Ce moment-là (Wolfenstein II : The New Colossus)

Avertissement

Spoilers majeurs à venir.

Si vous n’avez pas terminé Wolfenstein II : The New Colossus, faîtes demi-tour tout de suite, sous peine de voir votre expérience de jeu irrémédiablement gâchée.

 

 

 

 

 

 

Vous êtes avertis…

 

 

 

 

Outre ses gunfights longs et nombreux, Wolfenstein II : The New Colossus recourt de manière intensive aux cinématiques et cut-scenes pour raconter son histoire, creuser ses personnages, dire les états d’âme de son héros. Les coupures sont nettes, précises, et, habitué à ce type de narration, on passe du mode joueur au mode spectateur (et inversement) sans jamais questionner ce passage de l’un à l’autre. Et puis, il y a un moment, une longue séquence en plein milieu de jeu qui vaut tous les BioShock de la terre, oui, un truc de scénariste (de jeu vidéo et de cinéma) qui renvoie Ken Levine faire ses gammes.

Fait prisonnier, aussi fermement attaché qu’un Hannibal Lecter (Le silence des agneaux) lors de son transfert entre deux prisons, Blazkowicz assiste impuissant à l’assassinat sec, froid, brutal, de Spesh, résistant et juriste de profession venu le libérer. Parallèlement, il « assiste » à la fuite de ses alliés qui l’attendent dans le garage alors que Frau Engel, la Némésis de l’aventure, se moque de lui, du cadavre de Spesh et des résistants. Toute cette scène se déroule dans une pièce fermée, sans vitre, dans laquelle Spesh, des gardes et Engel entrent et sortent, comme sur… une scène de théâtre, avec Blazko/le joueur comme spectateur. L’impuissance de Blazko(wicz) devient celle du joueur qui a, durant les heures précédentes, appris à connaître ses alliés –et à rire de Spesh -, et qui ne peut que s’imaginer, grâce aux cris, crissements de pneus et tirs, tout ce qu’il advient à l’extérieur de cette pièce. Impuissance. Fondu au noir.

La scène suivante voit Blazko toujours harnaché dans un tribunal. La sentence tombe. Et d’un seul coup, Blazkowicz se libère de ses entraves, prend une arme et, guidé par le joueur, massacre de dizaines de nazis. Cette vengeance s’effectue sur une bande-son façon heavy metal qui décuple le plaisir de retrouver/reprendre le contrôle après que la narration (injuste) a privé le joueur de toute action. Puis, alors que Blazko entre dans une pièce, et retrouve sa mère, aussi jeune que lorsqu’il était enfant, le doute. Et la réalité qui s’abat sur le joueur : l’avatar, le narrateur nous a menti, s’est joué de nous, nous qui le contrôlons. La réalité, c’est Blazko (et par extension le joueur), toujours entravé, incapable de se mouvoir qui doit assister à la sentence, à une mise à mort annoncée. Et puis, c’est la résurrection, Mais c’est une autre histoire, celle d’un corps-avatar mourant, ressuscité représentant autant la résistance que des États (dés)Unis…

Par le passé (voir mon papier Planescape : Torment dans Level Up N°3 chez Third Editions), j’ai écrit «L’avatar n’est pas le joueur, ne l’a jamais été. Que ce soit dans les jeux de rôle papier ou les C-RPG, que ce soit chez un Infocom décrétant « Interactive Fiction is a story in which you are the main character » (La fiction interactive est une histoire dans laquelle vous êtes le principal personnage) ou dans un JRPG, cette projection du joueur dans un corps de pixels, de polygones, n’est qu’illusion, qu’un simple procédé, masque jungien. L’introduction de Colossal Cave Adventure de Crowther et Woods, une des premières adaptations officieuses de Donjons & Dragons, stipule d’ailleurs: « I will be your eyes and hands. » rappelant, si besoin, au joueur qu’il n’est que l’occupant temporaire d’une enveloppe préexistante, d’un intermédiaire – véhicule d’interactions- que le joueur ne contrôle que dans les limites imposées par les règles et mécaniques du jeu et du monde »

L’avatar n’est pas le joueur, et parfois l’avatar ment, se ment à lui-même (et donc au joueur) pour échapper à une réalité impossible à supporter. Dans Wolfenstein II : The New Colossus, les développeurs jouent avec cette idée, manipulent le joueur en usant des différents outils narratifs et mécaniques mobilisés par le jeu : frustration de la cut-scene, libération de la reprise en main pour mieux « briser » le joueur lorsque la supercherie lui apparaît. Une trahison du contrat tacite entre le jeu, les développeurs et le joueur, oui, mais une trahison dont découle une véritable montagne russe émotionnelle qui laisse coi. La force de cette séquence, c’est de ne durer qu’une demi-heure avant que le joueur reprenne plus pleinement encore (avec un nouveau corps, de nouvelles interactions possibles) le contrôle de Blazko. Sans doute le meilleur moment du jeu.

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Instantané: Little Nightmares

L’imagerie est connue, c’est celle des frères Quay, celle de Jan Svankmajer, des animateurs amateurs de bricoles et de collages. Et puis il y a du Punch & Judy, sa version réinterprétée par Dave McKean dans La Comédie tragique ou la Tragique Comédie de Mr. Punch. Il y a de la récup’ aussi, de la poussière en suspension dans le vide, des tas de bottes abandonnées, des planchers de bois qui craquent ou geignent à chaque pas, un décor qui vacille nonchalamment au gré des courants de l’océan. La peur est là, oui,  constante, cette peur des placards mal fermés qui, la nuit, s’emplissent de néant et de passages vers l’ailleurs, s’emplissent des visages abrutis de pantins et poupées en attente, yeux grand ouverts. Et cette fanfare s’emballe, se déroule sur une partition oscillant entre industriel lynchien, plein de la pulsation du cœur des machines et de plaintes d’enfants.

Tout est chair, tout est viande grotesque dans Little Nightmares, comme un Festin nu, comme un Festin chez la comtesse Fritouille, qui s’exhibe à chaque pas, à chaque saut malhabile, à chaque trépas, alors que des corps adipeux, des bras s’allongeant, des bouches et dents qui claquent, voraces, poursuivent la silhouette jaune, la silhouette avatar, dans un dédale finalement fléché, linéaire jusqu’à sa logique, vidéoludique conclusion. Little Nightmares est long comme une parenthèse nocturne, un cauchemar, un vrai, de ceux que seul le soleil d’un petit matin efface. Et avec lui, disparait le signe de la nuit.

Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite à gauche. Cette descente, celle d’Alice dans le puits, on s’essaie, d’abord en vain, à la freiner, à la contrôler, endiguant, jugulant la vitesse, puis intégrant les informations sur les ennemis qui errent, flottent, volent, cheminent entre les parois de cette cathédrale procédurale. Pas de prétexte ici, pas de scénario ou de raison, il n’y a que cette chute, pfffffiou, qui dévoile pierres et rocs de pixels, uniquement créés, posés là, pour mettre en scène le mouvement. Comme l’avatar/joueur lors de sa première descente, l’édifice est incertain, se redessine à chaque saut, à chaque nouvelle exploration, ses plateformes s’écroulent sous les tirs, se parent de piques fatales. Avec ses grottes et cavernes, ce puits, c’est un peu la Mammoth Cave que chérissait Will Crowther revisitée. L’Adventure, c’est l’Adventure ! Oh, il y a des bonus à dénicher et des boutiques, mais rien qui n’écarte du droit chemin, vertical, vers le bas, vers les profondeurs chtoniennes où attend/rêve cette chose qui n’a pas de nom, ses mâchoires qui tranchent et débitent celui qui choie. Et puis enfin, la chute, encore. Éternelle, celle-là.

L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)

 

At this time (mid-seventies), do you remember how you called this kind of game: Role Playing Game or something else?

Don: I don’t remember the terminology we used then because we’ve become so accustomed to the term RPG today, but Dungeon was completely inspired by D&D so I imagine would have adopted the term at the point where TSR adopted it.

Do you remember how and when you heard about (or played to) Dungeons & Dragons the first time?

Don: I majored in Playwriting in college, and so I naturally had a lot of friends who were theatre majors and actors. One of them had a friend who got into D&D very early on, fell in love with the game and then infected the rest of us, after which we all became avid players and in turn recruited our other friends.

Was it obvious that D&D could be adapted as a game for PDP-10?

Don: Once I started playing D&D with friends the idea of making it my next mainframe computer project became fascinating and I started work shortly after the first time we played the paper game.

By 1975 game programming on the university PDP-10 mainframe was my primary hobby – I had graduated from college, was working on my Master’s Degree in Education at Claremont Graduate University and teaching school for a living. I was trying to get my start as a professional writer in the summers, but instead of putting all my spare time into my writing I kept being drawn back to the computer.

Don Daglow-1973

Do you remember how and why you went to create Dungeon? (the guys from dnd created it because pedit5 was unreliable for example) Were you aware of pedit5 or dnd being in « development » at the same time for PLATO?

Don: No, in the DEC PDP-10 world we had no access to nor awareness of PLATO games. Since no one could make money from writing games we just did it for fun, and since there were no games like it it was fun to do something new. I only learned of pedit5 and dnd many years later, but it’s logical that D&D fans on two different kinds of systems would each want to put D&D onto the computer.

When was it “released”? (sources vary from 1975 to 1976)

Don: As best as I remember the first playable version was sometime in 1975, since I was in my first full year of grad school when D&D came into my life, but that first version did not have that big a map and no more than 20 encounters as I remember. I kept expanding and modifying it for several years as the first Monster Manual, DM Guide etc. were published by TSR, but our system required games to play in less than 32K of memory and that meant I spent a lot of time compressing things and pushing all the data out onto lots of different data files. This preoccupation with saving every possible byte turned out to be good preparation for my first professional games programming job, where I had to fit my Intellivision game into a 4K cartridge!

D&D was so popular by this time that when the first big hardcover guides came out (expanding on the earlier, small-format booklets) we had to get onto a waiting list at the game store for each title so we could get one of the copies they were allocated!

