Bibliographie Histoire du RPG

Pour ceux que ça intéresse, voici la bibliographie de mon ouvrage sorti il y a un peu plus de deux ans sur les RPG. Certains liens sont sans doute morts depuis, et le site 1up est aujourd’hui défunt et a été effacé. Mais il doit être possible de trouver des copies des articles concernées.

 

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Avant Donjons & Dragons

Si Gary Gygax et Dave Arneson ont donné une forme commerciale au jeu de rôle papier, ainsi qu’inspiré les jeux vidéo, avec Donjons & Dragons, ils n’ont pas été les seuls à faire émerger ce concept de jeu au sein des clubs de wargame.

Il est communément admis que Gary Gygax et Dave Arneson ont, entre 1972 et 1974, été les seuls à imaginer, mettre en place et définir le jeu de rôle, d’abord au travers de la campagne Blackmoor, puis de la sortie commerciale de Donjons & Dragons. Faux, et totalement faux. Son émergence en tant que concept de jeu n’est pas tant lié à un jeu (D&D donc) qu’à un ensemble de concepts et d’idées quant à la manière de simuler, de « faire semblant », avec des règles, concepts et idées qui ont été développés organiquement. Mais, pour le comprendre, il faut se replacer dans le contexte de création et de développement de Donjons & Dragons. On le sait (voir L’histoire du RPG chez Pix’n Love), dans le club que fréquente Arneson, Dave Wesely, l’arbitre/référent du moment, est le véritable déclencheur de la mutation du wargame en proto-jeu de rôle. L’intuition de Wesely ? En 1969, donner des objectifs précis aux joueurs qui ne contrôlent plus des armées entières, mais des personnages, des élus du peuple, des étudiants, etc., dans une bataille historique napoléonienne se déroulant à Braunstein, une ville imaginaire. L’ouverture progressive de ce « modèle » de jeu vers la fantasy, vers le nettoyage de donjons et catacombes, avec Arneson aux commandes au début des années 1970, laisse les joueurs encore plus libres de jouer un personnage. Impossible cependant de parler de jeu de rôle – dans le sens, avec de « l’interprétation et des règles »- alors, puisqu’Arneson improvise énormément, quitte à entrer en contradiction avec ses propres décisions de maître de jeu. Sa découverte de Chainmail, l’ensemble de règles pour escarmouche de Gary Gygax, lui donne enfin un cadre précis. Les quelques pages griffonnées par Arneson s’étoffent, et, avec l’aide de Gygax, deviennent la première édition de Donjons & Dragons sortie fin janvier 1974. Cependant, il ne s’agit pas de règles d’introduction à proprement parler- d’ailleurs les débutants n’y comprennent rien-, mais d’une compilation d’outils officiels pour épauler ceux qui ont déjà joué, ont déjà été guidés durant une partie de Donjons & Dragons. En effet, ce premier jeu de rôle référencé – qui n’utilise jamais cette appellation, rappelons-le !- a été « béta testé », pour reprendre un terme actuel, pendant des mois dans les divers clubs de wargame que fréquente le duo d’auteurs. Pendant deux ans donc, des joueurs américains s’essaient à D&D durant les GenCon (Geneva Convention lancé notamment par Gygax à partir de 1968) et apportent, par leur participation, de nombreuses modifications aux règles originales. Ces GenCon et autres rencontres de joueurs permettent alors à Gygax de convertir de nombreux Wargamers à l’idée de jouer des individus sur des cartes d’état major plutôt que des armées, comme par exemple lors d’Origins II de juillet 1976 (photo ci-dessous). Evangélisation ! Reste que si Gygax a co-créé Donjons & Dragons, et lancé le jeu de rôle commercial, d’autres créateurs ont eu la même intuition que Wesely, en 1968-1969.

gygax-presentation

 

Pendant ce temps…

Ainsi que le rappelle et le détaille Jon Petersen dans son ouvrage Playing at the World, Wisely, Arneson et Gygax sont loin d’être les seuls à transformer la matière wargame en autre chose, un autre chose indéfinissable, sorte de wargame/proto-jdr expérimental. Dès 1968, l’anglais Tony Bath (1926-2000) imagine son univers en s’inspirant des nouvelles et romans de Robert Howard (Conan le Barbare). Wargamer habitué aux jeux par correspondance (dont Diplomacy auquel s’adonnent Arneson et Gygax à la même époque) et fondateur de la Society of the Ancients – une organisation de promotion du wargame toujours vivace aujourd’hui-, il emplit d’abord Hyboria – son monde-, de villes, villages, de personnages récurrents, très souvent repris de la littérature pulps. Pour plus de crédibilité, Bath répartit même les ressources, les élevages, les forêts, les plaines, les pâturages, sur sa carte faite d’hexagones, inventant jusqu’à une monnaie et différents impôts en fonction desdites ressources et des pouvoirs en place. Seul M.A.R. Barker (Tékumel : Empire of the Pethal Throne) et peut-être Greg Stafford (Glorantha), qui adapteront leur œuvre au jeu de rôle papier après la sortie de Donjons & Dragons, peuvent prétendre avoir imaginé des mondes de jeu aussi définis, profonds et cohérents à la même époque. Mais, tout comme Glorantha n’est alors qu’un monde de jeu de plateau, en 1968, Hyboria n’est qu’un univers de wargame. En été 1971, alors qu’Arneson expérimente toujours autour de l’idée de Wesely et donne naissance à sa campagne Blackmoor, Bath se lance dans une partie d’Hyboria avec quatorze joueurs. Bath confie alors des rôles et objectifs très précis à chacun d’entre eux, ainsi qu’une quantité très limitée d’argent dans les poches de leur « avatar ». De même, ils ne partent à l’aventure qu’avec une portion de la carte, un moyen de les obliger à s’allier, à créer des groupes, des équipes… Tout comme le premier « Braunstein » de Wesely, c’est le chaos sur la table de jeu, ainsi qu’une révélation pour Bath. Ce dernier comprend alors qu’il est possible de faire beaucoup plus que de simuler des affrontements stratégiques dans Hyboria. Cette création qu’il a peuplé, empli de liens et de flux (financiers, humains), peut vivre autrement que via une simulation de guerre. Quelques mois plus tard, la Society of the Ancients voit émerger un autre proto-jeu de rôle entre ses murs, avec The Quest for the Sword, jeu de plateau arthurien où une vingtaine de joueurs partent en quête d’Excalibur. Encore une fois, chacun ne dispose que d’une partie de la carte, et des alliances se forment immédiatement. C’est un premier pas vers la fantasy pour la Society of the Ancients. Bath enfonce le clou en aout 1972. Vingt-quatre joueurs prennent part à sa nouvelle expérience: 16 héros, 4 magiciens, 2 brigands, 1 reine des pirates et 1 dragon, chacun s’inspirant de la littérature de fantasy et tenant un « journal » de ses actions durant la partie, score à la clef. De même, pour aller dans le sens de cette fantasy recréée sur plateau, Bath intègre des sorts pour ses magiciens, le tout parfaitement régulé. Cependant, ainsi qu’il est déjà stipulé pour The Quest of the Sword, l’arbitre a, comme dans les Braunstein de Wesely et Arneson, toute latitude pour improviser des règles si les préexistantes ne suffisent pas. En fait, au moment même où Arneson fait sa démonstration de Blackmoor à Gygax, Bath, lui, créé sa propre version du jeu de rôle papier. D’ailleurs, le recueil de certains de ses articles parus dans la newsletter Slingshot, Setting up a Wargames Campaign, revient sur l’importance de la caractérisation des personnages et propose même un système de création avec des cartes à jouer, chaque couleur et valeur renvoyant à des traits de caractère précis. Au joueur de se fondre dans ce moule qui renvoie étonnamment au système d’alignement de Donjons & Dragons, tout en étant à la fois plus libre et varié.

Si les travaux de Bath sont renseignés par l’ouvrage Setting up a Wargames Campaign, d’autres proto-jeux de rôle, moins visibles, voient le jour au début des années 1970, tel Midgard de Hartley Patterson qui propose en janvier 1971 d’incarner un héros, un magicien ou un commerçant, chaque classe disposant de règles et d’un équipement approprié. Vendu sous forme de fanzines, Midgard, son monde, sa cartographie, devaient se dévoiler peu à peu aux joueurs comme ils l’exploraient. La différence avec Hyboria tient dans les modalités d’interaction : Midgard est pensé pour se jouer sous forme postale, à la Diplomacy. Quand aux objectifs à proprement parler, il s’agissait comme dans les Braunstein, et les premières années de Donjons & Dragons, de dénicher des trésors et d’accumuler de la puissance…

Pour conclure, rappelons que, historiquement parlant, la sortie de Donjons & Dragons, en janvier 1974, ne révèle pas tant la date de création du genre jeu de rôle (ou RPG en anglais) que l’émergence publique et commerciale d’une évolution du wargame. En effet, d’un, le terme jeu de rôle ou Role Playing Game n’est jamais utilisé dans ces trois livets qui constituent D&D –et ne sera pas officialisé et/ou entré dans la pratique avant plusieurs années avec la sortie de Metamorphosis Alpha en 1976-, et, de deux, ceux qui n’ont pas été initié au sein de clubs, ne comprennent pas de quoi il retourne. Et il faudra encore attendre plusieurs années avant que les terminologies se fixent. Ce qui n’empêche pas certains étudiants et universitaires de s’approprier ce « genre » en construction et structuration, et d’appliquer ses modalités d’interaction (règles), ses représentations (personnage/figurine sur une carte, brouillard de guerre) aux toutes premières adaptations non officielles sur ordinateurs de Donjons & Dragons. Et ce dès 1975.

Note: Ici, un lien vers des archives du magazine Battle for Wargamers, où l’on assiste à la difficile intégration des rôlistes dans les pages de la revue.

(Cet article est extrait, avec l’aimable autorisation des éditeurs, du Mook Level Up n°1. On peut le commander ici sur la boutique de Third Editions. Les Level Up suivants sont disponibles en version First Print ou Normale, ici.)

L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)

 

At this time (mid-seventies), do you remember how you called this kind of game: Role Playing Game or something else?

Don: I don’t remember the terminology we used then because we’ve become so accustomed to the term RPG today, but Dungeon was completely inspired by D&D so I imagine would have adopted the term at the point where TSR adopted it.

Do you remember how and when you heard about (or played to) Dungeons & Dragons the first time?

Don: I majored in Playwriting in college, and so I naturally had a lot of friends who were theatre majors and actors. One of them had a friend who got into D&D very early on, fell in love with the game and then infected the rest of us, after which we all became avid players and in turn recruited our other friends.

Was it obvious that D&D could be adapted as a game for PDP-10?

Don: Once I started playing D&D with friends the idea of making it my next mainframe computer project became fascinating and I started work shortly after the first time we played the paper game.

By 1975 game programming on the university PDP-10 mainframe was my primary hobby – I had graduated from college, was working on my Master’s Degree in Education at Claremont Graduate University and teaching school for a living. I was trying to get my start as a professional writer in the summers, but instead of putting all my spare time into my writing I kept being drawn back to the computer.

Don Daglow-1973

Do you remember how and why you went to create Dungeon? (the guys from dnd created it because pedit5 was unreliable for example) Were you aware of pedit5 or dnd being in « development » at the same time for PLATO?

Don: No, in the DEC PDP-10 world we had no access to nor awareness of PLATO games. Since no one could make money from writing games we just did it for fun, and since there were no games like it it was fun to do something new. I only learned of pedit5 and dnd many years later, but it’s logical that D&D fans on two different kinds of systems would each want to put D&D onto the computer.

When was it “released”? (sources vary from 1975 to 1976)

Don: As best as I remember the first playable version was sometime in 1975, since I was in my first full year of grad school when D&D came into my life, but that first version did not have that big a map and no more than 20 encounters as I remember. I kept expanding and modifying it for several years as the first Monster Manual, DM Guide etc. were published by TSR, but our system required games to play in less than 32K of memory and that meant I spent a lot of time compressing things and pushing all the data out onto lots of different data files. This preoccupation with saving every possible byte turned out to be good preparation for my first professional games programming job, where I had to fit my Intellivision game into a 4K cartridge!

D&D was so popular by this time that when the first big hardcover guides came out (expanding on the earlier, small-format booklets) we had to get onto a waiting list at the game store for each title so we could get one of the copies they were allocated!

Could you explain how it worked? Was it a team based RPG? Could you create your own characters? Then, according to you, was it the first team based RPG ever created?

Don: It was an absolutely faithful recreation of D&D, designed so a single player could control an entire party or people could take turns at the keyboard to input their orders. You rolled your characters, arranged the order in which the party moved, then used keys to travel North, East, South or West on the map. If you encountered a wandering monster or a scripted encounter you then went into melee time and followed all the D&D combat rules.

