Kamiya, l’explosif

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Trouble-fête légendaire, créateur d’Okami, Hideki Kamiya rejoue, pour nous, son parcours, de Nagano à Osaka, de Capcom à Platinum.

(entretien paru dans Joypad 199)

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je ne m’en souviens pas vraiment… Sans doute parce qu’enfant, je fréquentais les salles d’arcade, accompagnant ma mère dans les grandes surfaces. Par contre, je me rappelle parfaitement avoir joué à Road Fighter quand j’étais lycéen. A l’époque, tous les élèves exclus avaient l’habitude de se retrouver dans la salle d’arcade attenante: c’était aussi un bon coin pour draguer des filles ! Si je me souviens de ce jeu de Konami, c’est parce que, ce jour-là, j’avais besoin d’échapper à mes profs tout gaspillant le moins d’argent possible. J’aime les jeux d’arcade depuis l’enfance, je ne sais pas vraiment pourquoi. Peut-être pour leurs sons électriques ? Peut-être pour les pixels ? Je les aimais tellement, ces pixels, que j’en remplissais mes cahiers d’écoliers. Mais, comme je ne comprenais pas l’anglais, j’évitais certains jeux. Une anecdote à ce sujet. Un jour, alors que j’attendais pour jouer à Galaxian, j’ai vu un joueur inscrire des lettres dans le jeu. A cette époque, ne comprenant pas ce qu’il faisait, j’ai préféré garder mon argent. Ce n’est que quelques années plus tard que j’ai compris qu’il entrait juste son nom au tableau des meilleurs scores. (sourire)

Contrairement à la plupart de vos collègues japonais, vous n’avez pas grandi à Tokyo ou à Osaka. Comment était-ce de vivre à Nagano ?

D’abord, je préfère l’appeler « Shin-Shu », comme on la nommait autrefois. Cela me prendrait des heures pour expliquer pourquoi nous l’appelons comme ça… J’ai vécu à Shin-shu pendant 19 ans, jusqu’à la fin du lycée. Là-bas, la ville est entourée par les montagnes. La nature y est  riche et changeante au gré des saisons. Je me souviens des fleurs qui poussent tout au long de l’année, d’avoir gravi les montagnes durant l’été, du chant des insectes et même d’avoir skié durant certains hivers… Maintenant, je vis dans une grande ville sans montagnes, sans le chant des insectes. Je pense qu’un jour je déménagerai là-bas. J’imagine d’ailleurs qu’Okami était, pour moi, un moyen d’y retourner… Par la pensée, par l’imagination…

Quel type de jeu avait votre préférence à l’époque ?

Tous (rires) ! J’aimais autant les shooters, que les jeux d’action, les simu’ ou les RPG. Evidemment, comme j’ai commencé avec les jeux d’arcade, j’adorais Gradius, Fantasy Zone, Space Harrier, Yie Ar Kung-Fu ou Arkanoid, pour n’en citer que quelques uns… Quand je suis arrivé au collège, j’ai acheté une Sega Master System et une Nintendo Entertainment System pour jouer à Castlevania ou à The Legend of Zelda. Et puis au lycée, je suis passé au PC (PC88) et je jouais à des jeux comme Hydlide3 et Sorcerian. Bref, j’adore tous les genres!

Jouez-vous toujours à de vieux jeux? Est-ce pour cette raison que certains de vos hits sont des jeux difficiles?

Oui, je suis un retrogamer! En fait, je ne m’intéresse pas tellement à la génération actuelle de jeux, mon temps libre est bien souvent occupé à rejouer à de vieux titres. La raison ? Ce sont des jeux simples, qui ne prennent pas beaucoup de temps, et qui me rappellent le passé. La difficulté de mes jeux est sans doute liée à cette nostalgie. Je veux donner aux joueurs d’aujourd’hui la même joie que j’ai éprouvée dans le passé, et ce même si ce type de jeux n’est plus aussi populaire aujourd’hui.

Quand avez-vous décidé de devenir développeur ?

J’y pense depuis le lycée. Déjà, je désirais être aux commandes de grosses productions. Mais je n’ai jamais appris à programmer, pas même lorsque j’ai acheté mon premier ordinateur. Je n’ai, de plus, jamais étudié pour avoir ce travail, la filière universitaire que j’avais choisie n’était absolument pas liée à l’industrie…  En vérité, à cette époque, j’ai souvent pensé qu’il vaudrait mieux retourner à Shin-shu pour y trouver un travail « normal ». Du moins jusqu’à que je me propose pour un poste de game planner et que je sois accepté à Capcom. En fait, de l’école, une seule chose m’a servi : ces dessins, ces graffitis dont je remplissais mes cahiers. Un véritable entraînement!

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Pourquoi avoir choisi Capcom?

En fait, je n’ai jamais été fan de Capcom. Je ne me suis jamais intéressé à leurs jeux… Lorsque j’ai passé les entretiens d’embauche –  j’ai échoué à certains-, j’ai eu le choix entre game planner pour Capcom et designer pour Konami. Mais, comme je n’avais aucun talent pour la création graphique, j’ai décliné leur offre. Aujourd’hui, au vu de mon parcours, je pense que c’était vraiment la bonne décision à prendre…

Il semble qu’il y ait une relation père-fils entre Shinji Mikami (Resident Evil) et vous… Pourriez l’expliquer en quelques mots ?

Je ne crois pas que je pourrais l’expliquer… C’est au-delà des mots.

Cette relation vous a-t-elle aidée à grandir en tant que développeur ?

Oui, son esprit, sa créativité m’ont plus appris que n’importe quelle autre expérience. Je ne serais pas là si je ne l’avais pas rencontré. En fait, je pourrais dire la même chose de son équipe. Tous ont été  inspirés de lui… Quand je suis arrivé à Capcom, j’ai été promu planner pour l’équipe de Resident Evil. A l’époque, l’organisation des équipes était fluide, et j’étais supposé prendre la direction d’un autre groupe de programmeurs. Mais j’ai atterri parmi les anciens de Resident Evil et nous avons créé Resident Evil 2, puis ils m’ont accompagné à Clover, puis à Platinum Games. Sans leur aide, sans l’esprit de Mikami veillant sur nous, tout aurait été différent ! Aujourd’hui, lorsqu’on se retrouve pour boire une bière, on ne peut s’empêcher de parler de cette époque, de Mikami.

Et pourtant, à peine arrivé, vous transformez la franchise Resident Evil !

Oui, parce que j’avais envie de faire parler de moi ! (rires) Et surtout, nous avions l’ordre de dépasser les ventes du premier volet, d’atteindre les deux millions d’unités au Japon. Nous avons donc choisi un style qui attirerait plus de gens. D’où une approche plus hollywoodienne pour tordre légèrement l’esprit du jeu original et en faire un plus grand succès. Je pense qu’il y a des joueurs pour, et d’autres contre notre méthode, mais les deux jeux (NDLR : RE et RE2) ont chacun leurs points forts. Pour moi, et même si je suis fier de mon travail sur la série, le premier Resident Evil reste le meilleur. Parce que Mikami-san !

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Et puis, il y a eu Clover. Rétrospectivement, quel regard portez-vous sur cette expérience ?

A l’époque, Inaba-san, mon chef et le président de Clover, avait beaucoup de difficultés à nous « tenir ». Nous n’étions qu’une bande de sales mômes ultra créatifs, mais l’ensemble semblait tourner. A Clover, je n’ai été responsable que d’Okami, mais ça a été une véritable expérience que de développer un jeu au scénario si long, si complexe. Aujourd’hui, je considère que c’est l’un des meilleurs jeux sur lesquels j’ai travaillé. Et surtout, ce développement m’a appris à être confiant en moi-même, et en mes idées.

Okami et Viewtiful Joe partagent la même recherche esthétique, les mêmes traits « dessinés à la main ». Pourquoi ?

Il est difficile pour moi de répondre à ce genre de questions parce que je ne suis pas le genre de personnes qui créent des jeux de façon raisonnée ou logique. Tout n’est pas réfléchi. J’ai choisi ce type graphique tout simplement parce que je le trouvais joli, agréable à l’œil.  Pour Joe, nous nous sommes d’abord inspirés par les traits du comics américain, avant de pencher en direction des personnages super déformés des Anime, puis de mélanger ces deux approches. Pour Okami, ce n’est qu’après avoir vu une esquisse d’Amaterasu (NDLR : le loup blanc, héros du jeu) dessinée par mon Character Designer que j’ai décidé d’aller dans ce sens tout au long du jeu. Il est vraiment difficile de justifier ce genre de choix visuels, le but final étant toujours d’attirer l’attention des gens.

Dante, Viewtiful Joe et Bayonetta ont la même attitude, très rock’n’roll… Est-ce une facette de votre personnalité ? Etes-vous rock’n’roll ?

Non, je ne crois pas. Je m’imagine plutôt comme un garçon à problèmes. Dans les mangas, dans les jeux, j’ai toujours préféré les personnages secondaires aux héros trop sûrs d’eux. Les héros doivent sauver le monde,… Les autres personnages peuvent faire ce qu’ils veulent…. En fait, quand je développais Viewtiful Joe, il y avait tous ces titres majeurs qui étaient aussi en production. Je n’avais aucune pression sur mes épaules, et j’ai pu aller aussi loin que je le voulais, sans que personne ne s’en rende compte… C’est plus une attitude de garçon à problèmes que de développeur rock’n’roll, pas vrai ?

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L’échec commercial d’Okami a-t-il eu un impact sur votre conception de ce qu’attendent les joueurs ? Est-ce la raison pour laquelle vous êtes revenus à un genre que vous connaissiez, le Beat Them Up avec Bayonetta ?

Votre question est pointue… Mais, avant d’y répondre, laissez-moi souligner que je n’ai jamais oublié de penser aux utilisateurs, que j’ai toujours gardé l’intérêt des joueurs à l’esprit. Cependant, je ne pense pas qu’il soit utile de chercher à reproduire ce que les joueurs veulent ou d’aller dans leur sens, Tout l’intérêt de la création est de les amener là où ils n’auraient jamais imaginé aller. Avec Okami, j’ai réalisé qu’il n’était pas nécessaire de forcer les joueurs à comprendre l’intégralité de nos idées, qu’il suffisait de les amener graduellement, intelligemment, d’apprendre aux joueurs à les aimer, à les maîtriser… Bayonetta est très différent. C’est un mélange de tout ce que j’ai toujours voulu en tant que joueur, combiné aux exigences actuelles –graphismes, mise en scène- des gamers. Nous nous sommes réellement investis dans ce titre pour qu’il devienne le maître étalon du jeu d’action en 3D. Pas d’idées compliquées, juste de l’amusement. Pur et simple. Peut-être que sur mon prochain jeu j’utiliserais certaines des idées esquissées durant le développement d’Okami.

Pensez-vous que l’industrie évolue vers quelque chose de moins en moins intéressant pour les hardcore gamers ?

Hé bien, je travaille actuellement sur Bayonetta qui est vraiment dans cet esprit arcade, ce trip hardcore. Je suppose qu’il est vraiment difficile de trouver des jeux qui ont cet esprit hardcore à l’ancienne, du genre de ceux qui m’amusaient lorsque j’étais enfant. Aussi j’ai une question à poser aux développeurs actuels : « Avez-vous seulement posé une seule fois les mains sur ces vieux jeux ? » J’en doute, et c’est vraiment dommage! Avoir des graphismes à la pointe est une nécessité, oui. Mais nous, en tant que créateurs, devons surtout imaginer des jeux qui prodiguent des joies simples. Dernièrement, j’ai remarqué de que de nombreux jeunes développeurs de mon équipe ne savaient même pas ce qu’était Galaxian. Ca m’a déçu. J’ai dû leur faire un cours pour leur expliquer les règles simples, de base en fait, de ce classique ! Comment peuvent-ils oser développer des jeux sans connaître l’Histoire du jeu vidéo ?

Avec Bayonetta, il m’a semblé que vous étiez en quête de fluidité, d’une transition parfaite entre cut-scenes et phases de jeu.

Oui, nous avons tous expérimenté ces jeux où l’on se déplace sur une carte du monde et, soudain, un écran noir, puis une cut-scene démarre, etc. avant de revenir au gameplay. Lassant. Et je dis ça en ayant eu moi-même recours à ce stratagème. Avec Bayonetta, nous avons essayé d’être plus fluide, que l’ensemble coule de lui-même. Nous ne voulons pas que les joueurs sortent du jeu pour ne devenir que spectateurs, mais, au contraire, qu’ils soient toujours absorbés, sous pression, ne sachant jamais quand l’action va redémarrer.

Le modélisateur de Bayonetta a révélé qu’avec la sorcière de votre jeu, il avait voulu créer les fesses parfaites. Et vous, que désiriez-vous créer avec Bayonetta ? Le jeu parfait ?