Could you explain how it worked? Was it a team based RPG? Could you create your own characters? Then, according to you, was it the first team based RPG ever created?

Don: It was an absolutely faithful recreation of D&D, designed so a single player could control an entire party or people could take turns at the keyboard to input their orders. You rolled your characters, arranged the order in which the party moved, then used keys to travel North, East, South or West on the map. If you encountered a wandering monster or a scripted encounter you then went into melee time and followed all the D&D combat rules.

Under that description it sounds great, but there were three big drawbacks:

  1. Even though we had CRT screens as of 1975, the screen update was painfully slow. A single non-melee move on the map meant waiting 30 seconds or more to see the map update.
  2. I religiously followed all the D&D rules, which meant that once you went into melee time even a simple early-game interaction with wandering orcs (where you kill three of them quickly and the rest run away) could take half an hour to play out as each character took their turn and went through menus to cast the desired spell etc. However much you’d groan when a wandering monster slowed down a regular paper D&D game without adding a lot of interest, it was even more annoying in Dungeon. In later years I dealt with this by starting players at a little higher level so they still had room to grow but had passed the kobolds and stirges phase.
  3. You leveled up as you played, but when paper D&D was new you went through the early levels far more slowly, and getting to 4th level was a big deal. I mimicked this pace of leveling up in Dungeon by matching all the XP requirements exactly to the books. A lot has changed since then!

Many PLATO games had multiplayer functionalities, but it seems that Dungeon was a solo game…

Don: The PDP-10 system was a timesharing computer, but there was no direct sharing or contact between users. All games on the “10” were single-player asynchronous experiences, and you got multi-player by taking turns in the chair at the terminal.

It seems Dungeon was the first CRPG with a line of sight feature? Why did you implement this feature? Did you get some inspirations from other PLATO games or did it come from wargames and their fog of war?

Don: We had just gotten our first one-color CRT screens and no longer had to print everything on paper, which meant drawing primitive maps of what the party could see became practical for the first time. On a “fast” 30 characters per second print terminal a single 40×80 map and legend, drawn with asterisks, underlines etc., would have taken over 2 minutes just to print. On a slow 15-CPS terminal you could see your beard grow as you played a game like this!

The inspiration for the line of sight graphics came directly from the vision rules of D&D, where you had standard vision from a torch or could double that if you had a race that had infravision. Since you’d never go below ground without elves and halflings that meant you always had extended vision unless they were killed in which case you were probably going to lose everyone anyway.

The map showed what the party member with the best vision could see. The line of sight was calculated from the party’s location, first treating all doors as walls even if they were open. As I recall I then did a second pass to calculate what the party could see through any open doors. The granularity was 10 feet per square as I remember, so I didn’t have to do a lot of complex calculations.

 

Faire Enslaved

(interview parue dans PlayStation Magazine n°31 en octobre 2009)

Taneem Antoniades

Co-fondateur et Chef de la création 

Comment vous est venu l’idée d’utiliser Le roi des singes pour développer un jeu ?

En fait, nous avons commencé à penser aux relations qui peuvent exister entre deux personnages. Et si l’un devait protéger l’autre ? Quelles seraient les possibilités dramatiques et narratives de cette association ? Comment peut-on transformer cette relation en élément de gameplay ? Ca, finalement, c’était assez facile. Lui trouver un lieu, un décor pour s’exprimer, a été beaucoup plus ardu. En fait, il y a des gens qui aiment Monkey (Le roi des singes) depuis très longtemps, ici, à Ninja Theory. D’ailleurs, il y a quelques références à cet ouvrage dans nos précédents jeux… Mais je ne voulais pas développer un nouveau jeu typé asiatique, comme Heavenly Sword. Alors on s’est dit, et si on prenait Le roi des singes et qu’on le transposait dans un univers post-apocalyptique, avec des robots, des ruines… Et voilà…

Les affrontements de Heavenly Sword ont été très critiqués. Qu’avez-vous changé pour Enslaved ?

Nous avons entièrement changé d’orientation. Alors que les affrontements de Heavenly Sword étaient presque dansants, le style de combat de Monkey est plus rentre-dedans, sans grâce. C’est le personnage, son histoire qui veulent ça : il a passé sa vie à détruire des robots… Il n’y aura pas beaucoup de combos dans Enslaved, tout sera question de technique, de savoir quand attaquer, quand éviter les coups. Et, contre trois ou quatre adversaires, ces empoignades deviennent très, très difficiles à gérer. Le jeu sera brutalement difficile. Néanmoins, il y aura des indicateurs pour montrer au joueur que telle ou telle attaque est imparable. Lors de nos sessions de test, nous avons remarqué que les joueurs, même les plus hardcore, avaient besoin d’un minimum d’informations pour ne pas se sentir lésés. C’est un peu le rôle du dragon robot de Trip pour les phases de plateforme. A l’entrée de chaque niveau, il donne une vue de l’objectif à atteindre et de certains des pièges qui sont posés sur la route. C’est comme le Rubik’s Cube. L’objectif est clair, mais les moyens d’y parvenir sont entièrement dans les mains du joueur. Nous voulons que le joueur soit créatif dans sa manière d’approcher chaque énigme.

Y aura-t-il des QTE dans Enslaved ?

Non, il n’y en a aucun. Au début du jeu, nous expliquons au joueur les règles des affrontements et de l’escalade qui sont applicables à n’importe quelle situation rencontrée dans le jeu. Si une échelle tombe dans le vide, il suffit de sauter rapidement pour en gravir les barreaux et atteindre celle qui est située au-dessus. Mais tout cela se déroule avec des effets de caméra plus percutants que ce dont on a l’habitude dans les jeux. Avec Heavenly Sword, nous avons compris jusqu’où on pouvait aller en terme de QTE, et nous ne voulons pas commettre ce genre d’erreurs une nouvelle fois.

Enslaved partage certains concepts avec le dernier Prince of Persia (NdA: Celui de 2008). Que pensez-vous du titre d’Ubisoft ?

Je pense que quand des gens essaient de toucher le marché des joueurs occasionnels pour étendre leur base, ça ne donne jamais rien de bon. Quand j’ai eu ce genre de décisions à prendre moi-même, je me suis trompé, moi aussi. Enslaved ne sera pas de cette trempe, nous le voulons hardcore. On ne vous tiendra pas la main… Si vous devez perdre, vous perdrez, et de belle façon! Et puis, avec Enslaved, nous avons envie de faire le jeu qui nous plait, pas ce celui qui plaira au plus grand nombre.

Comment avez-vous équilibré l’IA de Trip alors ?

En fait, nous avons décidé, dès le début, que Enslaved serait un jeu difficile, avec des Game Over. Trip est peut-être gérée par des scripts, mais si elle meurt, ce sera uniquement de la faute du joueur, parce qu’il n’aura pas fait ceci ou cela, ne l’aura pas assez surveillée, ne l’aura pas protégée correctement. A mon sens, tant que sa mort n’est pas injuste, le Game Over en tant que mécanisme de jeu est totalement valide.

Est-ce si important de créer de l’empathie pour les personnages ?

A mon sens, c’est le but ultime. Mon jeu préféré, c’est Another World de Eric Chahi, avec cette histoire d’amitié entre le héros et l’extraterrestre. Il y a peu de jeux qui réussissent à créer de l’empathie. Ico, oui. Avec Enslaved, on pose la question : « Peut-on vous faire aimer ce personnage qui vous a fait du mal ? » Trip piège Monkey au début du jeu. Et, pourtant, leur relation va évoluer. Aujourd’hui, certains développeurs croient qu’il n’y a pas besoin d’histoire. Alors qu’un jeu comme Another World qui date de 1991 démontrait déjà le contraire ! Je ne suis qu’un développeur de jeu, je n’ai pas les capacités d’un écrivain ou d’un réalisateur. Aujourd’hui, je le sais parfaitement. Mais avec ces gens à nos côtés (NDLR : Alex Garland et les collaborateurs extérieurs de l’équipe), ces gens qui connaissent les règles d’écriture, les règles du cinéma, ça peut marcher !

Avez-vous pensé à incorporer un mode coop’ ?

Non, jamais. Parce que les deux personnages sont trop différents. Et surtout, Trip ne fait rien de vraiment intéressant en terme de jouabilité. Alors pourquoi perdre du temps de développement dessus ?

Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

Producteur de Resident Evil 5, ou précédemment de Lost Planet ou d’Onimusha 3, Jun Takeuchi nous révèle les clefs du développement de du prochain blockbuster de Capcom.

(Cette interview est parue dans l’Officiel PlayStation n°20 de novembre 2008 et a été réalisée dans les locaux de Capcom à Osaka)

Est-ce que situer l’action en Afrique a posé de problèmes à l’équipe ?

A l’origine, il y avait cette volonté de créer un jeu d’horreur en plein jour, et tant qu’à être en pleine lumière, autant localiser l’action là où les différences entre ombres et lumière sont les plus importantes : l’Afrique. Evidemment, les difficultés se sont accumulées puisqu’il est très difficile de se rendre en Afrique depuis le Japon, et encore plus d’Osaka : aucun vol direct. Il nous a donc fallu beaucoup de temps pour nous rendre sur place et recueillir les informations, photos, etc. dont nous avions besoin. Néanmoins, le choix s’est rapidement avéré judicieux tant le lieu a apporté au jeu, en termes de textures, de couleurs et de gameplays.

Quand et pourquoi avez-vous eu l’idée de ce mode coopératif ?

En fait, j’en ai eu l’idée alors que je travaillais comme producteur sur Lost Planet, titre pour lequel le mode online est vraiment important. Je suis devenu producteur de Resident Evil 5 en même temps que nous terminions Lost Planet. J’ai pensé qu’il serait intéressant, amusant d’intégrer ce nouveau système. Quand j’ai dit à l’équipe que nous allions implémenté du online dans Resident Evil 5, la réaction n’a pas été très enthousiaste. « Vraiment, Resident Evil avec du online ? » Et puis, durant le développement, tout le monde a compris qu’avec cette fonctionnalité nous ouvrions des nouvelles portes pour le gameplay de la série. Et c’était parti…

Beaucoup disent que RE5 n’est qu’une version améliorée de RE4… Qu’en pensez-vous ?

