Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. )

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Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un studio renommé, un collectif chevronné dans le genre. 38 Studios n’est rien de cela. Et pourtant, l’équipe basée à Timonium, non loin de Baltimore, a de grandes ambitions pour son premier jeu, Kingdoms of Amalur : Reckoning. En fait, si elle n’a que cinq années d’existence derrière elle, ses membres éminents, nommés « visionnaires » pour satisfaire à quelque exigence marketing, alignent des CV à faire pâlir un Bethesda ou un Bioware. Pensez-donc : R.A. Salvatore, l’écrivain et créateur de Drizzt Do’Urden a pris en charge et imaginé les 10.000 ans d’histoire du monde d’Amalur, Todd McFarlane, le dessinateur de Spawn s’est attelé à rendre les animations, décors et les poses aussi évocateurs que possibles. Enfin, lead designer d’Oblivion, Ken Rolston a pour mission de donner vie, de créer de la narration environnementale et dialoguée dans cet univers imaginaire. Tout cela est bien beau, mais de quoi parle Kingdoms of Amalur : Reckoning ?

Résurrection. A peine la première cinématique s’est-elle achevée que le joueur de RPG se sent en terrain connu. On y retrouve la désormais classique création de personnage (quatre races dérivées de l’humain ou de l’elfe), ainsi qu’une mise en situation faisant table rase de son passé. Ramené d’entre les morts, ressuscité par un gnome et son puits des âmes, s’extirpant d’une pile de cadavres, l’avatar du joueur est aussi dépouillé de son destin. Or, dans le monde d’Amalur, tous les êtres vivants doivent accomplir leur destinée. Dilemme. Au joueur alors de comprendre les implications de sa renaissance alors que la magie réapparait dans les cinq contrées d’Amalur, que les dragons refont parler d’eux, ou qu’un second puits des âmes, érigé par un gnome maléfique, a été découvert.

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Comics Live. Plus que par son scénario, à peine dévoilé, c’est véritablement par sa charte graphique, par son esthétique propre que Kingdoms of Amalur : Reckoning se distingue de la masse de RPG photo-réalistes. Loin des canons imposés par Oblivion ou Mass Effect, l’œuvre de 38 Studios lorgne en direction du dessin animé, de World of Warcraft ou de DarkSiders, avec ses aplats de couleur, ses teintes très colorées, le design de ses cent vingt donjons, de leurs architectures et portails titanesques. Et puis, Amalur regorge de vie : dans les villes, oui, où les citoyens se déplacent, tout à leur activité, mais aussi dans les forêts, donjons ou marécages où de multiples animations de la flore (vent dans les frondaisons, dans l’herbe haute) ou de la faune (oiseaux et papillons qui passent au premier plan) font illusion, créent une atmosphère propice à l’émerveillement. Même les créatures font preuve d’originalité, comme cette Barshean, sorte de poisson-serpent invoquant des serviteurs et ayant le pouvoir d’opérer à une attaque combinée avec ceux-ci, ou ce Troll massif, mini-boss d’une des ruines Erathi. Et 38 Studios nous promet des adversaires plus coriaces, plus grands, plus étranges encore !

Tout en action. Passé le choc graphique, ses couleurs claires, flashy, étonnamment présentes même dans les zones les plus sombres d’Amalur, Reckoning convainc par un second choix : l’emploi d’empoignades dynamiques, héritées de beat them all comme God of War. Attaques, contres, parades, combos en utilisant plusieurs armes et sorts à la suite, ces affrontements jouent autant la carte de l’agressivité que celle de l’accessibilité. Conséquence logique, 38 Studios a opté pour une vue à la 3ème personne, et donc pour des animations complexes, variées (voire notre interview de Todd McFarlane). Un vrai bonheur visuel! RPG-istes, n’ayez cependant aucune crainte, les royaumes d’Amalur n’oublient jamais de satisfaire nos envies, et appuyer simplement sur les boutons, sans trop réfléchir, devrait suffire pour avancer sans trébucher ! Du moins, pour peu que notre personnage ait atteint le niveau d’expérience minimum. En effet, la difficulté de chaque zone, de chaque donjon du jeu est, comme dans Fallout 3, calculée, et fixée, en fonction du niveau du héros lorsqu’il l’aborde la première fois. Si le challenge est trop difficile, y revenir un peu plus tard, plus expérimenté, permettra de les nettoyer sans trop ciller.

