Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s'agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. ) Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay :... Lire la Suite →

Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d'intentions, Fable III s'est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr... (preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)   Trop souvent pris à défaut après... Lire la Suite →

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)   Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ? Oui, sinon le joueur a... Lire la Suite →

Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes... Lire la Suite →

Rêves de jeux/lieux

(Ce court texte devait à l’origine intégrer un papier de Martin Lefebvre de Merlanfrit sur les articles qui ont marqué les journalistes, provoqué les vocations. Ce dossier n’ayant jamais vu le jour, j’ai un chouia remanié ma participation pour vous la proposer.)   Lorsque Martin m’a demandé si je pouvais écrire un papier sur un... Lire la Suite →

The Room

  The Room aurait dû s'appeler The Box. Parce que dès les premières minutes, dès l’entrée dans l’espace clos qui sert de scène unique au jeu, ce qui intrigue, questionne, ce n’est pas ce lieu, cette salle à l’intérieur de laquelle on se déplace latéralement, mais cette boîte, tour à tour coffre ou contenant, qui... Lire la Suite →

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