Ce n’est pas totalement vrai, on a changé de nombreux éléments jusqu’au gameplay… En fait, dès le début de la production, nous nous sommes dits : « Nous devons arrêter de penser à Resident Evil 4… » Mais, comme vous posez la question… Dans Resident Evil 4, il y avait un personnage, Ashley, dont le joueur devait toujours se préoccuper. Seule, elle n’était bonne à rien et provoquait le Game Over par sa mort. Nous voulions changer ça, offrir une aide efficace au joueur, quelqu’un qui ait les mêmes capacités que lui, quelqu’un qui pourrait aussi l’aider. Ensuite, le scénario de Resident Evil 4 était un peu léger, mal ficelé et pas vraiment compréhensible, nous voulions que ce nouvel épisode soit mieux articulé tout en réservant son lot de surprises.

Resident Evil a déjà été tenté par la coopération avec les deux épisodes Outbreak. Avez-vous appris de cette expérience ?

Oui, nous avons appris de Outbreak, mais seulement les choses qu’il ne fallait pas faire. Par exemple, il y avait quatre personnages différents, donc quatre joueurs qui devaient se connecter en même temps sur le online pour pouvoir jouer. Et en solo, c’était vraiment fatiguant, l’I.A. n’était pas du tout au point. Or, nous voulions que RE5 soit aussi amusant à jouer seul qu’à deux, offline que online. Et surtout qu’on ne soit pas obligé de se connecter ou d’attendre son co-équipier pour continuer l’aventure…

Le premier trailer a été mal compris par ceux qui ne connaissent pas les tenants narratifs de la série

Evidemment, nous n’avons jamais voulu créer un jeu raciste…En fait, nous voulions suivre la continuité de la série et, dans Resident Evil : Code Veronica, il est fait mention de l’origine africaine du virus. Donc il semblait logique de situer l’action là-bas pour conter son origine. A la sortie du premier trailer, je pense que beaucoup de gens se sont trompés sur nos véritables intentions, qu’il leur manquait certaines informations pour le comprendre. Depuis que nous avons divulgué ces informations, ces rumeurs de racisme se sont peu à peu tues et les journalistes se focalisent beaucoup plus sur le gameplay, sur le jeu lui-même. Enfin, j’espère… (rires) L’autre chose à propos de ce trailer est que nous voulions donner envie aux joueurs d’en savoir plus, qu’ils fouillent un peu dans l’historique de la série pour comprendre ce choix. Nous avons peut-être été trop loin dans la non-information, d’où l’incompréhension qui en a découlé.

En apprendra-t-on plus sur l’histoire du T-Virus ? Sur le passé de Chris ?

Ce que Chris a fait durant ces dix dernières années, vous l’apprendrez au fur et à mesure de l’aventure. Mais nous ne pouvons pas encore vous dire comment… RE est une longue série, on peut dire que l’avancée de l’histoire a été plutôt lente depuis le premier volet, d’où la frustration compréhensible de nombreux joueurs. Aussi, dès le début du développement, il a été décidé de faire un véritable pas en avant dans la narration, d’en dire beaucoup plus, d’aller plus vite, de dévoiler toute l’origine du T-Virus et… de raconter l’histoire de Chris.

Est-ce que placer l’action dans des lieux ouverts, en plein jour, a influé sur le gameplay de ce volet ?

Oui, il y avait beaucoup de challenges à relever en mettant en scène ces décors extérieurs, en plein jour. Et puis, on s’est rendu compte qu’à cette lumière aveuglante répondait l’ombre. Plus un lieu est lumineux, plus l’ombre des objets qui s’y trouvent est opaque. C’est un des éléments qui nous a permis de conserver cette atmosphère horrifique. Souvenez-vous du premier trailer, quand on passait d’une zone sombre à une zone lumineuse, un filtre flou couvrait l’image… On s’est rendu compte que l’effet était trop handicapant pour le joueur, nous avons dû l’équilibrer pour le rendre intéressant, mais toujours jouable. Actuellement, on continue de peaufiner ce genre de détails. Le peaufinage nous prend beaucoup de temps !

On a parfois l’impression que, Resident Evil excepté, le genre survival-horror campe sur ses codes…

Certainement. Je suis d’accord : en dehors de Resident Evil, le genre n’a pas évolué. C’est quelque chose que nous avons-nous même constaté. Mais il est très difficile d’engager ce genre de changement sur des licences aussi connues. Si l’on met de côté l’aspect financier, il faut aussi satisfaire les envies et attentes des joueurs, sous peine de les décevoir. Je peux comprendre que les autres séries n’évoluent pas aussi vite que la nôtre… En même temps, comme Resident Evil a été un des fondateurs du survival horror, nous avons dû créer certains codes par nous-mêmes. Il est plus facile pour nous d’être plus agressif dans notre évolution.

Avec son action débridée, peut-on dire que Resident Evil est toujours un survival-horror ?

Je ne pense pas que le survival horror soit défini par des mécanismes précis, ou par un level design spécifique, mais plutôt par la représentation de nos terreurs les plus profondes. Dans Resident Evil 5, nous avons tenu à conserver la tension, la terreur des précédents volets en usant de moyens certes différents…

Peut-on s’attendre à des modes supplémentaires, comme le mode Mercenaires de Resident Evil 3 ?

Evidemment, nous avons prévu ce genre de modes, une fois que les joueurs auront terminé l’aventure en solo, mais il est encore trop tôt pour en parler. Il faut laisser quelques surprises aux joueurs…

La longue Interview : Yves Guillemot

(Interview publiée dans Joypad Spécial été 2007. L’interview s’étant déroulée par mail, je n’avais alors pas pu approfondir certains points qui l’auraient mérité. D’où le côté un peu « aseptisé » de cet entretien.)

Pouvez-vous nous parler des débuts? Comment Ubisoft s’est créé ? Il y a, pour beaucoup, cette image « magique », presque mythique, des cinq frères Guillemot qui créent la société dans une arrière-boutique… Y a-t-il un fond de vérité là-dedans ?

C’est en effet mon frère Michel (NDLR : parti créer Gameloft depuis) qui s’est rendu compte le premier qu’il y avait un vrai marché en France pour distribuer des jeux moins chers et avec moins de retards qu’en Angleterre. Michel a donc créé cette activité de vente dans le cadre de l’entreprise de nos parents en Bretagne, qui était spécialisée dans le négoce de produits agricoles. Après les premiers succès, il a appelé ses frères pour créer Ubi.

Pourquoi ce nom d’Ubisoft ?

« Ubi » vient du latin « ubiquitus » qui veut dire « présent partout ». Ce mot affichait notre volonté d’être présent à l’international.

On pense souvent que votre première production date de 1995 avec Rayman. Alors que dès 1986, vous avez édité et produit des titres comme Zombi, développés par des créateurs maison. Quels souvenirs avez-vous gardé de cette époque ?

Une époque sans doute beaucoup plus « artisanale » qu’aujourd’hui. Nous avons toujours voulu développer des jeux à côté de notre activité de distribution, mais c’était plutôt rock’n’roll car les créateurs étaient très jeunes, autodidactes et menaient également leurs études de front. Heureusement, nous avons eu de très beaux succès qui nous ont encouragés à continuer et c’est grâce à cette expérience que nous avons pu bâtir les studios parmi les plus créatifs de l’industrie.

Vous avez d’ailleurs édité de nombreux jeux d’aventure ou de rôle à l’époque : La Chose de Grotemburg, Fer et Flamme, RanX, B.A.T. I et IIÉtait-ce une volonté personnelle ou juste le besoin de suivre le marché, la fameuse « french touch », alors très courue ?

C’était surtout ce qu’aimaient développer les jeunes créateurs à l’époque. Les Français ont toujours été ultra créatifs. Nourri à la bande dessinée, au cinéma d’animation, le résultat était souvent surprenant. Nos écoles sont très bonnes, il est logique que les sociétés d’origine française soient performantes dans cette industrie.

D’ailleurs, je me souviens qu’Ubisoft avait loué une partie d’un château en Bretagne pour développer certains jeux, comme Iron Lord. Avez-vous quelques anecdotes à ce sujet ? Quel a été le résultat de cette « retraite » bretonne ?

Oui, nous avions en effet regroupé tous nos créateurs de jeux de l’époque dans ce château. Nous pensions que leur esprit créatif serait stimulé par le fait d’être réunis et aussi que nous pourrions sortir les jeux de l’époque dans les délais impartis ! Ces jeunes développeurs – certains n’avaient pas 18 ans – s’imaginaient même trouver des passages secrets et avaient commencé à démonter une grande cheminée médiévale. Le soir venu, ils avaient tellement peur qu’ils dormaient régulièrement dans la même chambre… Je me souviens également que nous avions recruté un très bon créateur américain au château, mais cela coûtait 1 000 euros rien que pour chauffer sa chambre de 80 m2. Il prenait aussi régulièrement le taxi pour aller acheter le papier toilette qui lui convenait… L’expérience fut au final moyennement efficace… mais nous avons mieux compris comment créer des jeux.

Dès 1991, vous ouvrez des filiales aux États-Unis, au Royaume-Uni… Quelle était alors la volonté directrice ? Investir le maximum de marchés, ou sortir soi-même ses propres jeux ?

Dans notre industrie, nous avions réalisé très tôt que pour bien vendre nos jeux, il fallait les vendre partout dans le monde. Il faut bien comprendre qu’aujourd’hui, créer un jeu new gen comme GRAW peut coûter 15 millions d’euros sans compter les dépenses de marketing. Comment vendre une superproduction comme Rayman ou Assassin’s Creed dans un seul pays ?

En 1995, Rayman sort. La première production interne pour Ubisoft. Le choc est immédiat et le personnage conquiert les joueurs. Avez-vous senti à ce moment que quelque chose se débloquait pour Ubisoft ?