 

Très RPG. Mais, à parler esthétique et combats, on en oublierait presque de rappeler un fait, une évidence : Kingdoms of Amalur : Reckoning est un vrai RPG, avec trois arbres de compétences (Might pour les guerriers, Sorcery pour les magiciens et Finesse pour les voleurs), sa gestion d’inventaire complète, ses puzzles physiques, ses dialogues à embranchements – grâce à un système que les développeurs gardent encore secret-, ses nombreuses sous-quêtes, ses donjons multiples et variés… Ajoutons quelques dizaines de livres narrant les 10.000 ans d’histoire d’Amalur, des compétences d’artisanat (runes à trouver pour améliorer ses armes, herbes à récolter pour concocter des potions) ou des mini-jeux (crochetage), et Reckoning semble déjà remplir toutes les attentes des joueurs du genre. Pour un titre à la date de sortie fixée pour 2012, ce premier contact laisse augurer du meilleur, d’un pas de plus vers un mix action/RPG. On a hâte !

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Todd McFarlane

Dessinateur de génie, homme d’affaires avisé, le créateur du super-héros Spawn nous explique son implication dans Kingdoms of Amalur : Reckoning.

 

Comment avez-vous été approché par 38 Studios?

Comme vous le savez peut-être, je vis à Phoenix dans l’Arizona, et Curt Schilling, le fondateur du studio, était dans l’équipe de Base-ball des Diamondbacks à… Phoenix. On se connaissait de vue, on fréquentait un peu les mêmes lieux, les mêmes émissions de radio (NDLR : Todd McFarlane est aussi le directeur de McFarlane Toys, plus gros producteur de figurines de Base-ball). Aux Etats-Unis, Curt est une star ! Puis, un jour, le téléphone sonne : « Allô, c’est Curt. J’ai peut-être une proposition pour toi, un boulot qui concernerait ma reconversion. Dans le jeu vidéo ! » Je lui ai répondu, « si tu veux que je ne m’occupe que du design, en freelance, ça ne m’intéresse pas. Par contre, si je peux réaliser et donner mon opinion sur les concepts, les personnages, les décors, le son, les effets spéciaux, les mouvements… Alors, là, je suis ton homme ! » Il ne suffit pas de livrer un bon dessin pour qu’il sonne juste, une fois animé. C’est pour cette raison que je voulais avoir un contrôle artistique total.

 

Cela veut-il dire que le monde de Reckoning ressemble à votre travail ?

Non. Quand je suis venu la première fois ici, j’ai formellement demandé à ce que Reckoning soit différent de mon style visuel. En fait, nous nous sommes demandés ce qu’attendraient les joueurs, et comment nous pouvions aller au-delà de ces attentes. Plus loin dans l’aventure, vous verrez sûrement des lieux où vous vous direz : « Ca, c’est signé McFarlane ! » Mais ce n’est qu’une toute petite partie du monde. Si vous connaissez mon travail, mes comics, mes dessins animés, vous savez qu’aucun de mes projets ne ressemble à l’autre. A mon sens, l’important, c’est de rendre le projet excitant auprès des joueurs, pas de le faire ressembler à mes comics.

 

Peut-on dire que vous êtes le spécialiste de l’animation sur Reckoning ?

Oui. Dans les comics, tous les personnages ont ce côté « dramatique », ces poses plus grandes que nature, ce que j’appelle le « Broadway Acting ». Parce qu’à Broadway tout est exagéré : les mouvements, les attitudes, de façon à ce que les spectateurs au fond de la salle puissent comprendre ce qu’il se passe sur scène. Dans les comics, ces poses donnent plus de dynamisme aux cases…

 

Et comment applique-t-on ça au jeu vidéo ?

Dans le mouvement. Une épée à deux mains, c’est lourd, toutes les parties du corps se déplacent, tous mes muscles sont mis à contribution, pas seulement les bras. (NDLR : Todd McFarlane se lève, bombe le torse, serre les dents et mime un combat à l’épée) Là, à la fin du mouvement, il y a une seconde où il faut reprendre son souffle, avant de repartir. C’est ce que j’ai enseigné à l’équipe d’animateurs, ici : à mimer les actions avec leur propre corps, avant de les reproduire. Parce que le corps recalcule son poids et son équilibre à chaque mouvement. Et ça, je ne l’ai jamais vu dans un jeu vidéo, alors que je fais ça tout le temps pour créer nos figurines ou mes comics !

