Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

 

Producteur sur Spec Ops : The Line, Greg Gobbi revient sur les choix moraux et leur intégration dans un jeu.

(paru dans Officiel PlayStation 53)

Vous avez commencé à Ubisoft ?

Oui, sur Pod, mais je suis rapidement passé sur Tonic Trouble qui est mon vrai premier jeu, celui sur lequel je me suis défoncé. Génial ! Et puis j’ai embrayé aussitôt sur Rayman 2. Formidable expérience encore. Ensuite, j’ai travaillé sur les Splinter Cell, les Rainbow Six… Ensuite je suis passé chez 2K sur la plupart des titres de notre catalogue.

Qu’est-ce qui est si intéressant dans les jeux guerriers ?

La guerre, c’est un sport formidable pour nous développeurs! Par sport, j’entends qu’il y a des mécaniques, des stratégies, qui sont faciles à recréer. Mais ce qui nous a passionné sur Spec Ops, c’est de pouvoir raconter quelque chose, tous les drames qui entourent ces affrontements. C’est un élément qui a souvent été mis de côté dans les précédents titres que j’ai produits. Là, sur Spec Ops : The Line, on s’est demandé ce qu’on pouvait amener d’autre alors que Call of Duty et Battlefield proposent déjà des expériences cinématographiques jubilatoires. Nous, on veut qu’il y ait un arrière goût qui reste une fois l’aventure terminée.

Spec Ops : The Line est très inspiré par Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad ? Pourquoi ce choix ?

La question que pose le livre, c’est: comment l’humanité qui est en nous résiste au poids des choix ? Quelle est la bonne décision à prendre lorsque notre vie est en jeu ? Spec Ops reprend ces questions à son compte, et s’avère très proche structurellement parlant. On suit un soldat à la recherche d’un gradé. Mais l’histoire est très différente…

Ces questions morales ne sont réellement apparues qu’avec les dernières générations de machines. Pourquoi d’après vous ?

L’impact émotionnel est beaucoup plus fort si l’approche graphique est photoréaliste. Il est important que nous ayons une réflexion par rapport à la violence dans ce que l’on propose. Le jeu vidéo est certes un divertissement, mais si on veut avoir un peu de maturité, il faut poser ce genre de questions. Spec Ops n’est pas un jeu pour les enfants. Si on veut conserver notre légitimité en tant que divertissement, il faut qu’on aille vers ces sujets-là, qu’on n’ait pas peur d’avoir un peu de profondeur dans les scénarios. C’est aussi notre rôle en tant qu’industrie.

Mais vos « choix » sont très différents de ceux d’autres jeux ?

Nous ne voulions pas de choix binaires, ou de choix mis en scène avec des options clairement définies. Là, c’est vraiment au joueur d’agir avec le gameplay du jeu. Ca lui laisse plus de liberté et l’oblige à réfléchir plus longtemps. Les conséquences lui donc reviennent immédiatement en visage, et le marquent plus profondément. Cet arrière goût dont je parlais au début…

Et pourquoi une troisième personne ? La première n’aurait-elle pas été impliquante moralement ?

Oui, la première personne immerge dans un univers. Mais notre histoire n’est pas qu’une question d’impact direct sur le joueur, elle atteint aussi les personnages. Il faut donc les voir pour constater leur évolution. Ils prennent des coups, sont marqués. A la fin, ils sont vraiment abimés.

Il y a cet animateur radio barré qui sert de voix off dans Spec Ops. Une inspiration d’Apocalypse Now ?

Oui. C’est un personnage intéressant, parce qu’il a une dimension comique, mais il ne fait pas que rire, il est effrayant, malsain par son cynisme. C’est un peu le Joker par certains côtés. Il accompagne le joueur pendant une partie du jeu. Ca donne une voix à l’ennemi, une personnalité, et ça permet de créer une tension entre nos personnages et ce radio man. Bref, de créer de la narration sonore.

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