Le développement de Rayman et son lancement ont constitué un double événement pour Ubi. D’abord, le développement, car nous avions engagé beaucoup plus de moyens que pour n’importe quel autre jeu auparavant. En termes de graphismes, de technologie – Rayman bougeait à 60 images par seconde -, nous avions repoussé bien loin les limites. Songez que nous avions engagé plus de 10 millions de francs à l’époque pour le créer ! Le lancement ensuite, dont le timing était parfait puisqu’il n’existait pas encore de jeux de plate-forme sur PlayStation. Rayman s’est donc directement placé dans les 5 premières ventes de la machine. Pour l’entreprise, ce succès a vraiment été le premier de nos studios internes naissants et un formidable encouragement pour le développement de notre modèle : posséder de puissants studios internes permet de mieux contrôler la qualité et les délais.

En 1996, Ubisoft entre en Bourse. Pour quelle raison ? Comment s’est effectuée cette entrée, alors que le jeu vidéo n’était pas encore entré dans les mœurs ?La Bourse nous a donné les moyens financiers pour développer très vite nos studios partout dans le monde. Sans elle, nous n’aurions pas réussi. Nous avons eu la chance d’être soutenus très tôt par les financiers et d’avoir une couverture dans la presse grand public et économique très importante qui nous a fait connaître auprès d’un public plus large.

Suit une période où Ubisoft exploite ses licences phare. Était-ce une façon de rassurer les actionnaires ? Ou est-ce la seule façon aujourd’hui de financer d’autres projets plus audacieux ?

Exploiter ses marques est une très bonne chose si les jeux sont exceptionnels. Voyez par exemple la véritable renaissance de Ghost Recon lors de son passage sur les consoles de nouvelle génération. Chez Ubi, nous sommes des passionnés de jeux avant tout, nous veillons donc aussi à créer le plus régulièrement possible de nouvelles marques comme nous sommes en train de le faire avec Assassin’s Creed ou Tom Clancy’s Endwar et il y en a beaucoup d’autres.

Qu’en est-il des 19% d’Ubi achetés par Electronic Arts ? Comment vivez-vous cette situation ?

Aujourd’hui, EA participe à hauteur de 15% dans le capital d’Ubisoft. Comme nous l’avons dit, nous privilégions l’indépendance car nous voulons continuer à créer des jeux d’excellence.

Quels sont les intérêts d’une délocalisation du travail (studios de Montréal, de Shanghai…) ? Pensez-vous continuer à créer des studios dans d’autres régions du monde ?

Il n’y a aucune délocalisation chez Ubisoft, bien au contraire. Nous recrutons beaucoup dans nos studios français depuis deux ans. Des succès comme Rayman contre les Lapins Crétins, Red Steel ou GRAW nous y encouragent. Mais un éditeur mondial doit s’implanter dans des pays où les coûts de production sont moindres. C’est pourquoi nous nous sommes installés très tôt au Québec ou en Chine, au Maroc ou en Roumanie. Il n’empêche que nos studios français de Paris, d’Annecy et de Montpellier sont parmi les plus performants et créatifs au monde.

Il semble qu’aujourd’hui, avec ses excellents résultats financiers, Ubisoft tente d’amener ses licences vers d’autres horizons (Splinter Cell : Conviction). Pour quelles raisons ? Des ventes en baisse ? Une demande du studio de développement ? Ou une évolution naturelle des licences ?

C’est surtout la volonté permanente de tirer nos créations vers le haut à tous les échelons chez Ubi. Dans le cas de Splinter Cell comme dans nos autres séries, nous essayons toujours de nous remettre en question, de faire évoluer les scénarios, les personnages… Nous visons l’excellence et pour cela nous donnons une grande autonomie à nos équipes de créatifs.

Actuellement, vous distribuez de nombreux RPG japonais en Europe, principalement des jeux Square Enix. Comment est venu le déclic ?

Cela faisait longtemps que nous souhaitions travailler en étroite collaboration avec la société Square Enix car nous comprenons fondamentalement leur niveau d’exigence. Des jeux d’une telle qualité devaient être soigneusement lancés en Europe et Ubisoft a aussi cette vocation de proposer ce qu’il y a de mieux pour les joueurs. On peut dire que les lancements des derniers volets de Final Fantasy ont été de véritables événements. En France, les productions japonaises sont adulées et la culture de la création de ces entreprises nous a fortement influencés quand nous avons créé nos premiers studios.

Quel est aujourd’hui votre meilleur souvenir de l’épopée de la société Ubisoft ?

Clairement, les succès de Rayman ou de Splinter Cell ont marqué un tournant dans l’histoire d’Ubi. Ils ont transformé notre société. Je me souviens également d’un contrat très important sur 7 jeux avec la société Epic aux États-Unis pour un montant de 450000 dollars à l’époque. Plus récemment, l’annonce de l’établissement de notre premier studio de cinéma numérique à Montréal a été un moment émouvant. Ces souvenirs sont nombreux…

Finalement, quel est l’avenir d’Ubisoft ?

Nous allons continuer à surprendre les joueurs par la qualité et la diversité de nos créations. Nos défis sont nombreux, mais ils sont bien engagés : les films, faire jouer les familles, travailler l’immersion et l’accessibilité de nos jeux… Nous avons cette chance formidable de disposer de consoles extraordinairement puissantes et originales qui démultiplient la qualité de notre expérience de jeu. Bien sûr, nous devons aussi poursuivre notre apprentissage des scénarios, des effets spéciaux, des animations en 3D. Créer reste plus que jamais le credo d’Ubisoft avec plus de 3200 talents dédiés à la production des jeux et je ne vois pas ce qui nous arrêterait.

 

Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.

Mo5, L’histoire du RPG et Moi

 

Il y a quelques jours, j’ai participé à un podcast de l’association Mo5 sur le RPG. Super expérience – je m’excuse d’avance auprès de ceux dont j’aurais vrillé les oreilles par mes rires…-, même si quelques petites erreurs se sont glissées durant la conversation, et qu’il a fallu « expédier » certains jeux, voire tout l’après 2000, par manque de temps. Pour l’écouter, deux possibilités: soit sur le site de Mo5.com (ici) soit en téléchargeant le podcast sur itunes (ici).

Si, après écoute, je suis toujours content du résultat, j’ai eu l’impression de ne pas avoir suffisamment répondu aux questions qui m’étaient posées directement, et notamment sur l’ouvrage, L’histoire du RPG. Quelques clarifications donc.

Pour commencer la liste de toutes les interviews menées spécialement pour ce livre, telle qu’elle apparaît dans les remerciements: Yuji Abe, Chris Avellone, Don Daglow, Jean-François Dugas, Brian Fargo, Mathieu Gaborit, Richard Garriott, Georges « Jay » Grouard, Arnold Hendrick, Marcin Iwiński, Marcin Janiszewski, Yoshinori Kitase, Erwan Le Breton, Andrew Leker, Colin McComb, Jean-François Morisse, Tetsuya Nomura, Greg Stafford, Motomu Toriyama, Mathieu Triclot, Robert Woodhead et Marek Ziemak. A cette liste s’ajoute un dizaine d’autres interviews, menées durant mes « années » Joypad/Future france (Hironobu Sakaguchi, Casey Hudson, Preston Watamaniuk, Ken Rolston et d’autres, que vous pouvez trouver sur ce blog), ainsi que de nombreux entretiens anglophones ou japonais parus dans des magazines ou ouvrages spécialisés.

Ensuite, à la question « Que trouve-t-on dans L’histoire du RPG qui ne serait pas dans ce podcast? » Des entretiens donc, des réflexions sur l’évolution du (ou des) (sous-) genre(s), sur la notion d’Avatar ou de « corps déconstruit », sur celle de dévoilement du monde, ainsi que l’évolution dans le temps de la vision journalistique francophone du genre. Le tout étayé par les interviewés, ou par des documents d’époque. Et bien d’autres choses encore, comme la relation du genre  aux simulations sportives, les relations entre jeu d’aventure et RPG, etc.

Sur la Zéro (Kentucky Route Zero)

 

« Zero is here not a finality, but a portal. Behind the visible world there is an invisible one, an Other Kingdom. Beyond the Zero, past the terminations our « front–brain–faith » assures us are final, another world persists. »

Douglas Fowler, A Reader’s Guide to « Gravity’s Rainbow »

 

Rouler en pleine nuit, phares allumés, sur la Zero, cette autoroute qui n’existe pas. Ou alors (dans un) Ailleurs, un autre part indistinct, caché, vectoriel. Oui, juste TOI, la nuit, le bitume, la rythmique métronomique des réverbères qui peignent de lumière l’obscurité. Et puis les rencontres, imprévisibles, leurs dialogues abscons, leurs interlocuteurs qui ne sont plus que les ombres/esquisses d’eux-mêmes, comme morts, à vif, écorchés. Sous une forme finalement classique, très point’n click, mais, oui, en écorché, vidée de sa substance interactive, Kentucky Route Zero célèbre l’inattendu, le lynchien: par ses personnages, par sa mise en scène, par ses expérimentations constantes entre le fond et la forme, comme une saturnale pynchonienne de l’étrange, road trip acide cadencé au rythme d’une idée par séquence.

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Et puis, il y a cette attention aux détails, à ces gestes anodins pourtant parlants – et invoquer Another World, encore! ou plus littéraire, John Hawkes, son obsession du mouvement, segmenté, découpé-, à ces zoom-in zoom-out, transitions d’une dimension à l’autre, d’un monde à l’autre. Parce que cet ailleurs, ce 0 est toujours là, en frottement constant avec le fragile réel des émotions humaines, avec ces souvenirs et regrets qui s’émiettent au contact de l’autoroute 65. Tout part à vau l’eau, tout s’effrite sur la Zero. Ôoooo. Et il ne suffit que d’un écran, d’un passage, pour suivre la voie des morts, leurs marmonnements et babillements en boucle.