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Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d’intentions, Fable III s’est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr…

(preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)

 

Trop souvent pris à défaut après des annonces grandiloquentes (Milo, le premier Fable), Peter Molyneux joue profil bas pour Fable III. Pas de déclarations flamboyantes, pas de transformations intégrales d’une série au gameplay déjà éprouvé par deux fois. Le troisième épisode de la franchise – une première pour le créateur de Populous qui s’était toujours arrêté à une seule et unique suite pour ses précédents essais- se veut dans la droite lignée de Fable II, quitte à paraître pour une simple version améliorée de ce dernier. Mais, au-delà d’un moteur ou d’une esthétique déjà étrennées, cette nouvelle escapade en terres d’Albion promet beaucoup plus que nombres sequels aux airs de séquelles. Comme une transition vers l’âge de raison, vers une narration plus impliquante que jamais.

Filiation

Pour Josh Atkins, Lead Game designer : « Il est évident que Fable III est dans la directe continuité de tout ce que Peter Molyneux a fait précédemment. Tous les concepts dérivent d’une même source, de Peter… Comme toujours, dans nos jeux, on pose la question du « vous » en tant que joueur. On vous demande de réfléchir au lieu de tuer, massacrer et assassiner. Avec Fable III, comme avec les précédents, il est demandé au joueur de faire des choix cruciaux, à des moments décisifs. » Normal lorsque l’on commence Prince d’Albion, vaquant dans le parc royal pendant que son frère aîné dirige le royaume d’une main de fer. Et puis, après une indiscrétion de trop, une bravade à l’encontre d’un dirigeant de plus en plus proche de la folie, c’est la fuite de la prison dorée, puis la montée de la rébellion contre le tyran. De là, viendront les choix, les décisions crève-coeur. « Notre système de moralité est un élément auquel nous tenons » reprend Atkins. « Mais nous l’avons revu dans les largeurs pour ce troisième volet. La première question que nous nous sommes posée est: pourquoi intégrons-nous cette fonctionnalité? Quel en est le but? Nous nous sommes dits :  « Ok, continuons dans cette voie, c’est amusant, c’est unique, mais comment construisons-nous quelque chose d’intéressant avec cette idée? » C’est de là qu’est né le concept du joueur/leader de la révolution, puis de joueur/roi. Quand vos décisions n’affectent que votre personnage, il est facile de faire des choix. Quand elles ont un impact sur toute une population, elles engagent votre responsabilité. Il ne s’agit plus de moi. Mais de tout ce qui m’entoure. Nous voulons que les gens posent le joypad et se demandent: « Comment dois-je réagir? Quel est le bon choix pour moi? Quelles seront les conséquences?» C’est pour cette raison que dès le début du jeu, il y a cette décision déchirante à prendre.» Choix tragique, décisif se déroulant dans la salle du trône, après une quinzaine de minutes, mais dont une clause de confidentialité nous empêche de parler dans le détail. Mais, avouons-le, ce dilemme nous a fait, oui, poser le pad, et penser aux conséquences de nos actes. « Ici, il n’est pas question de bien ou de mal, mais d’implication. » renchérit Atkins.  « Il n’y a pas de bonne décision, ni même de possibilité de fuir cette décision. C’est dans ce sens que va Fable III. » Retour au jeu. Après une cavalcade dans un mausolée, notre héros déniche une caverne, représentation visuelle de son inventaire, une salle étant dédiée aux armes que l’on porte, une autre aux vêtements, etc. Une caverne proche de celle de Black & White, d’autant plus précieuse qu’on y accède à tout moment en appuyant sur select, et que sa mappemonde centrale permet d’atteindre tous les lieux déjà découverts d’Albion. De là, de ce centre de commandes enfoui dans les profondeurs, on part à la conquête des diverses peuplades et villes du royaume. Pour ce faire, il faudra se battre, rendre service et s’attirer les amitiés du plus grand nombre…

