra, désormais, apparaître que du côté des indépendants pour les raisons précédemment expliquées. Du moins, en ce qui concerne les développeurs occidentaux… En effet, avec des développeurs japonais encore en pleine tentation de syncrétisme occidentalo-nippon, peinant à comprendre ce qui plait de ce côté de la planète (voir des Lost Planet², des Catherine, Dragon’s Dogma et  autres errements en roue libre), ces hybrides, ces anomalies vidéoludiques, parfois vouées à l’échec dès leur conception, ne risquent pas de s’éteindre. Une situation presque paradoxale, en fait, les acteurs les plus puissants puisant dans ces jeux bancals, mort-nés, pour dynamiser leur production !

Recréer Alice (in Wonderland)

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Aujourd’hui exilé à Shanghai, l’ex-level designer de Doom et Quake au nom férocement marketé ressort l’héroïne de Lewis Carroll de sa tombe vidéoludique. De contes en jeu, de fééries en cauchemars, McGee s’entretient sur les recettes et méthodes pour donner vie et/ou ressusciter l’icône d’un non-sens très britannique. Sans y plonger forcément. Parce que du pays de la folie, il faut un couteau bien aiguisé pour en revenir…

(Interview parue dans l’officiel Xbox 68, pour la sortie d’Alice: Retour au pays de la Folie)

Souvenez-vous. En 1999, comment a émergé l’idée d’une suite vidéoludique aux livres de Lewis Carroll ?

EA m’avait demandé de créer une nouvelle franchise dans le genre shooter à la 3ème personne/FPS. Alors que je pensais à cette tâche, j’ai pris la voiture pour rouler sur la Highway 1 (NDLR : autoroute qui suit la côte pacifique), sans aucun doute l’un de plus beaux paysage au monde. C’est durant cette virée qu’une chanson, Trip Like I Do de The Crystal Method, m’a inspiré l’idée d’un « Dark Land of Wonder » De cette idée originale, le concept d’Alice a émergé et grandi, semblant à la fois évident et logique dès le début.

Est-il plus simple d’adapter des contes de fées que de créer de nouvelles franchises ?

Pas sûr que cela soit plus facile ou moins risqué, mais cela aide à immerger plus rapidement le public dans l’expérience. Quand les joueurs ont une compréhension a priori du monde et des personnages, il leur plus aisé de s’impliquer émotionnellement ou intellectuellement. Mais, que vous créez un univers à partir de rien ou que vous réutilisez quelque chose d’existant,  présenter une histoire engageante, et les difficultés qui y sont liées, demeurent. Avec Alice, il y a un vrai risque dans l’adaptation : en changeant trop d’éléments vous risquez de vous aliéner une partie du public. C’est pourquoi nous essayons de maintenir une cohérence avec les fictions originales ou avec les personnages.

Concernant cette réinterprétation de 1999, quel a été le lieu ou le personnage le plus difficile à ré-imaginer ?

Alice était la clef du puzzle. Tout dérivait de son histoire, de son design. Nous sommes donc passés par de nombreuses interprétations artistiques avant d’en arriver au personnage que vous connaissez. Une fois que nous avons compris qui elle devait être, nous avons compris tout le reste : le monde, les personnages secondaires et l’histoire. Tout changement de ce design aurait résulté en une transformation radicale du produit.

 

Créer la suite d’une œuvre culte provoque souvent des attentes démesurées. Quels sont les pièges à éviter dans ce genre de développement ?

Nous étions pleinement conscients de tous les pièges qui nous attendaient en développant la suite d’un jeu aussi apprécié. Dès le début, nous avons intégré l’idée que toute violation des personnages ou du ton établi par le premier jeu était interdite. Ce jeu devait être ressenti comme une progression naturelle du concept d’Alice. Ce qui signifiait éviter l’innovation pour le salut de l’innovation, ou, plus simplement, ne pas gâcher ce qui participait aux fondements du premier jeu, et qui marchait. En même temps, nous savions qu’il y avait quelques défauts dans le premier jeu… Parmi les pièges à éviter, il y avait la tentation d’être plus violent, ou plus gore – de nombreuses licences ont pris ce chemin- ou d’attirer encore plus les joueurs hardcore… De fait, Alice : Retour au pays de la folie reste fidèle au premier volet, que ce soit par son design, sa narration…

Pensez-vous que les contes de fées sont suffisamment denses pour être adaptés à toutes les sauces ?

Les contes de fées sont une combinaison d’éléments narratifs anciens, contenant les leçons apprises par les générations précédentes, racontées dans le but d’enseigner. Ils contiennent donc tout ce dont a besoin un conteur pour créer une histoire captivante. C’est une ressource intarissable sur laquelle de nouveaux contes peuvent se baser. Le nombre gigantesque d’adaptations en est la preuve flagrante.

L’écrivain James Joyce disait que tout roman doit être retraduit tous les 20 ans. Diriez-vous que les contes de fées peuvent, eux, être réinterprétés à volonté ?

Il est aussi dit qu’il n’y a pas d’idées originales. Tout et n’importe quoi peut être réinterprété à volonté. La réinterprétation n’est que la transposition d’une chose dans le contexte d’une société sans cesse mouvante et changeante. Rien n’est vraiment statique.

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Pourquoi avoir fait d’Alice un jeu d’action, les précédentes adaptations tournaient souvent du côté du jeu d’aventure ?

Le premier Alice reposait sur quatre composantes : art, narration, action et puzzle, l’exploration était aussi une grande part de l’équation, mais c’est presque une nécessité dans ce type de jeu. La principale raison de cette approche « Action » était que le histoire allait dans le sens du changement, et nécessitait un personnage central capable de se battre, avec ses muscles, avec des armes, pour retrouver sa santé mentale.

Avez-vous tenté d’autres approches ?

Alice : Retour au pays de la folie est une véritable suite, à tous points de vue. Notre but était de créer un pont entre le jeu original et ce volet. Il y a évidemment de nombreuses manières de proposer ce conte (ou tout conte que ce soit), mais l’action fait toujours sens dans la perspective d’un personnage comme Alice.

Les romans de Lewis Carroll usent de nombreux non-sens. Comment appliquer cela au jeu vidéo ?

Tout ce qui concerne ce non-sens est prodigué par la direction artistique et l’histoire. Je me suis rendu compte que les mécaniques de jeu qui tendent vers ce non-sens deviennent rapidement frustrantes et ennuyeuses. Les joueurs s’attendent à des mécaniques solides, prévisibles. Evidemment, on vous réserve quelques surprises pour ce nouveau voyage… De fait, on se repose sur les dialogues et sur certains évènements pour répandre un peu de folie, et le résultat, comme vous le verrez, est souvent drôle, parfois inquiétant.

Pensez-vous qu’il y avait des choses qui n’allaient pas dans le premier Alice ? Lesquelles ?

Ecouter les avis des fans, et des détracteurs, du premier Alice émis pendant les dix dernières années nous a permis de comprendre quelles sections méritaient d’être améliorées pour que le jeu soit plus apprécié encore. La critique typique pointait du doigt le manque de variété du gameplay – un simple slasher-, et des moments où la difficulté suivait des courbes irrégulières. Pour la jouabilité, nous avons imaginé un système de combat qui traite les ennemis comme des puzzles, demandant une application stratégique des armes et des compétences pour être défaits. Pour la difficulté, les modes ont été mieux répartis pour satisfaire tout type de joueur.

Quand on développe un jeu inspiré d’un conte, sur quoi se focalise-t-on principalement?

L’histoire et la patte artistique viennent en même temps. Avec Alice, ces éléments ont été éprouvés durant le développement du premier jeu. Aussi nous n’avions qu’à les comprendre et à poursuivre dans la même direction. Quand vous travaillez sur quelque chose de nouveau, l’approche est de mixer art, histoire et mécanismes. Personnellement, je commence toujours par le concept principal (l’histoire), puis je compte sur nos artistes pour rajouter quelques idées, et enfin j’amène le design dans la mixture. Ca marche plutôt bien avec des jeux d’envergure où l’histoire et l’art doivent maintenir l’intérêt pendant de nombreuses heures. Quand on s’intéresse à des jeux plus petits, c’est généralement le contraire : commencer par les mécanismes et enrober le tout de narration et de graphismes.

It’s Just an Illusion (BioSchock Infinite)

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Tour de passe-passe en équilibre précaire, BioShock Infinite aura non seulement réussi à tromper son monde par un discours socialo-religieux en toc, mais aussi à cacher du plus grand nombre un objectif bien plus pertinent : déconstruire le FPS narratif, tout en opérant un retour à ses fondements forains. Ouch !

