Dans l’ombre du damné (Shadows of the Damned)

 

(paru dans PlaySation 52)

L’association de grands créateurs est parfois synonyme de qualité. Alors, quand le créateur de Resident Evil (Shinji Mikami), celui de Killer 7 (Suda 51) et l’ex-producteur/compositeur de Silent Hill (Akira Yamaoka) travaillent sur un même projet, les attentes deviennent folles, quasi impossibles à satisfaire. Immédiatement, dès son générique d’intro, Shadows of the Damned avoue son penchant pour la face « timbrée » du shooter à la 3ème personne. Le prétexte à toutes ces bizarreries ? L’enlèvement de Paula, blonde aux yeux vairons. Chasseur de démons de profession, son petit ami, Garcia Hotspure n’hésite alors pas une seconde avant de foncer en enfer pour sauver sa donzelle. La suite ? Des séquences barrées, réussies ou totalement ratées, beaucoup de tir, et quelques beaux concepts qui inscrivent les fusillades dans un contexte de puzzle game. Ainsi, durant certains combats, il faut accepter de laisser l’obscurité envahir les lieux – ce qui affaiblit Garcia-, cette dernière révélant le point faible des créatures. D’autant plus malin que le jeu s’amuse assez souvent avec ce type d’idées.

Shadows of the Damned, on aurait aimé l’adorer, le placer sur le beau promontoire d’œuvre déjantée, mais géniale, culte. D’ailleurs, tout attirait irrésistiblement en lui : son personnage de biker tueur de démons, ses multiples notes d’humour, son second couteau – Johnson, un crâne très bavard- aux blagues sexuellement connotées, ses références aux films d’horreur de série B (Evil Dead, sa maison perdue dans les bois, sa petite amie zombifiée…), ses créatures poisseuses, crades, dignes du théâtre de Grand-Guignol… Même son gameplay, sorte d’évolution très maniable de celui de Resident Evil 4 et 5, esquive en prime, tendait vers l’amusement primaire, le bon shoot à la troisième personne. Sauf qu’à jouer avec les codes, à mettre en scène de beaux délires, Suda 51 oublie un peu de proposer autre chose que de longs couloirs, ne renouvelle que très rarement ses enjeux. En fait, une fois la console éteinte, on retient principalement certains passages injustes, mal calibrés (course poursuite entre Paula et Garcia qui donne envie de jeter son pad à l’écran), et quelques autres, traversés par un éclair de génie. Comme les boss, gigantesques. Reste un shooter juste sympathique, auquel les amateurs de trucs bis, bizarres et décalés, trouveront quelques raisons de s’adonner.

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Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

 

Producteur sur Spec Ops : The Line, Greg Gobbi revient sur les choix moraux et leur intégration dans un jeu.

(paru dans Officiel PlayStation 53)

Vous avez commencé à Ubisoft ?

Oui, sur Pod, mais je suis rapidement passé sur Tonic Trouble qui est mon vrai premier jeu, celui sur lequel je me suis défoncé. Génial ! Et puis j’ai embrayé aussitôt sur Rayman 2. Formidable expérience encore. Ensuite, j’ai travaillé sur les Splinter Cell, les Rainbow Six… Ensuite je suis passé chez 2K sur la plupart des titres de notre catalogue.

Qu’est-ce qui est si intéressant dans les jeux guerriers ?

La guerre, c’est un sport formidable pour nous développeurs! Par sport, j’entends qu’il y a des mécaniques, des stratégies, qui sont faciles à recréer. Mais ce qui nous a passionné sur Spec Ops, c’est de pouvoir raconter quelque chose, tous les drames qui entourent ces affrontements. C’est un élément qui a souvent été mis de côté dans les précédents titres que j’ai produits. Là, sur Spec Ops : The Line, on s’est demandé ce qu’on pouvait amener d’autre alors que Call of Duty et Battlefield proposent déjà des expériences cinématographiques jubilatoires. Nous, on veut qu’il y ait un arrière goût qui reste une fois l’aventure terminée.

Spec Ops : The Line est très inspiré par Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad ? Pourquoi ce choix ?

La question que pose le livre, c’est: comment l’humanité qui est en nous résiste au poids des choix ? Quelle est la bonne décision à prendre lorsque notre vie est en jeu ? Spec Ops reprend ces questions à son compte, et s’avère très proche structurellement parlant. On suit un soldat à la recherche d’un gradé. Mais l’histoire est très différente…

Ces questions morales ne sont réellement apparues qu’avec les dernières générations de machines. Pourquoi d’après vous ?