Under that description it sounds great, but there were three big drawbacks:

  1. Even though we had CRT screens as of 1975, the screen update was painfully slow. A single non-melee move on the map meant waiting 30 seconds or more to see the map update.
  2. I religiously followed all the D&D rules, which meant that once you went into melee time even a simple early-game interaction with wandering orcs (where you kill three of them quickly and the rest run away) could take half an hour to play out as each character took their turn and went through menus to cast the desired spell etc. However much you’d groan when a wandering monster slowed down a regular paper D&D game without adding a lot of interest, it was even more annoying in Dungeon. In later years I dealt with this by starting players at a little higher level so they still had room to grow but had passed the kobolds and stirges phase.
  3. You leveled up as you played, but when paper D&D was new you went through the early levels far more slowly, and getting to 4th level was a big deal. I mimicked this pace of leveling up in Dungeon by matching all the XP requirements exactly to the books. A lot has changed since then!

Many PLATO games had multiplayer functionalities, but it seems that Dungeon was a solo game…

Don: The PDP-10 system was a timesharing computer, but there was no direct sharing or contact between users. All games on the “10” were single-player asynchronous experiences, and you got multi-player by taking turns in the chair at the terminal.

It seems Dungeon was the first CRPG with a line of sight feature? Why did you implement this feature? Did you get some inspirations from other PLATO games or did it come from wargames and their fog of war?

Don: We had just gotten our first one-color CRT screens and no longer had to print everything on paper, which meant drawing primitive maps of what the party could see became practical for the first time. On a “fast” 30 characters per second print terminal a single 40×80 map and legend, drawn with asterisks, underlines etc., would have taken over 2 minutes just to print. On a slow 15-CPS terminal you could see your beard grow as you played a game like this!

The inspiration for the line of sight graphics came directly from the vision rules of D&D, where you had standard vision from a torch or could double that if you had a race that had infravision. Since you’d never go below ground without elves and halflings that meant you always had extended vision unless they were killed in which case you were probably going to lose everyone anyway.

The map showed what the party member with the best vision could see. The line of sight was calculated from the party’s location, first treating all doors as walls even if they were open. As I recall I then did a second pass to calculate what the party could see through any open doors. The granularity was 10 feet per square as I remember, so I didn’t have to do a lot of complex calculations.

 

Mo5, L’histoire du RPG et Moi

 

Il y a quelques jours, j’ai participé à un podcast de l’association Mo5 sur le RPG. Super expérience – je m’excuse d’avance auprès de ceux dont j’aurais vrillé les oreilles par mes rires…-, même si quelques petites erreurs se sont glissées durant la conversation, et qu’il a fallu « expédier » certains jeux, voire tout l’après 2000, par manque de temps. Pour l’écouter, deux possibilités: soit sur le site de Mo5.com (ici) soit en téléchargeant le podcast sur itunes (ici).

Si, après écoute, je suis toujours content du résultat, j’ai eu l’impression de ne pas avoir suffisamment répondu aux questions qui m’étaient posées directement, et notamment sur l’ouvrage, L’histoire du RPG. Quelques clarifications donc.

Pour commencer la liste de toutes les interviews menées spécialement pour ce livre, telle qu’elle apparaît dans les remerciements: Yuji Abe, Chris Avellone, Don Daglow, Jean-François Dugas, Brian Fargo, Mathieu Gaborit, Richard Garriott, Georges « Jay » Grouard, Arnold Hendrick, Marcin Iwiński, Marcin Janiszewski, Yoshinori Kitase, Erwan Le Breton, Andrew Leker, Colin McComb, Jean-François Morisse, Tetsuya Nomura, Greg Stafford, Motomu Toriyama, Mathieu Triclot, Robert Woodhead et Marek Ziemak. A cette liste s’ajoute un dizaine d’autres interviews, menées durant mes « années » Joypad/Future france (Hironobu Sakaguchi, Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Ken Rolston et d’autres, que vous pouvez trouver sur ce blog), ainsi que de nombreux entretiens anglophones ou japonais parus dans des magazines ou ouvrages spécialisés.

Ensuite, à la question « Que trouve-t-on dans L’histoire du RPG qui ne serait pas dans ce podcast? » Des entretiens donc, des réflexions sur l’évolution du (ou des) (sous-) genre(s), sur la notion d’Avatar ou de « corps déconstruit », sur celle de dévoilement du monde, ainsi que l’évolution dans le temps de la vision journalistique francophone du genre. Le tout étayé par les interviewés, ou par des documents d’époque. Et bien d’autres choses encore, comme la relation du genre  aux simulations sportives, les relations entre jeu d’aventure et RPG, etc.

Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. )

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Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un studio renommé, un collectif chevronné dans le genre. 38 Studios n’est rien de cela. Et pourtant, l’équipe basée à Timonium, non loin de Baltimore, a de grandes ambitions pour son premier jeu, Kingdoms of Amalur : Reckoning. En fait, si elle n’a que cinq années d’existence derrière elle, ses membres éminents, nommés « visionnaires » pour satisfaire à quelque exigence marketing, alignent des CV à faire pâlir un Bethesda ou un Bioware. Pensez-donc : R.A. Salvatore, l’écrivain et créateur de Drizzt Do’Urden a pris en charge et imaginé les 10.000 ans d’histoire du monde d’Amalur, Todd McFarlane, le dessinateur de Spawn s’est attelé à rendre les animations, décors et les poses aussi évocateurs que possibles. Enfin, lead designer d’Oblivion, Ken Rolston a pour mission de donner vie, de créer de la narration environnementale et dialoguée dans cet univers imaginaire. Tout cela est bien beau, mais de quoi parle Kingdoms of Amalur : Reckoning ?

Résurrection. A peine la première cinématique s’est-elle achevée que le joueur de RPG se sent en terrain connu. On y retrouve la désormais classique création de personnage (quatre races dérivées de l’humain ou de l’elfe), ainsi qu’une mise en situation faisant table rase de son passé. Ramené d’entre les morts, ressuscité par un gnome et son puits des âmes, s’extirpant d’une pile de cadavres, l’avatar du joueur est aussi dépouillé de son destin. Or, dans le monde d’Amalur, tous les êtres vivants doivent accomplir leur destinée. Dilemme. Au joueur alors de comprendre les implications de sa renaissance alors que la magie réapparait dans les cinq contrées d’Amalur, que les dragons refont parler d’eux, ou qu’un second puits des âmes, érigé par un gnome maléfique, a été découvert.

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Comics Live. Plus que par son scénario, à peine dévoilé, c’est véritablement par sa charte graphique, par son esthétique propre que Kingdoms of Amalur : Reckoning se distingue de la masse de RPG photo-réalistes. Loin des canons imposés par Oblivion ou Mass Effect, l’œuvre de 38 Studios lorgne en direction du dessin animé, de World of Warcraft ou de DarkSiders, avec ses aplats de couleur, ses teintes très colorées, le design de ses cent vingt donjons, de leurs architectures et portails titanesques. Et puis, Amalur regorge de vie : dans les villes, oui, où les citoyens se déplacent, tout à leur activité, mais aussi dans les forêts, donjons ou marécages où de multiples animations de la flore (vent dans les frondaisons, dans l’herbe haute) ou de la faune (oiseaux et papillons qui passent au premier plan) font illusion, créent une atmosphère propice à l’émerveillement. Même les créatures font preuve d’originalité, comme cette Barshean, sorte de poisson-serpent invoquant des serviteurs et ayant le pouvoir d’opérer à une attaque combinée avec ceux-ci, ou ce Troll massif, mini-boss d’une des ruines Erathi. Et 38 Studios nous promet des adversaires plus coriaces, plus grands, plus étranges encore !

Tout en action. Passé le choc graphique, ses couleurs claires, flashy, étonnamment présentes même dans les zones les plus sombres d’Amalur, Reckoning convainc par un second choix : l’emploi d’empoignades dynamiques, héritées de beat them all comme God of War. Attaques, contres, parades, combos en utilisant plusieurs armes et sorts à la suite, ces affrontements jouent autant la carte de l’agressivité que celle de l’accessibilité. Conséquence logique, 38 Studios a opté pour une vue à la 3ème personne, et donc pour des animations complexes, variées (voire notre interview de Todd McFarlane). Un vrai bonheur visuel! RPG-istes, n’ayez cependant aucune crainte, les royaumes d’Amalur n’oublient jamais de satisfaire nos envies, et appuyer simplement sur les boutons, sans trop réfléchir, devrait suffire pour avancer sans trébucher ! Du moins, pour peu que notre personnage ait atteint le niveau d’expérience minimum. En effet, la difficulté de chaque zone, de chaque donjon du jeu est, comme dans Fallout 3, calculée, et fixée, en fonction du niveau du héros lorsqu’il l’aborde la première fois. Si le challenge est trop difficile, y revenir un peu plus tard, plus expérimenté, permettra de les nettoyer sans trop ciller.

 

Très RPG. Mais, à parler esthétique et combats, on en oublierait presque de rappeler un fait, une évidence : Kingdoms of Amalur : Reckoning est un vrai RPG, avec trois arbres de compétences (Might pour les guerriers, Sorcery pour les magiciens et Finesse pour les voleurs), sa gestion d’inventaire complète, ses puzzles physiques, ses dialogues à embranchements – grâce à un système que les développeurs gardent encore secret-, ses nombreuses sous-quêtes, ses donjons multiples et variés… Ajoutons quelques dizaines de livres narrant les 10.000 ans d’histoire d’Amalur, des compétences d’artisanat (runes à trouver pour améliorer ses armes, herbes à récolter pour concocter des potions) ou des mini-jeux (crochetage), et Reckoning semble déjà remplir toutes les attentes des joueurs du genre. Pour un titre à la date de sortie fixée pour 2012, ce premier contact laisse augurer du meilleur, d’un pas de plus vers un mix action/RPG. On a hâte !

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Todd McFarlane

Dessinateur de génie, homme d’affaires avisé, le créateur du super-héros Spawn nous explique son implication dans Kingdoms of Amalur : Reckoning.

 

Comment avez-vous été approché par 38 Studios?

Comme vous le savez peut-être, je vis à Phoenix dans l’Arizona, et Curt Schilling, le fondateur du studio, était dans l’équipe de Base-ball des Diamondbacks à… Phoenix. On se connaissait de vue, on fréquentait un peu les mêmes lieux, les mêmes émissions de radio (NDLR : Todd McFarlane est aussi le directeur de McFarlane Toys, plus gros producteur de figurines de Base-ball). Aux Etats-Unis, Curt est une star ! Puis, un jour, le téléphone sonne : « Allô, c’est Curt. J’ai peut-être une proposition pour toi, un boulot qui concernerait ma reconversion. Dans le jeu vidéo ! » Je lui ai répondu, « si tu veux que je ne m’occupe que du design, en freelance, ça ne m’intéresse pas. Par contre, si je peux réaliser et donner mon opinion sur les concepts, les personnages, les décors, le son, les effets spéciaux, les mouvements… Alors, là, je suis ton homme ! » Il ne suffit pas de livrer un bon dessin pour qu’il sonne juste, une fois animé. C’est pour cette raison que je voulais avoir un contrôle artistique total.

 

Cela veut-il dire que le monde de Reckoning ressemble à votre travail ?

Non. Quand je suis venu la première fois ici, j’ai formellement demandé à ce que Reckoning soit différent de mon style visuel. En fait, nous nous sommes demandés ce qu’attendraient les joueurs, et comment nous pouvions aller au-delà de ces attentes. Plus loin dans l’aventure, vous verrez sûrement des lieux où vous vous direz : « Ca, c’est signé McFarlane ! » Mais ce n’est qu’une toute petite partie du monde. Si vous connaissez mon travail, mes comics, mes dessins animés, vous savez qu’aucun de mes projets ne ressemble à l’autre. A mon sens, l’important, c’est de rendre le projet excitant auprès des joueurs, pas de le faire ressembler à mes comics.

 

Peut-on dire que vous êtes le spécialiste de l’animation sur Reckoning ?

Oui. Dans les comics, tous les personnages ont ce côté « dramatique », ces poses plus grandes que nature, ce que j’appelle le « Broadway Acting ». Parce qu’à Broadway tout est exagéré : les mouvements, les attitudes, de façon à ce que les spectateurs au fond de la salle puissent comprendre ce qu’il se passe sur scène. Dans les comics, ces poses donnent plus de dynamisme aux cases…

 

Et comment applique-t-on ça au jeu vidéo ?