Là, sur une scène (On nous pardonnera cette introduction qui rappelle Le Prestige de Christopher Nolan, même si certaines thématiques de BioShock Infinite en semblent issus – le baptême, le laïus de Comstock sur le nouvel homme qui sort de l’eau et celui qui y reste-, résurgences, semble-t-il, d’une lecture du Siddhartha de Herman Hesse), il y a un homme, seul, assis dans l’ombre. Il se nomme Ken Levine. On le dit développeur, mais, le plus souvent, il donne dans l’illusion, dans la magie, le « faire croire » de choses qui ne sont pas. Il connaît son public par cœur : journalistes, joueurs et critiques qui vont s’amasser d’ici quelques minutes devant lui, dans cette boite qui sert de théâtre à ses tours. Eux aussi le connaissent, ainsi que sa propension à trop en faire, à détourner l’attention pour mieux les retourner dans un dernier looping émotionnel. Ils s’y attendent, ils savent que ça va arriver, sans savoir ni quand ni comment. Toute l’astuce, pour Levine, tiendra donc la manière de distraire leur attention pour, en coulisses, accomplir quelque chose de plus grand, de plus fort encore que précédemment. Mais, cela, la plupart ne le verront pas…

Pour la plupart des commentateurs, décrypter, critiquer un jeu vidéo, c’est fouiller –intuitivement, inconsciemment- du côté d’un arrangement incertain entre héritage du jeu d’arcade, mécaniques internes de jeux de plateau, grammaire cinématographique, et parfois représentations sociales. Pour d’autres, ce sont les sources encore antérieures, préhistoriques –l’ADN ?-, qui priment, se déploient et s’inscrivent, se lisent, dans chaque fibre de l’œuvre vidéoludique. Bioschok Infinite, lui, a surtout eu le droit à la première approche, les journalistes dissertant sur sa reproduction sociale et politique d’une Amérique façon 1900, sur une rythmique/construction narrative à la fois inhabituelle, et pourtant familière. Des analyses et grilles très orientées qui oublient parfois l’essentiel : regarder le jeu tel qu’il est, tel qu’il se présente, au tout premier degré, nu, débarrassé du bruit narratif, débarrassé des distractions mises en place par Levine. En fait, c’est comme si l’attention détournée par des thématiques juste effleurées – religion, politique, racisme- et/ou un habillage « hypé » par le marketing, ces commentateurs avaient espéré voir autre chose en Infinite qu’un simple tour de manège/magie, qu’une simple attraction de fête foraine, automates et roller coaster en prime. Et pourtant il suffit d’un ticket, d’un anodin ticket pour que toute l’expérience BioShock Infinite bascule dans cette direction, et se mette discrètement, en tant que pur héritier des parcs à thèmes, à disserter sur la structure même des jeux vidéo, des FPS.

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Oui, tout est là, immédiatement sous les yeux, comme offert au premier regard. Il y a d’abord ce voyage vers le ciel, cette exposition grandiloquente, reproduction inversée de celle du premier BioShock. Impossible de ne pas y voir une référence directe aux attractions des parcs à thème, et surtout à l’une de leurs premières exploitations commerciales (Voir cet article) Les thématiques sont différentes certes, mais la structure identique : entrée dans un sas/véhicule, décollage, vol au-dessus d’une cité, puis atterrissage dans une caverne, premier lieu de l’exploration de cette terra incognita. Dans Infinite, le joueur est alors pris par la main pour une promenade où sont annoncés thème religieux – citations, statues, autels et cultistes-, ainsi que la sainte Trinité de Columbia: Comstock, son épouse et l’agneau/Anna/Elizabeth. L’utilisation d’une scénographie typiquement religieuse n’a ici pour objectif, comme dans une cathédrale lors des processions les plus marquantes, que de pousser le joueur à l’admiration, à la contemplation extatique, bref à le conditionner. De la pure mise en scène – reprise plus tard lors du mélodrame quasi opératique des Comstock- qui se poursuit jusqu’à une célébration qui révèle les véritables intentions du projet, avec sa parade de chars, ses kinétoscopes, ses jeux de tirs : BioShock Infinite n’est qu’une pure attraction. Mais, et cela c’est nouveau dans le jeu vidéo, il le revendique clairement, dans son esthétique, ses mécaniques, ses scripts, et jusque dans la structure de ses niveaux, toujours trois mouvements : exposition, interaction et attente.

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On l’a vu avec l’exposition religieuse, BioShock Infinite imprime ses inspirations graphiques : Chicago 1893 – la cité blanche inspirée par l’Oz de Frank L. Baum-, d’où émerge le terme de Midway, oui, mais aussi des ambiances moins évidentes, historiquement parlant. On pense à cet asile en ruine, reprise de l’esthétique urbaine et des enfants masqués de Come to Daddy d’Alphex Twin, ou à certains passages plus sombres, dignes de Poe, tel l’antre de l’Ordre fraternel du Grand Corbeau. Passer de la fête foraine de BI à cet Ordre, c’est comme errer entre Main Street et la maison hantée de Disneyland Paris. Dans chacune des phases d’exposition d’un quartier (la procession du début, la baie du cuirassé et sa plage, l’usine de Fink, Shanty Town), Bioshock Infinite renvoie aux devantures/façades de ces attractions : quelques scénettes (avec souvent une mise en scène des thèmes sociaux), des bonimenteurs/voix-off appuyant le propos de ladite séquence, une ambiance sonore, et puis ces personnages aux comportement aussi rigides que les automates/scripts des palais de la peur ou de la glisse, sortant leurs trois-quatre tirades, puis se plongeant dans un mutisme absolu. Oui, des automates virtuels, à peine plus vivants que ceux de Pirates des Caraïbes chez Disney, ou d’un Donkey Wonder. D’ailleurs, la première rencontre avec les « jumeaux » Lutèce s’avère particulièrement révélatrice à ce sujet. Une fois leur dialogue terminé – Pile ou Face ?-, ils se détournent du joueur, se mettent à l’écart, et se tiennent cois. Si le joueur demeure immobile, Rosalind l’invective alors pour son manque d’initiative (« En gros, lance donc le script, banane ! »). Puis, dans un deuxième temps, elle déclare qu’elle va se mettre en boucle et répéter les mêmes phrases. Là, on peut évidemment y voir l’idée de boucle temporelle, mais aussi celle d’automates/scripts en routine. Enfin, pour clore sur cette réappropriation de l’esthétique foraine et de sa mise en condition, citons les spectacles de marionnettes, les deux Dark Ride piétons rejouant (et orientant) Wounded Knee et la Révolte des Boxers, voire même ce passage à la plage et ses plagistes qu’on dirait issus des archives 1900 de www.retronaut.com

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Une fois la devanture/façade passée, et le prétexte narratif de chaque niveau/manège écarté, Infinite s’aventure dans un deuxième mouvement, du côté de l’action, avec des gameplays totalement inspirés des fêtes foraines : les rails en boucle – encore ?- et leur physique de montagnes russes – presque une métaphore de la rythmique même de la narration d’Infinite-, les Handymen dignes des cibles de shooting gallery mécaniques et électroniques avec leur cœur bien en évidence, les distributeurs de « friandises » (balles, potions et autres moyens d’interaction avec le jeu)… Enfin, dans un troisième temps – un temps sans tension, comme un passage à vide-, Infinite reprend à son compte le fantasme de l’introduction dans les coulisses, de l’après fermeture du parc. Une fois tous les adversaires à terre, exsangues, déjà disparus, il ne reste plus que les distributeurs, leurs automates, mélodies et laïus qui, mécaniques rigides, tournent en boucle et résonnent dans le vide sonore, vide que seuls Voxophones jusqu’ici oubliés parent d’un masque du vivant. Presque l’impression de revenir à Rapture, dans cette silencieuse, étouffante post- « apocalypse » -la guerre civile qui détruit la cité sous-marine de l’intérieur. Et puis, il y a Elizabeth – « cette princesse qui est dans un autre phare» –  qui crochète chaque porte croisée, qui, on l’espère, va dévoiler chaque secret caché. On passe derrière le carton-pâte, derrière l’illusion (de l’attraction, du réel… des structures du jeu vidéo). Sauf que, derrière cette fiction, là où on espérerait une « réalité », du concret, il n’y a que d’autres fictions, elles aussi lancées sur des rubans de Möbius, en répétition constante, avec leurs bégaiements/asynchronismes propres. Frustration ?

Mais Irrational ne s’arrête pas là, et pousse plus loin encore le rapport entre son titre et sa mise en scène de foire: ces images, ces séquences qu’on cherche à analyser via une grille de lecture sociale, ce n’est que du zeigeist, l’air du temps, la petite chanson de l’époque. Chez Merlanfrit, (http://merlanfrit.net/Metropolis-en-bouillie), je cite : « Dès qu’une idée semble prendre corps, le jeu l’esquive par le biais d’une sorte de bonneteau thématique, avant de devoir révéler qu’il n’a rien à dire que des banalités (je vous résume : la famille c’est important, le remords ronge, la religion aveugle, le racisme c’est mal, mais la révolution ce n’est guère mieux…) : tout un chacun saura pêcher son petit conformisme. » Oui, c’est totalement vrai. Parce que ces thèmes, ainsi qu’on l’a dit, ne sont que cela. Des thèmes de parcs à… thèmes, des façades d’attractions, il n’y a pas à chercher plus loin, plus profond que des mises en ambiance aux allures de clichés. Car, et BioShock Infinite l’assume, Levine n’a pas grand chose à dire sur les époques passées. Ce ne sont que des cartes postales, des pics visibles ou ruptures profondes de l’Histoire illustrées, des mises en ambiance (voir mon interview de Levine, originellement sortie dans Joypad), presque des prétextes à l’action, à l’aventure, à une narration plus architecturale, plus environnementale que dialoguée. Un air du temps illustré, en fait.

