Opérations morales (Spec Ops)

Spec ops

Pour sa virée dans les ténèbres de l’âme humaine, Spec Ops joue avec la moralité du joueur. Un pari risqué ?

(Il s’agit ici d’une preview de Spec Ops: The Line pour l’officiel PlayStation 140, mais qui, après lecture quelques années plus tard, aurait tout aussi bien pu servir de test/critique)

Amoral. Les jeux à choix moraux semi-dirigés auraient-ils fait leur temps ? C’est clairement la question que pose Spec Ops : The Line. En effet, si l’on passe sur ses atours de TPS classiques (système de couverture, tir en aveugle, ordres simples aux coéquipiers), le premier jeu des berlinois de Yager efface d’une main une décennie de jeux à pseudo-choix. Si, si, vous savez, ces Mass Effect, ces BioShock où l’on doit se décider entre seulement deux-trois pseudo-possibilités préétablies… Spec Ops : The Line, lui, opte délibérément pour une autre voie, expérimente avec les outils narratifs du genre pour mieux questionner le joueur. Le but ? Simple, selon François Coulon, réalisateur et producteur: faire vivre l’horreur de la guerre. Et quoi de mieux que la narration linéaire d’un Apocalypse Now de Coppola ou d’un Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad pour ce faire ?

En ligne droite, le long de la Sheik Zayed Road à Dubaï, la progression de Walker, Adams et Lugo est vite entachée de sales rencontres, d’affrontements armés contre des milices, puis contre le 33ème que l’équipe était originellement venu secourir. Le reste, on vous le laisse découvrir puisque Spec Ops ne propose qu’une campagne solo longue d’une (petite ?) huitaine d’heures. Et puis, parce que ce qui ressort vraiment de ce long contact, c’est l’attrait de Yager pour la manipulation de la grammaire et du vocabulaire du genre TPS, voire du jeu vidéo, pour plonger le joueur dans cette pérégrination. D’ailleurs, en fait de montrer l’horreur de la guerre, ses ténèbres morales et humaines, Spec Ops vous y enfonce profondément, un centimètre à la fois. Parce que chez Yager, on a disséqué les inclinations du joueur, ses habitudes, pour mieux le retourner comme une crêpe, jouer avec lui, avec sa morale et ses nerfs. Vicieux.

Outils narratifs. Dans Spec Ops, tout repose donc sur la découverte, l’expérimentation personnelle des dispositifs émotionnels créés par le studio. Après avoir joué, après avoir observé d’autres joueurs, on s’est rendu compte qu’il y avait du génie à l’œuvre. Comme lors de l’apparition de ce trophée « Obéir aux ordres » qui vous laisse un sale goût dans la bouche, comme cette civile qui meurt de notre main alors qu’on est emporté par l’action, comme cette arme dont vous ne voulez pas vous servir car vous en connaissez parfaitement les conséquences… Des images –corps brûlés, visages cloqués, civils massacrés, exécutions sommaires-, oui, des images qui hantent longtemps après la partie. En fait, l’approche de Yager se révèle bien plus subtile et pertinente que n’importe quelle fin de Mass Effect, puisque Spec Ops oblige le joueur à vivre avec ses choix, qu’il s’inscrit dans le gameplay même du jeu et du genre. Oh, oui, ceux qui joueront à Spec Ops : The Line n’en ressortiront pas indemnes.

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Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

 

Producteur sur Spec Ops : The Line, Greg Gobbi revient sur les choix moraux et leur intégration dans un jeu.

(paru dans Officiel PlayStation 53)

Vous avez commencé à Ubisoft ?

Oui, sur Pod, mais je suis rapidement passé sur Tonic Trouble qui est mon vrai premier jeu, celui sur lequel je me suis défoncé. Génial ! Et puis j’ai embrayé aussitôt sur Rayman 2. Formidable expérience encore. Ensuite, j’ai travaillé sur les Splinter Cell, les Rainbow Six… Ensuite je suis passé chez 2K sur la plupart des titres de notre catalogue.

Qu’est-ce qui est si intéressant dans les jeux guerriers ?

La guerre, c’est un sport formidable pour nous développeurs! Par sport, j’entends qu’il y a des mécaniques, des stratégies, qui sont faciles à recréer. Mais ce qui nous a passionné sur Spec Ops, c’est de pouvoir raconter quelque chose, tous les drames qui entourent ces affrontements. C’est un élément qui a souvent été mis de côté dans les précédents titres que j’ai produits. Là, sur Spec Ops : The Line, on s’est demandé ce qu’on pouvait amener d’autre alors que Call of Duty et Battlefield proposent déjà des expériences cinématographiques jubilatoires. Nous, on veut qu’il y ait un arrière goût qui reste une fois l’aventure terminée.