Dans le mouvement. Une épée à deux mains, c’est lourd, toutes les parties du corps se déplacent, tous mes muscles sont mis à contribution, pas seulement les bras. (NDLR : Todd McFarlane se lève, bombe le torse, serre les dents et mime un combat à l’épée) Là, à la fin du mouvement, il y a une seconde où il faut reprendre son souffle, avant de repartir. C’est ce que j’ai enseigné à l’équipe d’animateurs, ici : à mimer les actions avec leur propre corps, avant de les reproduire. Parce que le corps recalcule son poids et son équilibre à chaque mouvement. Et ça, je ne l’ai jamais vu dans un jeu vidéo, alors que je fais ça tout le temps pour créer nos figurines ou mes comics !

Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d’intentions, Fable III s’est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr…

(preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)

 

Trop souvent pris à défaut après des annonces grandiloquentes (Milo, le premier Fable), Peter Molyneux joue profil bas pour Fable III. Pas de déclarations flamboyantes, pas de transformations intégrales d’une série au gameplay déjà éprouvé par deux fois. Le troisième épisode de la franchise – une première pour le créateur de Populous qui s’était toujours arrêté à une seule et unique suite pour ses précédents essais- se veut dans la droite lignée de Fable II, quitte à paraître pour une simple version améliorée de ce dernier. Mais, au-delà d’un moteur ou d’une esthétique déjà étrennées, cette nouvelle escapade en terres d’Albion promet beaucoup plus que nombres sequels aux airs de séquelles. Comme une transition vers l’âge de raison, vers une narration plus impliquante que jamais.

Filiation

Pour Josh Atkins, Lead Game designer : « Il est évident que Fable III est dans la directe continuité de tout ce que Peter Molyneux a fait précédemment. Tous les concepts dérivent d’une même source, de Peter… Comme toujours, dans nos jeux, on pose la question du « vous » en tant que joueur. On vous demande de réfléchir au lieu de tuer, massacrer et assassiner. Avec Fable III, comme avec les précédents, il est demandé au joueur de faire des choix cruciaux, à des moments décisifs. » Normal lorsque l’on commence Prince d’Albion, vaquant dans le parc royal pendant que son frère aîné dirige le royaume d’une main de fer. Et puis, après une indiscrétion de trop, une bravade à l’encontre d’un dirigeant de plus en plus proche de la folie, c’est la fuite de la prison dorée, puis la montée de la rébellion contre le tyran. De là, viendront les choix, les décisions crève-coeur. « Notre système de moralité est un élément auquel nous tenons » reprend Atkins. « Mais nous l’avons revu dans les largeurs pour ce troisième volet. La première question que nous nous sommes posée est: pourquoi intégrons-nous cette fonctionnalité? Quel en est le but? Nous nous sommes dits :  « Ok, continuons dans cette voie, c’est amusant, c’est unique, mais comment construisons-nous quelque chose d’intéressant avec cette idée? » C’est de là qu’est né le concept du joueur/leader de la révolution, puis de joueur/roi. Quand vos décisions n’affectent que votre personnage, il est facile de faire des choix. Quand elles ont un impact sur toute une population, elles engagent votre responsabilité. Il ne s’agit plus de moi. Mais de tout ce qui m’entoure. Nous voulons que les gens posent le joypad et se demandent: « Comment dois-je réagir? Quel est le bon choix pour moi? Quelles seront les conséquences?» C’est pour cette raison que dès le début du jeu, il y a cette décision déchirante à prendre.» Choix tragique, décisif se déroulant dans la salle du trône, après une quinzaine de minutes, mais dont une clause de confidentialité nous empêche de parler dans le détail. Mais, avouons-le, ce dilemme nous a fait, oui, poser le pad, et penser aux conséquences de nos actes. « Ici, il n’est pas question de bien ou de mal, mais d’implication. » renchérit Atkins.  « Il n’y a pas de bonne décision, ni même de possibilité de fuir cette décision. C’est dans ce sens que va Fable III. » Retour au jeu. Après une cavalcade dans un mausolée, notre héros déniche une caverne, représentation visuelle de son inventaire, une salle étant dédiée aux armes que l’on porte, une autre aux vêtements, etc. Une caverne proche de celle de Black & White, d’autant plus précieuse qu’on y accède à tout moment en appuyant sur select, et que sa mappemonde centrale permet d’atteindre tous les lieux déjà découverts d’Albion. De là, de ce centre de commandes enfoui dans les profondeurs, on part à la conquête des diverses peuplades et villes du royaume. Pour ce faire, il faudra se battre, rendre service et s’attirer les amitiés du plus grand nombre…

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Mécaniques narratives

Très concentré à rendre son aventure aussi prégnante que possible, Lionhead n’oublie pas de repenser certains éléments du jeu, de sa maniabilité même. Comme la magie. « Le système de sorts est un élément important de notre univers, mais il fallait l’améliorer. Pour Peter, il fallait rendre ça aussi simple que possible, conserver la mécanique existante, tout en lui donnant plus de corps. » Ainsi, on dispose désormais de gants disposant chacun de deux pouvoirs (attaque directe ou zone d’effet), se déclenchant en fonction du temps durant lequel on maintient le bouton idoine. Mieux, en en portant un sur chaque main, on combine les sorts pour des effets encore plus dévastateurs: boule de feu et tourbillon forment par exemple un tourbillon de feu. Simple, logique, efficace. Et ce sans avoir à aller fouiner dans divers menus. D’ailleurs, toute la logique du design va dans ce sens de l’épure totale, de la mise au placard de certaines lourdeurs inhérentes au genre RPG, insupportables pour un joueur actuel. Par exemple, le HUD disparaît lorsqu’il est inutile, ne se montrant que lorsqu’on perd des points de vie (pour afficher les potions disponibles) ou qu’on a gagné suffisamment de points d’expérience pour se rendre sur la Road of Rule, chemin onirique, perdu dans un brouillard constant. Là, sur cette route vers la gloire, le joueur ouvre des coffres améliorant ses sorts, les dégâts provoqués par ses armes, ses capacités d’orateurs en fonction des points d’expérience accumulés… Pas de tableau compliqué, pas de compétences à débloquer, Fable III suit les évolutions du genre RPG à l’occidental, plus avenant que jamais, plus proche du véritable sens de l’acronyme RPG (NDLR: Role-Playing game se traduit en jeu de rôles), de l’interprétation d’un personnage et de ses choix que d’une gestion grosbill de ses statistiques. Reste que cette épure n’est pas qu’une simple lubie de Molyneux, mais procède d’un véritable travail sur les itérations, certaines fonctionnalités ayant été retirées/ajoutées/améliorées à force de prototypage « Oui, presque du darwinisme appliqué au jeu vidéo ! » sourit Atkins. «  C’est une étape nécessaire dans tout développement de jeu, à tous les étages de la production. Là, on décide de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Un exemple. Rapidement, dès que nous avons commencé à travailler sur la scène dans la salle du trône, on s’est rendu compte qu’il manquait quelque chose. Le héros n’avait pas de voix. Et sans voix, il était impossible de connaître ses sentiments, de s’impliquer. (NDLR: voir les déclarations de Charles Cecil sur la nécessité des dialogues enregistrés dans le dossier Raconte-moi un jeu de Joypad H7) La scène ne marchait tout simplement pas. » D’où doublage du roi en devenir.

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Par les armes

Moins chamboulé, le système de combat se suffit lui, et comme précédemment, de trois boutons, chacun attribué à une famille de compétences: armes à feu, armes de corps à corps et magie. « Il y a quatre types d’armes dans le jeu (des pistolets, des épées, des marteaux et des fusils), mais vous ne pouvez en porter que deux. Selon vos choix moraux, selon votre façon de combattre, si vous êtes généreux ou un bon époux, ces armes évolueront, ainsi que leur/votre apparence physique. » explique Atkins. De fait, le marteau du joueur verra sa tête grossir, la lame métallique de son épée se changera en cristal… « S’il est impossible d’éviter les combats dans les donjons, on devient aussi un plus grand combattant en étant sociable ou, au contraire, antipathique. » Reste que malgré le nombre d’affrontements dans le jeu, Fable III se refuse, comme le second volet, à tuer son héros. Un jeu sans sanction donc. « D’un point de vue général, je pense que la mort, la punition dans le jeu vidéo est quelque chose de révolu. » explique Atkins. « C’était bon pour l’arcade, pour que les joueurs dépensent leur argent. Pour nous, c’est une mécanique punitive vraiment frustrante et inutile. Nous voulons que le joueur puisse se dire qu’il pourra finir le jeu, vivre l’histoire dans son intégralité et voir ses choix s’accomplir. Mais, en même temps, nous avons rendu les affrontements plus dynamiques, pour que le joueur s’intéresse à ce qu’il se passe à l’écran. » L’implication n’est ici plus dans la probabilité de mourir, mais dans le désir de continuer l’aventure, d’explorer un monde touffu, vivant, où chaque localisation est prétexte aux quêtes annexes.

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Double-face

Mais est-ce à dire que l’univers créé autour du jeu, que les objectifs secondaires sont aussi importants pour Lionhead, immersives que la quête principale? « Oui, totalement. En fait, la campagne principale et les quêtes annexes fonctionnent en miroir. Le scénario est vraiment sérieux: on y parle d’esclavage d’enfants, de révolution… Les quêtes annexes existent, elles, pour vous faire rire et sourire. Et, on s’est rendu compte que la comédie était un excellent outil narratif pour que les joueurs s’intéressent aux citoyens d’Albion. Imaginez ensuite que ces mêmes personnages, que ce village que vous avez sauvé soient attaqués. L’humour précédent déclenche alors quelque chose de très fort. C’est un véritable levier émotionnel. » conclut Atkins. Et, oui, on se prend de passion pour cette chasse aux poulets où affublé d’un costume ridicule on les imite pour les attirer dans un enclos, ou encore pour cette exploration des pièces d’un dramaturge fantôme dont on rejoue certaines scènes clefs. On est donc très, très loin des missions de coursier où l’on passe son temps à courir d’un lieu à l’autre, un paquet sous le bras.

D’ailleurs, pour rendre ce monde, cet Albion, encore plus crédible, plus physique, on peut non seulement embrasser les villageoises, danser avec les passants, se lancer dans un concerto de rôts, mais aussi leur prendre la main et les amener à un endroit précis, lié ou non à une quête. « Prendre la main, oui, c’est évidemment pour impliquer le joueur émotionnellement, qu’il se sente lié aux personnages du jeu. Ils semblent plus vivants, vous vous inquiétez pour eux, ils deviennent plus plus attachants. Au début, on pensait que ça ne marcherait pas, que c’était trop grossier. Et pourtant… » D’ailleurs, l’une des quêtes de Brightwall, l’une des villes à conquérir par ses exploits, consiste à retrouver une fillette perdue dans une grotte, agressée par des loups, et à la ramener en la tenant par la main. Un petit air d’Ico? Clairement. Sauf qu’ici pour prendre la dextre, il suffit d’appuyer sur un bouton. Pas besoin de maintenir une gâchette. L’effet est donc moindre. Autre élément immersif, le chien du héros. De retour, il permet toujours de trouver plus facilement les trésors ou les éléments de quête.

Volontiers plus tourné vers l’émotion, vers une sorte de Milo façon RPG, Fable III,durant ses quatre premières heures de jeu, nous est apparu comme une véritable alternative aux jeux va-t-en guerre, l’équipe s’avouant autant préoccupé à multiplier les instants de tension émotionnelle qu’à d’aligner les affrontements. Une ligne de conduite d’autant plus claire qu’après un second volet un peu décevant, il faut, pour le studio, relever la barre, proposer une intrigue forte, mieux développée, tout en conservant son esthétique si particulière. Reste que, la prise en main n’ayant duré que quatre heures, impossible de mesurer l’étendue de la seconde partie du jeu, cette entrée dans la cour des Grands aussi aguichante par ses probables possibilités qu’absente dans sa démonstration. Prochain arrêt, la critique.

 

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Coopératif

« Notre but avec le mode coopératif, c’est que les pères et leurs fils jouent ensembles, que les époux partent à l’aventure en Albion. » explique Atkins. De fait, le mode coop’ imaginé pour Fable III dépasse, et de loin, la tentative de Fable II. Ici, on joue réellement l’aventure ensembles, partageant l’or amassé, même si seul l’hôte voit son histoire avancer. Plus interactif, il autorise l’ échange de cadeaux, d’argent, voire le mariage, avec choix de la réception et de son prix (de 500 à 5000 pièces d’or). Mais, avant de passer devant le maire, il vaudra mieux vérifier la carte d’identité de son futur conjoint (les mariages homosexuels sont gérés), histoire de connaître son passif: argent, nombre de divorces, d’enfants, de crimes, etc… De quoi cerner sa personnalité avant de faire le grand saut. Là, plus besoin de se cloîtrer, de rester collés l’un à l’autre, chacun peut vaquer à ses occupations dans son coin, et divorcer illico presto si mésentente. En cas de progéniture, celle-ci attendra sagement que son parent le plus rapide vienne la chercher. Une certaine idée du mariage donc…

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)

 

Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.