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Mécaniques narratives

Très concentré à rendre son aventure aussi prégnante que possible, Lionhead n’oublie pas de repenser certains éléments du jeu, de sa maniabilité même. Comme la magie. « Le système de sorts est un élément important de notre univers, mais il fallait l’améliorer. Pour Peter, il fallait rendre ça aussi simple que possible, conserver la mécanique existante, tout en lui donnant plus de corps. » Ainsi, on dispose désormais de gants disposant chacun de deux pouvoirs (attaque directe ou zone d’effet), se déclenchant en fonction du temps durant lequel on maintient le bouton idoine. Mieux, en en portant un sur chaque main, on combine les sorts pour des effets encore plus dévastateurs: boule de feu et tourbillon forment par exemple un tourbillon de feu. Simple, logique, efficace. Et ce sans avoir à aller fouiner dans divers menus. D’ailleurs, toute la logique du design va dans ce sens de l’épure totale, de la mise au placard de certaines lourdeurs inhérentes au genre RPG, insupportables pour un joueur actuel. Par exemple, le HUD disparaît lorsqu’il est inutile, ne se montrant que lorsqu’on perd des points de vie (pour afficher les potions disponibles) ou qu’on a gagné suffisamment de points d’expérience pour se rendre sur la Road of Rule, chemin onirique, perdu dans un brouillard constant. Là, sur cette route vers la gloire, le joueur ouvre des coffres améliorant ses sorts, les dégâts provoqués par ses armes, ses capacités d’orateurs en fonction des points d’expérience accumulés… Pas de tableau compliqué, pas de compétences à débloquer, Fable III suit les évolutions du genre RPG à l’occidental, plus avenant que jamais, plus proche du véritable sens de l’acronyme RPG (NDLR: Role-Playing game se traduit en jeu de rôles), de l’interprétation d’un personnage et de ses choix que d’une gestion grosbill de ses statistiques. Reste que cette épure n’est pas qu’une simple lubie de Molyneux, mais procède d’un véritable travail sur les itérations, certaines fonctionnalités ayant été retirées/ajoutées/améliorées à force de prototypage « Oui, presque du darwinisme appliqué au jeu vidéo ! » sourit Atkins. «  C’est une étape nécessaire dans tout développement de jeu, à tous les étages de la production. Là, on décide de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Un exemple. Rapidement, dès que nous avons commencé à travailler sur la scène dans la salle du trône, on s’est rendu compte qu’il manquait quelque chose. Le héros n’avait pas de voix. Et sans voix, il était impossible de connaître ses sentiments, de s’impliquer. (NDLR: voir les déclarations de Charles Cecil sur la nécessité des dialogues enregistrés dans le dossier Raconte-moi un jeu de Joypad H7) La scène ne marchait tout simplement pas. » D’où doublage du roi en devenir.

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Par les armes

Moins chamboulé, le système de combat se suffit lui, et comme précédemment, de trois boutons, chacun attribué à une famille de compétences: armes à feu, armes de corps à corps et magie. « Il y a quatre types d’armes dans le jeu (des pistolets, des épées, des marteaux et des fusils), mais vous ne pouvez en porter que deux. Selon vos choix moraux, selon votre façon de combattre, si vous êtes généreux ou un bon époux, ces armes évolueront, ainsi que leur/votre apparence physique. » explique Atkins. De fait, le marteau du joueur verra sa tête grossir, la lame métallique de son épée se changera en cristal… « S’il est impossible d’éviter les combats dans les donjons, on devient aussi un plus grand combattant en étant sociable ou, au contraire, antipathique. » Reste que malgré le nombre d’affrontements dans le jeu, Fable III se refuse, comme le second volet, à tuer son héros. Un jeu sans sanction donc. « D’un point de vue général, je pense que la mort, la punition dans le jeu vidéo est quelque chose de révolu. » explique Atkins. « C’était bon pour l’arcade, pour que les joueurs dépensent leur argent. Pour nous, c’est une mécanique punitive vraiment frustrante et inutile. Nous voulons que le joueur puisse se dire qu’il pourra finir le jeu, vivre l’histoire dans son intégralité et voir ses choix s’accomplir. Mais, en même temps, nous avons rendu les affrontements plus dynamiques, pour que le joueur s’intéresse à ce qu’il se passe à l’écran. » L’implication n’est ici plus dans la probabilité de mourir, mais dans le désir de continuer l’aventure, d’explorer un monde touffu, vivant, où chaque localisation est prétexte aux quêtes annexes.