L’impact émotionnel est beaucoup plus fort si l’approche graphique est photoréaliste. Il est important que nous ayons une réflexion par rapport à la violence dans ce que l’on propose. Le jeu vidéo est certes un divertissement, mais si on veut avoir un peu de maturité, il faut poser ce genre de questions. Spec Ops n’est pas un jeu pour les enfants. Si on veut conserver notre légitimité en tant que divertissement, il faut qu’on aille vers ces sujets-là, qu’on n’ait pas peur d’avoir un peu de profondeur dans les scénarios. C’est aussi notre rôle en tant qu’industrie.

Mais vos « choix » sont très différents de ceux d’autres jeux ?

Nous ne voulions pas de choix binaires, ou de choix mis en scène avec des options clairement définies. Là, c’est vraiment au joueur d’agir avec le gameplay du jeu. Ca lui laisse plus de liberté et l’oblige à réfléchir plus longtemps. Les conséquences lui donc reviennent immédiatement en visage, et le marquent plus profondément. Cet arrière goût dont je parlais au début…

Et pourquoi une troisième personne ? La première n’aurait-elle pas été impliquante moralement ?

Oui, la première personne immerge dans un univers. Mais notre histoire n’est pas qu’une question d’impact direct sur le joueur, elle atteint aussi les personnages. Il faut donc les voir pour constater leur évolution. Ils prennent des coups, sont marqués. A la fin, ils sont vraiment abimés.

Il y a cet animateur radio barré qui sert de voix off dans Spec Ops. Une inspiration d’Apocalypse Now ?

Oui. C’est un personnage intéressant, parce qu’il a une dimension comique, mais il ne fait pas que rire, il est effrayant, malsain par son cynisme. C’est un peu le Joker par certains côtés. Il accompagne le joueur pendant une partie du jeu. Ca donne une voix à l’ennemi, une personnalité, et ça permet de créer une tension entre nos personnages et ce radio man. Bref, de créer de la narration sonore.

Une rivière trop lointaine (Operation Flashpoint: Red River)

 

(paru dans Joypad 219)

Loin de faire l’unanimité, ni même de convaincre les ayatollahs de la tactique faite FPS, Operation  Flashpoint : Dragon Rising hésitait déjà entre plusieurs solutions, plusieurs portes de sortie, sans satisfaire personne. Les bleus de la mitraille le trouvaient trop dur, infaisable même en mode facile, les vétérans, eux, ne manquaient pas de souligner ses contradictions internes, à la fois parfait de complexité et d’une nullité sans nom côté design. D’ailleurs, il n’était pas rare de le voir lorgner, à tort vu sa jouabilité, en direction de jeux plus accessibles, vers les Call of Duty pour les citer. Et, si sa suite enfonce volontiers le clou de ce côté, elle a toujours des airs d’inachevé…

Les diverses présentations nous en avaient convaincu : Red Rising ne proposerait pas moins qu’une rupture dans la continuité Operation Flashpoint, promulguant une accessibilité pour tous. Et c’est le cas. En termes narratifs d’abord. Chaque mission débute désormais par un long laïus rappelant au joueur la situation de ses compagnons d’armes, ses objectifs précis, les lieux de l’affrontement, ainsi que son avancée. Bien. Sauf que, loin d’être confirmé dans cet art difficile de l’exposition, Codemasters alourdit sa mise en scène, transforme les avants-combats en séquences rasoirs, sans nuances, mollement exécutées qui plus est. Premier échec. La suite est heureusement mieux amenée puisque Red Rising profite enfin d’un véritable tutoriel. Si les amoureux de la série passeront aisément cette première mission – habitués qu’ils sont à ramper et à donner des ordres-, les nouveaux venus apprécieront qu’on les mette dans le bain en douceur. Mieux, tous les éléments interactifs ont gagné en ergonomie et maniabilité, ce qu’ils ont très légèrement perdu en subtilité. Commander ses hommes est désormais aussi agréable, et rapide, instinctif, que dans les Rainbow Six Vegas. D’ailleurs, Codemasters aurait sans doute été bien avisé de jeter un œil du côté de la production d’Ubisoft, elle qui avait su si bien équilibrer des impératifs d’accessibilité à des exigences de jeu hardcore. En effet, une fois passé l’agréable – des graphismes presque au niveau des attentes actuelles, cette ergonomie adaptée-, l’enfer se déchaîne sur ce Tajikistan virtuel.