 

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.

 

Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.

 

D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).

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Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !

 

Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

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Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes pensantes de Mass Effect 3 pour des éclaircissements sur le fond et la forme de leur prochaine livraison rôlistique. (paru dans Xbox Magazine n°76, février 2012)

 

Derek Watts : Directeur artistique

Preston Watamaniuk : directeur créatif

 

D’où sont venues les inspirations pour ce troisième épisode ?

Derek Watts : A chaque volet nous avons tenté d’améliorer un certain nombre de choses, tout en gagnant peu à peu en expérience. Aujourd’hui, nous comprenons beaucoup mieux comment utiliser les shader, le normal mapping, les limitations de l’Unreal Engine. Pour ce troisième épisode, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les modèles préexistants. Par exemple, sur Mass Effect 1, nous n’avions même pas de concept artistique pour Garrus, c’était juste un alien en armure bleue. Pour le 3, on a récupéré le modèle de Mass Effect 2, et ajouté plus de détails, d’ombres, etc. On laisse parfois nos designers créer à partir d’idées vagues, de concepts. Même les résultats les plus étranges, inattendus, peuvent aboutir à des personnages intéressants. Par exemple, on a designé les vaisseaux mères des Moissonneurs d’après la carapace d’un insecte géant malaisien que j’ai sur mon bureau (NDLR : mort et dans une vitrine), ou le Normandy d’après le film Solaris.

 

Avec la franchise Mass Effect, vous vous êtes affranchis des genres. Peut-on encore parler de RPG ?

Preston Watamaniuk : L’étiquette RPG, en elle même, regroupe tellement de jeux et d’approches différentes, qu’elle n’est plus vraiment représentative. Si je devais définir ce qu’est le RPG, je dirais : un tiers exploration, un tiers combat et un tiers système de progression, l’ensemble se combinant aux grés du développeur. Ce qui laisse de la place à pas mal d’expérimentation. Après cinq jeux à BioWare, j’ai appris de mes erreurs, de ce qui marchait ou ne marchait pas. On ne repart donc pas de zéro en se disant « Waow, j’ai un concept extraordinaire, je vais révolutionner le RPG ! », on fait juste évoluer nos idées de jeu en jeu, les approfondissant à chaque fois idées en fonction du marché ou des attentes des joueurs. Quand on finit un développement, on ne se demande pas : « Que faisons ensuite ? », mais « Qu’avons-nous appris de cette expérience ? »

 

D’où ce gameplay peut-être plus facile à prendre en main sur ce troisième volet ?

Preston Watamaniuk : Plus facile, je ne sais pas, mais plus intuitif, oui. Une anecdote à ce sujet. Notre responsable du système de couverture vient me voir, un jour, et me dit « J’ai une super idée pour faciliter la couverture ». Il me l’explique et je lui dis que je ne suis pas intéressé. Et pourtant il intègre ce roulé-boulé automatisé et vient me le montrer. Et là je ne peux que dire « Ok, on le garde ». Mon boulot, c’est aussi de m’assurer que quelque soient les ajouts, ils ne viennent pas altérer notre vision de ce que doit être l’univers Mass Effect ! En fait, tout s’adjoint organiquement au fur et à mesure de nos recherches, et je pousse mon équipe à toujours proposer du nouveau. On voit ensuite si cette nouveauté s’inscrit ou non dans la cohérence générale de la trilogie. Parce que si Mass Effect 1, 2 et 3 ne se jouent pas totalement de la même façon, le joueur doit pouvoir constater une vraie continuité.

Derek Watts : On a aussi beaucoup retravaillé l’Intelligence Artificielle des adversaires. En fait, on pourrait aisément les rendre capables de parer et d’esquiver toutes vos attaques. Aussi il nous faut équilibrer leur intelligence vers le bas pour que le jeu demeure amusant. Aujourd’hui, ils se déplacent en groupe, se couvrent les uns les autres, utilisent des boucliers ou les couvertures.

 

Pouvez –vous nous éclaircir sur Galaxy at War ?

Preston Watamaniuk : Galaxy at War est notre façon de raconter la guerre qui embrase à la galaxie dans Mass Effect 3. En fait, il y a deux parties bien distinctes : d’un côté le solo, de l’autre tout le multi et toutes les applications sociales. Tout à la fin du jeu, leurs scores respectifs s’additionnent. Mais il n’est pas nécessaire de jouer au multi ou à ces applications, vous pouvez obtenir 100% de réussite juste avec la campagne solo. Si vous jouez en coopération ou sur iPad, vous recevrez quelques pourcents bonus !

 

L’intégration de facebook dans les jeux est de plus en plus prononcée, et Mass Effect ne déroge pas à cette tendance. Pourquoi ?

Preston Watamaniuk : Je crois que beaucoup de gens voient facebook ou l’iPad comme un nouveau genre de jeu, ou du moins une nouvelle manière de vendre du jeu vidéo. Avec des améliorations constantes, une qualité en hausse, des coûts de développement de plus en plus élevés, facebook ou l’Apple Store ne sont plus les marchés pour petits jeux d’il y a quelques années, mais de véritables plateformes pour des jeux Triple A. Qui sait, dans trois ans, vous pourrez peut-être jouer à la trilogie Mass Effect sur votre iPad ?

 

Pour en revenir à Mass Effect 3, le début de ce troisième volet est très linéaire !

Preston Watamaniuk : Oui, mais c’est une habitude dans Mass Effect, et dans la plupart de nos jeux depuis… Baldur’s Gate (rires). Si vous aviez eu le temps de pousser un peu plus loin, après deux heures de jeu, vous auriez constaté une ouverture graduelle avec l’habituelle carte de la galaxie, etc. L’intérêt de cette ouverture, peut-être plus longue que celle de Mass Effect 2, était d’installer l’ensemble des gameplay, d’exposer tous les objectifs du joueur. Et puis il faut penser aux nouveaux joueurs, à ceux qui n’ont jamais touché un jeu de la série…

 

Mais pourquoi est-elle aussi cinématographique ? Pour séduire les joueurs de Call of Duty ?

Preston Watamaniuk : (rires) Non ! Est-ce que vous auriez préféré voir cinq personnages discuter autour d’une table pendant une demi-heure ? (rires) Avec cette introduction, nous voulions que le joueur se retrouve tout de suite au cœur de l’action, et qu’il ressente immédiatement tout le contexte du jeu. En cinq minutes, vous devez savoir ce qui vous attend pour les trente heures qui suivront !

 

Et pourquoi donner au joueur de passer outre les dialogues ?

Preston Watamaniuk : Lorsque, sur un forum, vous posez la question « Qu’est-ce qu’un RPG ? », vous êtes bon pour dérouler des centaines de page de commentaires. Pour certains, c’est l’histoire le plus important, pour d’autres le monde ouvert… Notre volonté, avec cette option, était de proposer le meilleur jeu pour chaque type de joueur. Vous n’aimez pas choisir vos tirades durant les dialogues ? On le fait à votre place pour que vous ne ratiez rien des grands moments du jeu. Je le rappelle, il s’agit d’une option, il est possible de la cocher ou de la décocher à tout moment. Un peu comme une sorte de niveau de difficulté.

Imaginer Amalur

Créer des royaumes comme ceux d’Amalur nécessite plus d’une tête bien faîte. C’est donc à trois héros de l’imaginaire, à trois personnalités reconnues que Big Huge Games a fait appel pour concevoir son univers et  premier titre : Kingdoms of Amalur : Reckoning. Rencontre avec R.A. Salvatore (romancier, créateur de Drizzt Do’Urden), Ken Rolston (Game Designer) et Todd McFarlane (dessinateur et scénariste de Spawn), les trois visionnaires du projet.

(paru dans l’Officiel Xbox N°69)

 

Comment s’est déroulée la création de l’univers d’Amalur ?

R.A. Salvatore : Tout a commencé par l’appel de Curt Schilling, une star de base-ball maintenant à la retraite, qui a fondé Big Huge Games. C’est un véritable fan de RPG et de MMORPG. Là, il m’appelle et me demande si ça m’intéresserait… L’équipe est alors venue me voir. Ils savaient déjà quelle direction ils voulaient prendre. Ils m’ont présenté leurs concepts, et j’ai tout de suite eu un flash. A la fin de la présentation, je leur ai dit «  J’ai une idée, mais je ne vais pas vous en parler tout de suite. » Rapidement, j’ai réuni The Seven Swords, mon groupe de jeu de rôle de  Donjons & Dragons, qui est devenu mon équipe de recherche. Je leur proposais mes idées, et ils revenaient vers moi avec des conseils ou de trucs encore plus fous (rires) Et Amalur s’est construit comme ça, couche après couche. Ils m’appelaient au téléphone : « Faisons-ça ! », et je me disais « Oh, mon dieu, ça ne sera jamais cohérent ! » (rires) Ensuite il a fallu résumer et présenter ces 10.000 ans d’histoires sur powerpoint…

Ken Rolston : Pour beaucoup de membres de l’équipe, c’est à ce moment précis que sont nés Amalur et le studio !

R.A. Salvatore : Nous voulions que tous comprennent la raison de ce monde, comment il fonctionne, pourquoi ces races… Et tous les deux mois, pendant que le studio continuait de grossir et d’embaucher, je refaisais une présentation pour que tous soient à jour dans nos évolutions.

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Mais cela suffit-il pour créer un monde cohérent ?

R.A. Salvatore : Non, il faut aller encore plus loin pour s’assurer que le joueur va accepter de s’immerger. Tous les éléments du monde créé, même ceux que l’on considère comme acquis, doivent avoir une raison d’exister, et cette raison doit, elle-même, être justifiée. Dans World of  WarCraft, vous ressuscitez dans les cimetières. Pourquoi ? Parce que c’est code des MMORPG. Si nous faisons de même, les joueurs s’arrêteront au bout d’une heure. Nous avons donc été plus loin. Si vous ressuscitez grâce au puits d’âmes, c’est qu’il y a une raison, liée à l’histoire générale du monde. Imaginez alors qu’un personnage devienne immortel, quel est l’impact sur cet univers ? Imaginez qu’une femme qui a perdu son enfant pense le retrouver après la mort ? Et si elle ne peut pas mourir, l’acceptera-t-elle ? Comment ? Nous débattons sur ce genre de questions depuis près de cinq ans ! (rires) C’est nécessaire pour créer un monde crédible.

 

Todd, vous n’êtes pas du tout joueur. Comment vous êtes vous intégré dans l’équipe ?

Todd McFarlane : C’est vrai, je ne connais rien à jeu vidéo. Mais cette singularité fait de moi une sorte d’électron libre. Je pose les questions que personne ne poserait à ma place. Si Salvatore et Rolston s’occupent du fond du jeu, moi, je prends en charge tout ce qui est visuel. Je suis la partie vidéo de jeu vidéo ! Nous nous sommes dits, si on veut aller dans une direction action pour tout ce qui est empoignade, il faut que cette direction soit totalement assumée, qu’on puisse jouer à Amalur comme à un vrai jeu de combat. Pour moi, il était hors de question de faire un RPG passif. Par ce terme, j’entends des titres où gagner des points d’expérience suffit pour avancer, où le joueur n’a pas grand chose à faire. On veut laisser la possibilité au joueur de choisir sa façon de jouer. Mon but, c’est que cela reste toujours visuellement intéressant.

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Il y a des tensions entre les visionnaires ?

Todd McFarlane : Non. Au début peut-être. Nos égos respectifs… Aujourd’hui, et je vais reprendre la métaphore d’une équipe de base-ball, nous sommes comme une équipe, avec chacun notre poste à gérer. Gérer le monde, son histoire, ce n’est pas mon truc.

Ken Rolston : En fait, il s’agit surtout d’une parfaite application de nos égos respectifs (rires) Entre Salvatore et moi, c’est un peu comme l’huile et l’eau. Lui croit aux personnages, moi aux lieux et thèmes. De plus, Salvatore étant quelqu’un de logique, il ne nous a laissé aucune porte d’entrée pour amener mon histoire d’immortel dans le monde d’Amalur. (NDLR : Le monde a été créé pour plusieurs jeux, dont Reckoning et un MMORPG)

R.A. Salvatore : Oui, j’ai dû réécrire une partie de l’Histoire d’Amalur pour que Reckoning s’y inscrive logiquement… J’ai un autre exemple concernant notre travail en commun. Il y avait ce dessin de Todd où l’on voit des arbres minéraux qui flottent dans les airs. Le design était vraiment trop cool pour qu’on l’abandonne, il a donc fallu trouver une justification. Ca n’a pas été facile !(rires)

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C’est pour vous, Ken, que c’est le plus dur, non ? Rassembler tout ce contenu et en faire quelque chose d’amusant ?