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Double-face

Mais est-ce à dire que l’univers créé autour du jeu, que les objectifs secondaires sont aussi importants pour Lionhead, immersives que la quête principale? « Oui, totalement. En fait, la campagne principale et les quêtes annexes fonctionnent en miroir. Le scénario est vraiment sérieux: on y parle d’esclavage d’enfants, de révolution… Les quêtes annexes existent, elles, pour vous faire rire et sourire. Et, on s’est rendu compte que la comédie était un excellent outil narratif pour que les joueurs s’intéressent aux citoyens d’Albion. Imaginez ensuite que ces mêmes personnages, que ce village que vous avez sauvé soient attaqués. L’humour précédent déclenche alors quelque chose de très fort. C’est un véritable levier émotionnel. » conclut Atkins. Et, oui, on se prend de passion pour cette chasse aux poulets où affublé d’un costume ridicule on les imite pour les attirer dans un enclos, ou encore pour cette exploration des pièces d’un dramaturge fantôme dont on rejoue certaines scènes clefs. On est donc très, très loin des missions de coursier où l’on passe son temps à courir d’un lieu à l’autre, un paquet sous le bras.

D’ailleurs, pour rendre ce monde, cet Albion, encore plus crédible, plus physique, on peut non seulement embrasser les villageoises, danser avec les passants, se lancer dans un concerto de rôts, mais aussi leur prendre la main et les amener à un endroit précis, lié ou non à une quête. « Prendre la main, oui, c’est évidemment pour impliquer le joueur émotionnellement, qu’il se sente lié aux personnages du jeu. Ils semblent plus vivants, vous vous inquiétez pour eux, ils deviennent plus plus attachants. Au début, on pensait que ça ne marcherait pas, que c’était trop grossier. Et pourtant… » D’ailleurs, l’une des quêtes de Brightwall, l’une des villes à conquérir par ses exploits, consiste à retrouver une fillette perdue dans une grotte, agressée par des loups, et à la ramener en la tenant par la main. Un petit air d’Ico? Clairement. Sauf qu’ici pour prendre la dextre, il suffit d’appuyer sur un bouton. Pas besoin de maintenir une gâchette. L’effet est donc moindre. Autre élément immersif, le chien du héros. De retour, il permet toujours de trouver plus facilement les trésors ou les éléments de quête.

Volontiers plus tourné vers l’émotion, vers une sorte de Milo façon RPG, Fable III,durant ses quatre premières heures de jeu, nous est apparu comme une véritable alternative aux jeux va-t-en guerre, l’équipe s’avouant autant préoccupé à multiplier les instants de tension émotionnelle qu’à d’aligner les affrontements. Une ligne de conduite d’autant plus claire qu’après un second volet un peu décevant, il faut, pour le studio, relever la barre, proposer une intrigue forte, mieux développée, tout en conservant son esthétique si particulière. Reste que, la prise en main n’ayant duré que quatre heures, impossible de mesurer l’étendue de la seconde partie du jeu, cette entrée dans la cour des Grands aussi aguichante par ses probables possibilités qu’absente dans sa démonstration. Prochain arrêt, la critique.

 

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Coopératif

« Notre but avec le mode coopératif, c’est que les pères et leurs fils jouent ensembles, que les époux partent à l’aventure en Albion. » explique Atkins. De fait, le mode coop’ imaginé pour Fable III dépasse, et de loin, la tentative de Fable II. Ici, on joue réellement l’aventure ensembles, partageant l’or amassé, même si seul l’hôte voit son histoire avancer. Plus interactif, il autorise l’ échange de cadeaux, d’argent, voire le mariage, avec choix de la réception et de son prix (de 500 à 5000 pièces d’or). Mais, avant de passer devant le maire, il vaudra mieux vérifier la carte d’identité de son futur conjoint (les mariages homosexuels sont gérés), histoire de connaître son passif: argent, nombre de divorces, d’enfants, de crimes, etc… De quoi cerner sa personnalité avant de faire le grand saut. Là, plus besoin de se cloîtrer, de rester collés l’un à l’autre, chacun peut vaquer à ses occupations dans son coin, et divorcer illico presto si mésentente. En cas de progéniture, celle-ci attendra sagement que son parent le plus rapide vienne la chercher. Une certaine idée du mariage donc…

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)

 

Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.