Je ne pense pas que je créerais un jour le jeu parfait. Personne n’y parviendra. Il n’y a pas de jeu savoureux sans erreur, sans faux pas, sans bug. Ce que je voulais avec Bayonetta, c’est livrer le meilleur jeu d’action en 3D, le jeu où tout ce qui a été imaginé dans le genre est repris et amélioré. Et puis, ça nous a permis de réutiliser à escient toutes nos expériences passées…

Il y a quelques semaines nous avons interviewé un exécutif de Capcom Europe qui nous révélait que « La principale différence entre les japonais et les américains est que les japonais font des jeux pour les joueurs et les américains font du bizness ? » Qu’en pensez-vous ?

Je ne sais pas… Je pense que beaucoup de développeurs japonais font d’abord et avant tout du bizness. J’ai l’impression que chaque créateur dans le monde tend à exploser les ventes de son précédent titre à coups de campagnes marketing. Aujourd’hui, il est impensable d’espérer contrôler le développement d’un jeu de A à Z,  des gens en dehors de l’équipe de développement sont placés aux postes stratégiques pour s’assurer que le jeu fera de l’argent.  Ici, à Platinum Games, nous ne suivons jamais les idées de notre département marketing. Le look de notre héroïne NDLR: Bayonetta), ils n’en voulaient pas ! Evidemment, ça finit toujours en discussions houleuses…

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Ron Gilbert, le roi du click

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Programmeur, scénariste, touche à tout, le créateur de Monkey Island revient, avec nous, sur sa carrière, ses échecs et ses succès…

(entretien paru dans Joypad 214)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo?

Je ne sais plus exactement. C’est vraiment très flou dans mon esprit…Beaucoup d’évènements sont arrivés de façon très proche les uns des autres durant cette période de mon enfance. D’un côté, il y a eu l’Atari 2600, de l’autre, la borne d’arcade Asteroids. Et puis, je me souviens aussi avoir joué sur une borne Space Wars dans les quartiers des étudiants de l’université où mon père enseignait. Mais ça date des années 70, tout était vraiment neuf alors, clinquant. Et c’est si lointain aujourd’hui ! (rires) Reste que j’aimais me faire passer pour un intello et que j’adorais l’attraction Pirates de Caraïbes de Disney!

Il semblerait que votre amour de la programmation remonte à vos quinze ans, au Northstar Horizon (sortie en 1979) que vos parents vous ont alors acheté. Est-il vrai que vous reproduisiez les jeux auxquels vous jouiez en arcade ?

Oui, c’est totalement vrai! Mes parents ne voulaient pas m’acheter d’Atari 2600. Trop cher à l’époque! Aussi, si je voulais jouer à des jeux vidéo à la maison, j’étais dans l’obligation de les créer moi-même. De toutes façons, j’ai toujours été plus fasciné par la compréhension de leurs mécanismes que par l’action de jouer elle-même. Ce qu’il y a de bien avec cette méthode – et je le dis rétrospectivement, je n’ai rien fait intentionnellement à l’époque-, c’est qu’une fois le remake terminé, je pouvais m’amuser à essayer de nouveaux designs, à créer de nouveaux niveaux ou à changer certaines variables. C’était une formidable école de game design et de programmation! A l’époque, se planter, se trompe dans un ligne de code provoquait parfois des choses intéressantes, inattendues. C’était presque de la magie !

Est-il vrai qu’à cette époque, vous demandiez à vos amis de tester vos jeux ? Etiez-vous déjà conscient du besoin de playtester les titres auprès des consommateurs ? (ce qui  inhabituel au début des années 80)

En effet, je poussais mes amis et ma famille à jouer à mes jeux et je les regardais faire. Evidemment, je ne connaissais absolument rien du vrai playtesting, ou de ce que faisaient les entreprises d’arcade pour vérifier la qualité de leur titres. Plus tard, j’ai appris qu’une des règles principales est de ne pas s’adresser aux testeurs, de les regarder, de les observer en silence, d’analyser leurs réactions, et de noter ces dernières pour modifier ensuite le jeu. Mais je ne le savais pas à l’époque. Aussi, je n’arrêtais pas de leur reprendre la manette des mains pour les corriger, leur montrer ce qu’ils devaient faire. Un véritable petit tyran !

Vous dîtes souvent que la vision de Star Wars au cinéma, le jour de sa sortie, vous a littéralement fait exploser le crâne. Rétrospectivement, que représente ce film pour vous ? 

Il est difficile, aujourd’hui, d’expliquer l’influence de Star Wars sur ma génération, sur tous ces adolescents qui, à la fin des années 70 ont vu ce truc arriver… De nos jours, des films comme Star Wars, il y en a des dizaines qui sortent par an, mais à l’époque, c’était une exception, un bijou solitaire. C’était quelque chose de vraiment unique, de vraiment magique.. J’ai beau y réfléchir, je ne vois rien qui ait pu m’influencer plus que ce long-métrage. Ca m’a ouvert de nouvelles perspectives, les portes d’un monde qui n’existait pas alors pour moi.

D’ailleurs, avec un de vos amis d’enfance, Thomas MacFarlane, vous avez réalisé quelques courts métrages, très inspirés par Star Wars!

Oui, nous refaisions, avec nos moyens très limités – des boites en carton, des pyjamas-, certaines séquences du film. Vous pouvez voir deux de nos essais sur mon site : http://grumpygamer.com/2893545. Ces courts-métrages m’ont vraiment donné envie de comprendre la narration. Enfant, j’étais vraiment curieux de tout.  Tout de suite après avoir vu le film, je n’ai plus eu qu’un seul objectif en tête: entrer dans une école de cinéma et de réaliser des longs-métrages. Ce but que je m’étais alors fixé a vite été interrompu par ma découverte des jeux vidéo et du game design. Oublié le cinéma, jeu vidéo, me voilà !

Quelques années plus tard, vous vendez Graphics BASIC à HESWare. Peut-on dire qu’au tout début de votre carrière, vous vous focalisiez sur les moteurs, sur les langages de programmation, avec Graphics BASIC ou SCUMM ?

J’ai toujours aimé programmer, et je continue de le faire. Les joueurs, les journalistes croient que depuis Maniac Mansion, je ne m’occupe plus que de design, de dialogues ou de scénario. Mais c’est totalement faux ! J’ai beaucoup codé sur DeathSpank, et, durant mon temps libre, je m’amuse aussi à créer des petits jeux sur iPhone. La programmation, c’est vraiment mon outil créatif préféré. Hacker le BASIC du Commodore 64 pour créer le Graphisc BASIC a été le point de départ de cet intérêt pour les langages de programmation et les compilers. Inutile de vous préciser que, sans cette connaissance, le moteur SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)  n’aurait jamais vu le jour.

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A ce moment-là, vous êtes employé par HESWare, où il semble que vous avez développé des titres qui n’aient jamais été édités. De quels types de jeux s’agissait-il ?

A l’origine, le but de HESWare était de lancer toute une ligne de jeux éducatifs. Après que je leur ai vendu le Graphics BASIC, ils m’ont embauché comme Monsieur Commodore 64. Mais je n’ai réellement travaillé que sur un titre, avant que les portes de l’entreprise ne ferment. C’était un jeu Commodore 64 sur le système immunitaire. Rien de bien intéressant du point de vue du gameplay, en fait.

Et le studio fait faillite…

Oui, j’ai travaillé un an et demi sans que rien ne sorte. La boite a coulé, c’était inévitable. J’ai alors déménagé en Oregon pour reprendre mes études à la faculté. Et quelqu’un de HESWare m’a dit que Lucasfilm cherchait un programmeur spécialisé dans le Commodore 64, et qu’il avait mentionné mon nom aux dirigeants de la boîte. Pour tout dire, j’ai failli raté l’appel de Lucasfilm. J’étais dehors, prêt à aller déjeuner avec un ami lorsque le téléphone a sonné, et je n’avais vraiment pas envie de rentrer. Mon ami m’a alors dit : «  Tu devrais quand même répondre. Ca peut-être important… ». Et puis j’ai suivi son conseil… A quelques secondes près, mon destin, toute ma vie d’adulte aurait été tout autre, complètement chamboulée. Bizarre ! Bref, j’étais vraiment excité à l’idée de travailler chez Lucasfilm à cette époque, et ce, quelque soit le jeu sur lequel j’allais travailler. Pour quelqu’un qui a été autant influencé par Star Wars, au point que c’en était presque une religion, ce n’était ni plus ni moins qu’un rêve devenu réalité. Vous imaginez, rencontrer George Lucas ! Dieu ! Ma première impression ? Qu’il y avait là, regroupé, les gens les plus intelligents au monde. Ces premières années à Lucasfilm sont parmi les plus importantes de ma vie. Elles m’ont défini tel que je suis aujourd’hui.

Après quelques portages de jeu Atari 800 sur C64, vous vous attaquez à Maniac Mansion, le titre créateur de point’n click. D’où sont venues les idées et comment avez-vous vendu le concept aux exécutifs de Lucasfilm ?

Oh, Maniac Mansion a émergé de l’amour immodéré que Gary Winnick et moi avions pour les séries B, pour des pelloches barrées comme le Re-animator de Brian Yuzna… Au début, nous avons commencé par nous amuser avec quelques idées de gameplay, et, rapidement, créer un jeu tournant autour d’un vieux manoir décrépi nous a semblé logique. Reste que, contrairement à ce qu’on peut lire sur Mobygames (ndlr : un site de recensement des développeurs), il n’y a pas eu de processus de pitching. Nous n’avons eu à convaincre personne du bien fondé de notre histoire ou de notre gameplay. A l’époque, il n’y avait pas d’exécutifs ou de managers dans le Lucasfilm Games Group. Je ne me souviens même pas avoir eu besoin d’un feu vert pour commencer le projet. C’est juste arrivé comme ça, naturellement, et nous avons commencé à travailler dessus.

Maniac Mansion est vraiment original dans sa manière de traiter les informations, le rapport jeu/joueur !

En fait d’originalité, je préfère parler d’efficacité. Je n’ai jamais pensé le SCUMM pour être génial, mais pour permettre aux joueurs de communiquer le plus facilement possible avec l’ordinateur. Les aventures textuelles, ou Interactive Fictions, étaient alors sur le déclin. Elles proposaient des choses formidables, des aventures assez libres, complexes, mais cruellement difficiles. Rentrer les ordres à la main, lettre par lettre, sans jamais être sûr que cela allait déclencher quelque chose… Non, c’était trop compliqué à mon sens. On a donc réfléchi à une interface, à quelque chose qui permette à tous de jouer en utilisant une liste d’action et de verbes simples. La souris s’est imposée assez rapidement. Ca n’a pas été simple, mais ça a marché et nous a permis de gérer des données de sources très différentes, de rendre plus intuitif, plus graphique, le genre aventure.

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Quelle votre opinion sur les point’n click que LucasArts a lancé après votre départ ? Pensez-vous que l’éditeur a fait le bon choix en arrêtant de développer ce genre de jeux depuis 2004?

Day of the Tentacle et Sam & Max sont tous les deux de grands jeux. Pour le reste… A mon sens, il est dommage qu’ils n’aient pas continué dans cette voie, il y avait encore beaucoup de choses à faire, de concepts à explorer. On le voit aujourd’hui avec les titres qui sortent. Mais, pour leur défense, les jeux d’aventures avaient alors clairement perdu en popularité. Depuis l’arrivée de la 3D et des jeux à la première personne, comme DOOM, il est possible de proposer des expériences pleines d’action et de testostérone. Les jeux d’aventure, aussi bien écrits soient-ils, peuvent difficilement rivaliser avec ce genre de concurrence.

Diriez vous que le succès de Maniac Mansion et de Zak McKraken n’étaient pas attendus ?

Je ne sais pas si j’utiliserais le mot « inattendu ». Nous avons essayé de créer de bons jeux avec la volonté de les  vendre au maximum de gens. Si l’on se repositionne à la fin des années 80, voire au début des années 90, Lucasfilm Games et les jeux d’aventure étaient pleinement supportés par l’entreprise. Et il faut dire qu’au tout début de Lucasfilm, nos directives étaient très claires. George nous avait dit 1) restez petit, 2) ne perdez pas d’argent et 3) soyez les meilleurs. Et c’est ce que nous avons faits !

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Pourquoi avoir quitté Lucasfilm dans ce cas?

Je suis parti pour une seule et unique raison. Je voulais lancer ma propre entreprise. J’adorais travailler à Lucasfilm et j’aurais été l’homme le plus heureux au monde de pouvoir continuer à y travailler toute ma vie. Mais voilà, j’avais cette envie, et je voulais me lancer de nouveaux défis. J’avais l’impression d’avoir appris beaucoup en termes de développement de jeu, de marketing, de ventes et je désirais vérifier que je pouvais tout faire moi-même. Mon envie, c’était de ne pas juste être un simple game designer, mais de contrôler toutes les étapes de production.