Ken Rolston : Totalement. Rien que pour le système de combat, il  a fallu créer deux à trois plus de contenu que dans mes précédents RPG. Et ça, ça coûte beaucoup d’argent ! De plus, il a fallu embaucher des gens spécialisés en mécaniques qu’on n’utilise jamais dans les RPG. On a Joe, notre spécialiste des animations. Lui, comprend ce que signifie d’avoir tel nombre de mouvements par seconde, l’implication de ces animations dans les combats. Et quand il m’explique, à moi qui suis dans le métier depuis vingt ans, que ce sont de formidables opportunités pour ouvrir le jeu, je l’écoute, comme un bleu. Pour moi, c’est la terreur, la terreur à tous les niveaux de production…

Todd McFarlane : Et de l’enthousiasme !

Ken Rolston : Oui, de l’enthousiasme insouciant, enfantin ! (rires) Mais j’ai appris plusieurs choses. De Todd par exemple qui, alors que tous les créatifs tendent à imaginer des créatures gigantesques, m’expliquait : « Si tu ne peux pas rendre excitant n’importe quel personnage que le joueur rencontre, tu ne pourras jamais faire de ton univers quelque chose d’amusant. » Oui, j’apprends beaucoup en ce moment !

R.A. Salvatore : Ce qui est intéressant, c’est que, depuis le début du développement, les jeunes talents qui constituent 38 Studios n’ont de cesse de nous pousser dans nos retranchements. Quand les game designer qui travaillent avec Ken sont venus me voir pour me présenter leurs quêtes annexes, j’ai été étonné par la qualité de leur travail ! Et ils m’ont obligé à rendre un travail encore plus chiadé…

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 Travailler sur ce genre de jeu, un RPG, demande-t-il une équipe plus structurée ?

Ken Rolston : Oui, c’est comme recréer la communauté de l’anneau ! (rires) Plus sérieusement, lorsqu’on a recruté, on s’est focalisé sur les qualités de communication. Cela semble évident, mais de nombreux développeurs ou artistes préfèrent rester dans leur coin. Par exemple, je croyais être un dieu, et savoir parfaitement comment esquisser un décor et sa narration aux membres de l’équipe. Et puis Coleen est arrivé. Plus jeune que moi, moins expérimenté, mais quand il m’a montré comment il gérait ce genre de communications, j’ai rougi de honte. C’était tellement mieux que tout ce j’ai fait !

Todd McFarlane : Moi, je leur ai expliqué qu’il ne fallait pas se satisfaire de copier les autres. « Ah, il y a World of WarCraft, on pourrait imaginer une charte graphique identique ? » Okay, pas besoin d’être beaucoup plus original, il suffit que chaque développeur, que chaque graphiste apporte un peu de sa personnalité pour que le résultat soit différent, original.

Feargus Urquhart: Rôliste dans l’âme

Patron éclairé de Black Isle à sa grande époque, Feargus Urquhart dirige aujourd’hui Obsidian. On a rencontré l’écossais de naissance pour le faire parler de sa campagne Kickstarter et de Project Eternity.

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(paru dans Joystick 260)

Pourquoi vous être lancés dans cette aventure Kickstarter ?

Les succès de Double Fine Adventure et de Wasteland 2 sont évidemment les principales raisons de notre campagne Kickstarter. Le facteur décisif, c’est que nous voulions vraiment faire un jeu comme Project Eternity, et que la seule façon de le lancer, c’était Kicktstarter. Être entièrement propriétaire de notre monde est aussi très excitant.

Ne vous êtes vous pas dit, à un moment, « ça ne marchera jamais ! »?

Nous avons pensé tout le temps à un échec probable. A chaque fois que je dis ça, les gens me regardent, les yeux écarquillés. Mais lancer cette campagne Kicktstarter était effrayant, comme un saut de la foi. Quelque soit votre popularité, tout le monde a des douleurs à l’estomac lors de son premier rendez-vous galant… C’était la même chose ici. En pire… Quant à la campagne elle-même, je pense qu’avoir un plan et un départ forts est nécessaire. Ca créé des moments forts, et ces moments engendrent de l’excitation et les gens en ligne communiquent alors sur ce que vous faîtes. Les réseaux sociaux sont une force incroyable aujourd’hui. Si vous pouvez faire entendre votre voix, et que l’on croit en vous, de nombreuses choses peuvent arriver.

Mais avoir cette équipe de VIP du RPG a dû aider, non ?

D’abord, j’aime entendre dire que je suis un VIP du RPG. (rires) Dans notre cas, oui, ça a aidé. Nous n’avions pas de jeu à montrer, et nous demandions aux joueurs de nous avancer de l’argent, de nous croire sur parole. Ca requiert un certain niveau de confiance, confiance qui s’est construite pendant toutes ces années où nous avons développé des jeux. Cependant, la confiance n’est pas aveugle. Project Eternity devait être quelque chose que les acheteurs nous croient capables de produire. Je pense que le résultat aurait été très différent si nous avions demandé un financement pour un jeu de course free to play.

Et pourquoi un RPG old-school ? Des contraintes financières ?

La première raison c’est que nous voulions vraiment créer un jeu comme Project Eternity. Plus personne n’en fait depuis une décennie, et nous avions le sentiment qu’il était grand temps que ce genre fasse son come back. Pendant des années, on nous a demandé pourquoi il n’y avait plus de jeux tournant sous le moteur Infinity (NDLR : créé originellement pour le premier Baldur’s Gate par BioWare, puis repris par Black Isle pour Icewind Dale, Planescape: Torment) et nous n’avions aucune raison à donner, si ce n’est que plus personne ne l’utilisait. Le budget est une autre raison. Malheureusement, il est impossible de créer un Skyrim, jeu génial au passage, pour 1,1 million de dollars. Le financement des jeux tombe généralement dans trois catégories : 1) les jeux consoles AAA entre 20 millions et 200 millions de dollars, 2) les jeux sociaux et mobile tournant autour de 500.000 dollars et 3) les jeux à licence comme Transformers, entre 3 et 10 millions. En bref, Project Eternity erre dans une sorte de no man’s land du financement.

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Qu’entendez-vous par Old-school d’ailleurs ? Souvent, ça signifie : « truc mal fini » !

Notre objectif principal est de rester fidèle à ce qui rendait génial les jeux Infinity Engine. Cependant, les jeux vidéo ont progressé durant les dix dernières années, et nous avons de même beaucoup appris. Ce qui ne signifie pas que nous allons le rendre casual (NDLE: « dumbed down » en anglais,  soit la frayeur de tous les CRPGistes) Ca signifie que nous pouvons améliorer certains aspects de l’interface, les contrôles ou les graphismes tout en conservant intact le feeling Infinity Engine. Les graphismes, par exemple. Les jeux originaux se basaient sur des grilles d’écran en 640*480 ou 800*600. Nos niveaux sont rendus en 6*6 grilles d’écran en 2560*1400. Aussi, un niveau de Project Eternity disposera de 132 millions de pixels contre 11 millions pour Icewind Dale.

Le succès de votre Kickstarter signifie-t-il que certains joueurs ne se reconnaissent pas dans ce qui est proposé aujourd’hui ?

C’est une bonne question. J’ai l’impression qu’il y a de moins de moins de vrais RPGs développés chaque année. JRPGs à part, j’ai l’impression qu’il n’y en a eu que deux en 2012 : Mass Effect 3 et Diablo 3. Et, là, tout de suite, certains de vos lecteurs doivent se dire : « Ce ne sont pas vraiment des RPGs » Personnellement, je ne suis pas d’accord, mais je comprends cette sensation, son origine. Cela signifie surtout qu’il y a un groupe de joueurs, plus important qu’on ne l’imaginait, qui n’a pas l’impression qu’on lui propose des jeux pensé pour lui.

Avez-vous appris de vos précédents jeux, d’Alpha Protocol, par exemple ?

Nous avons beaucoup appris d’Alpha Protocol, mais nous avions surtout beaucoup à faire pour créer un gameplay autant orienté action, et des niveaux adaptés. Nous avons aussi continué de faire évoluer notre système de conversations, d’influence, tout en nous assurant que les choix du joueur impacte vraiment le jeu. Ce que nous avons surtout appris de cette expérience, c’est qu’il nous faut définir ce qu’est et ce que n’est pas un jeu, et itérer, prototyper le plus rapidement pour valider, ou non, ces décisions. La première chose que nous avons fait pour Project Eternity, c’est de définir cette base.

Mais développer un jeu autour d’un « feeling de moteur », n’est-ce pas un peu contraignant ? Je veux dire, ça vous inscrit dans des attentes, dans des mécaniques précises…

Ce qu’il y a de génial avec les RPGS, c’est qu’il ne s’agit pas que d’histoire ou de personnages. Le combat est aussi très important pour de nombreux genres, comme les RPGs. Cependant, un de nos jeux les plus appréciés, Planescape : Torment, ne se concentrait pas sur cet aspect. Avec Project Eternity, nous avons la possibilité de développer un jeu incroyable sans pour autant nous sentir restreint par le moule des jeux Infinity Engine, son orientation combat.

SI l’on en croit certains joueurs, des Dragon Age II ou des Mass Effect 3 sont devenus trop casuals, trop faciles. N’est-il pas étonnant de voir ces jeux rejetés alors que leurs développeurs et éditeurs font le maximum pour les rendre aussi intéressants que possible ?

Voilà une question difficile. Je pense que le challenge actuel dans la production de jeu aujourd’hui c’est que si vous voulez un budget de 20 à 50 millions de dollars pour créer un jeu AAA sur console, vous avez besoin de 2 à 10 millions de ventes pour être considéré comme un succès. D’où discussions, débats, conflits au sujet de comment doit fonctionner le jeu pour vendre autant. Autrefois, nous n’y pensions pas du tout. Nous nous concentrions sur ce que voulions voir dans le jeu, ce que nos amis, ou nos fans, quand les forums sont apparus, pensaient. Mais, dès que l’on parle jeux AAA, beaucoup de gens dépendent de vous pour obtenir le bon mélange de vieux et d’actuel. Un équilibre pas facile…

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J’ai d’excellents souvenirs de parties d’Arcanum où je jouais un personnage idiot. Pourra-t-on vivre ce genre d’expériences dans Project Eternity ?

Ce qu’il y a de bien avec ce genre de projets, c’est que Chris Avellone et les autres scénaristes vont être libres d’écrire autant qu’ils le veulent, ainsi que de créer les dialogues les plus profonds, réactifs et complexes possibles. Je ne sais pas si on pourra y jouer un personnage idiot, mais les dialogues refléteront les actions et décisions du joueurs.

Pour les joueurs de RPGs, les règles sont très importantes. Project Eternity ira-t-il plus vers un système de classes (à la AD&D) ou vers un système de compétences (à la BASIC de Chaosium) ?

Nous avons eu de nombreuses expériences, avec différents systèmes. Tim Cain et moi avons designé le SPECIAL de Fallout, et nous avons travaillé avec de nombreuses versions de D&D, d20, 2ème, 3ème édition, voire la 3.5. Sur Project Eternity, nous utilisons un système basé sur les classes avec points d’expérience. Cela nous permet un jeu se concentrant sur l’équipe, où les rôles distincts sont indispensables et où les points d’expérience, répartis de manière similaire, permettent au groupe d’avancer d’un tenant.

Vous est-il possible de me parler de l’évolution des équipiers ? Ce que j’adorais avec Planescape, par exemple, c’était la possibilité de les améliorer grâce à des objets ou des arbres de dialogues…

Oui, les personnages qui accompagnent le joueur évolueront durant l’aventure. Nous avons limité leur nombre à huit, de façon à ce que le joueur puisse passer du temps avec eux et découvrir ce que nous concocté pour chacun. Et pour comparer avec Planescape, oui, il y aura des évolutions liées strictement aux dialogues. A cela, il faut ajouter des quêtes personnelles pour résoudre leurs problèmes ou les transformer en quelque chose d’autre… Notre modèle est en fait plus Baldur’s Gate 2 que Planescape.

Ce Kickstarter a marché, mais pensez-vous réitérer ce genre de campagne pour vos (petits) RPGs, tout en continuant à travailler avec les éditeurs traditionnels pour de plus gros projets ?