 

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.

 

Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.

 

D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).

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Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !

 

Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

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Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes pensantes de Mass Effect 3 pour des éclaircissements sur le fond et la forme de leur prochaine livraison rôlistique. (paru dans Xbox Magazine n°76, février 2012)

 

Derek Watts : Directeur artistique

Preston Watamaniuk : directeur créatif

 

D’où sont venues les inspirations pour ce troisième épisode ?

Derek Watts : A chaque volet nous avons tenté d’améliorer un certain nombre de choses, tout en gagnant peu à peu en expérience. Aujourd’hui, nous comprenons beaucoup mieux comment utiliser les shader, le normal mapping, les limitations de l’Unreal Engine. Pour ce troisième épisode, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les modèles préexistants. Par exemple, sur Mass Effect 1, nous n’avions même pas de concept artistique pour Garrus, c’était juste un alien en armure bleue. Pour le 3, on a récupéré le modèle de Mass Effect 2, et ajouté plus de détails, d’ombres, etc. On laisse parfois nos designers créer à partir d’idées vagues, de concepts. Même les résultats les plus étranges, inattendus, peuvent aboutir à des personnages intéressants. Par exemple, on a designé les vaisseaux mères des Moissonneurs d’après la carapace d’un insecte géant malaisien que j’ai sur mon bureau (NDLR : mort et dans une vitrine), ou le Normandy d’après le film Solaris.

 

Avec la franchise Mass Effect, vous vous êtes affranchis des genres. Peut-on encore parler de RPG ?

Preston Watamaniuk : L’étiquette RPG, en elle même, regroupe tellement de jeux et d’approches différentes, qu’elle n’est plus vraiment représentative. Si je devais définir ce qu’est le RPG, je dirais : un tiers exploration, un tiers combat et un tiers système de progression, l’ensemble se combinant aux grés du développeur. Ce qui laisse de la place à pas mal d’expérimentation. Après cinq jeux à BioWare, j’ai appris de mes erreurs, de ce qui marchait ou ne marchait pas. On ne repart donc pas de zéro en se disant « Waow, j’ai un concept extraordinaire, je vais révolutionner le RPG ! », on fait juste évoluer nos idées de jeu en jeu, les approfondissant à chaque fois idées en fonction du marché ou des attentes des joueurs. Quand on finit un développement, on ne se demande pas : « Que faisons ensuite ? », mais « Qu’avons-nous appris de cette expérience ? »

 

D’où ce gameplay peut-être plus facile à prendre en main sur ce troisième volet ?

Preston Watamaniuk : Plus facile, je ne sais pas, mais plus intuitif, oui. Une anecdote à ce sujet. Notre responsable du système de couverture vient me voir, un jour, et me dit « J’ai une super idée pour faciliter la couverture ». Il me l’explique et je lui dis que je ne suis pas intéressé. Et pourtant il intègre ce roulé-boulé automatisé et vient me le montrer. Et là je ne peux que dire « Ok, on le garde ». Mon boulot, c’est aussi de m’assurer que quelque soient les ajouts, ils ne viennent pas altérer notre vision de ce que doit être l’univers Mass Effect ! En fait, tout s’adjoint organiquement au fur et à mesure de nos recherches, et je pousse mon équipe à toujours proposer du nouveau. On voit ensuite si cette nouveauté s’inscrit ou non dans la cohérence générale de la trilogie. Parce que si Mass Effect 1, 2 et 3 ne se jouent pas totalement de la même façon, le joueur doit pouvoir constater une vraie continuité.

Derek Watts : On a aussi beaucoup retravaillé l’Intelligence Artificielle des adversaires. En fait, on pourrait aisément les rendre capables de parer et d’esquiver toutes vos attaques. Aussi il nous faut équilibrer leur intelligence vers le bas pour que le jeu demeure amusant. Aujourd’hui, ils se déplacent en groupe, se couvrent les uns les autres, utilisent des boucliers ou les couvertures.

 

Pouvez –vous nous éclaircir sur Galaxy at War ?