Après LucasArts, vous créez Humongous. Pourquoi avoir choisi de créer des jeux pour les enfants ? Pensiez-vous alors que les enfants méritaient mieux que ceux que les éditeurs leur proposaient à l’époque ?

A l’origine, Humongous Entertainment n’a pas été pensé comme un studio uniquement concentré sur le développement de jeux pour enfants. Notre objectif originel était de produire de vrais grands titres d’aventure, comme les Monkey Island, mais en version épisodique ! Si, si ! On aurait envoyé les disquettes par courrier… Mais il nous a été impossible de monter des fonds suffisants pour aller dans cette direction. Contrairement à ce que l’on croit, développer un jeu d’aventure coûte cher : entre le travail graphique, le doublage vocal des différents personnages… Et là j’ai remarqué que de nombreux enfants, même des très jeunes, jouaient à Monkey Island et semblaient vraiment y prendre du plaisir, et ce, même s’ils ne savaient pas lire ou ne comprenaient pas ce qu’il se passait à l’écran. Il y avait quelque chose qui  se déclenchait chez eux, ils aimaient résoudre des puzzles, surtout s’ils étaient graphiques ! C’est là que nous avons eu l’idée de créer de vrais jeux d’aventure, mais pour les enfants. Personne ne faisait ça à l’époque. On a eu de beaux succès et une vraie renommée, principalement avec Fatty Bear ou Putt-Putt, mais je ne suis pas sûr que ces licences aient traversé l’atlantique. Plus tard, j’ai lancé Cavedog parce que nous voulions aussi proposer des jeux gamers. Mais Humongous était une marque si connue qu’il nous fallait un autre label pour éviter de prêter à confusion. On a sorti Total Annihilation de Chris Taylor. Un titre dont je suis vraiment fier… Là, j’ai designé un jeu qui se nommait Good & Evil, qui était une combinaison de jeu d’aventure et de RTS. Si le titre a été annulé, de nombreuses idées, concernant le mix de deux genres principalement, ont finalement servis à DeathSpank, dix ans plus tard.

Et puis, après le rachat de Humongous par Infogrames – et votre tentative, ratée, pour récupérer votre entreprise-, vous quittez l’industrie. Pourquoi ?

Je voulais prendre un peu de temps pour moi. Le début des années 2000 a vraiment été une période sombre, très moche, pour l’industrie. Une sorte d’adolescence, si vous préférez. Beaucoup de jeux pourris ont été mis sur le marché, mettant en exergue une violence gratuite, brutale, dont je ne suis pas friand. Et puis, cette période a aussi été marquée par l’arrivée des gros groupes, prêts à investir dans tout et n’importe quoi, pourvu que ça fasse de l’argent. C’est toujours le cas aujourd’hui… Pour quelqu’un qui aime l’artisanat, mettre les mains dans le programme, créer des jeux amusants et visuellement riches, cette dictature de l’argent, de l’hyperréalisme graphique – je déteste ça !- et de la violence m’a tout simplement attristée. Donnez-moi plutôt du LittleBigPlanet, donnez-moi du Viva Pinata !

Vous avez travaillé sur DeathSpank ou Tales of Monkey Island. C’est comme un retour triomphal ?

J’ai fait plus que du brainstorming sur DeathSpank. C’est un jeu que j’ai créé de A à Z avec mon ami de longue date et designer, Clayton Kauzlaric. Nous avons tous les deux passés deux ans sur ce projet. J’ai pu y intégrer certains concepts de Good & Evil. DeathSpank n’est pas seulement un jeu d’action avec des éléments de RPG, il porte ma marque que ce soit dans ses dialogues ou dans son esthétique. D’ailleurs, beaucoup de gens ne se rendent pas compte à quel point DeathSpank est complexe. On passe sans cesse d’une caméra, d’une perspective à l’autre, et on y mélange tous les genres, tout ce que j’aime dans le jeu vidéo. Et vous voulez savoir, c’était vraiment, vraiment cool de pouvoir remettre les mains dans le code d’un programme ! Je me suis aussi beaucoup amusé sur le design de Tales of Monkey Island avec Dave Grossman et les gars de TellTale. Revenir à l’univers de Monkey Island, c’était génial !!! J’espère que vous n’avez pas de question sur la fin de Monkey Island 2 ??? (NDLR: Monkey Island 2 propose en effet une fin très ouverte dans laquelle on comprend que Guybrush n’est qu’un enfant s’imaginant pirate dans un parc d’attraction)

Tous les ans, on annonce la mort du jeu d’aventure et sa renaissance quasi-immédiate. Quelle est votre opinion à ce sujet ?

A mon sens, le genre est en train de faire son retour. Les jeux ne seront pas exactement comme ceux des années 90 (et ne doivent pas l’être de toute façon), mais ils reviennent. Limbo a été un gros hit sur le XBLA et, pourtant, il est merveilleusement lent et contemplatif. Il y a beaucoup de choses en commun entre Limbo et les jeux d’aventures que nous faisions à LucasArts.  Et, les remakes de Monkey Island marchent eux aussi du feu de dieu sur les plateformes de téléchargement. C’est plutôt bon signe pour un genre moribond !

Maintenant vous travaillez avec Tim Schafer…

Oui, c’est génial de bosser chez Double fine. C’est comme être chez Lucasfilm dans ses jeunes années. La seule vraie différence, c’est que je ne peux plus jouer au petit chef avec Tim désormais. Enfin, je le fais, mais il n’écoute plus du tout… (rires) Nos projets restent, pour le moment, secrets, mais vous pouvez vous attendre à quelque chose dans la lignée de DeathSpank, dans le mélange des genres, j’entends. Le mélange des genres, c’est mon dada aujourd’hui !

La longue interview: Eric Chahi

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Créateur d’Another World ou du futur From Dust, Eric Chahi a surtout inspiré de nombreux développeurs par son approche cinématographique et narrative. Retour sur sa carrière.

(Entretien paru dans Joypad 209)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Pour moi, ce sont les jeux d’arcade de la fin des années 70, et surtout un shoot them up en vectoriel, un duel dans l’espace pour deux joueurs dont j’ai oublié le nom. A cette époque-là, il y avait encore des jeux mécaniques avec de véritables cibles qui s’abattaient quand on tirait dessus… Puis il y a eu les premiers jeux électroniques de poche, à base de LCD, comme dans les montres digitales, les Game & Watch, que des copains me prêtaient. Mais la véritable découverte, la révélation a eu lieu au début des années 80 avec Pac-Man, Defender, Galaxian.

 Cela vous a-t-il donné envie de devenir développeur ?

Oui, au bout de deux années frénétiques de jeu, j’ai eu le désir de créer, sans savoir trop comment. Avec mes yeux d’enfant, je voyais une manette, la télé, et j’imaginais beaucoup, beaucoup d’électronique derrière ce mystère. Alors qu’il s’agissait surtout de programmation, d’informatique. Mais ça, je ne le savais pas du tout. Il a fallu que je me mette à la micro-informatique pour comprendre comment les jeux marchaient. En 1982-1983, les micro-ordinateurs ont commencé à émerger et à prendre leur essor en France : le ZX, l’Oric… Bizarrement, la micro m’intéressait, mais je n’avais pas fait le rapprochement entre les bornes d’arcade et les ordinateurs. Je ne m’imaginais pas une seconde qu’il y avait une base commune de technologie. Le déclic s’est fait avec le magazine Jeux & Stratégie qui proposait une rubrique micro-ludique, des tests de jeux sur micro-ordinateurs… C’était tout un univers, tout un éventail de genres que je découvrais : les jeux d’aventure, de stratégie, d’action… Je rêvais sur les photos des soft Apple II ! Arrivé en troisième, j’ai donc eu l’envie d’avoir un micro pour créer des jeux. Un de mes voisins m’a alors montré une calculette programmable, type Sharp où l’on pouvait coder en BASIC. C’est là que j’ai attaqué mes premières lignes. Je me suis dit « C’est génial, on peut contrôler un ordinateur en entrant des lignes d’instruction ! » Quelques mois après, cet ami a eu un Oric. Et là, c’était clair, il me fallait cette machine : il y avait de la couleur, du son, on pouvait faire du graphisme… En même temps, je m’étais inscrit au club informatique du collège où je programmais sur ZX81. Et puis, à l’été 83, je me suis acheté mon Oric 1 avec des économies longuement accumulées.

Là, vous êtes devenus développeur ?

Tout à fait. J’ai programmé deux jeux en basic, Frog et Carnaval. Mon ami m’a conseillé d’aller voir l’importateur de l’Oric : « Peut-être qu’ils seront intéressés ? ». Ils m’ont proposé de les acheter pour 500 francs ou de me donner du matériel. J’ai pris le matos : une imprimante et deux manettes. D’autres jeux ont suivi : Le sceptre d’Anubis, Doggy

Vous êtes connus pour être à la fois graphiste et programmeur. Ces deux actions, dessiner et programmer, sont-elles liées ?

Pour moi, oui. Mais mes pôles d’intérêt ont pas mal évolué depuis quelques années. Aujourd’hui, j’ai une vision plus macro de la création, je ne me concentre plus sur un seul et unique poste du développement. A l’origine, tout vient, pour moi, de la programmation. Reste que pour rendre un jeu intéressant, il faut des graphismes. Je me suis donc auto-formé dans ce sens. D’ailleurs, quand j’ai été voir Chip, le studio de développement, ils voulaient m’embaucher originellement comme programmeur. Je leur ai dit : « Non, non, je veux dessiner ! » Là, j’ai fait mes gammes, même si on travaillait beaucoup sur des digitalisations d’image : Voyage au centre de la terre, Jeanne d’Arc… A ce moment, certains de mes collègues sont partis chez Delphine Software, et m’ont appelé : «  Delphine, cherche un graphiste indépendant pour leur nouveau jeu d’aventure… » J’ai rencontré Paul (NDLR : Paul Cuisset, designer des Voyageurs du temps, de Croisière pour un cadavre), mais mon book, extrait de mes créations chez Chip, ne lui convenait pas. Trop de digitalisations ! J’ai alors travaillé comme un malade pendant une ou deux semaines pour lui montrer autre chose, des créations originales, dessinées à la main, pixel par pixel. Paul a regardé, et a dit : « Ouais, ok ! » De là, on est parti sur Les voyageurs du temps… Mais Paul, par exemple, ne m’a jamais connu comme programmeur. Enfin, jusqu’à Another World.

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Pensez-vous que sans Les voyageurs du temps, Another World aurait pu voir le jour ?

Non. Les voyageurs du temps ont véritablement été un tremplin, ils m’ont donné une autonomie, principalement financière, qui était indispensable à la création d’Another World. Another World, c’est deux ans de travail sans aucune source de revenus, mais c’est aussi deux ans sans parasitage d’un éditeur. Delphine n’a reçu Another World que quand il était terminé. En même temps, ça a été assez pesant : travailler sur un projet aussi long, seul. Mais c’est aussi pour cette raison, grâce à cette autonomie, qu’Another World était très différent de ce qui sortait à la même époque.

Peut-on dire qu’Another World constitue le meilleur de ce que vous avez à offrir au média ?

Aujourd’hui, je lui trouve plein de défauts… A l’époque, c’est sans doute ce que je pouvais donner de mieux, le moment optimal pour créer ce titre. J’avais un peu perdu pied lors du passage des 8 bits aux 16 bits, démoralisé par les outils naissants pour Atari ST et Amiga. J’ai dû m’y remettre. Mais je n’ai pas rencontré de difficulté majeure, techniquement parlant. En cela, c’était le moment parfait pour créer Another World. D’autant que le marché était alors encore ouvert aux créations originales. Il y avait beaucoup de facteurs de convergence, de facteurs positifs… Concernant le jeu lui-même… Pour moi, c’était la première fois que je réussissais à créer un jeu qui se tienne vraiment, qui ait une âme forte. Mais je n’ai jamais prévu que le jeu rencontrerait un tel succès.

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De nombreux développeurs (Tameem Antoniades, Fumito Ueda ou Kojima) déclarent qu’aujourd’hui encore qu’Another World marque une date dans l’intégration de l’émotion dans le jeu vidéo.  A l’époque, quelle était votre intention avec ces animations in-game, ces mouvements, simples, qui pourtant disaient tout ?

C’était de traduire dans un jeu ce que l’on pouvait ressentir à la vision d’un film. Ce qui ne veut pas dire que je voulais réaliser un film… Mon but, c’était de traduire une rythmique cinématographique. La rythmique, on peut la trouver dans un texte, mais là, il s’agissait d’intégrer des moments où l’on était plus près des personnages, avec des changements de plan. De jouer avec la dynamique du récit et de l’image, tout en restant dans la suggestion avec une narration très descriptive.

Peut-on dire que votre expérience sur Les voyageurs du temps (animations pour certaines actions) vous a aiguillé dans cette direction ?

