La Longue Interview: BioWare

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Partis vaquer ailleurs, les deux pères fondateurs de BioWare avaient répondu à mes questions juste avant la sortie du premier Dragon Age. Souvenirs.

Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

Ray Muzyka : Je pense que ma première expérience avec un jeu vidéo date de 1977 ou 1978, le jeu était sur une cassette et j’avais un ordinateur Apple II (avec seulement 16ko de ram). Je crois qu’il s’agissait de Pirate Cove de Scott Adam, un jeu d’aventure textuel où il fallait taper deux mots de commande pour naviguer dans le monde. Il m’a fallu trois essais d’approximativement trois minutes chacun pour charger le jeu. Mais une fois que ça a commencé à marcher, j’ai été hypnotisé. Breakout a suivi rapidement après ça, et je me suis mis à copier les listings de Byte Magazine (NDLR : un magazine sur les ordinateurs devenu BYTE.com aujourd’hui), apprenant peu à peu les rudiments de la programmation… Je ne me suis jamais arrêté après ça. Et puis, dans les années 80, un de mes jeux preférés est sorti, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, un RPG qui m’a vraiment influencé sur ce que devait être les RPG…

Et les jeux de roles papier?

Ray Muzyka : J’ai commencé à m’adonner aux jeux de rôle en même temps que je jouais à des jeux vidéo sur Apple II et Apple II+. Là, j’ai débuté une campagne Donjons & Dragons avec quelques amis à l’école. Je m’amusais vraiment avec eux, mais je trouvais déjà les jeux sur ordinateurs et consoles plus intéressants, plus attirants.

 Qu’est-ce qui vous a décidé à devenir développeurs ?

Greg Zeschuck : Nous aimions pratiquer la médecine, mais avant même d’être docteurs nous étions des joueurs passionnés. Nous avons commencé par développer des applications pour le champ médical (c’était bien longtemps avant que nous intégrions BioWare), mais nous avions déjà des idées de jeux vidéo, et quand nous avons commencé, il n’y avait plus de retour en arrière possible. Nous sommes devenus développeurs non seulement parce que nous aimions les jeux, mais aussi parce nous adorons raconter de grandes histoires, et c’est la cause que sert BioWare : créer les meilleurs jeux à histoires.

Vous rappelez-vous comment et quand vous avez décidé de créer BioWare ? Et où avez-vous déniché ce nom ?

Ray Muzyka : En fait, nous avons décidé de ce nom au début des années 90. Et il nous a à peine fallu le temps d’un repas, quelques années plus tard, pour décider d’intégrer l’entreprise, d’en devenir les dirigeants à plein temps. Le nom était censé évoquer de nombreuses idées : l’importance de l’interface homme-machine, de programmes pour les Hommes, d’amuser le monde, et d’être inoubliable… Et puis, c’était aussi un jeu de mots, pour rappeler que les deux fondateurs étaient docteurs en médecine. Mais le but a toujours été de créer des jeux vidéo, pas des applications médicales !

Votre premier jeu développé, Shattered Steel, était principalement un shooter…

Greg Zeschuck : En fait, si vous jouez aujourd’hui à Shattered Steel, vous verrez que certaines constantes à nos jeux étaient déjà implémentées : importance du scénario, personnages intéressants, customisation et combats excitants. Ces éléments nous ont suivi pendant toute notre histoire, de Shattered Steel jusqu’à Dragon Age : Origins, notre prochain RPG fantasy pour PC et consoles. Nous sommes de grands fans de AD&D, mais c’est l’histoire qui nous importe avant tout, que ce soit pour un jeu d’action comme Shattered Steel, de la science-fiction épique comme Mass Effect, ou un titre destiné à un public plus jeune, comme Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood. Dans tous les cas, on en revient toujours au scénario, à l’intrigue comme moyen d’immersion, comme base émotionnelle.

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Et puis il y a eu Baldur’s Gate. Comment avez-vous réussi à récupérer les droits de AD&D pour en adapter les univers et  règles ?