Preston Watamaniuk : Galaxy at War est notre façon de raconter la guerre qui embrase à la galaxie dans Mass Effect 3. En fait, il y a deux parties bien distinctes : d’un côté le solo, de l’autre tout le multi et toutes les applications sociales. Tout à la fin du jeu, leurs scores respectifs s’additionnent. Mais il n’est pas nécessaire de jouer au multi ou à ces applications, vous pouvez obtenir 100% de réussite juste avec la campagne solo. Si vous jouez en coopération ou sur iPad, vous recevrez quelques pourcents bonus !

 

L’intégration de facebook dans les jeux est de plus en plus prononcée, et Mass Effect ne déroge pas à cette tendance. Pourquoi ?

Preston Watamaniuk : Je crois que beaucoup de gens voient facebook ou l’iPad comme un nouveau genre de jeu, ou du moins une nouvelle manière de vendre du jeu vidéo. Avec des améliorations constantes, une qualité en hausse, des coûts de développement de plus en plus élevés, facebook ou l’Apple Store ne sont plus les marchés pour petits jeux d’il y a quelques années, mais de véritables plateformes pour des jeux Triple A. Qui sait, dans trois ans, vous pourrez peut-être jouer à la trilogie Mass Effect sur votre iPad ?

 

Pour en revenir à Mass Effect 3, le début de ce troisième volet est très linéaire !

Preston Watamaniuk : Oui, mais c’est une habitude dans Mass Effect, et dans la plupart de nos jeux depuis… Baldur’s Gate (rires). Si vous aviez eu le temps de pousser un peu plus loin, après deux heures de jeu, vous auriez constaté une ouverture graduelle avec l’habituelle carte de la galaxie, etc. L’intérêt de cette ouverture, peut-être plus longue que celle de Mass Effect 2, était d’installer l’ensemble des gameplay, d’exposer tous les objectifs du joueur. Et puis il faut penser aux nouveaux joueurs, à ceux qui n’ont jamais touché un jeu de la série…

 

Mais pourquoi est-elle aussi cinématographique ? Pour séduire les joueurs de Call of Duty ?

Preston Watamaniuk : (rires) Non ! Est-ce que vous auriez préféré voir cinq personnages discuter autour d’une table pendant une demi-heure ? (rires) Avec cette introduction, nous voulions que le joueur se retrouve tout de suite au cœur de l’action, et qu’il ressente immédiatement tout le contexte du jeu. En cinq minutes, vous devez savoir ce qui vous attend pour les trente heures qui suivront !

 

Et pourquoi donner au joueur de passer outre les dialogues ?

Preston Watamaniuk : Lorsque, sur un forum, vous posez la question « Qu’est-ce qu’un RPG ? », vous êtes bon pour dérouler des centaines de page de commentaires. Pour certains, c’est l’histoire le plus important, pour d’autres le monde ouvert… Notre volonté, avec cette option, était de proposer le meilleur jeu pour chaque type de joueur. Vous n’aimez pas choisir vos tirades durant les dialogues ? On le fait à votre place pour que vous ne ratiez rien des grands moments du jeu. Je le rappelle, il s’agit d’une option, il est possible de la cocher ou de la décocher à tout moment. Un peu comme une sorte de niveau de difficulté.

Rêves de jeux/lieux

Capture d’écran 2014-05-06 à 16.07.55

(Ce court texte devait à l’origine intégrer un papier de Martin Lefebvre de Merlanfrit sur les articles qui ont marqué les journalistes, provoqué les vocations. Ce dossier n’ayant jamais vu le jour, j’ai un chouia remanié ma participation pour vous la proposer.)

 