En fait, ce qui choque profondément, c’est l’inadéquation de certains éléments de gameplay avec le projet Red River. Intégrer un système de soin aisé, facile d’accès, disponible à tout moment. Ok, pourquoi pas ? Les joueurs du précédent volet se souviennent encore, avec souffrance, des blessures subies et du manque, voire de l’absence, de réponse de l’infirmier de service. Mais, quitte à se rapprocher d’un public plus large, pourquoi ne pas avoir suivi la tendance générale, à savoir la jauge de vie qui se remplit avec le temps ? Plus simple, plus agréable et à l’efficacité éprouvée. De fait, cet exemple est révélateur de l’orientation générale opté par les développeurs de Codemasters. A savoir une incapacité à favoriser un public plutôt qu’un autre: le hardcore, exigeant, acceptant la punition et la frustration, ou le joueur normal, avide de progression régulière et de scripts, de batailles rangées explosives. Deux publics que Red River ne parvient finalement jamais à se mettre dans la poche, trop « action » à certains moments, trop punitif à d’autres, mais surtout cruellement mal pensé, équilibré, oscillant, inconstant, entre ces deux extrêmes, sans jamais choisir à qui il s’adresse, choix qui est à la base de tout level et game design approprié. Si bien que dans une mission, on se fait éliminer par un soldat isolé situé à 500 mètres, et dans la suivante, on se retrouve à freiner un assaut brutal, où, seul –ou presque-, on repousse des centaines de soldats. Tout dans la nuance, donc…Hum. De fait, seuls les modes de difficulté les plus élevés obligent à une certaine concentration, tout en oubliant le réalisme. Reste que si l’on met de côté ces incohérences structurelles, Operation Flashpoint : Red River s’avère amusant à pratiquer, long, et surtout  mieux tenu dans sa dramaturgie avec son évolution logique du conflit. En fait, pour être pleinement satisfaisant et arriver à ses fins – entrer dans la course des FPS qui vendent-, il faudrait à Operation Flashpoint un véritable point de vue, changer d’optique, quitte à scripter encore plus la progression du joueur. 

Faire Rage!

 

(paru dans Officiel PlayStation 55. Le titre fait référence à une mauvaise traduction du jeu de rôle papier Werewolf)

Alors que le FPS est aujourd’hui dominé par une seule franchise, disséquée, copiée et recrachée sans génie par tous ses suiveurs, il est de bon ton de se souvenir que le genre n’a pas toujours été qu’un vague prétexte à la multiplication de séquences hollywoodiennes et de scripts répétitifs. Etonnamment, c’est du côté du vénérable id Software que déboule l’offensive anti-Call of Duty, avec Rage, sorte de best-of intelligent de tout ce que le genre a à offrir en sensations et situations. Parce que, débarrassé de son scénario ou des couches de gameplay supplémentaires (courses auto arcades, dialogues, création de gadgets et robots) qui l’enrichissent, Rage multiplie déjà les approches du genre, tend, à chaque mission, à proposer du neuf, de l’original, et surtout, du très, très nerveux, sorte de résurgence à peine voilée des Doom. Dès les premières minutes, le feeling des armes, si particulier, brutal, d’id explose, aidé par des animations d’ennemis extrêmement crédibles, largement au-dessus de tout ce que l’on a testé cette année. Par exemple, voir un mutant sauter sur un panneau de publicité pour mieux vous contourner laisse coi quelques secondes, de même que constater que les troupes militaires de l’Autorité travaillent en duo, l’un couvrant l’autre de son bouclier énergétique. Oui, Call et ses troufions idiots ont du souci à se faire !

Ce qui étonne, de la part d’un studio uniquement spécialisé dans le FPS, c’est que Rage propose aussi un univers vraiment prenant, peut-être moins profond et délirant qu’un Fallout New Vegas, mais tout aussi vivant. Ici, les habitants de Wellington et Métro City se déplacent, changent de lignes de dialogue en fonction de votre avancée de l’aventure, voire vous proposent des missions annexes. Et on y croit. Parce que leur palette de mouvements et leur visage expressifs, leur design leur confèrent plus d’humanité que tous les personnages de Deus Ex : Human Revolution réunis. Et les décors jouent dans la même cour, chaque clan, chaque ville, détaillés, disposant d’une architecture propre… Reste que si le moteur Megatexture permet de belles choses en termes de panorama – on voit loin et c’est très souvent magnifique !-, de près certaines textures semblent floues, incertaines, ou encore en chargement. Pourtant Rage est un de ces titres qui restent gravés dans la mémoire d’un joueur par ses quêtes (le nettoyage de la ligne bleue du métro, dantesque !, l’attaque du village des chacals, génial !), par son atmosphère, prenante, son esthétique générale ou par ses nombreux gameplay, réussis, entourant ses séquences de tir. Bref, loin du produit standardisé, calibré, Rage est excellent shooter, varié, violent. Barré.