Oui, le travail d’animation que j’ai fait sur Les voyageurs du temps m’a aidé, m’a permis de me rôder à l’élaboration d’animations contextuelles. C’est certain… Et puis, Les voyageurs m’ont fait travailler sur l’illustration SF, ce que je n’avais pas fait avant.

Aviez-vous l’intuition, lors du développement d’Another World, qu’il fallait passer à autre chose, à plus d’émotions que ce que proposait le jeu vidéo alors ?

Je ne me suis pas dit : «Ah, et si j’intégrais de l’émotion ? » On pourrait avoir ce genre de démarche, mais j’avais surtout envie de faire vivre quelque chose d’intense au joueur, et ça, ça nécessite le support de l’émotion. En tant que joueur, j’avais un manque de ce côté-là. Certains jeux m’ont marqué, comme Karateka de Jordan Mechner. Derrière sa trame narrative très simple, il y avait une mise en scène entre chaque empoignade, ça racontait quelque chose. Et pourtant, il n’y avait pas de dialogues, pas de texte. On était dans le geste pur. Dragon’s Lair m’a aussi marqué. En salles d’arcade ou sur Amiga, c’était impressionnant techniquement. Je me suis demandé s’il était possible d’avoir un impact visuel aussi fort tout en offrirant plus de possibilités. Another World, c’est un peu la continuité de tout ça. J’avais envie de créer un univers fort dans lequel il y avait vraiment cette rythmique cinématographique, du rebondissement…

Vous avez l’impression d’avoir « révélé » l’importance du geste dans Another World ?

Ce sont des éléments que l’on retrouve dans d’autres média. Le geste, c’est le théâtre, c’est le cinéma. Est-ce que  Another World qui a révélé ça dans le jeu vidéo ? Alors là… ? Mais, comme d’autres développeurs se réclament d’une continuité, qu’ils disent avoir été influencé par Another World, je suis bien obligé d’aller dans ce sens. Another World a apporté un autre regard sur ce que pouvait être le jeu vidéo, mais j’ai le sentiment que ce serait arrivé à un moment ou à un autre. Peut-être… Sûrement…

Ce qui signifie que dans l’histoire, dans l’évolution du jeu vidéo, vous avez une place de choix…

Ce n’est qu’une facette du jeu vidéo. Cette façon de jouer a ses limites. Il y a plein de façons de jouer qui sont cool…

Après Another World, il y a eu Heart of Darkness. Une folie?

A l’origine, on voulait créer un jeu dans la lignée d’Another World, dans un autre univers. On devait le boucler en deux ans…Ca a pris beaucoup plus de temps que prévu, ainsi qu’une ampleur un peu exagérée. C’était une période charnière du jeu vidéo, ainsi que la première fois que je travaillais en équipe. On avait mis la barre assez haut avec de l’image de synthèse, etc.

Pensez-vous que tous ces éléments, plus votre exigence assez élevée, ont eu un impact sur le développement ?

Oui, je suis assez perfectionniste. Mais dans l’équipe, il y avait des gens autant, si ce n’est plus perfectionnistes! (rires) Et puis, par rapport au travail exigé, on était en sous-effectif en production et en techno’. Il a fallu changer de système, du DOS à Direct X, en cours de route, travailler sur la 3D…

Comment expliquez-vous son semi-succès ?

En fait, contrairement à ce que tout le monde croit, Heart of Darkness a réellement cartonné. Je pense que cette perception erronée est due aux critiques, parfois mitigées, qui avaient une tendance à taper sur les jeux 2D alors que la 3D émergeait. Ce qui est drôle, c’est qu’aujourd’hui les titres en 2D sont bien reçus… Heart of Darkness est sorti durant une période de transition où il ne faisait pas bon de proposer du pixel. Et puis, le jeu était attendu, et certains ont imaginé des choses… Mais Heart of Darkness a vraiment bien marché !

Pourquoi avoir disparu pendant toutes ces années ? Un ras le bol du média ?

Un peu, mais la principale raison reste le développement de Heart of Darkness, six ans !, qui m’a complètement bouffé. Il a fallu que je me ressource… Et puis le milieu évoluait, les équipes grossissaient, on passait à la 3D… Je ne me sentais plus capable de maîtriser quoi que ce soit dans cette industrie. Je me suis dit : «  Je vais prendre un peu de recul, me reposer, faire d’autres choses qui me passionnent et on verra bien quand ça me reprendra! » Et, effectivement, ça m’a repris ! (rires)

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Et ça a mis longtemps !

Oui ! (rires) Il y a plein de choses intéressantes à faire à côté du jeu vidéo ! J’ai beaucoup voyagé, je m’intéresse aux déserts notamment. Les volcans, c’est venu plus tard. J’ai découvert que l’on pouvait partir en randonnée sur les flancs de volcans. Et, là, la révélation ! Tu te retrouves dans un environnement chaotique avec des explosions, la lave… Tu vois la terre naître ! Une vraie découverte. Dès que j’avais connaissance d’une irruption, je prenais mon sac et je fonçais pour voir ça de près. J’ai aussi fait de la peinture et me suis remis à programmer, notamment un outil de synthèse sonore. (NDLR : Sympheo, http://www.sympheo.net/) Tout ça a nourri le projet sur lequel je travaille actuellement.

Pendant ces années, avez-vous joué ? A quoi ?

Pour moi, les grosses révélations, ça a été les FPS et les RTS : Doom, Half-Life, Total Annihilation

Des genres qui ne sont pas vraiment narratifs !

C’est drôle, ça ! Parce que j’ai créé un jeu narratif, je ne peux pas apprécier autre chose ! (rires) En fait, je dirais même que j’ai un peu de mal avec les jeux où la narration est trop imposée, où les cinématiques sont trop longues…

Comme dans les Metal Gear Solid ?

Ah, oui ! (rires) Je sais que c’est un peu paradoxal. Kojima qui se dit inspiré par Another World, et moi qui me plains des cinématiques trop longues. Mais, en même temps, quand c’est trop long, c’est trop long ! On est là pour jouer, il faut trouver le bon équilibre !

Aujourd’hui, vous revenez avec From Dust. Pourquoi ce projet-là et pas un autre ? Pourquoi pas un jeu de plateforme d’ailleurs?

Tout simplement parce que j’aime bien me renouveler, explorer de nouveaux territoires. Ce que j’aime, c’est créer. Refaire quelque chose que je connais, ça ne m’intéresse pas trop. Si vous regardez bien mon parcours vidéoludique, vous verrez que j’ai développé plein de jeux différents, très divers : jeu d’action, jeu d’aventure, point’n click… Le seul genre sur lequel je ne me suis pas aventuré, c’est la simulation, la stratégie. Et comme je suis passionné par tout ce qui relève de l’intelligence artificielle, du comportement, le genre me semblait parfait pour revenir… J’avais des idées, des concepts sympas que j’avais envie de voir concrétiser sous forme de jeu. Donc j’ai été voir Ubisoft avec mon projet sous le bras.

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Etes-vous, comme Dylan Cuthbert (Programmeur de Starfox/fondateur de Q Games), attaché à une certaine forme d’autonomie ? Est-ce pour cela que vous revenez avec un titre téléchargeable, titre qui ne nécessite qu’une petite équipe de développement ?

Oui, PSN, XBLA, tous ces services permettent d’être créatifs, de créer des jeux moins chers avec un coût de développement et des seuils de rentabilité plus bas. Moins un projet est coûteux et plus on est libre. Avec un budget de jeu AAA, on doit se conformer à certains codes, à des bases connues, ce qui n’est pas vraiment l’objectif de From Dust.

Est-ce le seul moyen de revenir aux sensations des années 90 quand dix personnes suffisaient à développer un jeu ?

Oui, sachant qu’il s’agit d’une grosse équipe. On est vingt sur From Dust, et pour moi c’est déjà énorme ! From Dust n’est pas un tremplin pour accéder à de plus gros développements, ça ne m’intéresse pas. Par contre, pousser From Dust, l’améliorer au fur et à mesure, oui, j’ai envie de ça. Par exemple, il n’y aura pas de Multi dans From Dust, mais on pourrait l’amener plus tard, construire sur notre base existante. Peut-être qu’au bout de trois itérations on aura atteint le niveau AAA, mais sans pression.

On imagine que From Dust a été inspiré par votre amour des volcans. Mais quelles sont les autres influences ?  On parle logiquement de Populous

Oui, il y a aussi Black & White ou Gish, un jeu indépendant, des titres auxquels j’ai joué pendant mes années de « réclusion ». J’adore les jeux indépendants… Mais il y a aussi un peu de Rez dans From Dust! Dans le jeu, les tribus ont des pouvoirs et utilisent la musique pour interagir avec l’environnement. Elles sont capables de repousser l’eau, physiquement, à l’aide de leur musique. From Dust n’est pas un jeu musical, pas un jeu de rythme comme les Guitar Hero. La musique, c’est le lien entre la tribu et leur univers

Comment raconte-t-on quelque chose, comment communique-t-on avec le joueur sur un plan émotionnel dans le cadre d’un God Game ?

On s’oriente vers une histoire épique ! On joue sur le destin, l’évolution de la tribu, sur celui de l’humanité même, et parfois on zoome sur un individu, sur un personnage qui peut avoir un rôle important. L’histoire se déroule sur plusieurs générations, donc on ne s’attache pas à une tribu particulière, mais à tout un peuple, avec une quête initiatique, de pouvoirs qui ont été perdus. Le scénario prend pied dans le gameplay. Le périple, c’est le joueur qui le vit !

Vous semblez avoir une préférence pour les formes vagues, incertaines, plutôt que pour le détail. Quelle est votre opinion sur le déploiement de textures actuel ? From Dust ira-t-il dans le même sens qu’Another World dans cette optique ?

C’est vraiment un point important dans ma philosophie de création. Je préfère suggérer les choses plutôt que de les décrire de manière formelle. Le vrai média, c’est la perception du joueur, l’univers qu’il se crée lui-même.  Laisser au joueur la liberté d’imaginer, c’est beau. Avec la technique d’aujourd’hui, on peut détailler au maximum, mais là, on brise la magie. Il faut trouver les bonnes images pour communiquer son univers. Pour moi, cette quête du détail est vraiment problématique, on a une impression d’irréalité, d’artifice. On se retrouve avec des personnages au rendu photo-réaliste, mais il y a toujours quelque chose qui cloche. Il se créé alors une distance entre le joueur et les personnages. Dans From Dust, les Hommes ont des masques. Pour deux raisons, d’abord parce que ça rentre dans l’univers, et, ensuite, parce qu’on n’a pas les moyens de créer des visages réalistes. C’est un moyen de travailler l’expressivité des personnages d’une autre façon, sans que cela brise la crédibilité. Ca la renforce encore.

Pensez-vous, comme l’explique Scott McCloud dans son graphic novel, L’art invisible, qu’il faut lorgner vers la simplification pour être universel, pour toucher le maximum de gens ?

Oui. Ca va même plus loin. Chaque média a ses forces et ses faiblesses, et il faut savoir tirer parti des deux pour réussir à s’exprimer. Si Pixar n’est pas dans l’hyperréalisme, ce n’est pas pour rien. Leur but, c’est de communiquer une émotion, des histoires auxquelles on croit. Pas besoin de réalisme, ici…

Que pensez-vous de ce retour, de ce retour des « stars » du micro des années 80/90 ? Je parle évidemment de Raynal, de Cuisset, de vous…

Je ne sais pas s’il faut nous mettre en avant. Je crois que nous pouvons encore apporter de nouvelles choses, de l’originalité. Mais il faut aussi regarder ce qu’il se passe aujourd’hui, ces créateurs qui émergent et qui sont le futur du média. Je pense à Jonathan Blow (Braid), Keita Takahashi (Katamari Damacy)… Ce qui compte, c’est qu’il y ait encore des gens pour innover, des indés’ surtout, et un lieu pour les diffuser. Et aujourd’hui, ces moyens de diffusion existent…

La longue interview: Dylan Cuthbert

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Fondateur de Q-Games (la série PixelJunk sur PSN), Dylan Cuthbert est aussi le créateur génial, programmeur fou responsable de Starfox sur Super Nintendo. Rencontre avec l’un des premiers anglais à avoir travaillé avec Gunpei Yokoi et Miyamoto !

(entretien paru dans Joypad 209, décembre 2009)

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo?

J’imagine que je vais paraître un peu cliché, mais c’était Pong! J’étais très jeune à l’époque, je ne m’en souviens pas très bien. Mon oncle l’avait à la maison et j’y jouais avec lui. Après ça, des amis qui habitaient deux maisons plus bas dans la rue ont acheté une console Intellivision et je passais assez souvent chez eux pour jouer. J’ai aussi des souvenirs de parties de Space Invaders au complexe municipal sportif de Chester (NDLR : en Angleterre). Il y avait une borne d’arcade près de leur café, j’y passais des heures… J’ai été accroché dès le début. Les jeux vidéo, c’était vraiment cool et, en même temps, terriblement surréel, tellement nouveau.