L’autre question que pose BioShock Infinite, c’est la réception des journalistes et critiques. Etonnamment, alors certains voient le « truc », le touche presque du doigt (L’article, l’intertitre « Au pays des automates »), peu se penchent plus longuement sur cet angle précis, ne lisent BioShock Infinite qu’au travers de la grille de lecture normalisée, codifiée à l’extrême, de la review, du test : le jeu vidéo (le FPS/RPG/TPS, Rayez le mention inutile), et ce qu’il doit (aujourd’hui) être. Dr Loser sur Nofrag dit « Le vendeur et le passant se regardent, et ils ne font plus rien… Les PNJ de Bioshock semblent tellement dénués de vie que je me suis souvent demandé si ça ne faisait partie du scénario. Malheureusement, non. » Non, ça ne fait pas partie du scénario, mais peut-être plus largement d’une volonté de déconstruire le genre FPS scripté, de mettre en avant cette « illusion » de monde vivant vers laquelle tend la majorité des jeux actuels, alors qu’il n’y a que scripts comportementaux minimalistes, linéarité et interrupteurs. (Notons que le jeu a aussi provoqué de nombreuses réactions du côté des développeurs. Ici, un texte d’Adrian Chmielarz (Bulletstorm) et des liens très intéressants sur le sujet : Ici) On vous rappelle l’exemple déjà cité des « jumeaux » Lutèce… Mais, pour le saisir, il est nécessaire de revenir à ce qu’est BioShock, aux lieux que l’on visite. Dans leurs univers virtuels respectifs, Rapture, Columbia ne sont que « fictions » architecturales, hors de leur temps propre, en décalage complet avec l’Histoire. Avec Columbia, la mise en abyme est encore plus prononcée puisqu’il s’agit d’une reproduction/traduction d’un lieu réel – l’exposition universelle de Chicago 1893-, reproduction dans laquelle le joueur se déplace virtuellement. Du carton pâte en polygones ?

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Un fois accepté le carton pâte et la foire, une fois intégrée l’idée que BioShock (depuis le premier volet) n’est que du « faux », du toc volontaire, d’autant plus factice que construit dans l’idée d’imprimer l’idéologie d’un pouvoir – et de provoquer le joueur, en totale opposition-, tous les éléments d’abord discordants, tels les aliments à ramasser à la volée, tels les Voxophones et leur étrange placement, s’admettent plus facilement. Ce dernier « outil » narratif, inspiré de System Shock et de Spoon River Anthology de Edgar Lee Masters (Source) permet non seulement à Levine de donner corps à ce zeitgeist, mais aussi de déployer une choralité, un flot de conscience, comme un bruit de fond, comme des bouts épars de conversations qu’on attrape à la volée. On vous renvoie à toute une littérature moderniste et post-moderniste sur le sujet, soit de The Waste Land d’Eliot à Pynchon, en passant par James Joyce. Tout comme l’architecture, les passés personnels narrés et l’Histoire ne sont que des moyens. Ici, il ne s’agit pas tant d’immerger le joueur que de lui donner les quelques clefs de compréhension nécessaires d’un univers/temps réinterprété (une autre époque, c’est souvent un autre monde) qui n’est pas le sien, qu’il ne peut donc pas accepter. Et ces voix du passé, inscrites/posées dans le décor comme parties intégrantes de ce dernier, en sont les témoignages. Seule la modalité (le Voxophone de polygone donc), elle, peut encore poser problème.

Enfin, on a glosé sur la répartition mal équilibrée de la narration, sur ce dernier looping narratif long d’une quinzaine de minutes qui dirait tout. Comme si, après des heures de shoot ininterrompues, Levine se rappelait qu’il avait une histoire à raconter… Et, pourtant, chaque Voxophone déniché – encore faut-il en avoir l’envie !-, ouvre sur de nouvelles interprétations possibles, sur de nouvelles voies, l’ensemble construisant un puzzle qu’il faut aussi déchiffrer. Et, pourtant, l’architecture et les cut-scene sont nombreuses, très largement éparpillées durant la progression. Ah, oui, en fait, ce qu’on ne pardonne pas à BioShock Infinite, c’est cette fin, cette volonté de tout lier, de donner sens. Certains critiques ont dit en être « dépossédés », de cette fin. Comme si elle s’accomplissait sans eux. Oui, comme ce dernier looping d’une montagne russe – on y tient-, alors que l’appréhension atteint son pic – le dernier, c’est toujours le plus remuant alors que la vitesse s’accélère. Et pourtant, le joueur est toujours là, à interagir, à pousser les sticks, à croire qu’il a toujours le contrôle sur le déroulé des évènements. « Tout est sous contrôle, monsieur Durden ! », rappelle un des sous fifres de Tyler Durden dans Fight Club. « Mais, oui, tout est sous contrôle. » soutient Ken Levine, rassurant, alors que son audience commence à s’inquiéter. Et puis la chute, la trahison… Et la plus grosse partie du public applaudit. L’autre, maugréé, et ne pardonne pas cette rupture des codes et normes, que le contrat tacite entre le jeu et le joueur ait régulièrement été rompu dans ce BioShock, cette dernière séquence se révélant point culminant de cette trahison constante à la sainte « immersion »

Pour les convaincus, il y a l’envie, presque immédiate, de reprendre ce ticket, là, de refaire un tour intégral, histoire de provoquer l’ironie dramatique (ma review du jeu sur jeuxvideomagazine.com qui revient sur cette idée d’ironie dramatique provoquée: Ici) , de vérifier que la mécanique du tour ne peut être mise à défaut. Cette fois, maintenant que le tour a été éventé, dévoilé, que Levine a « récolté » son Prestige, tout sera vraiment sous contrôle.

Etrange équilibre donc que celui de cet Infinite où rien n’est ce qu’il semble, terré derrière l’illusion: aller-retour constant dans les coulisses (des attractions, des réalités), fausses identités qui tombent en miettes, villes de carton-pâte qui s’écroulent, souvenirs en toc… D’où cette instabilité d’une narration qui veut convaincre de la crédibilité de son univers (de toc) tout en le structurant, et le présentant par ses effets, comme une fiction. Comme un jeu vidéo, donc, mais sous une forme presque primitive qu’il assumerait totalement: le fond (Columbia est une attraction, du faux) renvoyant à la forme (le jeu vidéo dérive historiquement des attractions, n’est que du virtuel) En fait, ce n’est pas tant ce qu’il est que ce qu’il dit sur le jeu vidéo, sur son héritage direct, en soubassement, comme structure mentale constitutive, narrative et rythmique, ou sur la réception d’œuvre autre qui en fait un intriguant objet d’analyse.

(Cet article a d’abord été publié chez Merlanfrit)

La longue interview: Brian Fargo

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Vétéran du RPG à l’occidentale, Brian Fargo a traversé les décennies, les divers âges du genre, avant d’être mis au placard par l’industrie. Du moins jusqu’à son retour avec Hunted: The Demon’s Forge.

(paru dans Joypad 211)

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo? Avez-vous eu rapidement le déclic, tout de suite l’envie de devenir développeur?

Je ne sais pas si je devrais le dire… Je vais encore passer pour un vieillard qui a tout vu de l’histoire du jeu vidéo (rires)… Bon, mon premier contact, quand j’étais enfant, ça a été avec le Magnavox Odyssey, une machine vraiment basique. Tous les jeux s’inspiraient plus ou moins de Pong, avec cette boule qui se déplaçait dans tous les sens, rebondissait aux quatre coins de l’écran. Et, si vous ne jouiez pas à Pong, il fallait placer un calque en Mylar (NDLR: en plastique) sur l’écran, qui était maintenu en place par l’électricité statique. Par exemple, il y avait un jeu avec une maison hantée et ses différentes pièces, et la balle qui dinguait entre ses murs, se comportait comme un fantôme. Tout ce que vous aviez à faire, c’était de déplacer deux blocs blancs… Et votre imagination faisait le reste. Vraiment, vraiment basique! Quant à mon envie de devenir développeur de jeux vidéo, elle est venue plus tard, alors que je sortais du lycée. En fait, comme beaucoup de jeunes gens à l’époque, j’étais persuadé que je pouvais faire beaucoup mieux, même avec mes maigres moyens, que ce qui était disponible sur le marché. Et, puis on ne pensait pas vraiment pouvoir faire carrière ou simplement en vivre à l’époque, l’industrie était si petite, si ridicule en taille. Gagner un peu d’argent avec notre hobby était déjà un objectif en soi.

Le sous-titre de Hunted est: The Demon’s Forge, ce qui était aussi le titre de vôtre premier jeu en tant que designer. Est-ce un moyen de créer une sorte de lien, de continuité entre vôtre passé le plus lointain, et vôtre présent?