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La route Zero, c’est à la fois le no man’s land de Pynchon (L’arc-en ciel de la gravité), l’Interzone de Burroughs (Le festin nu), et aussi le Waste Land de T.S. Eliott, comme un montage étrange, inattendu, branque, d’Ailleurs, d’extraits de vie arrachés au réel, et de copiés-collés, oui, comme un cut-up de Burroughs. Dérive situationniste, KRZ se savoure aussi comme une de ces errances nocturnes, sur le réseau artériel de la 65 ou celui cyclique de la 0, le joueur encouragé à se perdre, à dévoiler/révéler lieux et situations, à créer sa propre psychogéographie de la Zéro, route où seul le symbole prime. On tourne en boucle, s’échoue, choie, toujours bercé par le vrombissement du moteur, sautant d’un point de vue à l’autre, d’un écorché à l’autre – Stream of Consciousness !-, chacun dévoilant au détour des dialogues les rhizomes narratifs qu’ils terrent et tissent durant leur fugue nocturne. Parce que la Zéro arrache les souvenirs aux corps, les expose, tels ces habitants du musée mis en scène qui s’entretiennent de fantômes peut-être aperçus.

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Post-moderniste, KZR bouffe et recrache ses références, transformées, tordues aux exigences d’un scénario qui se perd, perd le joueur. Sur le troisième volet, Conway, Ezra (Pound ?) et les autres jonglent à nouveau entre plusieurs réalités : celle d’un Colossal Cave Adventure associé à une allégorie de la caverne, celle d’un troquet qui se désagrège, laisse apercevoir un ciel étoilé – un Ailleurs encore?- le temps d’une chanson pop, ou encore celle d’un dépôt de livraison tenu par des squelettes, fonctionnaires de la vie, vivants et pourtant déjà morts. Oui, un peu comme Timothy Leary avant sa première prise de LSD. Et les souvenirs, toujours les souvenirs, à jaillir et émerger du brouillard de la mémoire, ancrés dans chaque détail.

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Il faut jouer à Kentucky Route Zero.

Parce que comme ses anti-héros, nous ne sommes que des ombres, fugitives, fugaces, de simples voyageurs, esquisses de passés, sur la Zéro.

 

 

 

 

Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. )

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Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un studio renommé, un collectif chevronné dans le genre. 38 Studios n’est rien de cela. Et pourtant, l’équipe basée à Timonium, non loin de Baltimore, a de grandes ambitions pour son premier jeu, Kingdoms of Amalur : Reckoning. En fait, si elle n’a que cinq années d’existence derrière elle, ses membres éminents, nommés « visionnaires » pour satisfaire à quelque exigence marketing, alignent des CV à faire pâlir un Bethesda ou un Bioware. Pensez-donc : R.A. Salvatore, l’écrivain et créateur de Drizzt Do’Urden a pris en charge et imaginé les 10.000 ans d’histoire du monde d’Amalur, Todd McFarlane, le dessinateur de Spawn s’est attelé à rendre les animations, décors et les poses aussi évocateurs que possibles. Enfin, lead designer d’Oblivion, Ken Rolston a pour mission de donner vie, de créer de la narration environnementale et dialoguée dans cet univers imaginaire. Tout cela est bien beau, mais de quoi parle Kingdoms of Amalur : Reckoning ?

Résurrection. A peine la première cinématique s’est-elle achevée que le joueur de RPG se sent en terrain connu. On y retrouve la désormais classique création de personnage (quatre races dérivées de l’humain ou de l’elfe), ainsi qu’une mise en situation faisant table rase de son passé. Ramené d’entre les morts, ressuscité par un gnome et son puits des âmes, s’extirpant d’une pile de cadavres, l’avatar du joueur est aussi dépouillé de son destin. Or, dans le monde d’Amalur, tous les êtres vivants doivent accomplir leur destinée. Dilemme. Au joueur alors de comprendre les implications de sa renaissance alors que la magie réapparait dans les cinq contrées d’Amalur, que les dragons refont parler d’eux, ou qu’un second puits des âmes, érigé par un gnome maléfique, a été découvert.

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Comics Live. Plus que par son scénario, à peine dévoilé, c’est véritablement par sa charte graphique, par son esthétique propre que Kingdoms of Amalur : Reckoning se distingue de la masse de RPG photo-réalistes. Loin des canons imposés par Oblivion ou Mass Effect, l’œuvre de 38 Studios lorgne en direction du dessin animé, de World of Warcraft ou de DarkSiders, avec ses aplats de couleur, ses teintes très colorées, le design de ses cent vingt donjons, de leurs architectures et portails titanesques. Et puis, Amalur regorge de vie : dans les villes, oui, où les citoyens se déplacent, tout à leur activité, mais aussi dans les forêts, donjons ou marécages où de multiples animations de la flore (vent dans les frondaisons, dans l’herbe haute) ou de la faune (oiseaux et papillons qui passent au premier plan) font illusion, créent une atmosphère propice à l’émerveillement. Même les créatures font preuve d’originalité, comme cette Barshean, sorte de poisson-serpent invoquant des serviteurs et ayant le pouvoir d’opérer à une attaque combinée avec ceux-ci, ou ce Troll massif, mini-boss d’une des ruines Erathi. Et 38 Studios nous promet des adversaires plus coriaces, plus grands, plus étranges encore !

Tout en action. Passé le choc graphique, ses couleurs claires, flashy, étonnamment présentes même dans les zones les plus sombres d’Amalur, Reckoning convainc par un second choix : l’emploi d’empoignades dynamiques, héritées de beat them all comme God of War. Attaques, contres, parades, combos en utilisant plusieurs armes et sorts à la suite, ces affrontements jouent autant la carte de l’agressivité que celle de l’accessibilité. Conséquence logique, 38 Studios a opté pour une vue à la 3ème personne, et donc pour des animations complexes, variées (voire notre interview de Todd McFarlane). Un vrai bonheur visuel! RPG-istes, n’ayez cependant aucune crainte, les royaumes d’Amalur n’oublient jamais de satisfaire nos envies, et appuyer simplement sur les boutons, sans trop réfléchir, devrait suffire pour avancer sans trébucher ! Du moins, pour peu que notre personnage ait atteint le niveau d’expérience minimum. En effet, la difficulté de chaque zone, de chaque donjon du jeu est, comme dans Fallout 3, calculée, et fixée, en fonction du niveau du héros lorsqu’il l’aborde la première fois. Si le challenge est trop difficile, y revenir un peu plus tard, plus expérimenté, permettra de les nettoyer sans trop ciller.

 

Très RPG. Mais, à parler esthétique et combats, on en oublierait presque de rappeler un fait, une évidence : Kingdoms of Amalur : Reckoning est un vrai RPG, avec trois arbres de compétences (Might pour les guerriers, Sorcery pour les magiciens et Finesse pour les voleurs), sa gestion d’inventaire complète, ses puzzles physiques, ses dialogues à embranchements – grâce à un système que les développeurs gardent encore secret-, ses nombreuses sous-quêtes, ses donjons multiples et variés… Ajoutons quelques dizaines de livres narrant les 10.000 ans d’histoire d’Amalur, des compétences d’artisanat (runes à trouver pour améliorer ses armes, herbes à récolter pour concocter des potions) ou des mini-jeux (crochetage), et Reckoning semble déjà remplir toutes les attentes des joueurs du genre. Pour un titre à la date de sortie fixée pour 2012, ce premier contact laisse augurer du meilleur, d’un pas de plus vers un mix action/RPG. On a hâte !

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Todd McFarlane

Dessinateur de génie, homme d’affaires avisé, le créateur du super-héros Spawn nous explique son implication dans Kingdoms of Amalur : Reckoning.

 

Comment avez-vous été approché par 38 Studios?

Comme vous le savez peut-être, je vis à Phoenix dans l’Arizona, et Curt Schilling, le fondateur du studio, était dans l’équipe de Base-ball des Diamondbacks à… Phoenix. On se connaissait de vue, on fréquentait un peu les mêmes lieux, les mêmes émissions de radio (NDLR : Todd McFarlane est aussi le directeur de McFarlane Toys, plus gros producteur de figurines de Base-ball). Aux Etats-Unis, Curt est une star ! Puis, un jour, le téléphone sonne : « Allô, c’est Curt. J’ai peut-être une proposition pour toi, un boulot qui concernerait ma reconversion. Dans le jeu vidéo ! » Je lui ai répondu, « si tu veux que je ne m’occupe que du design, en freelance, ça ne m’intéresse pas. Par contre, si je peux réaliser et donner mon opinion sur les concepts, les personnages, les décors, le son, les effets spéciaux, les mouvements… Alors, là, je suis ton homme ! » Il ne suffit pas de livrer un bon dessin pour qu’il sonne juste, une fois animé. C’est pour cette raison que je voulais avoir un contrôle artistique total.

 

Cela veut-il dire que le monde de Reckoning ressemble à votre travail ?

Non. Quand je suis venu la première fois ici, j’ai formellement demandé à ce que Reckoning soit différent de mon style visuel. En fait, nous nous sommes demandés ce qu’attendraient les joueurs, et comment nous pouvions aller au-delà de ces attentes. Plus loin dans l’aventure, vous verrez sûrement des lieux où vous vous direz : « Ca, c’est signé McFarlane ! » Mais ce n’est qu’une toute petite partie du monde. Si vous connaissez mon travail, mes comics, mes dessins animés, vous savez qu’aucun de mes projets ne ressemble à l’autre. A mon sens, l’important, c’est de rendre le projet excitant auprès des joueurs, pas de le faire ressembler à mes comics.

 

Peut-on dire que vous êtes le spécialiste de l’animation sur Reckoning ?

Oui. Dans les comics, tous les personnages ont ce côté « dramatique », ces poses plus grandes que nature, ce que j’appelle le « Broadway Acting ». Parce qu’à Broadway tout est exagéré : les mouvements, les attitudes, de façon à ce que les spectateurs au fond de la salle puissent comprendre ce qu’il se passe sur scène. Dans les comics, ces poses donnent plus de dynamisme aux cases…

 

Et comment applique-t-on ça au jeu vidéo ?

Dans le mouvement. Une épée à deux mains, c’est lourd, toutes les parties du corps se déplacent, tous mes muscles sont mis à contribution, pas seulement les bras. (NDLR : Todd McFarlane se lève, bombe le torse, serre les dents et mime un combat à l’épée) Là, à la fin du mouvement, il y a une seconde où il faut reprendre son souffle, avant de repartir. C’est ce que j’ai enseigné à l’équipe d’animateurs, ici : à mimer les actions avec leur propre corps, avant de les reproduire. Parce que le corps recalcule son poids et son équilibre à chaque mouvement. Et ça, je ne l’ai jamais vu dans un jeu vidéo, alors que je fais ça tout le temps pour créer nos figurines ou mes comics !

Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d’intentions, Fable III s’est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr…

(preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)

 

Trop souvent pris à défaut après des annonces grandiloquentes (Milo, le premier Fable), Peter Molyneux joue profil bas pour Fable III. Pas de déclarations flamboyantes, pas de transformations intégrales d’une série au gameplay déjà éprouvé par deux fois. Le troisième épisode de la franchise – une première pour le créateur de Populous qui s’était toujours arrêté à une seule et unique suite pour ses précédents essais- se veut dans la droite lignée de Fable II, quitte à paraître pour une simple version améliorée de ce dernier. Mais, au-delà d’un moteur ou d’une esthétique déjà étrennées, cette nouvelle escapade en terres d’Albion promet beaucoup plus que nombres sequels aux airs de séquelles. Comme une transition vers l’âge de raison, vers une narration plus impliquante que jamais.

Filiation

Pour Josh Atkins, Lead Game designer : « Il est évident que Fable III est dans la directe continuité de tout ce que Peter Molyneux a fait précédemment. Tous les concepts dérivent d’une même source, de Peter… Comme toujours, dans nos jeux, on pose la question du « vous » en tant que joueur. On vous demande de réfléchir au lieu de tuer, massacrer et assassiner. Avec Fable III, comme avec les précédents, il est demandé au joueur de faire des choix cruciaux, à des moments décisifs. » Normal lorsque l’on commence Prince d’Albion, vaquant dans le parc royal pendant que son frère aîné dirige le royaume d’une main de fer. Et puis, après une indiscrétion de trop, une bravade à l’encontre d’un dirigeant de plus en plus proche de la folie, c’est la fuite de la prison dorée, puis la montée de la rébellion contre le tyran. De là, viendront les choix, les décisions crève-coeur. « Notre système de moralité est un élément auquel nous tenons » reprend Atkins. « Mais nous l’avons revu dans les largeurs pour ce troisième volet. La première question que nous nous sommes posée est: pourquoi intégrons-nous cette fonctionnalité? Quel en est le but? Nous nous sommes dits :  « Ok, continuons dans cette voie, c’est amusant, c’est unique, mais comment construisons-nous quelque chose d’intéressant avec cette idée? » C’est de là qu’est né le concept du joueur/leader de la révolution, puis de joueur/roi. Quand vos décisions n’affectent que votre personnage, il est facile de faire des choix. Quand elles ont un impact sur toute une population, elles engagent votre responsabilité. Il ne s’agit plus de moi. Mais de tout ce qui m’entoure. Nous voulons que les gens posent le joypad et se demandent: « Comment dois-je réagir? Quel est le bon choix pour moi? Quelles seront les conséquences?» C’est pour cette raison que dès le début du jeu, il y a cette décision déchirante à prendre.» Choix tragique, décisif se déroulant dans la salle du trône, après une quinzaine de minutes, mais dont une clause de confidentialité nous empêche de parler dans le détail. Mais, avouons-le, ce dilemme nous a fait, oui, poser le pad, et penser aux conséquences de nos actes. « Ici, il n’est pas question de bien ou de mal, mais d’implication. » renchérit Atkins.  « Il n’y a pas de bonne décision, ni même de possibilité de fuir cette décision. C’est dans ce sens que va Fable III. » Retour au jeu. Après une cavalcade dans un mausolée, notre héros déniche une caverne, représentation visuelle de son inventaire, une salle étant dédiée aux armes que l’on porte, une autre aux vêtements, etc. Une caverne proche de celle de Black & White, d’autant plus précieuse qu’on y accède à tout moment en appuyant sur select, et que sa mappemonde centrale permet d’atteindre tous les lieux déjà découverts d’Albion. De là, de ce centre de commandes enfoui dans les profondeurs, on part à la conquête des diverses peuplades et villes du royaume. Pour ce faire, il faudra se battre, rendre service et s’attirer les amitiés du plus grand nombre…

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Mécaniques narratives

Très concentré à rendre son aventure aussi prégnante que possible, Lionhead n’oublie pas de repenser certains éléments du jeu, de sa maniabilité même. Comme la magie. « Le système de sorts est un élément important de notre univers, mais il fallait l’améliorer. Pour Peter, il fallait rendre ça aussi simple que possible, conserver la mécanique existante, tout en lui donnant plus de corps. » Ainsi, on dispose désormais de gants disposant chacun de deux pouvoirs (attaque directe ou zone d’effet), se déclenchant en fonction du temps durant lequel on maintient le bouton idoine. Mieux, en en portant un sur chaque main, on combine les sorts pour des effets encore plus dévastateurs: boule de feu et tourbillon forment par exemple un tourbillon de feu. Simple, logique, efficace. Et ce sans avoir à aller fouiner dans divers menus. D’ailleurs, toute la logique du design va dans ce sens de l’épure totale, de la mise au placard de certaines lourdeurs inhérentes au genre RPG, insupportables pour un joueur actuel. Par exemple, le HUD disparaît lorsqu’il est inutile, ne se montrant que lorsqu’on perd des points de vie (pour afficher les potions disponibles) ou qu’on a gagné suffisamment de points d’expérience pour se rendre sur la Road of Rule, chemin onirique, perdu dans un brouillard constant. Là, sur cette route vers la gloire, le joueur ouvre des coffres améliorant ses sorts, les dégâts provoqués par ses armes, ses capacités d’orateurs en fonction des points d’expérience accumulés… Pas de tableau compliqué, pas de compétences à débloquer, Fable III suit les évolutions du genre RPG à l’occidental, plus avenant que jamais, plus proche du véritable sens de l’acronyme RPG (NDLR: Role-Playing game se traduit en jeu de rôles), de l’interprétation d’un personnage et de ses choix que d’une gestion grosbill de ses statistiques. Reste que cette épure n’est pas qu’une simple lubie de Molyneux, mais procède d’un véritable travail sur les itérations, certaines fonctionnalités ayant été retirées/ajoutées/améliorées à force de prototypage « Oui, presque du darwinisme appliqué au jeu vidéo ! » sourit Atkins. «  C’est une étape nécessaire dans tout développement de jeu, à tous les étages de la production. Là, on décide de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Un exemple. Rapidement, dès que nous avons commencé à travailler sur la scène dans la salle du trône, on s’est rendu compte qu’il manquait quelque chose. Le héros n’avait pas de voix. Et sans voix, il était impossible de connaître ses sentiments, de s’impliquer. (NDLR: voir les déclarations de Charles Cecil sur la nécessité des dialogues enregistrés dans le dossier Raconte-moi un jeu de Joypad H7) La scène ne marchait tout simplement pas. » D’où doublage du roi en devenir.

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Par les armes

Moins chamboulé, le système de combat se suffit lui, et comme précédemment, de trois boutons, chacun attribué à une famille de compétences: armes à feu, armes de corps à corps et magie. « Il y a quatre types d’armes dans le jeu (des pistolets, des épées, des marteaux et des fusils), mais vous ne pouvez en porter que deux. Selon vos choix moraux, selon votre façon de combattre, si vous êtes généreux ou un bon époux, ces armes évolueront, ainsi que leur/votre apparence physique. » explique Atkins. De fait, le marteau du joueur verra sa tête grossir, la lame métallique de son épée se changera en cristal… « S’il est impossible d’éviter les combats dans les donjons, on devient aussi un plus grand combattant en étant sociable ou, au contraire, antipathique. » Reste que malgré le nombre d’affrontements dans le jeu, Fable III se refuse, comme le second volet, à tuer son héros. Un jeu sans sanction donc. « D’un point de vue général, je pense que la mort, la punition dans le jeu vidéo est quelque chose de révolu. » explique Atkins. « C’était bon pour l’arcade, pour que les joueurs dépensent leur argent. Pour nous, c’est une mécanique punitive vraiment frustrante et inutile. Nous voulons que le joueur puisse se dire qu’il pourra finir le jeu, vivre l’histoire dans son intégralité et voir ses choix s’accomplir. Mais, en même temps, nous avons rendu les affrontements plus dynamiques, pour que le joueur s’intéresse à ce qu’il se passe à l’écran. » L’implication n’est ici plus dans la probabilité de mourir, mais dans le désir de continuer l’aventure, d’explorer un monde touffu, vivant, où chaque localisation est prétexte aux quêtes annexes.

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Double-face

Mais est-ce à dire que l’univers créé autour du jeu, que les objectifs secondaires sont aussi importants pour Lionhead, immersives que la quête principale? « Oui, totalement. En fait, la campagne principale et les quêtes annexes fonctionnent en miroir. Le scénario est vraiment sérieux: on y parle d’esclavage d’enfants, de révolution… Les quêtes annexes existent, elles, pour vous faire rire et sourire. Et, on s’est rendu compte que la comédie était un excellent outil narratif pour que les joueurs s’intéressent aux citoyens d’Albion. Imaginez ensuite que ces mêmes personnages, que ce village que vous avez sauvé soient attaqués. L’humour précédent déclenche alors quelque chose de très fort. C’est un véritable levier émotionnel. » conclut Atkins. Et, oui, on se prend de passion pour cette chasse aux poulets où affublé d’un costume ridicule on les imite pour les attirer dans un enclos, ou encore pour cette exploration des pièces d’un dramaturge fantôme dont on rejoue certaines scènes clefs. On est donc très, très loin des missions de coursier où l’on passe son temps à courir d’un lieu à l’autre, un paquet sous le bras.