Spec Ops : The Line est très inspiré par Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad ? Pourquoi ce choix ?

La question que pose le livre, c’est: comment l’humanité qui est en nous résiste au poids des choix ? Quelle est la bonne décision à prendre lorsque notre vie est en jeu ? Spec Ops reprend ces questions à son compte, et s’avère très proche structurellement parlant. On suit un soldat à la recherche d’un gradé. Mais l’histoire est très différente…

Ces questions morales ne sont réellement apparues qu’avec les dernières générations de machines. Pourquoi d’après vous ?

L’impact émotionnel est beaucoup plus fort si l’approche graphique est photoréaliste. Il est important que nous ayons une réflexion par rapport à la violence dans ce que l’on propose. Le jeu vidéo est certes un divertissement, mais si on veut avoir un peu de maturité, il faut poser ce genre de questions. Spec Ops n’est pas un jeu pour les enfants. Si on veut conserver notre légitimité en tant que divertissement, il faut qu’on aille vers ces sujets-là, qu’on n’ait pas peur d’avoir un peu de profondeur dans les scénarios. C’est aussi notre rôle en tant qu’industrie.

Mais vos « choix » sont très différents de ceux d’autres jeux ?

Nous ne voulions pas de choix binaires, ou de choix mis en scène avec des options clairement définies. Là, c’est vraiment au joueur d’agir avec le gameplay du jeu. Ca lui laisse plus de liberté et l’oblige à réfléchir plus longtemps. Les conséquences lui donc reviennent immédiatement en visage, et le marquent plus profondément. Cet arrière goût dont je parlais au début…

Et pourquoi une troisième personne ? La première n’aurait-elle pas été impliquante moralement ?

Oui, la première personne immerge dans un univers. Mais notre histoire n’est pas qu’une question d’impact direct sur le joueur, elle atteint aussi les personnages. Il faut donc les voir pour constater leur évolution. Ils prennent des coups, sont marqués. A la fin, ils sont vraiment abimés.

Il y a cet animateur radio barré qui sert de voix off dans Spec Ops. Une inspiration d’Apocalypse Now ?

Oui. C’est un personnage intéressant, parce qu’il a une dimension comique, mais il ne fait pas que rire, il est effrayant, malsain par son cynisme. C’est un peu le Joker par certains côtés. Il accompagne le joueur pendant une partie du jeu. Ca donne une voix à l’ennemi, une personnalité, et ça permet de créer une tension entre nos personnages et ce radio man. Bref, de créer de la narration sonore.

Mon top (très subjectif) de l’année

dishonored

Cette année 2012 n’aura pas été des plus passionnantes en termes de jeux vidéo. Beaucoup de suites, beaucoup de franchises, peu de titres sortant vraiment de l’ordinaire. En 2012, il y a eu les jeux auxquels j’ai joués pour le plaisir (Spec Ops, Dishonored, X-Com) et ceux que j’ai testés pour le travail (ACIII, Black Ops II, Max Payne 3). Et puis, tous les autres : ceux qui m’ont échappés par manque de temps ou que je n’ai pas encore finis (Far Cry 3, The Walking Dead, DarkSiders II), ceux auxquels je rejoue tous les ans ou presque (Planescape : Torment, Gradius V), et les vieilleries que je redécouvre après de nombreuses années (The Dark Heart of Uukrul, quelqu’un ?). Alors, lesquels citer, lesquels mettre de côté? Dois-je retirer Black Ops 2, alors qu’il tente une sorte de synthèse de ce qu’est le jeu vidéo actuel, ou Assassin’s Creed III, finalement trop proche des précédents, de mon palmarès ? Dois-je mettre en avant des titres inconnus ? Pas mal de questions donc. J’ai donc laissé parler mes coups de cœur. Certains sont de grands jeux qui resteront –espérons… !-, d’autres non, mais tous m’ont intrigué par leur démarche, par leur gameplay. Et pour 2013 ? J’attends BioShock Infinite, Metal Gear Rising : Revengeance et d’autres comme tout le monde !

 

Dishonored

J’ai toujours aimé les jeux sandbox, ces bacs à sable où l’on s’amuse à tester, pousser les limites du gameplay, voire à les tordre pour créer du nouveau. C’est, à mon sens, l’une des forces du jeu vidéo. System Shock, Deus Ex, BioShock, autant de titres auxquels Dishonored rend hommage ou s’inspire. C’est bon, mangez-en !