(rires) On peut dire que vous avez bien cherché pour le retrouver ! Il est vrai que le tout premier jeu que j’ai créé se nommait The Demon’s Forge. Mais il n’y a pas eu d’effort conscient pour lier Hunted à mon passé. Quand nous avons commencé à développer Hunted, nous utilisions « Demon’s Forge » comme titre de travail pour le jeu. C’en est devenu le sous-titre pour deux raisons. 1) parce que Bethesda le trouvait particulièrement à son goût.2) parce que le terme Hunted (NDLR: Chassé) ne parvenait pas à rendre avec suffisamment de précision la tonalité Dark Fantasy que l’on trouve dans le jeu, tout le côté crânes, cuir et épées.

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Vous pourriez nous en dire en peu plus sur ce The Demon’s Forge, sorti en 1981? Quel était votre objectif à cette époque?

Pour moi, le Demon’s Forge original était principalement un exercice de programmation, un moyen de m’entraîner au développement de jeu. J’ai tout fait moi-même sur ce titre: les graphismes, le scénario et le codage. Et, comme la plupart de mes collègues développeurs amateurs, j’ai dupliqué tous les disques moi-mêmes. A l’époque, la débrouillardise était le maître-mot… Quant à l’écriture, j’étais vraiment un gros fan des jeux d’aventure textuelle de Scott Adams (NDLR: L’un des pionniers du genre, il est le créateur de la série Adventures. Il est possible de télécharger et de jouer à l’ensemble de sa production des années 80, via son site officiel www.msadams.com), et j’ai essayé de capturer les vibrations de ses titres. Les aventures graphiques de Sierra Online faisaient aussi partie de mes inspirations. Je dois avouer que certains de mes puzzles étaient au moins aussi incompréhensibles que ceux de Scott Adams !

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Certains joueurs nostalgiques ont l’impression que les RPG des années 80 (The Bard’s Tale dont vous êtes le créateur, les Ultima) sont plus intéressants, plus prenants et prégnants que ceux que l’on peut trouver aujourd’hui sur le marché. Pour quelles raisons à votre avis? Les mécanismes? La difficulté?

La difficulté des titres, je pense, associée à l’absence de limites pour les développeurs qui pouvaient alors créer des jeux aussi complexes qu’ils le désiraient. Tout ça attire les joueurs qui ont commencé il y a très longtemps, et sont en manque de challenges à leur taille. Aujourd’hui, pour des raisons liées au marché, il nous faut équilibrer la difficulté entre les utilisateurs novices et les joueurs hardcore. Par exemple, ne pas être capable de sauvegarder à n’importe quel moment du jeu peut créer une véritable tension qu’il est impossible de trouver dans les titres actuels (NDRL: A part dans Demon’s Souls évidemment). Pour la plupart des joueurs, le temps est une variable ultime, et être dans la position potentielle de perdre cinq heures de jeu investies était suffisant pour faire transpirer de terreur n’importe qui. Souvenez-vous des donjons de Bard’s Tale! Impossible de sauvegarder tant que vous n’en étiez pas sortis. Aujourd’hui, il est impossible de proposer le même type d’expériences. Par exemple, sur Hunted, les éléments hardcore sont placés sur des chemins secondaires. De cette façon, nous pouvons proposer des épreuves aussi difficiles et punitives que nous le voulons, puisqu’elles sont optionnelles, n’ont pas de réelles influences sur la scénario principal.

Après avoir été dirigeant d’Interplay pendant des années (NDLR: Brian Fargo ne veut pas revenir sur cette période, malgré une dizaine de questions posées sur le sujet), vous avez créé InXile. Quelle était vôtre ambition pour ce label?

D’abord, je voudrais rappeler une chose: depuis que InXile a été créée, l’industrie a changé radicalement. Les budgets ont explosé, les réseaux sociaux ont émergé et sont devenus indissociables du jeu vidéo, les iPads prennent de plus en plus de place dans les conversations entre développeurs… Notre but principale a été, dès le début, de faire preuve d’une grande personnalité dans nos jeux, de faire en sorte que chacun de nos titres soit reconnaissable par les joueurs. Il est vraiment difficile de conserver un game design constant lorsque plus de 300 personnes effacent quotidiennement des cases sur le tableau des tâches à faire. Nous essayons de garder notre personnalité au-delà de ces processus de développement en mettant en avant la vision du directeur ou du producteur au-dessus de celle de l’équipe. C’est un choix drastique, mais indispensable.

Si on en croit votre site internet, votre port-folio est très éclectique avec des jeux pensés pour des plateformes très différentes, comme l’iPad… Pourtant, vos jeux AAA, vos blockbusters sont inspirés par des franchises ou des genres que vous avez éprouvés par le passé: The Bard’s Tale, Hunted... Pourquoi ce choix?

Les deux jeux que vous mentionnez ont des existences, des raisons d’être très différentes, mais je comprends le parallèle. Pour Bard’s Tale, dans sa version 2005, il s’agissait pour nous de nous moquer sciemment du genre que nous avions en partie crée près de 20 ans avant. J’ai joué à de nombreuses suites, à de nombreux produits dérivés et j’ai pensé qu’il serait amusant d’avoir ce personnage désabusé qui a fait toutes les quêtes possibles et imaginables durant toute sa vie. Presque un portait du joueur hardcore, en fait. Hunted est très différent. Là, il s’agit de ramener à la vie l’expérience des jeux à l’ancienne, tout en reconnaissant que les joueurs actuels sont très différents de ceux d’il y a vingt ans. Même si une foule de joueurs hardcore aimeraient que nous réutilisions les formules et mécaniques de certains titres des années 80 et 90, nous préférons évoluer avec le temps, nous lover dans les courbes d’évolution du média. C’est une nécessité pour survivre.

Moderniser des genres et des mécanismes anciens, vendre un jeu sur une licence connue est toujours problématique. Il y a quelques mois, les développeurs de Deus Ex: Human Revolution nous disaient: « Nous savons ce qui marchait, nous l’avons compris, intégré. Maintenant, notre objectif est de le rendre facilement compréhensible pour la plus grande partie des joueurs. » Qu’en pensez-vous?

Je pense qu’il est possible d’expérimenter ou de saisir l’essence de certains titres à l’ancienne sans s’emprisonner dans une retranscription exacte. Les graphismes des Dungeon Crawl (NDLR: NetHack pour citer le plus célèbre) originaux étaient vraiment très limités, tout en Ascii pour certains. Et, pourtant, malgré ce manque de repères visuels, dans ma  tête, je me voyais ramper dans des donjons sombres, avec la peur incessante de rencontrer une créature générée aléatoirement. J’ai toujours ressenti ce « sense of wonder », cette frénésie lorsque je découvrais une porte magique, que je résolvais un puzzle édicté par une bouche magique (NDLR: les fameuses « magic mouth » de la trilogie Bard’s Tale et leurs énigmes tordues ont fait réfléchir quelques dizaines de milliers de joueurs) ou que je me perdais dans le temps (NDLR: toujours une référence aux pièges salement tordus de The Bard’s Tale). Je veux que les joueurs puissent ressentir les mêmes sensations avec les technologies actuelles. Aujourd’hui, nous pouvons réellement immerger le joueur avec beaucoup plus de détails, avec un monde, une narration et une jouabilité plus poussés. A mon sens, il faut accompagner la technologie, l’Unreal Engine en ce qui nous concerne, et ne pas tenter d’aller à l’encontre. Ca n’aurait pas de sens!

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Certains critiques de jeu vidéo mettent en avant le manque de maturité de certains univers, comme la fantasy ou la Science-fiction, leur préférant des lieux, des intrigues plus contemporaines, plus réalistes selon eux. Leur donnez-vous raison?

Il est vrai que les jeux de genre, s’installant dans des univers de fantasy ou de science-fiction, ont une légère tendance à tomber dans certains écueils. Comme, par exemple, de tout miser sur le nombre, la multiplicité ou l’excentricité de leurs races ou mondes. Mais, quand vous développez des histoires de SF ou de Fantasy qui incluent des vrais gens, des êtres humains qui ressentent la même chose que nous, le scénariste est immédiatement forcé d’imaginer des comportements réalistes, crédibles pour ses personnages. Sans ça, ou si ces personnages sont ratés, impossible pour le joueur de s’immerger réellement. BioWare et d’autres studios sont très forts de ce côté-là. J’ai le sentiment que la plupart des écrits contemporains sont plus authentiques, plus acceptables aussi. Dans les jeux se déroulant dans un monde moderne, les personnages se comportent, jouent comme de véritables êtres humains, alors qu’il y a toujours beaucoup plus de bravade dès qu’on aborde des rivages plus fantastiques. Dans Hunted, notre but est vraiment d’aller plus loin que les stéréotypes: nos héros ont une palette d’émotions plus large que simplement être en colère, macho ou apeurés.

La coopération a souvent été présentée comme une nouveauté par certains journalistes, alors que l’idée même de jeu coopératif descend directement des bornes d’arcade des années 80 comme Xybots ou Gauntlet. Pour les développeurs, est-il important d’avoir un bonne vision de l’histoire du jeu vidéo pour trouver des solutions aux challenges que vous rencontrez aujourd’hui?