Là, ça a été le déclic? Le désir de programmer est venu de ce premier contact?

Oui, clairement, mais j’avais surtout envie de jouer encore plus! Le truc, c’est qu’à l’époque, les ordinateurs programmables sont devenus populaires, peu chers, et qu’il était facile pour un gamin comme moi de mettre de côté suffisamment d’argent de poche pour s’en procurer un. Je me suis donc acheté un Spectrum ZX-81 avec son pack de mémoire de 16k pour 65 Livres, et j’ai tout de suite commencé à taper les listings de programmes que l’on trouvait dans les divers magazines dédiés aux jeux vidéo. En fait, je n’avais plus d’argent pour acheter des jeux! Très rapidement, j’ai appris à créer mes propres divertissements sur ZX-81… Je suis d’ailleurs l’auteur d’un très, très mauvais clone de Pac-Man.

Vous avez commencé très jeune en postulant dès 16 ans chez Argonaut!

En fait, j’ai été engagé à dix-sept ans, mais j’ai postulé à seize, quelques jours avant mon dix-septième anniversaire… Je n’ai pas été retenu dans un premier temps: je n’avais qu’un shoot them up en 2D sur ZX Spectrum à leur montrer – une sorte de mélange entre un vieux jeu nommé Starquake et Turrican, le hit de l’Amiga. J’en étais très fier, mais ils cherchaient des programmeurs pouvant se débrouiller en 3D. A peine rentré à la maison, je me suis mis à travailler sur le sujet sur mon Amiga. En quelques semaines, j’avais accouché d’un rasteriser (NDLR : programme de transformation d’une image vectorielle en image matricielle) en me servant du livre ZX Spectrum ROM Disassembly (consultable à cette adresse : ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/books/CompleteSpectrumROMDisassemblyThe.pdf ) où j’ai dérobé l’algorithme de tracé de segment de Besenham (http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_trace_de_segment_de_Bresenham) pour créer les crêtes des polygones. Là, j’ai mis en chaîne chaque ligne de pixels en utilisant le processeur graphique de l’Amiga. J’ai envoyé une démo contenant quelques objets rendus de cette façon, et quelques semaines plus tard j’ai reçu un appel de Jez (NDLR : Jez San, co-fondateur d’Argonaut Software) me demandant de venir travailler la semaine suivante. Le reste, c’est de l’histoire…

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Tout de suite après Starglider II, vous créez un moteur 3D pour le Game Boy. Etait-ce un développement personnel ? Pourquoi avoir développé ce genre de technologie pour une console portable ?

Jez a pu mettre la main sur les premiers prototypes du Game Boy, et il voulait absolument développer un moteur 3D dessus. Aussi, il m’a assigné à cette tâche comme j’étais calé sur le Z80, le processeur du ZX81 et du Spectrum, et que le Game Boy était architecturé de la même façon. Précédemment, j’avais déjà réussi à lancer ce genre d’application en utilisant le processeur sonore 12-bit du Konix Multisystem (NDLR : une console intégrant siège baquet et autres accessoires qui n’est jamais sortie). Je me suis servi de cette précédente expérience pour rendre des graphismes en fil de fer sur l’écran du Game Boy.

Savez-vous comment Miyamoto en a entendu parler ?

Jez a montré ma démo Game boy, ainsi qu’une démo que le studio avait créé pour la NES, à Nintendo America durant un des CES. Anthony Harman, aujourd’hui président de Realtime Worlds, venait de commencer chez Nintendo et sentait le besoin de nous aider. Il a donc poussé Nintendo Japon à regarder nos présentations. Deux semaines plus tard, Jez et moi embarquions pour Kyoto pour montrer notre technologie à une trentaine de personnes de Nintendo, dont Miyamoto. Bonjour le stress ! De là est né le FX Chip. D’abord j’ai travaillé avec l’équipe de Yokoi pour développer X pour le GameBoy, tandis que Argonaut créé le FX Chip en Angleterre. Quand le processeur a été prêt, nous commencions à penser au projet Starfox. C’est là que j’ai intégré le groupe EAD de Miyamoto.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur le développement de Starfox à proprement parler ? D’où est venue l’idée originale ?
La version originale que nous avions imaginée se nommait SNES-Glider et n’était qu’une extension des idées et concepts de Starglider, notre série de shoot en 3D surfaces pleines sur Amiga et Atari St. Mais Miyamoto n’était pas vraiment content de la jouabilité de ce jeu. A raison, d’ailleurs ! Il voulait plus de performances et rendre le jeu plus accessible. Et il a eu cette vision : il s’est imaginé voler sous la centaine de ponts rouges de l’autel Fushimi Inari qui mènent à Nintendo. L’idée était belle, nous nous sommes aussitôt mis au travail pour donner vie à sa vision. Le résultat, vous le connaissez !

Si l’on en croit Mobygames, un site de recensement des professionnels du jeu vidéo, vous êtes crédités dans les remerciements de Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?
Oui, je m’en souviens !  En fait, quand j’appartenais au groupe de Yokoi, le programmeur principale de Metroid II et moi, nous échangions de nombreuses astuces, de nombreux trucs pour exploiter au mieux la machine. Aussi ils ont pensé que me remercier serait… Sympa? En tous cas, être reconnus par eux, c’est vraiment cool!

Après avoir quitté Argonaut, vous avez rejoint Sony (aux Etats-Unis, puis au Japon) et avez travaillé sur les démonstrations techniques de la PlayStation 2. Quitter l’Angleterre, était-ce le meilleur choix ?

Je ne sais pas si ça a été un bon choix… Quand j’étais à Sony USA, j’ai travaillé sur Captain Blasto pour la PlayStation. Bon, j’admets qu’on l’a un peu expédié sur la fin, mais il y avait pas mal de bonnes idées dedans. Mais j’étais quand même heureux de quitter l’Angleterre et je me suis vraiment amusé en Californie. J’ai appris à conduire et je ne manquais pas de rouler sur Pacific Highway One, un des lieux les plus beaux que j’ai vus. Vraiment très inspirant, même si Kyoto demeure l’endroit que je préfère au monde. Vivre en Californie pendant quelques années m’a ouvert l’esprit !

Pour la PlayStation 2, vous avez travaillé sur de nombreuses démonstrations technologiques, comme celle du canard et de la baignoire qui montrait tout ce qu’il était possible de faire avec la machine de Sony.


Oui, à ce moment-là, j’avais déménagé au Japon et je m’amusais avec les tous premiers prototypes de la PlayStation 2. J’expérimentais avec des surfaces courbées en B-spline plutôt qu’avec des modèles polygonaux usuels, et ça m’a permis d’utiliser des éclairages incroyables ainsi que d’autres techniques inabordables autrement. En B-Spline, vous pouvez calculer un vecteur normal pour chaque pixel de la surface de façon très simple… Certaines de mes recherches sur la PlayStation 2 étaient vraiment cool, mais n’ont pas été montrées au public. Par exemple, j’avais créé une goutte d’eau qui coulait sur le canard en plastique. Bluffant. (rires) Pendant la création de cette démo technique, j’ai collaboré trois mois avec Mark Cerny (concepteur de Marble Madness, Crash Bandycoot, et consultant technique pour Sony, Insomniac), c’est quelqu’un de très intelligent, j’ai beaucoup appris de ses méthodes de travail (NDLR : Cerny a été récompensé par la profession en 2004 pour sa « méthode Cerny » où la pré-production tient une place prépondérante pour écourter les temps de développement, voir https://geekomatick.wordpress.com/2013/04/02/mark-cerny-leminence-grise-de-sony/)

Pourquoi avoir fondé Q-Games? Etait-ce le bon moment pour devenir indépendant, pour exprimer vos propres idées?

Depuis mon enfance, je me suis toujours imaginé diriger un studio de développement de jeux. C’était vraiment mon grand rêve! J’ai conservé des bloc notes datant de mon adolescence sur lesquels j’avais esquissé des logos, aligné les noms d’entreprises. Pour moi, c’était une évolution naturelle, le chemin que je devais emprunter, que mon rêve d’enfance se transforme en réalité. Je ne suis pas du genre à regarder en arrière, alors, oui, c’était définitivement la bonne direction à prendre, le bon choix à faire ! Dès l’origine, Q-Games a été pensé pour abriter des développements de jeux de taille moyenne, pas pour créer des blockbuster. La raison est bien simple : je n’aime pas développer ce type de gros jeux. Je préfère largement des productions plus courtes, plus intenses et des titres plus «  concis ». C’est avec ce genre de jeux que tout a commencé dans les années 80, et ils s’avèrent naturellement plus plaisants, agréables à travailler pour une équipe de développeurs. J’imagine qu’il existe la même différence entre les gros films d’Hollywood et les long-métrages d’auteurs…

On ne le sait pas, mais à la manière de Jeff Minter pour la Xbox 360, vous avez produit le Vizualiser de la PlayStation 3… Ainsi qu’une partie de ses fonds!

A l’origine nous avions créé la séquence avec la sphère terrestre pour qu’elle serve d’introduction à l’allumage de la PlayStation 3, mais Kutaragi a décidé, au dernier moment, de la changer pour quelque chose de plus simple. Là, nous l’avons retravaillé pour la rendre encore plus réaliste. Et nous avons persuadé Izumi Kawanishi à Sony de s’en servir comme nouveau visualiser pour la PS3. Au final, ça a été comme une mise à jour en douce puisque la mise à disposition de cette fonctionnalité n’a été annoncée nulle part, même pas dans les notes accompagnant le firmware. Mais vous pouvez facilement la voir, il suffit de lancer un CD dans votre PS3 ! Le « valley » visualiser était, lui, un effort combiné entre le groupe Sony et nous.`

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Passons à la série PixelJunk. Qu’est-ce qui d’après vous la rend si attractive ? Quels étaient les objectifs au début de son développement ? 

Je pense que les graphismes et la musique, très ésotérique, presque cocooning, rendent la série immédiatement identifiable par n’importe qui. Dès le début, nous avons décidé de proposer des graphismes en 2D très fleuris, oui, mais aussi en haute définition, c’est ce qui donne tout le cachet à nos jeux. Ca, plus le fait que l’on utilise une vaste palette de couleurs et des résolutions uniquement accessibles en HDMI. Quand nous avons commencé, peu de gens étaient équipés en télé haute définition… Aujourd’hui tout le monde en possède une, ça nous autorise tellement de choses supplémentaires, de détails…  Je pense que l’expérimentation est une clef du développement. Ca ne veut pas dire qu’il faut nécessairement essayer de tout rendre de façon réaliste, mais plutôt qu’il faut tenter de d’avoir un point de vue artistique. Pour moi, l’art, c’est de l’expérimentation visuelle. Si vous n’essayez pas de découvrir quelque chose de nouveau, vous n’êtes plus un artiste. Dans ce sens, notre recherche technologique est un moyen de trouver de nouvelles ressources, et donc de nouvelles formes artistiques. Si vous oubliez de chercher, vous ne pouvez plus être créatif.

Pour vendre PixelJunk, vous passez par le PSN. Quelle est votre opinion sur ce moyen de distribution ? Certains studios indépendants le voient comme un moyen de toucher une audience plus large, d’assurer leurs arrières en tant qu’indépendants…

Oui, les boutiques en ligne sont vraiment géniales pour les studios indépendants. Pour nous, indé’, ça signifie qu’un jeu n’est pas obligé d’être un blockbuster pour être rentable. Un titre indépendant peut vendre une dizaine de milliers d’exemplaires et rapporter énormément d’argent, suffisamment en tous cas pour mettre en route un nouveau développement et faire tourner l’entreprise. Pour la série PixelJunk, le PSN a été une chance, nous n’aurions jamais réussi sans la mise en place de ce système.

Que ce soit Starfox pour la DS, Digidrive, les PixelJunk, tous ces jeux ont la saveur des vieux titres rétros. Etes-vous retrogamer ? Quel est votre sentiment à propos du retrogaming ?

J’aime énormément de genres de jeux. Je pense que, dans les années 80, les jeux avaient un petit côté abrupt, imprévisible, et j’adore ça. Aujourd’hui, il est vrai que de nombreux titres semblent un peu plat, sans cette saveur que vous décrivez : les éditeurs ont peur d’aliéner leur audience, de l’effrayer par des concepts, des visuels trop différents. A mon sens, ça signifie surtout que ces jeux n’atteignent pas leur vraie forme d’expression, ne vont pas aussi loin qu’ils le pourraient. Evidemment, il est important de rendre vos jeux suffisamment intéressants pour que les gens puissent s’amuser avec, mais il ne faut pas perdre de vue que ces jeux sont aussi une forme d’expression créative.

 

Meccano narratif

 

Plus narratif que jamais, le jeu vidéo est désormais le lieu de toutes les interrogations sur la structure, les techniques et moyens. Rencontre avec des designer et game designer pour un état des lieux de la narration.