D’ailleurs, pour rendre ce monde, cet Albion, encore plus crédible, plus physique, on peut non seulement embrasser les villageoises, danser avec les passants, se lancer dans un concerto de rôts, mais aussi leur prendre la main et les amener à un endroit précis, lié ou non à une quête. « Prendre la main, oui, c’est évidemment pour impliquer le joueur émotionnellement, qu’il se sente lié aux personnages du jeu. Ils semblent plus vivants, vous vous inquiétez pour eux, ils deviennent plus plus attachants. Au début, on pensait que ça ne marcherait pas, que c’était trop grossier. Et pourtant… » D’ailleurs, l’une des quêtes de Brightwall, l’une des villes à conquérir par ses exploits, consiste à retrouver une fillette perdue dans une grotte, agressée par des loups, et à la ramener en la tenant par la main. Un petit air d’Ico? Clairement. Sauf qu’ici pour prendre la dextre, il suffit d’appuyer sur un bouton. Pas besoin de maintenir une gâchette. L’effet est donc moindre. Autre élément immersif, le chien du héros. De retour, il permet toujours de trouver plus facilement les trésors ou les éléments de quête.

Volontiers plus tourné vers l’émotion, vers une sorte de Milo façon RPG, Fable III,durant ses quatre premières heures de jeu, nous est apparu comme une véritable alternative aux jeux va-t-en guerre, l’équipe s’avouant autant préoccupé à multiplier les instants de tension émotionnelle qu’à d’aligner les affrontements. Une ligne de conduite d’autant plus claire qu’après un second volet un peu décevant, il faut, pour le studio, relever la barre, proposer une intrigue forte, mieux développée, tout en conservant son esthétique si particulière. Reste que, la prise en main n’ayant duré que quatre heures, impossible de mesurer l’étendue de la seconde partie du jeu, cette entrée dans la cour des Grands aussi aguichante par ses probables possibilités qu’absente dans sa démonstration. Prochain arrêt, la critique.

 

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Coopératif

« Notre but avec le mode coopératif, c’est que les pères et leurs fils jouent ensembles, que les époux partent à l’aventure en Albion. » explique Atkins. De fait, le mode coop’ imaginé pour Fable III dépasse, et de loin, la tentative de Fable II. Ici, on joue réellement l’aventure ensembles, partageant l’or amassé, même si seul l’hôte voit son histoire avancer. Plus interactif, il autorise l’ échange de cadeaux, d’argent, voire le mariage, avec choix de la réception et de son prix (de 500 à 5000 pièces d’or). Mais, avant de passer devant le maire, il vaudra mieux vérifier la carte d’identité de son futur conjoint (les mariages homosexuels sont gérés), histoire de connaître son passif: argent, nombre de divorces, d’enfants, de crimes, etc… De quoi cerner sa personnalité avant de faire le grand saut. Là, plus besoin de se cloîtrer, de rester collés l’un à l’autre, chacun peut vaquer à ses occupations dans son coin, et divorcer illico presto si mésentente. En cas de progéniture, celle-ci attendra sagement que son parent le plus rapide vienne la chercher. Une certaine idée du mariage donc…

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)

 

Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.

 

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.

 

Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.

 

D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).

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Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !

 

Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

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Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes pensantes de Mass Effect 3 pour des éclaircissements sur le fond et la forme de leur prochaine livraison rôlistique. (paru dans Xbox Magazine n°76, février 2012)

 

Derek Watts : Directeur artistique

Preston Watamaniuk : directeur créatif

 

D’où sont venues les inspirations pour ce troisième épisode ?

Derek Watts : A chaque volet nous avons tenté d’améliorer un certain nombre de choses, tout en gagnant peu à peu en expérience. Aujourd’hui, nous comprenons beaucoup mieux comment utiliser les shader, le normal mapping, les limitations de l’Unreal Engine. Pour ce troisième épisode, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les modèles préexistants. Par exemple, sur Mass Effect 1, nous n’avions même pas de concept artistique pour Garrus, c’était juste un alien en armure bleue. Pour le 3, on a récupéré le modèle de Mass Effect 2, et ajouté plus de détails, d’ombres, etc. On laisse parfois nos designers créer à partir d’idées vagues, de concepts. Même les résultats les plus étranges, inattendus, peuvent aboutir à des personnages intéressants. Par exemple, on a designé les vaisseaux mères des Moissonneurs d’après la carapace d’un insecte géant malaisien que j’ai sur mon bureau (NDLR : mort et dans une vitrine), ou le Normandy d’après le film Solaris.

 

Avec la franchise Mass Effect, vous vous êtes affranchis des genres. Peut-on encore parler de RPG ?

Preston Watamaniuk : L’étiquette RPG, en elle même, regroupe tellement de jeux et d’approches différentes, qu’elle n’est plus vraiment représentative. Si je devais définir ce qu’est le RPG, je dirais : un tiers exploration, un tiers combat et un tiers système de progression, l’ensemble se combinant aux grés du développeur. Ce qui laisse de la place à pas mal d’expérimentation. Après cinq jeux à BioWare, j’ai appris de mes erreurs, de ce qui marchait ou ne marchait pas. On ne repart donc pas de zéro en se disant « Waow, j’ai un concept extraordinaire, je vais révolutionner le RPG ! », on fait juste évoluer nos idées de jeu en jeu, les approfondissant à chaque fois idées en fonction du marché ou des attentes des joueurs. Quand on finit un développement, on ne se demande pas : « Que faisons ensuite ? », mais « Qu’avons-nous appris de cette expérience ? »

 

D’où ce gameplay peut-être plus facile à prendre en main sur ce troisième volet ?

Preston Watamaniuk : Plus facile, je ne sais pas, mais plus intuitif, oui. Une anecdote à ce sujet. Notre responsable du système de couverture vient me voir, un jour, et me dit « J’ai une super idée pour faciliter la couverture ». Il me l’explique et je lui dis que je ne suis pas intéressé. Et pourtant il intègre ce roulé-boulé automatisé et vient me le montrer. Et là je ne peux que dire « Ok, on le garde ». Mon boulot, c’est aussi de m’assurer que quelque soient les ajouts, ils ne viennent pas altérer notre vision de ce que doit être l’univers Mass Effect ! En fait, tout s’adjoint organiquement au fur et à mesure de nos recherches, et je pousse mon équipe à toujours proposer du nouveau. On voit ensuite si cette nouveauté s’inscrit ou non dans la cohérence générale de la trilogie. Parce que si Mass Effect 1, 2 et 3 ne se jouent pas totalement de la même façon, le joueur doit pouvoir constater une vraie continuité.

Derek Watts : On a aussi beaucoup retravaillé l’Intelligence Artificielle des adversaires. En fait, on pourrait aisément les rendre capables de parer et d’esquiver toutes vos attaques. Aussi il nous faut équilibrer leur intelligence vers le bas pour que le jeu demeure amusant. Aujourd’hui, ils se déplacent en groupe, se couvrent les uns les autres, utilisent des boucliers ou les couvertures.

 

Pouvez –vous nous éclaircir sur Galaxy at War ?

Preston Watamaniuk : Galaxy at War est notre façon de raconter la guerre qui embrase à la galaxie dans Mass Effect 3. En fait, il y a deux parties bien distinctes : d’un côté le solo, de l’autre tout le multi et toutes les applications sociales. Tout à la fin du jeu, leurs scores respectifs s’additionnent. Mais il n’est pas nécessaire de jouer au multi ou à ces applications, vous pouvez obtenir 100% de réussite juste avec la campagne solo. Si vous jouez en coopération ou sur iPad, vous recevrez quelques pourcents bonus !

 

L’intégration de facebook dans les jeux est de plus en plus prononcée, et Mass Effect ne déroge pas à cette tendance. Pourquoi ?

Preston Watamaniuk : Je crois que beaucoup de gens voient facebook ou l’iPad comme un nouveau genre de jeu, ou du moins une nouvelle manière de vendre du jeu vidéo. Avec des améliorations constantes, une qualité en hausse, des coûts de développement de plus en plus élevés, facebook ou l’Apple Store ne sont plus les marchés pour petits jeux d’il y a quelques années, mais de véritables plateformes pour des jeux Triple A. Qui sait, dans trois ans, vous pourrez peut-être jouer à la trilogie Mass Effect sur votre iPad ?

 

Pour en revenir à Mass Effect 3, le début de ce troisième volet est très linéaire !

Preston Watamaniuk : Oui, mais c’est une habitude dans Mass Effect, et dans la plupart de nos jeux depuis… Baldur’s Gate (rires). Si vous aviez eu le temps de pousser un peu plus loin, après deux heures de jeu, vous auriez constaté une ouverture graduelle avec l’habituelle carte de la galaxie, etc. L’intérêt de cette ouverture, peut-être plus longue que celle de Mass Effect 2, était d’installer l’ensemble des gameplay, d’exposer tous les objectifs du joueur. Et puis il faut penser aux nouveaux joueurs, à ceux qui n’ont jamais touché un jeu de la série…

 

Mais pourquoi est-elle aussi cinématographique ? Pour séduire les joueurs de Call of Duty ?

Preston Watamaniuk : (rires) Non ! Est-ce que vous auriez préféré voir cinq personnages discuter autour d’une table pendant une demi-heure ? (rires) Avec cette introduction, nous voulions que le joueur se retrouve tout de suite au cœur de l’action, et qu’il ressente immédiatement tout le contexte du jeu. En cinq minutes, vous devez savoir ce qui vous attend pour les trente heures qui suivront !

 

Et pourquoi donner au joueur de passer outre les dialogues ?

Preston Watamaniuk : Lorsque, sur un forum, vous posez la question « Qu’est-ce qu’un RPG ? », vous êtes bon pour dérouler des centaines de page de commentaires. Pour certains, c’est l’histoire le plus important, pour d’autres le monde ouvert… Notre volonté, avec cette option, était de proposer le meilleur jeu pour chaque type de joueur. Vous n’aimez pas choisir vos tirades durant les dialogues ? On le fait à votre place pour que vous ne ratiez rien des grands moments du jeu. Je le rappelle, il s’agit d’une option, il est possible de la cocher ou de la décocher à tout moment. Un peu comme une sorte de niveau de difficulté.

Rêves de jeux/lieux

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(Ce court texte devait à l’origine intégrer un papier de Martin Lefebvre de Merlanfrit sur les articles qui ont marqué les journalistes, provoqué les vocations. Ce dossier n’ayant jamais vu le jour, j’ai un chouia remanié ma participation pour vous la proposer.)