Le truc, c’est pour tous les jeux, quels que soient leur genre, il est toujours plus amusant de jouer avec des amis que seul. On peut évidemment remonter jusqu’à Gauntlet et suivre les évolutions du média jusqu’aux jeux sur facebook où les gens échangent des objets ou des animaux, coopèrent d’une autre manière. Même s’il est vrai que dans la plupart de ces titres, on joue toujours le même personnage, avec seulement une couleur de cheveux différente. Aussi, avoir des personnages avec des capacités différentes pour Hunted: The Demon’s Forge n’est pas une nouveauté qui va redéfinir le jeu vidéo, ou son histoire, nous en sommes pleinement conscients. Mais c’est quelque chose qui n’a pas été fait depuis longtemps – si ce n’est dans l’action, avec Gears of War et les nombreux titres qui s’en inspirent-, et qui peut apporter une nouvelle dimension au genre Action-RPG.

Pensez-vous que le Dungeon Crawl, toujours apprécié au Japon, peut revenir sur le devant de la scène en occident?

Tous ceux qui ont un jour joué à un Dungeon Crawl retrouveront les divers aspects du genre dans Hunted. Je crois réellement qu’avec ce jeu, le genre va ressusciter. En fait, beaucoup d’éditeurs oublient souvent que l’âge moyen du joueur est beaucoup plus élevé aujourd’hui que par le passé, que les enfants d’il y a vingt ans sont désormais trentenaires, sont un marché potentiel, avec leurs souvenirs de genres disparus, leur envie de retourner à des univers peu pratiqués actuellement. Je pense que nous répondons à une demande avec Hunted.

Il y a deux mois, Mark Cerny, le créateur de Marble Madness, nous expliquait: « A un moment, j’ai eu le choix d’embrasser une carrière d’exécutif, mais j’ai préféré retourner vers la côté créatif de l’industrie. » Est-il possible d’être PDG d’une entreprise et, en même temps, d’être créateur?

Ma contribution à l’industrie est variée, et pas toujours comprise par la plupart de mes collègues. Il est vrai que, dans les dernières années, j’ai plus souvent été impliqué du côté du business. Ce qui signifie que la communauté créative ne réalise pas à quel point mon rôle est important en termes de création, en termes de design. Et, évidemment, de l’autre côté, les gens du marketing et du business me voient comme un créatif, ce qui fait de moi quelqu’un d’un peu à part dans l’industrie. Il n’est pas toujours évident de savoir où me placer !

Regrettez-vous vos années de design? De nombreux développeurs ont disparu de la scène du jeu vidéo depuis le début des années 80. Pourquoi êtes-vous toujours là a votre avis?

J’ai tendance à ne rien regretter dans ma vie. J’ai quand même eu la chance de transformer ce qui n’était qu’un hobby en véritable carrière. De même, je ne vis pas dans le passé. Je préfère donc m’entourer de jeunes et intelligents développeurs qui m’ouvrent à de nouvelles perspectives. J’ai aussi tendance à garder mon égo dans la poche de façon à ce que ces gens partagent leurs pensées et sentiments avec moi. Je suis un joueur de coeur, et parce que je ne suis pas totalement noyé dans le passé, je suis capable de voir le potentiel dans les projets et les gens. Ici, à InXile, nous avons un groupe de gens passionnés qui viennent avec de nouvelles idées tout le temps. Pourquoi irais-je me réfugier dans une gloire passée alors?

The 3rd Birthday

 

L’Aya, on la surveillait du coin de l’œil, incertain de sa trajectoire. Disparue depuis l’ère PSone, la flic de choc, spécialiste de l’extermination au tour par tour, s’enterrait, année après année, dans un mutisme forcené. Et puis, voilà que Square Enix la recycle, comme d’autres franchises. Oui, sauf qu’on parle ici d’une véritable actualisation, sorte d’hybridation étrange entre concepts de RPG et mécanismes de TPS. Houlà !

(paru dans Joypad 218)

Le TPS, c’est aujourd’hui une tripotée de codes que les développeurs ont sagement appris à utiliser, quitte à oublier de les faire sérieusement progresser. Et ce constat s’applique évidemment à The 3rd Birthday. Sauf qu’à vouloir concilier la base de fans de la série (Parasite Eve) et de nouveaux joueurs (le tour par tour ne paye plus aujourd’hui), cette échappée sur PSP emprunte des chemins tortueux, inhabituels. TPS, oui (système de couverture, visée automatique, esquive), mais envisagé à l’aune d’une grille de lecture RPG. Aya, l’inspectrice, engrange, de fait, les points d’expérience et les dollars pour s’équiper, customiser ses armes et son ADN (voir encadré). De plus, n’étant qu’un esprit se promenant dans le passé, elle passe d’un corps à l’autre, à la Battlefield : Modern Combat, voire plonge littéralement dans ses adversaires pour les affaiblir de l’intérieur. Plus qu’une simple variation sur une mécanique préexistante (Clive Barker’s Jericho), un véritable phagocytage de cette dernière, intégrée de façon organique dans la trame de The 3rd Birthday. Mieux, les ennemis étant clairement coriaces, et on ne parle pas des boss aux routines retorses, il devient rapidement nécessaire de gérer son petit escadron d’homme, passant de l’un à l’autre pour les aider à reprendre un peu de vie (on récupère leur jauge), ou pour détourner l’attention du bestiaire. Presque tactique en fait. Passionnant donc d’un pur point de vue intrication des « mécanismes ». Côté jeu, on est presque aussi enflammé. The 3rd Birthday rebondissant à de nombreux moments, avec des idées géniales (le sniper dans l’hélico, le boss en apesanteur), et un level design soigné, mais un peu redondant.

De Menace à GTA: Dave Jones

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Inconnu du grand public, modeste mais toujours au service du jeu, Dave Jones a, autant qu’un Molyneux, créé des genres et titres qui ont redéfini en profondeur le paysage vidéoludique. Rencontre avec le vrai créateur de GTA.

(entretien paru dans Joypad 208)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Ca remonte à loin maintenant ! (rires) Je crois qu’il s’agissait d’un ZX81 en kit que j’ai dû monter à la maison ! J’ai immédiatement commencé à programmer dessus. A l’époque, au début des années 80, je me souviens de jouer à Space Invaders qui venait d’arriver dans les salles d’arcade. Donc, logiquement, je me suis mis à coder des jeux du même genre. C’est vraiment le type de jeux qui m’amusaient sur ZX81 et ZX Spectrum. Un peu plus tard, je suis devenu ingénieur électronique pour les machines Sinclair, et plus je programmais, plus j’avais envie d’en faire mon travail à plein temps.

Mais, grandir à Dundee (Ecosse), cela vous a-t-il freiné dans la réalisation de votre rêve ?

Aussi étonnant que cela paraisse, non ! A l’époque, il y avait peu de gens qui pouvaient dire qu’ils vivaient du jeu vidéo. D’ailleurs, programmer était avant tout un hobby. En fait, c’est avec l’Amiga et mes premiers jeux (Menace, Blood Money) que j’ai commencé à gagner de l’argent. C’est à ce moment que je me suis dit, « Allons-y, devenons pro ! »

Et vous créez DMA Design (aujourd’hui Rockstar North, développeur de la franchise GTA), pour vendre vos premiers titres ?

Oui, nous n’étions que trois à l’époque, et se donner une identité de studio nous a aidé à attirer l’attention de Psygnosis (NDLR : un des éditeurs anglais cultes de la fin des années 80) . Pour le premier jeu que nous leurs avons vendu, nous leur avons demandé un peu d’aide, une sorte d’avance. Ils nous ont envoyé une barrette de mémoire 2Mo pour mon Amiga ! C’est tout ce que nous avons eu… (rires) Il n’y avait pas vraiment d’argent à l’époque. Pour eux, c’était déjà énorme ! (NDLR : Pour en savoir plus sur l’histoire de DMA Design : www.dmadesign.org, un site tenu par Mike Dailly, ancien de studio)

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Votre premier jeu, Menace, était un Shoot Them Up. Pourquoi avoir commencé par ce genre ?

Parce que, comme je vous l’ai dit, la plupart du temps, je jouais à des jeux d’arcade : R-type, Salamander, ce type de shooter qu’on trouvait dans les salles. Et pour commencer, rien ne vaut un jeu dont vous connaissez déjà tous les rouages, toutes les ficelles. Et puis un titre de genre était alors beaucoup plus facile à achever. Pour Blood Money, sa suite spirituelle, on a essayé de nouvelles choses, comme cette possibilité de laisser au joueur le choix du niveau par lequel il voulait commencer. Ca vient sûrement d’un jeu d’arcade que j’aimais à l’époque, mais lequel… (NDLR : En fait, Blood Money a été principalement inspiré par Mr. Heli de Irem) A l’époque, tout ce que je faisais c’était d’emprunter aux autres jeux, aux titres d’arcade les plus populaires du moment, et de les remanier à ma sauce.

Et puis, il y a Lemmings, première pierre angulaire de votre carrière. D’où est venue l’idée ?