 

Rayman Origins

De la 2D colorée, de la plateforme, du (vrai) challenge pour les poilus. De quoi me rendre heureux ! (Oui, il est sorti en 2011 sur consoles, mais 2012 sur PC… Je triche, je triche)

 

Spec Ops : The Line

Spec Ops aura été une surprise. Une vraie. Oh, je l’avais vu venir, je le pressentais… Et pourtant… Alors que les jeux « à choix actuels » n’en finissent pas d’user et d’abuser de mécaniques héritées de livres dont vous êtes le héros – textes à l’appui, là, en attente en bas de l’écran-, les développeurs de Yager ont trouvé une nouvelle voie, plus immédiate, plus naturelle. Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). Logique, et plutôt bien vu. Alors, non, Spec Ops n’est pas un grand jeu, trop sec, mal équilibré, trop maladroit par endroit, mais c’est un véritable expérience, à la fois descente aux Enfers de l’âme humaine et sorte de maître étalon de ce qu’il est possible de faire avec le jeu vidéo aujourd’hui, et ce, sans passer par la case QTE.

 

Max Payne 3

Comme de nombreux joueurs, Max Payne 2 m’a renversé. Sa narration, sa voix off, son univers noir. J’attendais donc Max Payne 3. Et je n’ai pas été déçu. Trop long, parfois inutilement bavard ou mal équilibré, ce volet s’inscrit néanmoins assez logiquement dans l’univers MP, actualisant sa formule (physique du corps, couverture), sans lui faire perdre de sa superbe. Un bon moment.

 

XCom

Parce que XCom. Parce qu’il n’y a plus de jeux tactiques, et qu’avec ce titre, Firaxis a réussi à renouveler la maniabilité de la série, à la simplifier sans trop perdre en complexité. Passionnant.

 

Dyad

Le grand trip. Sans LSD. Mon grand pied du moment.

 

Journey

On ne le dira pas assez, faîtes Journey !

 

Dragon’s Dogma

J’aime Capcom. Depuis… Depuis Strider, je crois. Peut-être même Ghosts’n Goblins dont une borne traînait dans un bar près de chez moi. Et puis je me suis passionné pour tous les jeux d’action du développeur : Black Tiger, Resident Evil, DMC… De la 2D à la 3D, Capcom me suit depuis plus de 25 ans. Et Dragon’s Dogma ? J’y viens, j’y viens. Sur cette dernière génération de consoles, Capcom a, à mon avis, proposé les expériences les plus… divergentes, hybrides, transgenres et bancales. Bref, à mon sens, les plus intéressantes à analyser et à jouer, comme Dead Rising : un rogue-like chronométré déguisé, ou Dragon’s Dogma, vrai-faux RPG en vrai-faux monde ouvert. Dragon’s Dogma, c’est ça : un jeu qui ne sait pas où il va, ni ce qu’il vise, mais fonce bille en tête, en équilibre incertain, à osciller, inconstant, entre Beat them all et RPG. Un peu comme Black Tiger et D& D : Shadow over Mystara/Tower of Doom qui ont fait la renommée du développeur jusqu’au début des années 90. Enfin, mais là, c’est plus personnel, l’esthétique de DD me rappelle tellement les jaquettes des RPG PC des années 80 (Phantasie, Wizard’s Crown et autres) que je peux que l’aimer!

 

Kingdoms of Amalur : Reckoning

Reckoning, j’y ai cru dès le premier voyage de presse (nous étions trois journalistes, un allemand, un espagnol et moi) Là, il y avait Ken « Dieu » Rolston (Morrowind), R.A. Salvatore (l’écrivain de fantasy) et McFarlane (Spawn) qui paradaient, mais ce qui m’intriguait vraiment, c’était ce monde coloré à l’écran, ces empoignades, plus nerveuses que celles d’un Skyrim que j’avais vu quelques semaines plus tôt. Et puis, au test, la semi-déception. J’en attendais sans doute trop. Le monde est vaste, inattendu, magnifique, bien écrit, mais aussi mou et vide que celui d’un MMORPG (#troll). Ca ne m’empêche pas de m’y promener avec ma Mage, de massacrer des trolls à l’envie, et de roleplayer. Mais, à quelques mois près, Skyrim (novembre 2011) aurait pris sa place !

 

FFXIII-2

Oui, oui, je sais, FFXIII-2 n’est qu’une sorte de structure bizarre, étrange, développée uniquement pour vendre des DLCs. C’est presque écrit sur sa trogne de produit mal fini d’ailleurs. Et, pourtant, malgré son manque de difficulté évident, malgré cette sale impression d’un développement expédié, je me suis plus amusé avec ce dernier qu’avec FFXIII. D’un, parce que Noel est un personnage vraiment charismatique. De deux, parce que le système de combat, accéléré, amélioré, y est plus accrocheur, plus dynamique aussi. Ouais, je l’aime bien ce FFXIII-2 !

Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245