Ray Muzyka : Baldur’s Gate découle d’une idée de jeu qui se nommait originellement Battlegrounds : Infinity. Nous avons montré ce projet à de nombreux éditeurs, mais Interplay l’a tellement aimé qu’ils nous ont fortement suggéré de travailler sur la licence AD&D. Il n’y avait pas eu de RPG Donjons & Dragons depuis de nombreuses années, aussi nous étions excité par la possibilité de développer dans cet univers, et le résultat, c’est Baldur’s Gate. Depuis, nous avons nommé « Infinity Engine » le moteur de jeu de BG pour rendre hommage à Battleground : Infnity qui nous avait permis d’avoir le job ! Mais, ce qu’il y avait de plus intéressant avec Battleground : Infinity,  c’était son aspect massivement multijoueur, bien que nous ne savions pas encore ce que le terme « massivement multijoueur » signifiait alors. Le projet était vraiment fou en terme d’ambitions.

Quelles étaient vos inspirations alors ? Les RTS ? Les vieux RPG d’Interplay et de SSI ?

Greg Zeschuck : Nous avons toujours été de grands fans de RPG consoles et PC, tout comme d’autres jeux, ou de jeux de rôle. Il y a de l’inspiration à prendre partout, jeux, livres films. Et il est assez drôle, aujourd’hui, de voir que de nombreux jeux inspirent des livres, des séries ou des films. Un juste retour des choses ? Et puis, nous avons toujours aimé les RPG japonais, comme la série des Final Fantasy, principalement parce qu’ils tendent à offrir des histoires très scriptées, très rythmées qui accrochent aussi bien qu’un bon film ou qu’un livre. De nombreux RPG japonais font preuve d’une véritable recherche esthétique, très attirante, juste magnifique à observer. Et cette recherche démontre ce que nous croyons sincèrement à BioWare, à savoir que les jeux vidéo sont une véritable forme artistique, une forme commerciale, oui, sans doute, mais profondément artistique. Evidemment, nous avons tiré notre inspiration de ces jeux développés en orient, et cela se voit dans Jade Empire, Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood, ou dans certains autres de nos titres.

Pendant que vous le créiez, étiez-vous conscients de l’importance qu’allait prendre Baldur’s Gate ?

Ray Muzyka : Je ne pense pas que qui que ce soit puisse être sûr que son jeu sera bien reçu. Nous étions fiers de ce que nous avions créé avec Baldur’s Gate, et nous espérions que, une fois sorti dans les rayonnages, d’autres joueurs l’apprécieraient à sa juste valeur. Mais nous n’avions aucune idée de sa future réussite internationale. D’où notre étonnement à sa sortie… Mais c’est aux talentueux développeurs de BioWare qu’il faut rendre hommage, c’est eux qui ont inspiré tous ces fans ! D’ailleurs, une grande partie d’entre eux travaille aujourd’hui sur Dragon age : Origins, plus de dix ans après la sortie du premier Baldur’s Gate !

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Maintenant vous travaillez pour Electronic Arts. En quoi cela a-t-il changé votre manière de travailler ?

Ray Muzyka : En plus de nous fournir de nombreux outils et ressources qui nous ont aidé à rendre nos jeux encore meilleurs, nous avons beaucoup appris auprès des employés des autres studios EA. C’est vraiment encourageant de faire partie d’une famille de studios qui s’échangent des informations, des solutions. En fait, après une échappée en solo, cet effort d’équipe nous rend plutôt fier d’être une division d’EA.

Alors que BioWare est plutôt connu pour ses jeux aux thèmes adultes, Sonic, votre dernier jeu sortir, vise un public plus jeune ? Qu’avez-vous appris en travaillant dessus ?

Ray Muzyka : Nous n’avions jamais créé de jeu pour consoles portable auparavant, sans parler de ce public plus jeune… Mais la Nintendo DS nous a permis d’innover et d’essayer des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé avant. Nous avons aussi dû faire avec les spécificités très limitées de la machine (mémoire, résolution graphique…), ce qui a finalement eu de nombreux avantages, certains paramètres de design étant mieux définies et les contraintes matérielles nous ont poussé à être plus créatifs. Ne laissez pas la taille vous tromper ! Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood contient ce qu’il faut d’histoire, d’action, de dialogues ou d’exploration. C’est un jeu BioWare, après tout, et ce, même s’il se destine à des joueurs plus jeunes. Prenez-le comme une sorte de « Mon premier RPG » pour tous les ages, et surtout pour les fans de RPG ou de Sonic !