Si je me souviens bien, on venait juste de terminer Blood Money, et un pack pour Deluxe Paint (NDLR : outil de création graphique sur Amiga) sortait au même moment, Dpaint Animation. Mike Dailly, un de nos programmeurs, est venu avec Deluxe Paint et a commencé à superposer plusieurs calques qu’il avait créés, histoire de mettre en scène une sorte de dessin animé. On y voyait un bonhomme aux cheveux bleus qui gravissait une colline et, en haut, se faisait tuer par une arme à feu. Gary a copié ce personnage une centaine de fois, avec un léger retard dans le cycle d’animation pour chacun, et s’amusait avec ça quand je suis passé dans ce dos et lui ai dit « Tu sais, je crois qu’on pourrait faire un jeu avec ça ! Peut-être en essayant d’empêcher le personnage de se faire tuer ?» Et tout a découlé de là… A l’origine, il ne s’agissait que d’un test d’animation pour un autre titre que nous avions en tête, Walker ! Quant au nom du jeu, j’ai eu une illumination. Tout de suite, j’ai pensé à Lemmings. J’avais sans doute vu un documentaire animalier sur leur suicide collectif quelques semaines avant. C’est vraiment inhabituel, parce que, normalement, vous nommez un jeu une fois qu’il est déjà en production, pas avant d’avoir même commencé le développement !

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Pourquoi les avoir affublés de cheveux verts ?

Je pense que c’était parce que nous développions en même temps une version PC, et qu’à l’époque la plupart n’avaient accès qu’à quatre couleurs. Juste une question de technique. Et pourtant, je pense qu’ils ont plus marqué ainsi stylisés que si on avait reproduit de vrais lemmings !

Quelques jeux ont suivi, dont l’excellent Hired Guns. Et puis GTA.

En fait, pour GTA, notre objectif était de faire un jeu de course auto différent, où l’on pourrait sortir de la voiture, marcher. Et il y avait cette volonté de créer une ville aussi grande que possible, avec le maximum d’objets interactifs possibles. Tout, en fait, a commencé par une simulation de vie urbaine où le joueur pourrait recréer sa vie de tous les jours : monter dans le bus, s’arrêter aux feux rouges… et de laisser le joueur s’amuser avec ça. Nous étions très créatifs à DMA, avec toujours six à sept projets en développement, et toujours de nouvelles idées, de nouvelles IP à creuser. Nous avions l’habitude de créer de nombreux prototypes et Grand Theft Auto était un de ceux-là. La chance, ou le flair, a voulu que nous en fassions un vrai jeu !

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Aviez-vous l’impression de créer quelque chose de nouveau, sachant que David Braben avait déjà lancé Elite dans le genre « monde ouvert » ?

Je n’ai jamais joué à Elite… (rires) En fait, nous savions que personne, ou presque, n’avait travaillé avec ce style de monde ouvert, et surtout ce background contemporain. D’ailleurs, il n’existait alors aucun terme pour définir ce genre d’univers. Sandbox, open world sont des termes de game design qui sont apparus plus tard. En fait, c’était comme avec Lemmings. C’est uniquement quand on appelle les jeux qui vous copient « machin-chose-like », comme GTA-like ou Lemmings-like, qu’on se rend compte qu’on a posé les bases d’un genre vidéoludique.

Et il y a eu de nombreuses controverses !

Ce qui est drôle, c’est qu’une grande partie de ces polémiques avaient été prévues durant le développement ! L’attaché de presse de BMG, Max Clifford, a en effet marketé le jeu de façon à ce qu’il fasse la une des journaux. Sans l’avoir vu, tous les journalistes savaient qu’il y avait ce jeu horrible où l’on écrase des innocents, que l’on y tuait des policiers… Nous, innocemment, nous ne pensions pas qu’il était possible de vendre un jeu selon cet angle, mais BMG qui venait de l’industrie du disque avait d’ores et déjà compris que faire parler de GTA était plus important que de le montrer. D’où de nombreuses controverses provoquées à escient par le service marketing ! Tout était planifié ! (rires)

Après la sortie de GTA 2, vous quittez DMA Design, le studio que vous aviez fondé. Pourquoi ?

A ce moment, l’entreprise allait être rachetée par Take Two, et je savais, après avoir fourni deux épisodes, que la licence n’allait pas s’arrêter en si bon chemin. J’avais besoin de changement et je ne voulais pas continuer dans cette voie. Et puis, j’étais beaucoup plus dans une optique de jeu en ligne à cette époque, et j’avais envie de créer quelque chose dans cette sphère. En fondant Realtime Worlds, j’étais à nouveau libre d’imaginer ce que je voulais, de la façon que je voulais. Bref, de créer à mon rythme.

Quelle est, aujourd’hui, votre opinion sur la franchise GTA ?

Génial. Je suis toujours fan de la série. Les frères Houser ont réellement faits quelque chose d’intéressant avec. Mon épisode préféré reste néanmoins Vice City, le seul à réussir à équilibrer parfaitement l’humour. Tout le contraire de San Andreas, trop sérieux à mon goût, trop cinématographique.

Vous avez travaillé avec les frères Houser ?

Dès le premier GTA, les Houser étaient là, en tant que producteurs pour BMG. Ils étaient vraiment passionnés par le jeu, avaient une véritable vision de ce qu’il était possible de faire avec en termes narratifs, des principes à améliorer. Nous avions des perceptions très différentes de ce que devait devenir GTA.

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Crackdown et A.P.B. sont-ils vos versions personnelles de GTA ? Ce que vous en auriez faits si vous étiez restés chez DMA ?

Oui, on peut dire ça. Comme je vous l’ai dit, je ne suis pas fan de San Andreas, un jeu qui oubliait un peu le joueur et la jouabilité. Telle qu’elle est aujourd’hui, la licence GTA se veut plus orientée histoire, personnages, situations, tout en mettant de côté ce qui prime à mes yeux : s’amuser avec la maniabilité. Avec Crackdown, la proposition est plus simple : voilà la ville, elle est entièrement ouverte, vous pouvez sauter sur les toits, faire tout exploser. Maintenant, amusez-vous avec ça. C’est un peu l’angle que nous avions avec le premier GTA sur PC. Pour A.P.B., le but original était de créer une ville gigantesque, avec des centaines de citoyens, de véhicules… Mais, avec la technologie actuelle, pouvions-nous transformer cet espace de jeu en solo, comme dans les GTA, en jeu online ? Etions-nous capable de lancer une centaine de joueurs dans ses rues ? C’était vraiment ça la vision originale. Imaginez, des gangs qui s’affrontent sur une même map, avec tous ces civils, toutes ces possibilités d’interactivités avec le monde, les véhicules…

En gros, A.P.B. revient aux bases de GTA, avec le fun que la série a oublié !

En fait, nous avons cernés ce qui passionnait vraiment les gens dans GTA, les mécanismes qui les amusaient, comme dérober une voiture, faire des courses poursuites à toute berzingue dans la ville… Et de là, nous avons créé des dizaines des missions pour chacun puisse s’y retrouver.

Peut-on dire que vous êtes plus intéressés par la jouabilité que par l’histoire ?

Chez Realtime Worlds, nous avons des gens qui travaillent sur le design des personnages, sur le scénario, sur tout ce qui fait un univers cohérent. Moi, ce qui continue de m’intriguer, c’est le gameplay, la maniabilité, savoir que le jeu se prend facilement en main. Pourquoi ? Tout simplement, parce que c’est la seule manière de s’assurer qu’il survivra au temps. L’un des meilleurs exemples du genre, c’est Counter Strike. Il n’y a ni personnage, ni dramaturgie, pas de monde persistant, rien. Et pourtant, après plus de dix ans, il est toujours joué par des millions de fans. Son succès, il le doit à une mécanique huilée, parfaite de précision. C’est quelque chose auquel vous pouvez jouer des heures sans vous arrêter. On peut difficilement dire la même chose de jeux très narratifs !

Aujourd’hui, le genre sandbox/monde ouvert est très à la mode… Pourquoi ?

C’est vrai, beaucoup de gens aiment ça. Je pense qu’une grande partie des joueurs en ont assez des histoires linéaires avec des cut-scenes à fusion. C’est un modèle qui a fait son temps. Si je veux une histoire, telle qu’on la racontait autrefois, je vais voir un film ou je lis un livre. Je pense qu’actuellement nous en sommes encore aux prémisses du genre. Avec une technologie allant en s’améliorant, les interactivités seront de plus en plus nombreuses. Bientôt, on pourra créer des univers incroyables où le joueur aura l’opportunité de faire tout ce qu’il veut, de créer sa propre expérience. Crackdown allait dans ce sens. A savoir que les mécanismes étaient au service du joueur et qu’ils pouvaient eux-mêmes imaginer leur propre histoire. D’ailleurs les joueurs se racontaient leurs meilleurs moments sur nos forums, et aucun n’avait vécu la même histoire, les évènements ne s’étaient pas déclenchés de la même façon, dans le même ordre. Avec un jeu linéaire, vous ne pouvez pas avoir ce genre de conversation. Puisque tout le monde vit la même chose, au même moment. Avec un monde ouvert, ce sont les joueurs qui se racontent des histoires, pas les designers qui les imposent.