C’est exactement notre plan, jouer sur ces deux tableaux. Proposer des jeux comme Project Eternity d’un côté pour une base hardcore, et travailler sur des jeux peut-être plus abordables pour des éditeurs.

La longue interview: Brian Fargo

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Vétéran du RPG à l’occidentale, Brian Fargo a traversé les décennies, les divers âges du genre, avant d’être mis au placard par l’industrie. Du moins jusqu’à son retour avec Hunted: The Demon’s Forge.

(paru dans Joypad 211)

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo? Avez-vous eu rapidement le déclic, tout de suite l’envie de devenir développeur?

Je ne sais pas si je devrais le dire… Je vais encore passer pour un vieillard qui a tout vu de l’histoire du jeu vidéo (rires)… Bon, mon premier contact, quand j’étais enfant, ça a été avec le Magnavox Odyssey, une machine vraiment basique. Tous les jeux s’inspiraient plus ou moins de Pong, avec cette boule qui se déplaçait dans tous les sens, rebondissait aux quatre coins de l’écran. Et, si vous ne jouiez pas à Pong, il fallait placer un calque en Mylar (NDLR: en plastique) sur l’écran, qui était maintenu en place par l’électricité statique. Par exemple, il y avait un jeu avec une maison hantée et ses différentes pièces, et la balle qui dinguait entre ses murs, se comportait comme un fantôme. Tout ce que vous aviez à faire, c’était de déplacer deux blocs blancs… Et votre imagination faisait le reste. Vraiment, vraiment basique! Quant à mon envie de devenir développeur de jeux vidéo, elle est venue plus tard, alors que je sortais du lycée. En fait, comme beaucoup de jeunes gens à l’époque, j’étais persuadé que je pouvais faire beaucoup mieux, même avec mes maigres moyens, que ce qui était disponible sur le marché. Et, puis on ne pensait pas vraiment pouvoir faire carrière ou simplement en vivre à l’époque, l’industrie était si petite, si ridicule en taille. Gagner un peu d’argent avec notre hobby était déjà un objectif en soi.

Le sous-titre de Hunted est: The Demon’s Forge, ce qui était aussi le titre de vôtre premier jeu en tant que designer. Est-ce un moyen de créer une sorte de lien, de continuité entre vôtre passé le plus lointain, et vôtre présent?

(rires) On peut dire que vous avez bien cherché pour le retrouver ! Il est vrai que le tout premier jeu que j’ai créé se nommait The Demon’s Forge. Mais il n’y a pas eu d’effort conscient pour lier Hunted à mon passé. Quand nous avons commencé à développer Hunted, nous utilisions « Demon’s Forge » comme titre de travail pour le jeu. C’en est devenu le sous-titre pour deux raisons. 1) parce que Bethesda le trouvait particulièrement à son goût.2) parce que le terme Hunted (NDLR: Chassé) ne parvenait pas à rendre avec suffisamment de précision la tonalité Dark Fantasy que l’on trouve dans le jeu, tout le côté crânes, cuir et épées.

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Vous pourriez nous en dire en peu plus sur ce The Demon’s Forge, sorti en 1981? Quel était votre objectif à cette époque?

Pour moi, le Demon’s Forge original était principalement un exercice de programmation, un moyen de m’entraîner au développement de jeu. J’ai tout fait moi-même sur ce titre: les graphismes, le scénario et le codage. Et, comme la plupart de mes collègues développeurs amateurs, j’ai dupliqué tous les disques moi-mêmes. A l’époque, la débrouillardise était le maître-mot… Quant à l’écriture, j’étais vraiment un gros fan des jeux d’aventure textuelle de Scott Adams (NDLR: L’un des pionniers du genre, il est le créateur de la série Adventures. Il est possible de télécharger et de jouer à l’ensemble de sa production des années 80, via son site officiel www.msadams.com), et j’ai essayé de capturer les vibrations de ses titres. Les aventures graphiques de Sierra Online faisaient aussi partie de mes inspirations. Je dois avouer que certains de mes puzzles étaient au moins aussi incompréhensibles que ceux de Scott Adams !

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Certains joueurs nostalgiques ont l’impression que les RPG des années 80 (The Bard’s Tale dont vous êtes le créateur, les Ultima) sont plus intéressants, plus prenants et prégnants que ceux que l’on peut trouver aujourd’hui sur le marché. Pour quelles raisons à votre avis? Les mécanismes? La difficulté?

La difficulté des titres, je pense, associée à l’absence de limites pour les développeurs qui pouvaient alors créer des jeux aussi complexes qu’ils le désiraient. Tout ça attire les joueurs qui ont commencé il y a très longtemps, et sont en manque de challenges à leur taille. Aujourd’hui, pour des raisons liées au marché, il nous faut équilibrer la difficulté entre les utilisateurs novices et les joueurs hardcore. Par exemple, ne pas être capable de sauvegarder à n’importe quel moment du jeu peut créer une véritable tension qu’il est impossible de trouver dans les titres actuels (NDRL: A part dans Demon’s Souls évidemment). Pour la plupart des joueurs, le temps est une variable ultime, et être dans la position potentielle de perdre cinq heures de jeu investies était suffisant pour faire transpirer de terreur n’importe qui. Souvenez-vous des donjons de Bard’s Tale! Impossible de sauvegarder tant que vous n’en étiez pas sortis. Aujourd’hui, il est impossible de proposer le même type d’expériences. Par exemple, sur Hunted, les éléments hardcore sont placés sur des chemins secondaires. De cette façon, nous pouvons proposer des épreuves aussi difficiles et punitives que nous le voulons, puisqu’elles sont optionnelles, n’ont pas de réelles influences sur la scénario principal.

Après avoir été dirigeant d’Interplay pendant des années (NDLR: Brian Fargo ne veut pas revenir sur cette période, malgré une dizaine de questions posées sur le sujet), vous avez créé InXile. Quelle était vôtre ambition pour ce label?

D’abord, je voudrais rappeler une chose: depuis que InXile a été créée, l’industrie a changé radicalement. Les budgets ont explosé, les réseaux sociaux ont émergé et sont devenus indissociables du jeu vidéo, les iPads prennent de plus en plus de place dans les conversations entre développeurs… Notre but principale a été, dès le début, de faire preuve d’une grande personnalité dans nos jeux, de faire en sorte que chacun de nos titres soit reconnaissable par les joueurs. Il est vraiment difficile de conserver un game design constant lorsque plus de 300 personnes effacent quotidiennement des cases sur le tableau des tâches à faire. Nous essayons de garder notre personnalité au-delà de ces processus de développement en mettant en avant la vision du directeur ou du producteur au-dessus de celle de l’équipe. C’est un choix drastique, mais indispensable.

Si on en croit votre site internet, votre port-folio est très éclectique avec des jeux pensés pour des plateformes très différentes, comme l’iPad… Pourtant, vos jeux AAA, vos blockbusters sont inspirés par des franchises ou des genres que vous avez éprouvés par le passé: The Bard’s Tale, Hunted... Pourquoi ce choix?

Les deux jeux que vous mentionnez ont des existences, des raisons d’être très différentes, mais je comprends le parallèle. Pour Bard’s Tale, dans sa version 2005, il s’agissait pour nous de nous moquer sciemment du genre que nous avions en partie crée près de 20 ans avant. J’ai joué à de nombreuses suites, à de nombreux produits dérivés et j’ai pensé qu’il serait amusant d’avoir ce personnage désabusé qui a fait toutes les quêtes possibles et imaginables durant toute sa vie. Presque un portait du joueur hardcore, en fait. Hunted est très différent. Là, il s’agit de ramener à la vie l’expérience des jeux à l’ancienne, tout en reconnaissant que les joueurs actuels sont très différents de ceux d’il y a vingt ans. Même si une foule de joueurs hardcore aimeraient que nous réutilisions les formules et mécaniques de certains titres des années 80 et 90, nous préférons évoluer avec le temps, nous lover dans les courbes d’évolution du média. C’est une nécessité pour survivre.

Moderniser des genres et des mécanismes anciens, vendre un jeu sur une licence connue est toujours problématique. Il y a quelques mois, les développeurs de Deus Ex: Human Revolution nous disaient: « Nous savons ce qui marchait, nous l’avons compris, intégré. Maintenant, notre objectif est de le rendre facilement compréhensible pour la plus grande partie des joueurs. » Qu’en pensez-vous?

Je pense qu’il est possible d’expérimenter ou de saisir l’essence de certains titres à l’ancienne sans s’emprisonner dans une retranscription exacte. Les graphismes des Dungeon Crawl (NDLR: NetHack pour citer le plus célèbre) originaux étaient vraiment très limités, tout en Ascii pour certains. Et, pourtant, malgré ce manque de repères visuels, dans ma  tête, je me voyais ramper dans des donjons sombres, avec la peur incessante de rencontrer une créature générée aléatoirement. J’ai toujours ressenti ce « sense of wonder », cette frénésie lorsque je découvrais une porte magique, que je résolvais un puzzle édicté par une bouche magique (NDLR: les fameuses « magic mouth » de la trilogie Bard’s Tale et leurs énigmes tordues ont fait réfléchir quelques dizaines de milliers de joueurs) ou que je me perdais dans le temps (NDLR: toujours une référence aux pièges salement tordus de The Bard’s Tale). Je veux que les joueurs puissent ressentir les mêmes sensations avec les technologies actuelles. Aujourd’hui, nous pouvons réellement immerger le joueur avec beaucoup plus de détails, avec un monde, une narration et une jouabilité plus poussés. A mon sens, il faut accompagner la technologie, l’Unreal Engine en ce qui nous concerne, et ne pas tenter d’aller à l’encontre. Ca n’aurait pas de sens!

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Certains critiques de jeu vidéo mettent en avant le manque de maturité de certains univers, comme la fantasy ou la Science-fiction, leur préférant des lieux, des intrigues plus contemporaines, plus réalistes selon eux. Leur donnez-vous raison?

Il est vrai que les jeux de genre, s’installant dans des univers de fantasy ou de science-fiction, ont une légère tendance à tomber dans certains écueils. Comme, par exemple, de tout miser sur le nombre, la multiplicité ou l’excentricité de leurs races ou mondes. Mais, quand vous développez des histoires de SF ou de Fantasy qui incluent des vrais gens, des êtres humains qui ressentent la même chose que nous, le scénariste est immédiatement forcé d’imaginer des comportements réalistes, crédibles pour ses personnages. Sans ça, ou si ces personnages sont ratés, impossible pour le joueur de s’immerger réellement. BioWare et d’autres studios sont très forts de ce côté-là. J’ai le sentiment que la plupart des écrits contemporains sont plus authentiques, plus acceptables aussi. Dans les jeux se déroulant dans un monde moderne, les personnages se comportent, jouent comme de véritables êtres humains, alors qu’il y a toujours beaucoup plus de bravade dès qu’on aborde des rivages plus fantastiques. Dans Hunted, notre but est vraiment d’aller plus loin que les stéréotypes: nos héros ont une palette d’émotions plus large que simplement être en colère, macho ou apeurés.

La coopération a souvent été présentée comme une nouveauté par certains journalistes, alors que l’idée même de jeu coopératif descend directement des bornes d’arcade des années 80 comme Xybots ou Gauntlet. Pour les développeurs, est-il important d’avoir un bonne vision de l’histoire du jeu vidéo pour trouver des solutions aux challenges que vous rencontrez aujourd’hui?

Le truc, c’est pour tous les jeux, quels que soient leur genre, il est toujours plus amusant de jouer avec des amis que seul. On peut évidemment remonter jusqu’à Gauntlet et suivre les évolutions du média jusqu’aux jeux sur facebook où les gens échangent des objets ou des animaux, coopèrent d’une autre manière. Même s’il est vrai que dans la plupart de ces titres, on joue toujours le même personnage, avec seulement une couleur de cheveux différente. Aussi, avoir des personnages avec des capacités différentes pour Hunted: The Demon’s Forge n’est pas une nouveauté qui va redéfinir le jeu vidéo, ou son histoire, nous en sommes pleinement conscients. Mais c’est quelque chose qui n’a pas été fait depuis longtemps – si ce n’est dans l’action, avec Gears of War et les nombreux titres qui s’en inspirent-, et qui peut apporter une nouvelle dimension au genre Action-RPG.

Pensez-vous que le Dungeon Crawl, toujours apprécié au Japon, peut revenir sur le devant de la scène en occident?