Narrer, raconter. Comme tout média, le jeu vidéo dit des univers, des personnages, des destinées. D’abord uniquement constituée de signes, de mots, la narration vidéoludique s’est peu à peu rapprochée du cinéma pour mettre en scène ses histoires, avant de s’interroger sur ses méthodes, ses techniques, de redéfinir les moyens de s’exprimer. Alors, comment raconte-t-on aujourd’hui? Quels sont les outils? Ne fait-on qu’à rabâcher les mêmes techniques depuis la création du média? Ou les développeurs ont-ils trouvé de nouvelles voies, mieux imbriquées dans un gameplay prédominant?  Mais, d’ailleurs, n’en fait-on pas trop avec cette nécessité de donner du sens à l’action de jouer?

« Bien sûr que l’histoire est toujours importante, elle l’est même peut-être plus qu’avant! » commence Charles Cecil, créateur des Chevaliers de Baphomet ou d’un culte Beneath a Steel Sky. Des point’n click. « Le déclin du jeu d’aventure classique est, en partie, dû au fait que les autres genres ont appris à intégrer des histoires intéressantes dans leur gameplay. Aussi le genre n’a plus d’USP (Unique Selling Point: Unique Argument de Vente) convaincant. » En fait, l’histoire, la narration a toujours été là, parfois simpliste, parfois simple prétexte à un massacre de pixels sur bornes d’arcade. « Il y a différentes approches pour narrer dans un jeu vidéo. » poursuit Cecil. « L’histoire linéaire, telle qu’elle est utilisée dans les FPS, avance à chaque fois qu’un objectif est accompli. Ces titres utilisent l’histoire pour récompenser le joueur pour ce qu’il a accompli, pour le motiver à jouer plus encore. Dans les jeux d’aventure, nous avons une relation plus complexe, intéressante avec le scénario. J’appelle ça la multi-linéarité. Mon approche, c’est de penser l’histoire et le gameplay en parallèle, comme ils sont entièrement imbriqués l’un dans l’autre. Évidemment, c’est la jouabilité qui dirige l’ensemble. Si elle est pauvre, les joueurs ne voudront pas expérimenter l’histoire. Et, en même temps, l’histoire doit répondre à des nécessités de gameplay. » Si le constat – la présence de la narration dans chaque fibre de gameplay- est évident pour le jeu d’aventure, d’autres développeurs, comme Eric Viennot (In Memoriam), n’hésitent pas à généraliser cette approche, l’appliquer à tous les genres. «  Dans un jeu, l’histoire doit se raconter autrement qu’à travers de simples dialogues ou de longues cinématiques, même si celles-ci sont parfois nécessaires pour nourrir l’émotion. Il faut donc travailler pour que chaque élément soit signifiant, fasse avancer l’histoire. Le décor dans lequel vit un personnage peut souvent exprimer plus de choses sur lui qu’une longue cinématique qui raconterait son histoire. Idem pour ses habits, la façon dont il bouge, se déplace. La notion sur laquelle les game designers travaillent depuis quelques années est celle de gameplay narratif, qui, à mon sens, résume et dépasse même tout cela. Comment faire en sorte que l’histoire passe autant par le gameplay lui-même, dans toutes ses composantes, plutôt que par le scénario pré-écrit ? Un jeu comme Flower a réussi de manière magistrale à illustrer cela : un scénario extrêmement simple mais une expérience narrative très riche, à la fois visuelle, sonore et tactile. »

« Quand vous arrivez sur Stygia, la planète où se déroule l’action, » explique Adrian Chmielarz, directeur créatif de Bulletstorm. « Vous vous rendez compte qu’il est arrivé quelque chose. Ce qui était un complexe touristique rayonnant n’est plus que ruines. D’un coup d’œil, le joueur doit pouvoir se rendre compte de l’évolution d’un lieu. Là, un peu partout, sur les murs, sur le sol, il y a des flèches pour indiquer aux touristes la direction des vaisseaux de sauvetage pour quitter Stygia. » Plus que n’importe quel dialogue, plus que n’importe quelle alternance Flasback/Forward, la narration environnementale tient un rôle déterminant dans le game design actuel. Avec des moteurs de plus en plus puissants, les détails, autrefois mineurs, sans importance, voire impossibles à afficher, prennent le pas sur toute exposition bavarde. Si l’on cite souvent un  Half-Life comme référence absolue de cette exploitation narrative du décor (le premier niveau et l’arrivée de Gordon Freeman sont éloquents), ce serait oublier toute une palanquée de jeux 2D qui disaient par leurs amas de pixels sans s’étendre en verbiage. On pense évidemment aux boss bio-mécaniques de R-type qui annonçaient la teneur de l’empire Bydo, aux décors couverts de graffiti d’un Renegade/Vigilante, à ceux plus lugubres d’un Ghouls’n Ghost … S’il s’agissait, dans les intentions, plus d’illustration que de narration, difficile de ne pas voir, en esquisses, comme une intuition, comme une perception encore vague de cette narration environnementale dont beaucoup de studios se prévalent aujourd’hui. Grille de lecture pour éclairer les balbutiements passés, oui, mais surtout outil très actuel, elle participe de tous les projets, de tous les genres. « Dans l’appartement de Jensen, il y a ces photos, ces objets posés un peu partout qui révèlent beaucoup sur son passé. » nous expliquait Jonathan Jacques-Belletête dans notre précédent numéro en parlant de Deus Ex. Dans BioShock, si les habitants s’enregistrent en audio alors qu’ils sont poursuivis par des Chrosômes -hum…-, toute l’architecture a été pensée pour montrer qu’il y avait de la vie dans chacun des niveaux traversés. Parce que raconter, c’est aussi fabriquer des univers, donner un rythme, une dynamique à l’avancée du joueur, et donc à la construction de chaque niveau, de chaque carte.

 

« Deus Ex, c’est un véritable défi narratif pour nous » explique Jean-François Dugas, Lead Game Designer de Deus Ex: Human Revolution. « Il faut que nous pensions à ce que le joueur ait toujours une voie de secours, un moyen de réussir sa mission. On tente actuellement d’équilibrer Deus Ex pour que le joueur profite naturellement de toutes les possibilités offertes. Par exemple, s’il constate que les gardes, en face, sont mieux armés que lui, il va logiquement essayer de trouver une voie détournée, un autre moyen…  On n’oblige à rien, on encourage juste le joueur à essayer d’autres choses… » Souvent guidé sur un rail dans le plupart des FPS – les scripts servent alors rythme et narration-, le joueur est heureusement parfois plus ou moins libre de ses actions. Là, encore, il faut, en termes de développement, penser à toutes les possibilités, imaginer les voies et approches les plus logiques pour toujours donner quelque chose à voir, à ressentir au joueur. « Mais on ne peut pas tout prévoir. » rappelle Chmielarz. « Là, nos béta testers trouvent de nouvelles façons de jouer avec le décor, avec les armes et level-design. » « Chez nous, le level design, n’est pas une science. » renchérit  Alexis Le Dressay, Directeur Général de Eugen Studios, développeur de R.U.S.E. « On expérimente, transforme, change au fur et à mesure des essais. Si quelque chose ne nous plait pas, ne marche pas, on recommence. » Oui, parce dans le RTS, comme dans les autres genres, il faut captiver l’attention du genre, que des événements scriptés ou la réaction de l’I.A. soit challengeante, apporte des éléments sur l’avancée du joueur. Pour les jeux à la structure narrative plus ouverte (GTA-like), la question de la narration prend d’autres atours, se complexifie. Comme nous l’expliquait, avant la sortie de Far Cry 2, Clint Hocking, Directeur créatif, le level design, c’est d’abord donner l’occasion au joueur de se raconter des histoires. « Je veux que le joueur puisse se dire, « Tiens, il y a une montagne, là, au loin. Et si je l’escaladais pour voir ce que je vais y trouver? » Ensuite, à c’est à nous de lui donner les moyens, les jouets avec lesquels s’amuser. Et s’il tombe en panne, que son fusil s’enraye, c’est encore quelque chose qu’il pourra se remémorer, raconter à ses amis joueurs.» Ou fulminer, s’il ne comprend pas les intentions du jeu. Pour Alexis Le Dressay, c’est le même frisson d’après bataille. « Après la béta de R.U.S.E., les joueurs venaient sur les forums pour se raconter leurs victoires ou défaites. Le plus important pour nous, c’est que les joueurs comprennent immédiatement pourquoi ils ont perdu, quelle erreur ils ont commises. Comprendre son erreur, pour ne plus la recommencer ensuite, est gratifiant. »

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Polyphonie, choralité des points de vue, multiplication des sources d’information, le jeu vidéo permet plus en autorisant la superposition interactive. Oui, plus que la littérature classique – le post-modernisme y va, lui, de ses recherches de forme et de mise en page- , mais aussi plus que le cinéma, limité par sa structure linéaire. C’est au joueur de lancer les bandes sonores de BioShock, alors qu’il continue d’errer, en même temps, dans Rapture.  « J’ai toujours été intéressé par la narration que vous appelez « polyphonique » » explique Éric Viennot « Je pense que c’est l’une des spécificités de ce média. C’est ce qui différencie par exemple le travail d’un game designer d’un scénariste de télévision ou de cinéma. Alors qu’un scénariste de cinéma fait tout pour que l’attention du spectateur reste la plus entière possible pendant la durée d’un film (en un sens, le spectateur d’un film « est soumis » à la linéarité de l’histoire), le game designer génère, de son côté, une expérience fictionnelle que le joueur recrée à partir d’un système morcelé. Alors que le créateur de télévision choisit son point de vue, le créateur de jeux vidéo génère des points de vue multiples, laissant le joueur recréer et enrichir lui-même l’histoire. Ce système de narration éclaté nécessite évidemment un travail scénaristique plus riche et plus complexe. On pense moins en termes de nœuds scénaristiques liés à des boucles de gameplay déclinés par niveaux, qu’en termes de couches narratives superposées. J’ai souvent employé à ce sujet la notion de narration archéologique. » Cette choralité peut aussi permettre à deux points de vue opposés de s’exprimer, comme dans les RTS où l’on joue chaque camp, ou dans le moyen Avatar. Ou encourager le joueur. « Dans R.U.S.E., » pour Le Dressay « Il y a ces mini-cut-scene qui disent au joueur ce qui se passe, ces voix qui rappellent les objectifs ou indiquent les attaques ennemis en surimpression de la bataille. On raconte quelque chose, là. » Et puis, il y a les personnages. Dans Heavy Rain, chacun des quatre protagonistes enquête dans son coin, pense. D’où des points de vue divergents, la possibilité pour Cage d’ouvrir des pistes, pour certaines fausses, que le joueur doit démêler en accumulant les informations, informations qui transparaissent souvent par les dialogues, ainsi que le rappelle Charles Cecil: « Parce que les personnages virtuels ne sont pas de bons interprètes, nous devons transmettre l’émotion par des dialogues enregistrés. Cela nécessite donc que certains éléments de l’histoire soient transmis par les dialogues. C’est pourquoi, dans tous mes jeux, on trouve deux personnages, ce qui me permet des échanges verbaux pour poser les objectifs et buts du jeu. » Et ces dialogues, ce sont, pour beaucoup de designer, la principale manière d’apporter l’information, de raconter au joueur, et de créer des séquences de gameplay narratif.

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Narrer, c’est donner corps aux décors, mais aussi voix aux personnages. Co-fondateur d’Obsidian, designer, Chris Avellone est connu pour les longs et complexes dialogues de ses jeux (Planescape: Torment, Knights of the Old Republic II, Alpha Protocol) « Pour moi, ces dialogues font partie intégrante du gameplay, sont réfléchis en même temps que tous les autres éléments du jeu. Les développeurs qui pensent que les dialogues sont à part du reste du jeu se trompent. Et pour un RPG où les dialogues ont différentes fonctions, c’est encore pire. » Et pourtant, Planescape: Torment? « Oui, il y avait beaucoup de discussions dans ce jeu, beaucoup de lecture pour le joueur (NDLR: Planescape, comme beaucoup de RPG de l’époque, ne disposait pas de dialogues audio) mais, en sous-texte, ce sont les réponses du joueur qui décidaient de l’alignement de Sans-Nom, le personnage. Le vrai problème de ce jeu, c’est qu’il y avait beaucoup de philosophies à présenter, tout un monde basé sur la perception des personnages, sur leur point de vue. Impossible de les exposer sans longs dialogues. Néanmoins, je pense que j’ai été trop loin à l’époque, que je n’ai pas réussi à insuffler suffisamment de gameplay dans les dialogues. » Au contraire d’Alpha Protocol, à la fois riche en possibilités et toujours interactif.