 Et, a contrario, il semblerait que certains joueurs reviennent de ces mondes ouverts ?

Je sais, mais j’ai un peu de mal à le comprendre. Il y a de grands jeux linéaires: Half-Life, Half-Life 2, Gears of War… Des jeux qui, par leur narration, vous immergent. Mais, ce qui arrive, c’est que ces jeux se terminent en quelques heures, et quand vous les avez finis, vous les avez finis. Et puis, il y a tout le pendant online sur lequel vous allez passer beaucoup, beaucoup plus de temps à jouer avec vos amis. Je pense qu’il devient de plus en plus cher de produire ces jeux linéaires, bourrés de cut-scenes, alors qu’ils ont une durée de vie très courte. Au contraire, avec un titre online chiadé, une maniabilité étudiée, ce sont des centaines d’heures qui vous attendent.

Est-ce que le online et les MMO sont les média que le genre GTA-like doit maintenant explorer ?

Tout à fait. Tout ça, principalement en raison de l’I.A. Développer des scripts d’intelligence artificielle est quelque chose d’intéressant, mais, en même temps, de très chronophage pour une équipe. Et gérer tous ces citadins en même temps tient du véritable casse-tête. C’est vraiment dur de réussir une I.A. Vous devez tout prévoir, penser à toutes les situations que peuvent rencontrer les personnages du jeu. Alors qu’en remplaçant ces I.A. par de vrais joueurs, vous gardez une véritable fraîcheur, un véritable dynamisme à votre environnement. Dans A.P.B., il y a des civils, mais ils ne vous combattent pas, ils fuient ou vont se cacher lorsque les balles commencent à pleuvoir. Et puis, avec le online, vous pouvez, comme dans A.P.B., pousser les joueurs vers un pendant plus naturel et plus social du jeu vidéo, solliciter leur imagination pour qu’ils customisent leur gang,  créent des logos, des chartes de couleurs… Au final, le but est de remplacer tous les personnages gérés par la machine par des joueurs !

Ce qui veut dire qu’A.P.B. sera encore en travaux à son lancement ?

Absolument. A.P.B. va sortir comme le premier GTA sur PC, comme une base qui va sans cesse s’améliorer par le biais des joueurs. Une demande de leur part et nous serons capable de modifier le jeu avec de nouveaux contenus. Plus il y aura de joueurs, et de retours, plus la technologie sera optimisée. Pour nous, c’est l’opportunité de créer un monde d’interactions pures entre la communauté et l’équipe de développement. D’où une seule version annoncée sur PC. Nous voulions d’abord nous focaliser sur celle-ci, l’améliorer autant que possible avec la communauté de joueurs, et pouvoir en garder le contrôle total. De là, notre éditeur semble dire qu’il y a un vrai public pour ce type de jeu sur consoles. Donc il y a des chances que A.P.B. y soit adapté !

Bref, APB est une réponse online aux modes  de GTA IV ?

Oui, mais je ne les blâme pas, ce n’était pas leur but principal ! Pour eux l’objectif était de rendre un jeu offline, solo, parfait. Le online, ce n’était que pour faire durer un peu le plaisir ! Au contraire d’eux, nous n’avons pas d’histoire, on avons pu commencer à penser au online directement, sans nous encombrer l’esprit avec un mode solo.

Pour revenir à votre carrière, vous avez fondé vos deux studios à Dundee. Pourquoi ?

Ah… Tout simplement parce que j’ai toujours vécu ici. Et puis, j’ai beaucoup d’amis ici, des gens de DMA, de Realtime. Nous sommes tous ici depuis près de vingt-cinq ans, nous avons nos familles ici à Dundee. Néanmoins, cinquante pour cent de notre équipe à Realtime vient de l’étranger, même si les universités de Dundee donnent des cours de Game Design, il est toujours difficile de recruter sur place. Nous sommes toujours à la recherche de gens qui ont envie de projets originaux. Ils en trouveront toujours ici !

En fait, de Lemmings à A.P.B., toute votre carrière est tournée vers l’originalité, vers la recherche de nouvelles IP !

C’est vrai, je n’ai jamais travaillé sur de longues franchises ou sur des conversions. J’aurais pu le faire, facilement, mais ça ne m’a jamais passionné. J’ai toujours été attiré par le nouveau, j’aime quand les gens se disent « Ho, c’est nouveau, j’ai envie de jouer à ça ! », qu’ils expérimentent de nouvelles choses. Etre unique, original, oui.

En portant un regard sur votre carrière, pensez-vous avoir toujours faits les bons choix ?

(rires) J’essaye de ne pas trop y penser ! Là, j’ai ce projet que je porte depuis quatre ans avec toute mon équipe, et, en fin de compte, quand je doute, je me dis que le principal, c’est de créer de bons jeux, amusants, agréables. Bref, je m’assure que tout marche bien, que notre jeu tourne nickel et sans bugs. Au pire, quand les journées sont vraiment trop longues, je me rappelle que j’ai fait Lemmings, GTA ou Crackdown avant. Et, donc, que j’ai fait les bons choix à cette époque-là !

La longue interview: Ru Weerasuriya

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Directeur artistique et co-créateur de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya revient sur son passé chez Blizzard et sur son studio de développement…

(paru dans Joypad 199)

Pouvez-vous me parler de votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Si je me rappelle bien, j’ai découvert le jeu vidéo chez un ami. Je devais avoir 6 ou 7 ans et c’était Space Monster sur la Philips Videopac. Puis un ami de mon père nous a amené un Acorn Electron, un ordinateur avec des jeux sur cassettes audio. A cause du temps que le lecteur prenait pour lire une cassette, il fallait attendre un quart d’heure, voire une demi-heure, avant de pouvoir jouer. De là, je suis passé au Commodore 64, puis au 128, et finalement au PC. Maintenant que j’y pense, ces premiers contacts ont créé une passion pour le jeu vidéo. Mais, cette passion, je n’ai jamais pensé la poursuivre comme carrière professionnelle.

Votre passif et votre parcours scolaire et universitaire semblent aller dans le sens du design d’automobiles ? Que s’est-il passé ?

La génération d’artistes à laquelle j’appartiens a été très influencée par le design industriel de films comme Blade Runner, Alien ou Star Wars. J’étais aussi fan de voitures et, chaque année, je passais beaucoup de temps au Salon de l’Automobile de Genève. C’est là-bas qu’on m’a présenté l’Art Center College of Design, qui était une des meilleures école de design industriel. Quand j’ai décidé de continuer mes études, je savais que je voulais faire de l’art et j’ai appris que l’Art Center avait un campus en Suisse. J’ai passé trois ans dans ses murs avant de décrocher mon diplôme universitaire. Une fois mes études terminées, je n’étais pas sûr que l’industrie de l’automobile allait m’apporter la liberté artistique à laquelle j’aspirais. Là, j’ai eu la chance de rencontrer quelques unes de mes idoles; des artistes qui avaient travaillé sur les premiers Star Wars. Certains d’entre eux m’ont suggéré d’essayer l’industrie du jeu vidéo. J’ai passé quelques semaines à refaire mon portfolio, puis je l’ai envoyé à Blizzard qui m’a offert mon premier boulot.

Qu’avez-vous appris chez Blizzard ?

C’est à Blizzard que j’ai vraiment appris le coté pratique de la création de jeux. J’y suis arrivé comme artiste et suis parti avec une connaissance plus profonde du développement, et plus précisément du développement de jeux « Triple A » comme on dit au Etats-Unis. Ca vient tout d’abord de la passion que chacun apporte à son travail. C’est une culture de perfectionnistes. C’est aussi une humilité qui amène des gens talentueux à travailler ensembles et facilite la communication, sans préjugés et sans ego. C’est cela que nous avons recrée à Ready At Dawn durant les 6 dernières années, et c’est cet état d’esprit qui nous pousse à toujours vouloir faire mieux.

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StarCraft, WarCraft III, StarCraft: Ghost, puis WoWQu’avez-vous apporté à ces jeux ?

Je suis arrivé à Blizzard durant les six derniers mois de Starcraft. J’ai passé une grande partie de mes journées à dessiner et à tester le jeu. Sur Brood War, j’ai fait du concept et je faisais partie du ‘Strike Team’, une petite équipe qui était dédiée à jouer, critiquer et suggérer des changements au jeu durant le développement. Sur Warcraft III, j’ai eu plusieurs rôles. Au début, j’ai principalement fait du concept de personnages, puis de la modélisation, des textures et un peu d’animation, et aussi un peu de travail sur le script et l’histoire.