Lorsque Martin m’a demandé si je pouvais écrire un papier sur un article qui m’avait marqué, j’ai peu tiqué. Des articles marquants (/qui m’ont marqué), il y en a plein, des tonnes dont je me souviens, parfois mot pour mot. Je me rappelle d’un papier, génial, très documenté sur la censure chez Marvel France dans un Chroniques d’Outre-Monde (un mag de jeu de rôle), de plein d’articles dans Mad Movies (la fameuse discussion entre plusieurs journalistes qui concluent que Clive Barker est homophobe- un must !), voire du coup de gueule de AHL lors d’une remise des TILT d’or (Quoi récompenser ? Musique ou bruitages réalistes ?)… Bref, beaucoup de souvenirs. Et puis, en relisant certains TILT et Jeux & Stratégies, je suis tombé sur la critique de Meurtres en série de Cobrasoft dans J&S N°44 de 1987 (lien : http://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=185&num=3982&album=oui pages 80-81) Et tout de suite l’odeur de la boite telle que je l’imaginais alors, et puis l’envie de toucher, de manipuler tous les indices, de fouiller dans ce fatras et d’en extraire une vérité. Ces lignes que je lisais et relisais alors pour m’imprégner de ce lieu, de cette île, de cette carte/monde ouvert (mais clos sur lui-même, fermé sur l’extérieur), ces possibilités d’interaction, de mouvement donnaient plus à rêver que n’importe quel autre jeu présenté dans les pages du même numéro. Je ne lisais plus sur Sark, j’étais à Sark, dans une version imaginaire, monochrome (mais très proche), vidéoludique, chronométrée. Pendant longtemps Sark – comme d’autres lieux (le manoir de Resident Evil), comme d’autres villes (la Sigil de Planescape Torment)- n’a été que cela, qu’un monde d’imaginaire, qu’un nom, qu’un lieu. Et pourtant je m’y étais promené, là, à l’intérieur, voyageur immobile. Il aura fallu près de vingt-six ans avant que je franchisse le pas, transforme cet imaginaire en tangible, juxtapose un réel – des maisons, des routes, des histoires – à cette carte, à ces captures d’écran (le phare, la coupée) ancrés, là, implantés dans ma mémoire, toujours en moi, part de moi. Et le plus étonnant, c’est que je n’ai jamais joué (ou pas suffisamment pour l’apprécier) à Meurtres en série.

Capture d’écran 2014-05-06 à 16.08.15

 

Et vous ? Avez-vous fantasmé, rêvé autour d’images, de lieux de jeux vidéo, de films ? Construit un univers cohérent, des liens géographiques, physiques à partir d’images de jeux ?

 

 

 

The Room

The Room

 

The Room aurait dû s’appeler The Box. Parce que dès les premières minutes, dès l’entrée dans l’espace clos qui sert de scène unique au jeu, ce qui intrigue, questionne, ce n’est pas ce lieu, cette salle à l’intérieur de laquelle on se déplace latéralement, mais cette boîte, tour à tour coffre ou contenant, qui trône, là, en son centre, en attente du joueur et de ses manipulations. The Room, c’est un jeu d’intérieurs, d’énigmes dans des énigmes, comme on s’enfonce plus profondément dans le cube et en dévoile peu à peu les mystères, comme la boite s’ouvre, se déploie, se déplie. On pense au fameux Rubik’s cube, à la Lament Configuration chère à Cliver Barker (dans Hellraiser), mais aussi à ces jeux en bois qui, par leur forme, par leurs multiples tiroirs, interrogent, provoquent le vertige- jouissance de la connaissance. Mais, dans The Room comme dans les écrits de Barker, de Poe, ce dévoilement, cet écorchage progressif de la mécanique est suivi de terreur, comme des voix, chuchotements pressants, jaillissent de la pénombre environnante. Et puis, c’est un jeu d’extérieurs, un jeu du toucher et de la caresse où chaque coin, chaque tranche de ces boîtes est manipulé avec l’espoir de déclencher un micro-événement, un script. Sous son aspect de puzzle dans lequel on s’introduit toujours plus avant, déverrouillant chaque « serrure », chaque sceau jusqu’au septième, The Room se veut aussi voyage, trip d’amateurs de vieilles choses qui n’aurait pu voir le jour autre part que sur tablette, que sur tactile. Son intelligence, c’est de réussir à contenir son gameplay à quelques manipulations, à quelques tapotages, d’avoir restreint sa narration à quelques lettres, énigmatiques/elliptiques, véritables portes ouvertes à un imaginaire forcément Lovecraftien. L’invitation est belle, mais le voyage trop court. Et surtout sans véritable réponse. Qu’importe, l’imagination fait encore son travail.

En jouant de l’ouverture  – on se promène d’un « atelier » à l’autre dans chaque salle, chacun étant liés à la résolution de l’énigme dudit lieu-, The Room 2, sa suite directe, se perd, se disperse, imagine des mécanismes trop lâches, trop éparpillés, tout en justifiant enfin son nom. Paradoxal.