Tous ceux qui ont un jour joué à un Dungeon Crawl retrouveront les divers aspects du genre dans Hunted. Je crois réellement qu’avec ce jeu, le genre va ressusciter. En fait, beaucoup d’éditeurs oublient souvent que l’âge moyen du joueur est beaucoup plus élevé aujourd’hui que par le passé, que les enfants d’il y a vingt ans sont désormais trentenaires, sont un marché potentiel, avec leurs souvenirs de genres disparus, leur envie de retourner à des univers peu pratiqués actuellement. Je pense que nous répondons à une demande avec Hunted.

Il y a deux mois, Mark Cerny, le créateur de Marble Madness, nous expliquait: « A un moment, j’ai eu le choix d’embrasser une carrière d’exécutif, mais j’ai préféré retourner vers la côté créatif de l’industrie. » Est-il possible d’être PDG d’une entreprise et, en même temps, d’être créateur?

Ma contribution à l’industrie est variée, et pas toujours comprise par la plupart de mes collègues. Il est vrai que, dans les dernières années, j’ai plus souvent été impliqué du côté du business. Ce qui signifie que la communauté créative ne réalise pas à quel point mon rôle est important en termes de création, en termes de design. Et, évidemment, de l’autre côté, les gens du marketing et du business me voient comme un créatif, ce qui fait de moi quelqu’un d’un peu à part dans l’industrie. Il n’est pas toujours évident de savoir où me placer !

Regrettez-vous vos années de design? De nombreux développeurs ont disparu de la scène du jeu vidéo depuis le début des années 80. Pourquoi êtes-vous toujours là a votre avis?

J’ai tendance à ne rien regretter dans ma vie. J’ai quand même eu la chance de transformer ce qui n’était qu’un hobby en véritable carrière. De même, je ne vis pas dans le passé. Je préfère donc m’entourer de jeunes et intelligents développeurs qui m’ouvrent à de nouvelles perspectives. J’ai aussi tendance à garder mon égo dans la poche de façon à ce que ces gens partagent leurs pensées et sentiments avec moi. Je suis un joueur de coeur, et parce que je ne suis pas totalement noyé dans le passé, je suis capable de voir le potentiel dans les projets et les gens. Ici, à InXile, nous avons un groupe de gens passionnés qui viennent avec de nouvelles idées tout le temps. Pourquoi irais-je me réfugier dans une gloire passée alors?

Au-delà des genres (Raphael Colantonio)

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Sur les pas des grands de l’hybridation de genres, Arkane semble se tracer une voie dorée : titres salués, rachat par Bethesda, sortie de Dishonored… Bref, de quoi donner envie d’aller papoter avec le volubile Raphaël Colantonio, Président et Co-Directeur créatif d’Arkane Studios. (Cette interview a eu lieu quelques mois avant la sortie de Dishonored)

Alors, cette première fois ?

La première fois que j’ai joué à un jeu vidéo, j’avais onze ans… Non, huit ans, c’est quand même dingue, ça ! Vu que j’ai quarante et un ans, ça fait longtemps… Vers l’âge de 16 ans, alors que tout le monde a à peu près une idée de ce qu’il veut faire, moi, j’en savais rien. Je voulais faire du rock  ou du jeu vidéo. Il n’y avait pas d’école pour le jeu vidéo à l’époque…

Ni pour le rock !

Oui, mais au moins c’était plus clair, on savait à peu près ce qu’il fallait faire : une guitare, une basse, une batterie… Mais le jeu vidéo, c’était la nébuleuse. A l’époque, j’étais un gros, gros fan d’Ultima. J’ai donc suivi des études d’ingénieur avec cette idée en tête, puis je suis parti à l’armée faire mon service militaire. En milieu de service, un ami m’envoie un concours qui passait dans le Joystick d’alors. « Tu vas voir, c’est pour tester le nouvel Ultima, etc. » J’ai renvoyé le formulaire, même si je doutais de pouvoir m’échapper de mes obligations militaires. Et EA me contacte : « En fait, ce n’était pas vraiment un concours. On monte une équipe française et on cherche un gamer, un gars qui connaît bien les jeux d’EA, qui puisse faire le testeur, etc. » On se rencontre, ça clique à mort, tellement en fait qu’ils font toutes les démarches pour me sortir de l’armée avec un dossier qui remonte au ministère. Là, à EA, j’ai l’impression de rentrer au paradis. J’ai monté le département testing, recruté des gens qui se sont retrouvés chez Arkane plus tard, puis je suis parti en Angleterre faire du développement. J’ai bossé sur quelques FIFA, et finalement je suis revenu pour fonder Arkane.

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La création d’Arkane, c’était avec l’idée de développer Arx Fatalis ?

Clairement. Je suis arrivé à EA à la meilleure époque à mon sens, quand ils étaient encore très PC : ils avaient Origin Systems, Syndicate, ils venaient de sortir System Shock, etc. Moi, je voulais refaire Ultima Underworld mais, quand j’ai commencé à prospecter, je me suis rendu compte que ce genre de jeux n’était plus dans leur priorité. Ils allaient fermer Origin, Bullfrog… C’est par frustration que je suis parti. La seule solution donc, c’était de le faire moi-même, selon mes règles, avec peu d’argent. J’ai trouvé quatre autres tarés et on a commencé. Rétrospectivement, développer Arx Fatalis était un pari inconscient, mais c’était le jeu que je voulais faire. Sans compromis, hardcore, peut-être trop. Au final, Arx Fatalis nous a tout de suite mis sur de bons rails. On sortait de nulle part, mais on pouvait montrer un produit fini à l’industrie « Ça, c’est le genre de jeux qu’on aime faire. » Tout de suite les offres ont afflué des éditeurs, comme Dark Messiah of Might and Magic que nous a commandé Ubisoft.

J’ai l’impression qu’il y a toujours eu une patte très physique dans vos jeux, et ce dès le début. Comme dans un Mirror’s Edge avant l’heure, on sent le personnage, ses mouvements ! C’était voulu ?

Oui, un petit peu. Mais c’était par naïveté, on expérimentait un peu. Arx Fatalis était pensé comme un jeu à la première personne dès le début. Pourtant on a modélisé tout le héros à la troisième personne, avec toutes ses animations, et on a attaché le point de visée au niveau du nez. On pensait alors se simplifier la vie pour les cut scenes. En fait, ça nous a donné une animation très mécanique. Là, on s’est dit : «  C’est pourri, mais c’est quand même sympa ! »… Oui, le mouvement était un peu mécanique, mais c’était beaucoup plus organique qu’une caméra qui flotte (NDLR : l’usage à l’époque). Et cette intuition nous a donné envie d’explorer un peu plus de ce côté. Pour Dark Messiah, on a dérivé l’animation des mouvements, ce qui a donné quelque chose de plus fluide. Dans Dishonored, on a extrait tout ce qui nous intéressait du body awareness. Voir ses pieds, c’est sympa pour le côté technologique, mais on les oublie rapidement, et ça peut devenir une grosse contrainte de design. Par exemple, en étant réaliste, tu ne peux pas monter une échelle et tirer. Ça, ça n’est pas amusant.

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Vos jeux sont quand même difficiles à marketer, toujours à tendre entre deux genres ?

Oui, on est clairement quelque part entre le RPG et le FPS, avec des tendances dans un sens ou dans l’autre selon les jeux. Avec Arx, on était RPG, avec Dark Messiah, plus FPS. Là, sur Dishonored, il faudrait ajouter un axe de profondeur des mécanismes, avec des conséquences à droite et à gauche. Mais on reste toujours dans cet espace-là, dans cet entre deux. Et puis on s’est cherché. Peut-être qu’on a été trop loin dans un sens, puis dans l’autre par le passé. Reste que tous les jeux dans cet espace indéfini, des jeux Looking Glass à BioShock, sont plus durs à vendre que d’autres plus étiquetés.

Et pourtant, c’est tout le jeu vidéo qui migre vers ce transgenre, vers l’espace indéfini dont tu parles…

C’est vrai. J’espère que tous les jeux vont aller dans cette direction, ça rajouterait de la profondeur. Et puis ça nous arrangerait, nous aussi, à être mieux défini par le marketing. On a parfois l’impression que le RPG, c’est le non-dit, le mot qu’on chuchote alors que tout le monde en ajoute quelques couches : un peu plus de choix, des points d’expériences, du matériel customisable, etc. On appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour de mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre.

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De The Crossing, votre jeu hybride entre solo et multi, vous avez appris quelque chose ?

Déjà, on a appris à créer un univers, et à intégrer du multiplayer. On avait une belle démo multi qui tournait bien. On n’a évidemment pas le droit de l’utiliser, mais elle nous a permis de décrocher le contrat pour travailler sur le multi de Call of Duty. Moi, en business, j’ai beaucoup appris. (sourire) Ça a été sévère…

Y a-t-il d’autres jeux qui ne sont pas sortis…

Oui, on a fait du prototypage chez Valve pour de l’épisodique qui n’est pas sorti. Comme tous leurs projets épisodiques, en fait. Valve lance beaucoup d’essais, mais n’en sort qu’un sur vingt. On a fait parti des rebuts. The Crossing, lui, on l’avait produit nous-mêmes, ça nous a fait beaucoup de mal. Ah, si, on a aussi bossé sur le projet de EA avec Spielberg, LMNO. Tout a été arrêté d’un seul coup. Mais ça m’a permis de travailler avec mon grand gourou, Doug Church, l’essence de Looking Glass, celui qui est à la base de Ultima Underworld, de System Shock… C’était géant !

Tu t’entoures des gens dont tu apprécies le travail ?

Ouais. C’est mon petit plaisir. En tant qu’indépendant, personne ne pouvait venir me faire chier. Si j’ai envie de bosser avec quelqu’un, je l’embauche, même s’il vit loin, comme Harvey Smith, comme certains anciens de BioShock 2. A  Austin (NDLR : deuxième studio d’Arkane), on a récupéré tous les levels designers du premier Deus Ex.

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Alors, ce rachat ? Tu vois des différences/rapprochements entre Bethesda et Arkane ?

Le proverbe « Qui se ressemble s’assemble » marche plutôt bien ici. Arx Fatalis, si tu regardes bien, c’est un peu comme un mini-Skyrim, des mondes où tu peux te promener à l’envie, une grosse mission principale avec pas mal de sous-quêtes. Ils adorent nos jeux, donc ça a facilité les choses. Notre approche est peut-être plus « zoomée » qu’eux, avec plus de détails, mais moins d’ouverture. Après, en passant sur le moteur Source, on a été obligé de passer à plus d’action, parce que Source pousse dans ce sens. Côté management, Bethesda, c’est beaucoup plus simple. C’est une petite équipe, ils n’ont pas trente couches de managers, la hiérarchie est plutôt horizontale. Quand je veux régler un problème, je sais tout de suite à qui m’adresser. C’est clair. Plutôt que de dépenser en mid-management qui ne sert à rien, ils économisent pour mettre le paquet sur le développement ou la sortie. Ca, j’apprécie beaucoup.

Et niveau production, leur implication a changé quelque chose ?

Que du bien ! Ca nous a donné une assise financière, une meilleure visibilité, un accès à des ressources, comme des focus test… Beaucoup de choses auxquelles nous n’avions pas accès avant. Et puis une véritable clarté sur le maketing, la stratégie. On peut vraiment bosser avec eux sur le projet. Avant, il nous est arrivé de voir apparaître des trailers pour nos jeux alors que nous n’avions pas été mis au courant. Pour Dishonored, le trailer, c’est Harvey (Smith) et moi qui l’avons écrit à 80%. Encore une fois, ils nous ont acheté pour nous, pour notre patte, notre identité, pas pour nous faire travailler sur des jeux mobiles.

Pour revenir à Dishonored, c’est un peu un rêve de geek, non ? Du steampunk, des influences de Thief…

Oui, les valeurs de Thief sont là, simulation, infiltration. Pour nous, une I.A., voit, entend et réagit... Maintenant que tu en parles, oui, Dishonored, c’est vraiment un gros truc de geek. (rires) En même temps, il faut que ce soit marketable. Mais qui n’a pas envie d’être un super assassin, une sorte de Dark Maul ?

Oui, mais le Steampunk, c’est quand même quelque chose d’européen, dans l’esthétique, dans les influences. Le genre littéraire est un peu mort, et les jeux se déroulant dans cet univers n’ont pas vraiment marché ?

C’est dur à dire. En tant que français, on a souvent le complexe de ces influences. On se demande : « Ca va plaire aux américains, ou pas ? » Maintenant que l’on a un studio aux Etats-Unis, qu’on bosse avec Bethesda, c’est passé. Plus ils voyaient d’élément rétrofuturistes, plus ils voulaient qu’on en ajoute. Bien sûr, il y a un risque avec ce genre d’univers, mais le visuel a plu, et les américains adorent l’esthétique…

La Longue Interview: BioWare

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Partis vaquer ailleurs, les deux pères fondateurs de BioWare avaient répondu à mes questions juste avant la sortie du premier Dragon Age. Souvenirs.

Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

Ray Muzyka : Je pense que ma première expérience avec un jeu vidéo date de 1977 ou 1978, le jeu était sur une cassette et j’avais un ordinateur Apple II (avec seulement 16ko de ram). Je crois qu’il s’agissait de Pirate Cove de Scott Adam, un jeu d’aventure textuel où il fallait taper deux mots de commande pour naviguer dans le monde. Il m’a fallu trois essais d’approximativement trois minutes chacun pour charger le jeu. Mais une fois que ça a commencé à marcher, j’ai été hypnotisé. Breakout a suivi rapidement après ça, et je me suis mis à copier les listings de Byte Magazine (NDLR : un magazine sur les ordinateurs devenu BYTE.com aujourd’hui), apprenant peu à peu les rudiments de la programmation… Je ne me suis jamais arrêté après ça. Et puis, dans les années 80, un de mes jeux preférés est sorti, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, un RPG qui m’a vraiment influencé sur ce que devait être les RPG…

Et les jeux de roles papier?

Ray Muzyka : J’ai commencé à m’adonner aux jeux de rôle en même temps que je jouais à des jeux vidéo sur Apple II et Apple II+. Là, j’ai débuté une campagne Donjons & Dragons avec quelques amis à l’école. Je m’amusais vraiment avec eux, mais je trouvais déjà les jeux sur ordinateurs et consoles plus intéressants, plus attirants.

 Qu’est-ce qui vous a décidé à devenir développeurs ?

Greg Zeschuck : Nous aimions pratiquer la médecine, mais avant même d’être docteurs nous étions des joueurs passionnés. Nous avons commencé par développer des applications pour le champ médical (c’était bien longtemps avant que nous intégrions BioWare), mais nous avions déjà des idées de jeux vidéo, et quand nous avons commencé, il n’y avait plus de retour en arrière possible. Nous sommes devenus développeurs non seulement parce que nous aimions les jeux, mais aussi parce nous adorons raconter de grandes histoires, et c’est la cause que sert BioWare : créer les meilleurs jeux à histoires.

Vous rappelez-vous comment et quand vous avez décidé de créer BioWare ? Et où avez-vous déniché ce nom ?

Ray Muzyka : En fait, nous avons décidé de ce nom au début des années 90. Et il nous a à peine fallu le temps d’un repas, quelques années plus tard, pour décider d’intégrer l’entreprise, d’en devenir les dirigeants à plein temps. Le nom était censé évoquer de nombreuses idées : l’importance de l’interface homme-machine, de programmes pour les Hommes, d’amuser le monde, et d’être inoubliable… Et puis, c’était aussi un jeu de mots, pour rappeler que les deux fondateurs étaient docteurs en médecine. Mais le but a toujours été de créer des jeux vidéo, pas des applications médicales !

Votre premier jeu développé, Shattered Steel, était principalement un shooter…

Greg Zeschuck : En fait, si vous jouez aujourd’hui à Shattered Steel, vous verrez que certaines constantes à nos jeux étaient déjà implémentées : importance du scénario, personnages intéressants, customisation et combats excitants. Ces éléments nous ont suivi pendant toute notre histoire, de Shattered Steel jusqu’à Dragon Age : Origins, notre prochain RPG fantasy pour PC et consoles. Nous sommes de grands fans de AD&D, mais c’est l’histoire qui nous importe avant tout, que ce soit pour un jeu d’action comme Shattered Steel, de la science-fiction épique comme Mass Effect, ou un titre destiné à un public plus jeune, comme Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood. Dans tous les cas, on en revient toujours au scénario, à l’intrigue comme moyen d’immersion, comme base émotionnelle.

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Et puis il y a eu Baldur’s Gate. Comment avez-vous réussi à récupérer les droits de AD&D pour en adapter les univers et  règles ?

Ray Muzyka : Baldur’s Gate découle d’une idée de jeu qui se nommait originellement Battlegrounds : Infinity. Nous avons montré ce projet à de nombreux éditeurs, mais Interplay l’a tellement aimé qu’ils nous ont fortement suggéré de travailler sur la licence AD&D. Il n’y avait pas eu de RPG Donjons & Dragons depuis de nombreuses années, aussi nous étions excité par la possibilité de développer dans cet univers, et le résultat, c’est Baldur’s Gate. Depuis, nous avons nommé « Infinity Engine » le moteur de jeu de BG pour rendre hommage à Battleground : Infnity qui nous avait permis d’avoir le job ! Mais, ce qu’il y avait de plus intéressant avec Battleground : Infinity,  c’était son aspect massivement multijoueur, bien que nous ne savions pas encore ce que le terme « massivement multijoueur » signifiait alors. Le projet était vraiment fou en terme d’ambitions.

Quelles étaient vos inspirations alors ? Les RTS ? Les vieux RPG d’Interplay et de SSI ?

Greg Zeschuck : Nous avons toujours été de grands fans de RPG consoles et PC, tout comme d’autres jeux, ou de jeux de rôle. Il y a de l’inspiration à prendre partout, jeux, livres films. Et il est assez drôle, aujourd’hui, de voir que de nombreux jeux inspirent des livres, des séries ou des films. Un juste retour des choses ? Et puis, nous avons toujours aimé les RPG japonais, comme la série des Final Fantasy, principalement parce qu’ils tendent à offrir des histoires très scriptées, très rythmées qui accrochent aussi bien qu’un bon film ou qu’un livre. De nombreux RPG japonais font preuve d’une véritable recherche esthétique, très attirante, juste magnifique à observer. Et cette recherche démontre ce que nous croyons sincèrement à BioWare, à savoir que les jeux vidéo sont une véritable forme artistique, une forme commerciale, oui, sans doute, mais profondément artistique. Evidemment, nous avons tiré notre inspiration de ces jeux développés en orient, et cela se voit dans Jade Empire, Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood, ou dans certains autres de nos titres.

Pendant que vous le créiez, étiez-vous conscients de l’importance qu’allait prendre Baldur’s Gate ?

Ray Muzyka : Je ne pense pas que qui que ce soit puisse être sûr que son jeu sera bien reçu. Nous étions fiers de ce que nous avions créé avec Baldur’s Gate, et nous espérions que, une fois sorti dans les rayonnages, d’autres joueurs l’apprécieraient à sa juste valeur. Mais nous n’avions aucune idée de sa future réussite internationale. D’où notre étonnement à sa sortie… Mais c’est aux talentueux développeurs de BioWare qu’il faut rendre hommage, c’est eux qui ont inspiré tous ces fans ! D’ailleurs, une grande partie d’entre eux travaille aujourd’hui sur Dragon age : Origins, plus de dix ans après la sortie du premier Baldur’s Gate !

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Maintenant vous travaillez pour Electronic Arts. En quoi cela a-t-il changé votre manière de travailler ?

Ray Muzyka : En plus de nous fournir de nombreux outils et ressources qui nous ont aidé à rendre nos jeux encore meilleurs, nous avons beaucoup appris auprès des employés des autres studios EA. C’est vraiment encourageant de faire partie d’une famille de studios qui s’échangent des informations, des solutions. En fait, après une échappée en solo, cet effort d’équipe nous rend plutôt fier d’être une division d’EA.

Alors que BioWare est plutôt connu pour ses jeux aux thèmes adultes, Sonic, votre dernier jeu sortir, vise un public plus jeune ? Qu’avez-vous appris en travaillant dessus ?

Ray Muzyka : Nous n’avions jamais créé de jeu pour consoles portable auparavant, sans parler de ce public plus jeune… Mais la Nintendo DS nous a permis d’innover et d’essayer des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé avant. Nous avons aussi dû faire avec les spécificités très limitées de la machine (mémoire, résolution graphique…), ce qui a finalement eu de nombreux avantages, certains paramètres de design étant mieux définies et les contraintes matérielles nous ont poussé à être plus créatifs. Ne laissez pas la taille vous tromper ! Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood contient ce qu’il faut d’histoire, d’action, de dialogues ou d’exploration. C’est un jeu BioWare, après tout, et ce, même s’il se destine à des joueurs plus jeunes. Prenez-le comme une sorte de « Mon premier RPG » pour tous les ages, et surtout pour les fans de RPG ou de Sonic !

Avec Dragon age : Origins, vous revenez à votre base Heroic-Fantasy. Pourquoi a-t-il fallu près de sept ans (depuis NeverWinter Nights) pour une nouvelle excursion dans un monde de Sword & Sorcery » ? En aviez-vous assez des clichés de la fantasy ?

Ray Muzyka : En fait, avec Dragon Age : Origins, nous essayons de passer outre tous ces « clichés de la fantasy ». C’est pourquoi l’univers y est plus sombre, plus adulte. Ce sera définitivement le jeu le plus sanglant, le plus glauque que nous aurons créé, certains éléments du jeu pourraient même vous choquer ! C’est une nouvelle approche pour nous, mais nos fans semblent prêts à tenter l’expérience ! Quand vous créez un monde original, rempli de créatures et de pouvoirs magiques jamais vus auparavant, que vous l’épaulez par une histoire complexe et profonde, cela prend du temps pour que tout prenne réellement sens. Nous avons eu aussi besoin de temps pour créer les outils et la technologie qui nous permettent de développer Dragon Age à partir de rien. Sans compter qu’en plus de la version PC, nous avons décidé de sortir Dragon Age sur console plus tard. Tout ce travail, toute cette création de propriété intellectuelle prend du temps, mais cela en vaut vraiment la peine. A BioWare, nous avons pris l’habitude de passer le temps requis pour créer des jeux de qualité pour nos fans. Nous faisons de même avec Dragon Age, et je peux vous dire qu’on ne le sortira que s’il est le meilleur jeu jamais créé à BioWare !

Avec Dragon age, vous revenez aussi à une vue du dessus qui plaira sans aucun doute à vos fans… Est-ce une façon de les séduire ?

Greg Zeschuck : En fait, vous pouvez jouer à Dragon Age en utilisant une vue du dessus (que nous appelons vue « tactique ») ou zoomer pour être transporté en plein milieu de la bataille. Vous pouvez déplacer et zoomer comme il vous plait pour trouver le meilleur angle possible. Personnellement, j’aime mettre en pause le jeu, zoom en arrière pour avoir la vue tactique et ainsi voir tous mes ennemis, ce qui permet de donner des donner ordres stratégiques individuels à chacun des membres de mon équipe. Puis j’enlève la pause et je regarde le combat, passant occasionnellement d’un personnage à l’autre pour vérifier que tout ce déroule comme je l’ai prévu. Mais que vous soyez en vue tactique ou dans la peau d’un de vos héros, vous trouverez que les combats de Dragon Age sont particulièrement orientés action, ce qui devrait autant attirer nos fans hardcore que de nouveaux joueurs.

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Nous avons interviewé Chris Avellone d’Obsidian il y a quelques mois, et il s’est montré très optimiste sur le futur des RPG en solo ? D’après vous, le genre doit-il évoluer pour continuer à exister ?

Ray Muzyka : Dragon Age : Origins aidera sûrement les indécis à se rendre compte que l’expérience d’un RPG solo peut-être excitante et satisfaisante. Une campagne solo fait du joueur le héros. Ce sont vos choix, vos actions qui déterminent comment l’histoire va se poursuivre, et vous vous rendez compte que vous décisions ont un impact conséquent sur le monde qui vous entoure. Tant que les joueurs apprécieront ce genre d’expériences intimes et immersives, j’imagine que ces RPG solo continueront à vivre très longtemps. Ceci dit, nous nous intéressons aussi à l’expérience online dans Dragon Age. Nous avons beaucoup de contenu pour l’après sortie, de même que des outils de créations pour les joueurs, qu’ils puissent créer et échanger avec leurs amis. Nous aimons définir Dragon Age : Origins comme un « RPG online offline », c’est une approche innovante pour le roleplaying et nous travaillons d’arrache pied pour la partager avec notre communauté de fans.

Et vous développez ce MMORPG que vous venez juste d’annoncer officiellement…

Ray Muzyka : Oui, notre équipe à Austin, Texas, travaille sur un MMORPG en ce moment même, Star Wars : The Old Republic. Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais notre but est de créer un MMORPG qui soit conduit par son scénario et ses personnages, ce qui est quelque chose qu’on ne voit pas dans beaucoup de MMO aujourd’hui. Nous nous concentrons aussi à rendre l’exploration, la progression, la customisation et les combats aussi passionnants que possibles…

Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245

Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.