En ce temps-là, Blizzard avait une petite équipe cinématique, mais elle n’avait pas encore de département d’art distincte. Un des réalisateurs cinématiques était un de mes amis et je lui ai suggéré que ce serait une bonne idée d’engager quelqu’un pour faire leurs concepts, storyboards, dessins de production, matte paintings, etc. Comme ça n’était pas encore une priorité pour la compagnie, je lui ai dis que je l’aiderai en travaillant le soir sur les cinématiques tout en passant la journée sur le jeu. Donc durant Warcraft III, j’ai essayé de trouver un équilibre entre les deux disciplines et finalement quand le jeu a passé en ‘Internal Alpha’, j’ai convaincu le directeur de la division qu’il allait avoir besoin de moi à plein temps. Durant ce projet, puis sur Frozen Throne, Starcraft: Ghost et finalement World of Warcraft, j’ai continué à faire tout ce qui était concepts, storyboards, matte paintings, etc. pour les cinématiques de Blizzard.

Comment avez-vous vu l’évolution de l’esthétique de l’entreprise vers ce côté cartoon qu’on lui connaît aujourd’hui, et que tout le monde cherche à copier ?

L’esthétique de Blizzard, c’est quelque chose qui s’absorbe et qui évolue une fois que l’on est là-bas. Sammy (ou Samwise comme la plupart des gamers le connaisse), le directeur artistique de Blizzard, est à la base de ce style. Ce qui est intéressant, c’est que cette esthétique a évolué avec les différents artistes qui ont contribué aux jeux de Blizzard. Par exemple, Sammy m’a fait confiance durant Warcraft III en me laissant recréer le look des Trolls et de plusieurs autres personnages en allant au-delà de l’esthétique habituelle. Bill Petras, l’ancien directeur artistique de WoW, a donné une seconde vie à cette esthétique en ajoutant sa propre vision à ce style. De plus, quand l’occasion s’est présentée pour Blizzard de créer leur premier personnage pour console avec Nova Spectre pour Ghost, Chris Metzen, le directeur créatif de Blizzard, m’a demandé de prendre ça en main. Le résultat était un personnage moins « cartoony » mais tout de même pertinent pour le style Blizzard. J’étais personnellement très déçu de l’annulation de Stacraft: Ghost

Comment s’est créé Ready At Dawn ?

Je crois que nous avions tous l’envie de créer un nouveau studio. Didier (NDLR: Malenfant) y avait déjà pensé bien avant de partir de chez Naughty Dog. Moi-même, j’ai eu plusieurs occasions de considérer cette possibilité, mais ça ne m’avait jamais vraiment convaincu jusqu’à ma rencontre avec Andrea et Didier. Je connaissais déjà Andrea après nos années à Blizzard et un ami commun nous a présenté à Didier. Après quelques conversations, on s’est lancé en sachant que nous laissions derrière nous des boulots de rêves. Ce qui est marrant, c’est que ça nous a pris une ou deux semaines pour décider de commencer la boite, mais qu’il a fallu un temps fou pour trouver un nom pour le studio. On est passé par de nombreuses possibilités sans réussir à prendre une décision. On était en plein meeting dans un café (d’ailleurs tous nos meetings se passaient dans des cafés à cette époque) quand Didier a dit: “Faut qu’on donne quelque chose à l’avocat demain pour les papiers de la compagnie… Et si on utilisait nos initiales pour le nom du studio? Ru, Andrea, Didier pour créer un nom, comme Ready At Dawn par exemple? Qu’est-ce que vous en pensez?” On s’est regardé et voilà, 6 ans plus tard, c’est devenu notre identité…

Tout de suite, il y a eu Daxter. Pourquoi ce personnage ? Pourquoi la PSP ?

Daxter est une idée qui a germé pendant que Didier était encore à Naughty Dog. La PSP était annoncée et Jason (Rubin) avait suggéré ça. Daxter était le personnage parfait pour commencer un studio. C’était une licence établie qui avait ses fans, mais Daxter en lui-même n’avait jamais vraiment eu la chance de s’exprimer dans son propre jeu. Dans les jeux précédents, Jak était le muscle et Daxter, l’humour. Il amenait une vivacité et un certain caractère aux jeux.  Dans un sens, c’était vraiment lui le héros. Alors on s’est dit qu’on allait proposer Daxter sur PSP à Sony, et voir ce qu’ils en penseraient.

La PSP était un super choix pour nous. Une plateforme qui avait tout à prouver pour un nouveau studio qui avait tout à prouver. (rires) Comme c’était déjà très ambitieux de créer une compagnie, créer une nouvelle technologie et développer un nouveau jeu, on s’est dit que ça serait mieux de ne pas avoir une trop grosse équipe à gérer. Ca nous a permis de développer la base de notre technologie qui est maintenant sur les consoles nouvelle génération, sans que nous ayons à grandir trop vite.

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Pour le moment, vous êtes surtout connu pour des suites de licences phares sur PSP (Daxter, God of War) ou des remakes pour Wii (Okami)… Comment travaille-t-on sur un jeu aux mécanismes déjà connus, intégrés par le joueur ?

La première chose à faire est de comprendre les développeurs du jeu original et d’apprécier le travail qu’ils ont fait. C’est toujours simple de critiquer les gens, mais c’est bien plus dur de les comprendre. Ca prend du temps et beaucoup de patience. Il faut bien sûr décortiquer les jeux et extirper tout ce qui fait leur base, comprendre ce qui les fait marcher. Mais surtout, à tout moment, il faut rester fidèle à la vision du créateur, même si, certaines fois, l’envie de changer radicalement les choses est prégnante.

Il y a près de deux ans, Jeff Morris, depuis parti d’Epic Games, nous expliquait ses recettes de succès pour une suite, une sequel : 1/3 d’éléments anciens inchangés, 1/3 d’améliorations et 1/3 de nouveautés. Qu’en pensez-vous ?

La recette est la même. Ce qui change, c’est l’équilibre de ces trois éléments et ça dépend vraiment du jeu. Sur Daxter, il y avait beaucoup de choses à créer sans bases, Daxter n’ayant jamais eu son propre jeu. Sur God of War, c’était plus équilibré. On avait la chance de travailler avec des mécaniques de bases solides et on avait la liberté de pousser quelques barrières du coté combat, de l’histoire, etc. Au bout du compte, même si l’équilibre entre ces trois éléments changent, la recette de base reste valable aujourd’hui. D’autant plus qu’elle est aussi valable quand on crée un nouveau jeu et une nouvelle franchise. Le monde est plein d’idées qui ont déjà vues le jour. Il s’agit souvent de savoir comment les utiliser, les changer et les peaufiner pour créer quelque chose de nouveau.

Pourriez-vous nous expliquer votre culture d’entreprise ? Elle semble mélanger celle de Blizzard et celle de Naughty Dog ?

Nous avons eu la chance de beaucoup apprendre à Blizzard et à Naughty Dog. Ca nous a aidé à créer une bonne base. Mais notre culture s’est formée par notre envie de rectifier certaines choses dont nous avons été témoins dans l’industrie. Chez nous, ça s’appelle le ‘No Bullshit Policy’. Nous demandons à notre équipe d’être honnête avec nous et nous leur promettons la même chose en retour, de même que de leur offrir l’opportunité de travailler sur les meilleurs jeux qu’on puisse leur donner. Chez nous, le respect mutuel se forme une fois que les gens voient la contribution que chaque personne amène à l’équipe.

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On dit souvent que travailler sur des suites, ou dans l’univers d’un autre, impose des limites, mais que ces limites permettent de se dépasser en tant que créateur. Pensez-vous que ce dicton est vrai ?

Je crois qu’en travaillant sur l’univers d’un autre, on cherche toujours quelque chose de nouveau qui va différentier notre jeu du précédent. Les limites imposées nous forcent à chercher plus loin des solutions souvent non apparentes. C’est pour cette raison qu’il est souvent plus dur de travailler sur des franchises établies. Pour dépasser ces limites, il faut tout d’abord décomposer et comprendre les bases qui forment un jeu et ensuite rester fidèle à ces bases avec toutes les modification, idées et améliorations que l’on pense amener. Et le reste est une question d’exercice. L’imagination n’est pas une chose acquise mais une chose qui s’exerce; plus l’esprit travaille, plus cela facilite le flot d’idées.

Quel est le plus beau souvenir de votre carrière ?

Il y en a tellement, c’est dur d’en choisir un. Que ce soit la création de notre studio, les nominations pour plusieurs prix à l’Académie d’Arts Interactifs ou aux BAFTAs avec Daxter, les gains de ces trophées avec God of War cette année, tout ces moments ont été importants pour nous. Je crois quand même que la sortie de notre premier jeu en tant que studio a été un moment assez spécial. Nous avons une tradition que j’ai empruntée à Blizzard. Nous fêtons nos Gold Masters avec une petite bagarre au champagne et je crois que les photos de la dernière après God of War sont encore sur notre site…

Personnellement, mes souvenirs les plus chers sont liés à Ready At Dawn. J’ai aussi de très bons souvenirs de Blizzard et de tous mes amis là-bas. Mais de loin, même si ça va vous sembler un peu cliché, mon plus beau souvenir est la naissance de ma fille l’année dernière, qui s’est passée juste après la sortie de God of War. C’est un peu comme si j’avais eu deux enfants cette année. Ca ne fait pas partie de ma carrière professionnelle, mais rien ne peut vraiment se comparer à ça. (sourire)