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Charles Cecil, lui, est beaucoup moins friand de longues tirades: «  A mon sens, les longs dialogues devraient être évités dans tous les médias. Un professionnel de l’écriture sait qu’il faut les amener de manière fluide, naturelle. Ce n’est pas pour rien qu’au cinéma, le mot d’ordre est de montrer, pas de dire! En tant que scénaristes, il est de notre devoir de lier gameplay et dialogues. Le pire exemple de ce qu’il ne faut pas faire, c’est la série Metal Gear Solid. Des jeux fantastiques, oui, mais qui sont plombés par l’incapacité des scénaristes à être concis. » Bref, un parfait contre-exemple de toute l’école occidentale de design actuelle qui pourrait être élargi à une grande partie de la production nippone, bavarde, trop peu interactive. Même un Final Fantasy XIII, malgré une structure narrative forte, embrasse les cinématiques et cut-scenes, raconte une histoire dont le joueur est principalement spectateur. « Il est évident qu’il y a besoin d’un équilibre » poursuit Charles Cecil, « Certaines d’expositions nécessitent d’être sous le contrôle du joueur, d’autres, au contraire, doivent se dérouler sans qu’il puisse agir. Si l’on considère que l’histoire est conduite par des conflits émotionnels, donner le contrôle au joueur est approprié lors de challenges environnementaux et d’échanges entre personnages. Au contraire, les sentiments  intérieurs doivent faire l’objet de cut-scenes. Heavy Rain est un jeu qui réussit très bien l’équilibre. » Heavy Rain qui rend aussi accessible les pensées de ses personnages, renvoie à la littérature, à James Joyce, à Beckett, au nouveau roman ou au modernisme et au post-modernisme. Au stream of consciousness (NDLR: flux de conscience) pour tout dire, cette technique narrative littéraire qui consiste à donner au lecteur/joueur l’équivalent, souvent désordonné, chaotique, des pensées, des interrogations, rêves d’un personnage, à la première personne. Si David Cage ne va pas aussi loin que le permet la technique – mélange des sens, mots-valises, associations d’idées-, l’utilisation visuelle de mots clefs, flottants comme indécis, dénote une véritable appropriation de sa mécanique.

Décrié, l’avant dernier Prince of Persia expérimentait lui aussi, rendait ses dialogues facultatifs. Au joueur de presser sur L1 pour qu’Elika  déverse sa connaissance et ses bons mots, s’entretienne avec l’avatar du joueur. Un véritable choix de design, qui se fondait naturellement dans le gameplay, proche des messages audio d’un BioShock ou d’un Batman: Arkham Asylum. Aux yeux de certains, cet usage de la bande son, pourtant interactif, est un moyen fainéant – le joueur déclenche ou non le lecteur-, anti-cinématographique au possible, d’exposer une partie des personnages sans passer par une exposition visuelle. C’est là confondre cinéma et jeux vidéo. Enfin, Ico, à l’histoire archétypale -c’est d’ailleurs sa force pour une compréhension immédiate du joueur-, n’utilise lui aucun mot compréhensible, le seul dialogue important étant dans ce toucher de doigts, ce rapport presque physique, cette touche R1 que l’on maintient, sert toujours et encore.

Avec des moteurs graphiques toujours plus puissants, la possibilité aujourd’hui de tout montrer ou presque, la narration, le storytelling ou le « gameplay narratif » comme le présente Eric Viennot devraient trouver de nouvelles façons de s’exprimer dans les années à venir. Tout un pan du design vidéoludique encore à défricher, d’autant que le succès, ou non, des interfaces émergeant actuellement (Kinect, Move, 3D) pourrait ouvrir d’autres voies (utilisation de la profondeur de champ, jeu d’aventure physique à la première personne)…  De quoi encore enrichir le vocabulaire de la narration appliquée aux jeux.

>>>>Des livres dont vous êtes le héros

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En même temps que les premiers jeux d’aventure, que les premières fictions interactives sur ordinateurs, il y a eu les livres dont vous êtes le héros (traduction grandiloquente de Gamebook, soit livre-jeu), une catégorie de romans interactif à la deuxième personne du pluriel. Si le concept a été imaginé par Borges et mis en place par Raymond Queneau, il faut attendre le milieu des années 70 pour découvrir les premiers Choose Your Adventure, puis les Fighting Fantasy (Défis Fantastiques), des œuvres qui ont popularisé le genre, que l’on doit à Ian Livingstone (président à vie d’Eidos) et Steve Jackson, tous deux co-fondateurs de Games Workshop. Pourquoi parler de ces livres-jeux? Parce qu’en filigrane, il y avait là toutes les techniques de narration, balbutiantes, du jeu vidéo actuel: multiples choix de chemins et de réactions face à une situation, dessins entre chaque paragraphe et sur certaines pages pour planter l’ambiance, etc. Le nécromancien, Turlogh le Rôdeur ou L’Oeil de Set, des jeux vidéo sortis vers la fin des années 80 retranscrivaient ces mécanismes, gérant tous les lancers de dés ou les points de vie. Bref, tout le fastidieux retiré des mains du joueur!

>>>> L’évolution du jeu d’aventure

Pour Charles Cecil, «Le genre doit évidemment évoluer pour survivre. Le point’n click classique est aujourd’hui trop frustrant pour une audience moderne, et les puzzles sont souvent absurdes. Les joueurs veulent comprendre pourquoi ils sont bloqués et quoi faire pour dépasser l’obstacle. Ce que ne propose pas les jeux d’aventure classiques. Si bien qu’on arrive à frustrer les joueurs, plus qu’à les amuser. Heavy Rain est une des directions possibles du genre, même si le jeu de Cage est un peu trop dépendant du pad pour toucher un grand public. Peut-être qu’avec le Move… Une autre directio imaginable, celle qu’emprunte le Professeur Layton, c’est l’aventure conduite par les mini-jeux. Ce genre peut toucher tout le monde, aidé par un budget marketing et le support de Nintendo évidemment! En bref, je suis convaincu que le genre aventure peut survivre, voire ressusciter, mais uniquement dans sa forme évoluée. Les point’n click appartiennent malheureusement au passé! »

>>>>>>> Fini, le cinéma?

Oublié le septième art, les game designer et créatifs actuels ne jurent désormais plus que par les séries télévisées. Pourquoi? Eric Viennot l’explique. « Pour moi, le cinéma est désormais une source d’influence moins importante que les séries TV américaines. Même si des films comme Memento, Usual Suspect, Mulloland Drive, 11h14, Déjà Vu ou The Machinist, chacun à leur façon, sont intéressants par rapport à cette thématique, les séries américaines, de part leur format, ont apporté une richesse narrative inédite demandant un investissement du spectateur qui s’apparente à celui du jeu vidéo. En faisant éclater le cadre de la narration classique, en jouant avec les points de vue multiples, les différentes époques, le rêve et la réalité, une série comme Lost ne peut laisser indifférent le créateur d’histoires interactives que je suis. La façon dont ses créateurs ont réussi à créer une communauté active autour d’un univers transmédia s’apparente beaucoup à mon travail actuel, même si cela s’exprime de manière différente dans un jeu vidéo. »

Paru dans Joypad HS été 2010

Mark Cerny, éminence grise de Sony

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Créateur de Marble Madness, des lunettes 3D de la Master System et d’une méthode de développement originale, Mark Cerny est un de ces héros méconnus du jeu vidéo. Pourtant sans lui, Jason Rubin ne serait pas… Entretien paru dans Joypad HS été 2010

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo?

Dans les années 70, j’étais au courant de l’existence des jeux vidéo, mais je ne m’y intéressais pas vraiment- les possibilités offertes par un titre comme Pong me paressaient tellement limitées! A la place, je jouais à des wargames, ceux qui se jouent sur des cartes avec une grille hexagonale. J’étais abonné au magazine Strategy & Tactics, et j’ai même été jusqu’à créer un ou deux jeux du genre. J’aimais aussi les jeux de rôles papier comme Donjons & Dragons – j’y jouais avec mon frère et certains de mes amis. Déjà à l’époque, j’avais le sentiment que les ordinateurs pourraient rendre les jeux de rôle plus rapides, plus faciles à jouer. Et surtout plus visuels! Aussi, mon frère et moi avons passé quelques années à tenter de programmer un jeu de rôle en 3D temps réel sur les mini ordinateurs d’une université proche. Inutile de dire que notre objectif était vraiment trop ambitieux: nous essayions de créer un jeu aussi complexe qu’un Final Fantasy VII. Évidemment, nous n’avons jamais vraiment avancé… Mais c’était vraiment une bonne expérience, un bon apprentissage, j’y ai appris à programmer et à comprendre la 3D. A la même université, il y avait une borne d’arcade, et, en 1978, j’ai enfin trouvé LE jeu: Space Invaders. Il y avait là, graphiquement parlant, de quoi me plonger dans le monde des jeux vidéo!

Vous souvenez-vous comment vous avez été engagé par Atari?

J’ai continué à jouer aux jeux d’arcade. J’étais mauvais au tout début, je me suis battu avec Asteroids, Missile Command et tous les autres jeux de ce genre. Et puis, je suis devenu vraiment bon, peut-être un des premiers à défoncer Defender. J’étais tellement bon que j’ai fini par être interviewé pour un guide d’astuces pour jeux d’arcade en 1981. J’étais au lycée alors, et je pensais déjà faire carrière comme designer de jeux vidéo ou programmeur. L’auteur du livre a été suffisamment gentil pour m’arranger un rendez-vous avec Atari Games… Le reste, c’est de l’histoire! A l’époque, Atari était vraiment un endroit merveilleux, complètement dingue. Il n’y avait pas d’équipe, chaque personne était responsable de la création de tous les aspects d’un jeu. Aussi, en fonction de la phase atteinte par le projet, j’étais tour à tour designer, artiste ou programmeur. C’était vraiment dur, et, en même temps, très formateur. A Atari, on nous a appris que chaque jeu devait être unique. Ils avaient eu de très mauvaises expériences avec des sequel, aussi ils voulaient que chaque titre soit innovant. En d’autres mots, si un jeu comme Street Fighter existait, nous n’avions pas le droit de créer un jeu de combat! Cette emphase totale sur la créativité était challengeante et gratifiante.

En 1984, vous créez Marble Madness. Un jeu culte. D’où est venue l’idée?

L’inspiration originale vient simplement de Miniature Golf! Je pensais qu’il devait être possible d’utiliser le nouveau, et plus puissant (!), hardware de nos bornes pour montrer une carte vue de haut. Je me suis aussi dit qu’il serait amusant d’intégrer de la physique- il n’y en avait pas tant que ça à l’époque. Mais le problème, c’était de savoir comment le joueur allait interagir. D’abord, j’ai pensé qu’il serait sympa qu’il frappe la balle, de baser la victoire sur le nombre de coups joués. Après une conversation avec mes collègues, j’ai réalisé que personne n’était excité par ce type de jeu. Ensuite, j’ai imaginé une course entre le joueur et une équipe opposée, les Steelies, et, avec cette idée en tête, je me suis mis à programmer. Cependant, il s’est révélé très ardu de créer ce sentiment de course. Dans une course de vraies billes, il y a des moments de pure vitesse et de problèmes à gérer, comme les virages à prendre sans perdre trop d’accélération. Le jeu a encore changé pour devenir ce que vous connaissez.

De tous vos projets des années 80, duquel êtes-vous le plus fier?

Celui dont je suis le plus fier? Marble Madness, sans conteste, même si j’ai travaillé sur deux projets très en avance sur leur temps. Et si aucun n’a vraiment marché, ils étaient tous deux excitants. D’abord il y a eu les lunettes 3D pour la Master System. J’avais vu Captain Eo, le film en 3D de Michael Jackson, au Disneyland de Tokyo, et j’étais très excité par l’idée d’amener les jeux vers la 3D. J’ai alors travaillé avec le groupe Hardware de SEGA pour créer un prototype de lunettes 3D utilisant des obturateurs à cristaux liquides. J’ai même programmé une démo de jeu à la Pong pour en montrer les possibilités, et en ai fait la démonstration au CES (Computer Electronic Show, l’E3 de l’époque) en 1987. Au final, SEGA a mis en boite près de 300.000 paires de « SegaScope 3-D Glasses » dans une version spéciale de la Master System, et nous avons développé cinq jeux pour cette interface. J’ai réalisé le premier (Missile Defense 3-D), et pendant un moment j’ai cru que toute l’industrie allait nous suivre. En fait, nous étions trop en avance sur la courbe technologique. Après tout, ce n’était qu’un système 8bit! L’autre projet, c’était un site de jeux. Là, on m’a demandé de trouver une utilisation pour un modem 1200 baud qu’un partenaire de SEGA avait créé pour la Megadrive. Aussi, en 1989, j’ai essayé de mettre en place ce réseau de jeux, basé sur l’abonnement et le contenu téléchargeable! Ca a été très difficile d’y arriver, il n’y avait rien de ressemblant à un disque dur ou à des disquettes. Ce que nous avons fait alors, c’est remplir les 64ko de RAM d’une Megadrive avec des mini-jeux téléchargeables. Le réseau a été lancé en 1990, mais n’a jamais dépassé quelques centaines d’abonnés.