Avec Dragon age : Origins, vous revenez à votre base Heroic-Fantasy. Pourquoi a-t-il fallu près de sept ans (depuis NeverWinter Nights) pour une nouvelle excursion dans un monde de Sword & Sorcery » ? En aviez-vous assez des clichés de la fantasy ?

Ray Muzyka : En fait, avec Dragon Age : Origins, nous essayons de passer outre tous ces « clichés de la fantasy ». C’est pourquoi l’univers y est plus sombre, plus adulte. Ce sera définitivement le jeu le plus sanglant, le plus glauque que nous aurons créé, certains éléments du jeu pourraient même vous choquer ! C’est une nouvelle approche pour nous, mais nos fans semblent prêts à tenter l’expérience ! Quand vous créez un monde original, rempli de créatures et de pouvoirs magiques jamais vus auparavant, que vous l’épaulez par une histoire complexe et profonde, cela prend du temps pour que tout prenne réellement sens. Nous avons eu aussi besoin de temps pour créer les outils et la technologie qui nous permettent de développer Dragon Age à partir de rien. Sans compter qu’en plus de la version PC, nous avons décidé de sortir Dragon Age sur console plus tard. Tout ce travail, toute cette création de propriété intellectuelle prend du temps, mais cela en vaut vraiment la peine. A BioWare, nous avons pris l’habitude de passer le temps requis pour créer des jeux de qualité pour nos fans. Nous faisons de même avec Dragon Age, et je peux vous dire qu’on ne le sortira que s’il est le meilleur jeu jamais créé à BioWare !

Avec Dragon age, vous revenez aussi à une vue du dessus qui plaira sans aucun doute à vos fans… Est-ce une façon de les séduire ?

Greg Zeschuck : En fait, vous pouvez jouer à Dragon Age en utilisant une vue du dessus (que nous appelons vue « tactique ») ou zoomer pour être transporté en plein milieu de la bataille. Vous pouvez déplacer et zoomer comme il vous plait pour trouver le meilleur angle possible. Personnellement, j’aime mettre en pause le jeu, zoom en arrière pour avoir la vue tactique et ainsi voir tous mes ennemis, ce qui permet de donner des donner ordres stratégiques individuels à chacun des membres de mon équipe. Puis j’enlève la pause et je regarde le combat, passant occasionnellement d’un personnage à l’autre pour vérifier que tout ce déroule comme je l’ai prévu. Mais que vous soyez en vue tactique ou dans la peau d’un de vos héros, vous trouverez que les combats de Dragon Age sont particulièrement orientés action, ce qui devrait autant attirer nos fans hardcore que de nouveaux joueurs.

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Nous avons interviewé Chris Avellone d’Obsidian il y a quelques mois, et il s’est montré très optimiste sur le futur des RPG en solo ? D’après vous, le genre doit-il évoluer pour continuer à exister ?

Ray Muzyka : Dragon Age : Origins aidera sûrement les indécis à se rendre compte que l’expérience d’un RPG solo peut-être excitante et satisfaisante. Une campagne solo fait du joueur le héros. Ce sont vos choix, vos actions qui déterminent comment l’histoire va se poursuivre, et vous vous rendez compte que vous décisions ont un impact conséquent sur le monde qui vous entoure. Tant que les joueurs apprécieront ce genre d’expériences intimes et immersives, j’imagine que ces RPG solo continueront à vivre très longtemps. Ceci dit, nous nous intéressons aussi à l’expérience online dans Dragon Age. Nous avons beaucoup de contenu pour l’après sortie, de même que des outils de créations pour les joueurs, qu’ils puissent créer et échanger avec leurs amis. Nous aimons définir Dragon Age : Origins comme un « RPG online offline », c’est une approche innovante pour le roleplaying et nous travaillons d’arrache pied pour la partager avec notre communauté de fans.

Et vous développez ce MMORPG que vous venez juste d’annoncer officiellement…

Ray Muzyka : Oui, notre équipe à Austin, Texas, travaille sur un MMORPG en ce moment même, Star Wars : The Old Republic. Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais notre but est de créer un MMORPG qui soit conduit par son scénario et ses personnages, ce qui est quelque chose qu’on ne voit pas dans beaucoup de MMO aujourd’hui. Nous nous concentrons aussi à rendre l’exploration, la progression, la customisation et les combats aussi passionnants que possibles…

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