Que retenez-vous de votre passage à SEGA?

En regardant en arrière, je suis heureux d’être parti au Japon et d’avoir travaillé pour SEGA, mais c’était vraiment dur. Pour une seule et unique raison. Quand je suis arrivé, je ne parlais pas un mot de japonais. Parfois, il y avait quelqu’un pour m’aider à traduire, mais généralement je devais me débrouiller seul. Aussi, je dessinais beaucoup de diagrammes et pointais des mots dans les dictionnaires! Après un an de cette situation, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et d’apprendre à parler couramment la langue. Aussi, en plus des cours de japonais parlé, j’ai appris par moi-même le langage écrit. J’ai entendu dire que le Japonais est la langue au monde la plus difficile à écrire, et cette réputation est loin d’être surfaite. Cela m’a pris deux ans pour apprendre à parler décemment et trois pour maîtriser la base de la lecture… En plus des problèmes de langue, il y a eu un choc culturel massif. J’ai passé beaucoup de temps à Londres, et les Anglais ne semblent pas vraiment différents des Américains, alors que la différence culturelle est énorme entre les Etats-Unis et le Japon. Même si vous comprenez parfaitement la langue japonaise, vous ne comprendrez jamais tout à fait les Japonais.

Vous avez développé pour la 3DO. D’après vous, pourquoi la console n’a pas marché?

Oui, j’étais le premier créateur engagé par Crystal Dynamics, et mon job était d’imaginer des titres de lancements  pour le Multiplayer 3DO. En fait, nous avons rencontré deux gros problèmes. D’abord, il était un peu tôt pour lancer un système avec des jeux en 3D. Même avec une ingénierie parfaite, il n’y avait pas assez de puissance de calcul en 1993 pour qu’une console de salon puisse afficher des graphismes en 3D avec un bon framerate. Et nous n’avions pas une ingénierie parfaite! La 3DO a originellement été développée pour afficher de la 2D. La 3D, c’est presque venu après, aussi le rapport prix/perfomance était vraiment nul. Juste pour vous donner un détail, vous ne pouviez pas utiliser le CPU et le GPU en même temps, il fallait choisir l’un ou l’autre! Aucune autre machine avant ou après la 3DO n’a fait ça. Pour nous, cela signifiait deux fois moins de puissance! Le second problème, c’était le prix. Personne n’était prêt à payer 700 dollars pour une console. Il y a une limite à ce que peut accepter le marché, estimé à 400 dollars, et ce même pour les acheteurs du premier jour!

Vous avez travaillé pour Naughty Dog et Insomniac comme consultant?

Oui, c’est merveilleux de travailler avec eux, ils amènent tant d’énergie sur leurs projets. Au cours des années, j’ai  eu plusieurs rôles sur leurs projets – production, programmation de moteur et design-, mais c’est sur le design que je contribue le plus. J’aimerais clarifier ce point. Dans ces entreprises, le game design a toujours été, historiquement parlant, un travail d’équipe, il n’y a pas de game designer spécifique. J’ai donc aidé au game design générale, et puis j’ai travaillé sur certaines portions des jeux. La quantité de level design a varié d’un projet à l’autre, mais sur le deuxième Crash Bandicoot, j’ai crée tous les niveaux. En d’autres mots, si vous y cassez une boite ou défoncez un ennemi, c’est moi qui l’ai placé là!

Vous avez aussi travaillé avec la ICE Team. De quoi s’agit-il?

J’ai lancé et j’ai dirigé la ICE team à partir de 2003. Notre mission était d’aider les développeurs first party de Sony, puis les développeurs tiers, avec notamment ce passage très difficile de la PS2 à la PS3. Pour ce faire, nous avons créé de nombreux outils, y compris celui annoncé à la GDC 2007, qui permettent aux équipes de développement d’optimiser leurs graphismes sur PS3. Aujourd’hui je n’appartiens plus à la ICE team. Elle existe toujours, mais je suis sur d’autres projets. Récemment, j’ai donné un coup de main sur le design de God of War 3, et j’assiste un peu Guerrilla sur la création de Killzone 3. Il y a d’autres projets auxquels je collabore, mais je ne peux pas en parler maintenant. (NDLR: après coup, on peut imaginer qu’il s’agissait de la PS4)

 

Vous avez créé une méthode de développement. Comment marche-t-elle?

Je l’appelle juste la « Méthode». En fait, il s’agit d’un ensemble de principes auxquels je me tiens quand je travaille sur une projet. Il y a deux aspects vraiment importants dans cette Méthode. La première chose, quand on créé un « nouveau » jeu, c’est de développer ce que j’appelle un « publishable first playable ». Ce que j’entends par cette expression, c’est une tranche verticale du jeu, où l’on retrouve toutes les fonctionnalités que vous souhaitez mettre dans le porduit final, et qui doit paraître aussi bonne, si ce n’est meilleure, que tout ce que l’on trouve en boutique.

La première raison pour opérer de cette façon est de déterminer si votre jeu mérite d’être créé. Si personne n’aime votre « publishable first playable », vous pouvez annuler le projet et partir sur autre chose! Ca arrive une fois sur trois, et ça vous permet d’économiser de l’argent puisque le jeu ne se serait pas vendu de toutes façons. La deuxième raison, c’est que ce niveau devient un guide pour le reste du développement. Vous avez transformé l’incertitude (« Quel jeu dois-je créer ? ») en certitude! Le développement devient alors plus simple.

L’autre aspect, c’est le playtesting. Je crois qu’il est indispensable de mettre le jeu en face de vrais consommateurs, de voir comment ils réagissent. Il y a alors beaucoup de questions qui émergent: l’aiment-ils? Est-ce trop dur? Comprennent-ils ce qu’il faut faire? Etc. le Playtesting est une des raisons pour lesquels Uncharted 2: Amongst Thieves est aussi bien équilibré. Plusieurs versions du jeu ont été continuellement montrées aux consommateurs durant les trois derniers mois du développement, de nombreux problèmes ont alors été pointés et corrigés.

Comment votre méthode peut-elle aider les éditeurs, éditeurs qui préfèrent souvent s’assurer un succès avec une recette déjà éprouvée?

La Méthode permet de réduire les coûts. Oui, il faut environ 1/3 du budget pour faire un « publishable first playable », mais, en même temps, c’est le maximum d’argent que vous risquez. Si développer tel jeu coûte 15 millions de dollars, normalement vous risquez tout votre capital. Là, avec cette technique, seuls 5 millions sont engagés.

Ne trouvez-vous pas que l’industrie est un peu timide côté expérimentation actuellement?

Oui, en général, nous n’expérimentons pas beaucoup. Avec la hausse des coûts, le goût du risque décroit. Fl0wer de ThatGameCompany était un jeu merveilleux. Je l’adore, mais ce genre de titre trouverait difficilement un éditeur s’il coûtait 50 millions de dollars à produire.

En fait, votre Méthode semble une sorte de compromis entre les développements dans les garages des années 80 où tout était expérimentation, et la production actuelle où tout est planifié!

Absolument! Je pense que quand un projet démarre, si vous faites quelque chose de frais et nouveau (et vous devriez être en train de le faire!) alors vous acceptez de vous fourvoyer, de jeter par la fenêtre beaucoup de travail. Pour de nombreuses personnes,  ça ressemble à une perte de temps, mais, d’après moi, c’est l’approche la plus logique, la plus cohérente.

Votre carrière a été plusieurs fois saluée par les professionnels, mais les joueurs, eux, ne vous connaissent que par Marble Madness. N’est-ce pas un peu frustrant?

Je pense qu’il est normal que des gens comme Yu Suzuki ou Yuji Naka soient plus reconnus que moi. Ils ont été pionniers, ont imaginé de nouveaux genres. D’un autre côté, mes plus gros succès je les dois à de gens, comme Ted Price ou Jason Rubin, quand je les ai aidé à réaliser leurs visions… Alors, oui, à la fin, ce sont Jason ou Ted qui sont acclamés. En fait, je travaille tellement en coulisses que lorsque j’ai reçu le Lifetime Achievement Award de l’IGDA, et que j’ai été introduit dans le Hall of Fame de l’AIAS, j’ai été autant surpris qu’honoré.

Lors de notre première Longue Interview, Jason Rubin se plaignait que les éditeurs n’aient aucune reconnaissance envers les créateurs. Quel est votre avis?

De part le monde, il y a de nombreuses entreprises qui sont vraiment ouvertes, qui poussent leurs créateurs sur le devant de la scène. Comme à Sony Computer Entertainment. Et puis, il y a des éditeurs qui sont fermés sur eux-mêmes. Je ne vais pas les mentionner ici, mais je suis sûr que vous connaissez des franchises vendant plusieurs millions d’unités et dont vous ne connaissez pas les créateurs. D’après mon expérience, l’industrie s’ouvre de plus en plus. Je comprends le point de vue de Jason, mais je pense qu’il était plus d’actualité en 1996 quand Crash Bandicoot est sorti.

Il y a une autre tendance cependant: des créateurs talentueux qui sont plus ou moins enfermés dans leur entreprise. Entre quatre-vingt et deux cent personnes sont nécessaires pour développer un jeu aujourd’hui, un directeur n’est donc pas libre de changer de studio à l’envie. Aussi, beaucoup s’intéressent au modèle de production du cinéma où des centaines de gens gravitent autour d’un film avant de se séparer. Génial du point de vue de la liberté des créateurs! Mais je crois qu’il sera très difficile au jeu vidéo d’aller dans cette direction. De fait, nous  n’avons par encore standardisé à ce point les rôles et les technologies. Peut-être dans vingt ans…

Mais vous, vous êtes consultant? Vous êtes libre?

En tant que consultant, mon job est de proposer mon aide, même si le travail diffère d’un projet à l’autre. Et, oui, venir de l’extérieur me permet d’avoir une vision objective sur le développement. Une vingtaine des jeux sur lesquels j’ai collaborés se sont vendus à plusieurs millions d’unités. On peut dire que j’ai une idée assez précise de ce qu’est le développement d’un  jeu AAA ! Ma liberté, je la trouve dans la possibilité de travailler sur plusieurs projets en même temps. Actuellement, je suis sur quatre développements en parallèle et je ne peux pas m’investir sur chacun d’entre eux de la même façon. Je pense sérieusement à réduire ma quantité de travail dans un futur proche…

Quelle a été la période que vous avez préférée dans votre carrière?

J’ai été béni, dans le sens où la plupart des projets sur lesquels j’ai travaillés ont été des succès commerciaux et financiers. Résultat, j’ai toute latitude pour choisir le projet suivant ou le rôle que j’y occupe. La vraie difficulté, c’est que je ne suis jamais sûr du chemin à prendre. Dois-je être directeur sur ce projet? C’est possible, mais cela requiert que je m’y dédie entièrement. Dois-je alors participer de manière plus sporadique à plusieurs développements? Le problème c’est que, quelque soit le travail ou le poste, je réalise  le rêve de quelqu’un d’autre, pas le mien! Si je devais mettre une année de côté, je dirais 1997. C’était très difficile physiquement. J’avais été traité pour un cancer avec métastases, et je me remettais d’une chimiothérapie et de plusieurs opérations chirurgicales. En même temps, j’ai été capable d’abattre plus de design pour Crash 2 que pour aucun autre jeu avant, et je me suis mis à travailler sur le premier Spyro avec Insomniac…

Au contraire d’Archer Maclean, Steve Bak ou d’autres programmeurs cultes des années 80, oubliés aujourd’hui, vous continuez à apporter votre pierre à l’industrie. Quel est votre secret?

Je ne connais personnellement aucun des développeurs que vous citez, aussi il m’est difficile de parler d’eux. Néanmoins, il y a une tendance générale aux Etats-Unis: des créateurs qui intègrent le management et cessent d’être des créateurs. C’est ce qui m’est arrivé en 1994, quand, près de douze ans après le début de ma carrière, j’ai été suffisamment chanceux pour devenir Vice-President du développement des produits d’un nouvel éditeur. Et j’étais très bien payé pour occuper cette position. Mais, ce qui est arrivé, c’est qu’après être devenu exécutif, j’ai rencontré Jason Rubin, Andy Gavin et Ted Price, alors président d’Insomniac. Et j’ai réalisé que j’avais beaucoup à offrir à leurs projets en termes de design, de technologie et de support de production. Aussi, j’ai choisi « d’interpréter » ma position de manager en « Je ferais tout ce qu’il m’est possible pour que ces projets sortent! Coder, designer des niveaux… » Comme vous le savez, ces jeux ont été des succès. Et c’est là que j’ai décidé que je ne voulais plus être un exécutif. Je voulais travailler sur des jeux, créer. C’est ce que je fais depuis…