 

Lorsque Martin m’a demandé si je pouvais écrire un papier sur un article qui m’avait marqué, j’ai peu tiqué. Des articles marquants (/qui m’ont marqué), il y en a plein, des tonnes dont je me souviens, parfois mot pour mot. Je me rappelle d’un papier, génial, très documenté sur la censure chez Marvel France dans un Chroniques d’Outre-Monde (un mag de jeu de rôle), de plein d’articles dans Mad Movies (la fameuse discussion entre plusieurs journalistes qui concluent que Clive Barker est homophobe- un must !), voire du coup de gueule de AHL lors d’une remise des TILT d’or (Quoi récompenser ? Musique ou bruitages réalistes ?)… Bref, beaucoup de souvenirs. Et puis, en relisant certains TILT et Jeux & Stratégies, je suis tombé sur la critique de Meurtres en série de Cobrasoft dans J&S N°44 de 1987 (lien : http://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=185&num=3982&album=oui pages 80-81) Et tout de suite l’odeur de la boite telle que je l’imaginais alors, et puis l’envie de toucher, de manipuler tous les indices, de fouiller dans ce fatras et d’en extraire une vérité. Ces lignes que je lisais et relisais alors pour m’imprégner de ce lieu, de cette île, de cette carte/monde ouvert (mais clos sur lui-même, fermé sur l’extérieur), ces possibilités d’interaction, de mouvement donnaient plus à rêver que n’importe quel autre jeu présenté dans les pages du même numéro. Je ne lisais plus sur Sark, j’étais à Sark, dans une version imaginaire, monochrome (mais très proche), vidéoludique, chronométrée. Pendant longtemps Sark – comme d’autres lieux (le manoir de Resident Evil), comme d’autres villes (la Sigil de Planescape Torment)- n’a été que cela, qu’un monde d’imaginaire, qu’un nom, qu’un lieu. Et pourtant je m’y étais promené, là, à l’intérieur, voyageur immobile. Il aura fallu près de vingt-six ans avant que je franchisse le pas, transforme cet imaginaire en tangible, juxtapose un réel – des maisons, des routes, des histoires – à cette carte, à ces captures d’écran (le phare, la coupée) ancrés, là, implantés dans ma mémoire, toujours en moi, part de moi. Et le plus étonnant, c’est que je n’ai jamais joué (ou pas suffisamment pour l’apprécier) à Meurtres en série.

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Et vous ? Avez-vous fantasmé, rêvé autour d’images, de lieux de jeux vidéo, de films ? Construit un univers cohérent, des liens géographiques, physiques à partir d’images de jeux ?

 

 

 

The Room

The Room

 

The Room aurait dû s’appeler The Box. Parce que dès les premières minutes, dès l’entrée dans l’espace clos qui sert de scène unique au jeu, ce qui intrigue, questionne, ce n’est pas ce lieu, cette salle à l’intérieur de laquelle on se déplace latéralement, mais cette boîte, tour à tour coffre ou contenant, qui trône, là, en son centre, en attente du joueur et de ses manipulations. The Room, c’est un jeu d’intérieurs, d’énigmes dans des énigmes, comme on s’enfonce plus profondément dans le cube et en dévoile peu à peu les mystères, comme la boite s’ouvre, se déploie, se déplie. On pense au fameux Rubik’s cube, à la Lament Configuration chère à Cliver Barker (dans Hellraiser), mais aussi à ces jeux en bois qui, par leur forme, par leurs multiples tiroirs, interrogent, provoquent le vertige- jouissance de la connaissance. Mais, dans The Room comme dans les écrits de Barker, de Poe, ce dévoilement, cet écorchage progressif de la mécanique est suivi de terreur, comme des voix, chuchotements pressants, jaillissent de la pénombre environnante. Et puis, c’est un jeu d’extérieurs, un jeu du toucher et de la caresse où chaque coin, chaque tranche de ces boîtes est manipulé avec l’espoir de déclencher un micro-événement, un script. Sous son aspect de puzzle dans lequel on s’introduit toujours plus avant, déverrouillant chaque « serrure », chaque sceau jusqu’au septième, The Room se veut aussi voyage, trip d’amateurs de vieilles choses qui n’aurait pu voir le jour autre part que sur tablette, que sur tactile. Son intelligence, c’est de réussir à contenir son gameplay à quelques manipulations, à quelques tapotages, d’avoir restreint sa narration à quelques lettres, énigmatiques/elliptiques, véritables portes ouvertes à un imaginaire forcément Lovecraftien. L’invitation est belle, mais le voyage trop court. Et surtout sans véritable réponse. Qu’importe, l’imagination fait encore son travail.

En jouant de l’ouverture  – on se promène d’un « atelier » à l’autre dans chaque salle, chacun étant liés à la résolution de l’énigme dudit lieu-, The Room 2, sa suite directe, se perd, se disperse, imagine des mécanismes trop lâches, trop éparpillés, tout en justifiant enfin son nom. Paradoxal.

 

Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions.

Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer à en livrer, dès que j’aurais le temps de les scanner. Mais, à l’image de la critique d’Oquonie, ou de mon papier sur Strider, j’aimerais désormais proposer des articles inédits, plus libres dans le style, oui, mais aussi dans l’approche et les angles.

A côté de ces papiers « jetés » – comment les appeler autrement?-, une quinzaine de nouvelles interviews seront disponibles, à partir de fin mai, pour accompagner la sortie d’un ouvrage encore non-annoncé officiellement. Encore une fois, l’objectif est, comme pour toutes les interviews de ce site, de permettre à tous d’avoir accès à des versions intégrales d’entretiens avec des créateurs célèbres ou des oubliés – pourtant incontournables- de l’Histoire vidéoludique. Je vous en reparlerai très prochainement.

Enfin, il y a d’autres projets qui me tiennent à cœur, et qui pourraient voir le jour via Geek-o-Matick, blog que je veux plus que jamais prolongation de toutes mes occupations, préoccupations et passions, vidéoludiques, cinématographiques et littéraires.

Au plaisir de vous croiser ici!

Re-Test en Cours (Splatterhouse)

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Masque aztèque vissé au crâne, Rick reprend en mains les affaires en cours pour une virée estampillée H.P. !

Férocement cultes, Rick et son masque, tous deux amateurs de tartare, ont enfin suivi la lumière aveuglante/sortie de l’enfer du développement. La machette en exergue, le muscle saillant et les tendons apparents, l’exterminateur de forces cthoniennes (re)tranche sec. Prétexte scénaristique évacué –sauver sa donzelle prisonnière d’un savant fou-, la boucherie entame sa marche de mort, inébranlable, inéluctable. Mué en bodybuilder, Rick démembre, débite, taille dans le gras d’une tripotée de gueules hurlantes, esquive et engrange les points de sang pour maltraiter plus « élégamment » encore vertèbres et cervicales. Un amateur des choses manuelles, le Rick ! D’ailleurs, équipé d’une batte, le héros masqué repeint le manoir West, et l’écran, de viscères, cadavres et giclées d’humeur. Du moins, quand bastonné, il ne répand pas les siennes, ne perd ses tripes et poignes… Reste qu’il traîne un peu la patte, l’exterminateur de ces abominations. Lourdaud, pataud dans ses sauts à longue distance -trop scriptés/mal annoncés/punitifs pour pardonner la moindre erreur-, Rick laisse à désirer dans sa maniabilité, moins habile et véloce qu’un Dante perdu en enfer. Pire, ses frappes musclées, chirurgicales dans la destruction de trognes, sonnent un peu faux, toc, chiquées. L’héritage d’un original envahissant ? Clairement. Déjà en 88, le bibendum gore travaillait de la feuille et du fusil à pompe avec une rigidité toute cadavérique, imposait un rythme lent, mesuré, à son avancée. Au pire, débloquer et s’adonner aux trois épisodes (l’arcade et ses deux suites Megadrive) rappelle les fondamentaux de la série, justifie, par l’exemple, certains choix de design de Namco Bandaï : intégration de phases en vue de côté, boss récurrents, couloirs étriqués…

De Splatterhouse, on attendait donc surtout de l’éviscération, de l’abattage à la chaîne et des meurtres en série. Erreur. Parce qu’il y a aussi des éclairs de génie, des fulgurances étonnamment narratives, des jeux d’esprits entre Rick, son damné masque et le souvenir pourrissant d’une Jennifer, princesse de notre (imparfait, vous verrez!) chevalier sanglant. Et puis, Splatterhouse, ce sont des ambiances, des scènes-choc, des idées qu’on ne pensait savourer ici, dans l’antre de l’arcade-roi : cet aller-retour dans un futur sombre new-yorkais, cette échappée glauque en abattoir humain ou dans une fête foraine aux miroirs mensongers, voire cette chose, gigantesque, innommable, indistincte qui frappe, rythmiquement, contre une vitre, et beugle, là, dans le néant. Etonnant. Enfin, de Silent Hill 2, le retour de Rick a pris quelques leçons sur l’effritement des sentiments humains, sur la mise en scène et l’intégration de la peur. Flippant ? Pas vraiment, mais très dérangeant par moment, plus lovecraftien, désespéré et écoeurant qu’espéré, et surtout mieux mené dans sa bande son qu’annoncé. Du gros métal –Mastodon & Cie-, oui, mais aussi des séquences au synthé, atmosphériques, en boucles, entêtantes, qui rappellent les années 80, Carpenter et d’autres faiseurs de bobines bien barrées, gores. D’ailleurs, de Evil Dead à Bad Taste en passant par Re-Animator et The Wicker Man, la filmographie la plus culte des années 60 à 90 est déversée par flots sanguinolents, via cut-scenes ou décors. De quoi passer outre un challenge aux points de passages mal pensés, oublier une répétitivité avérée des mécanismes « écrase-tronches » ou des objectifs qui varient finalement peu. Imparfait, oui, comme son héros !

Test paru dans Officiel Xbox 64

La poésie des espaces finis (Oquonie)

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Sonorités mécaniques de boite à musique, dédale de pièces connectées, isométrie 8bits sans doute nostalgique, Oquonie prend d’abord des airs des déjà-vu, déjà joué, comme approuvé/éprouvé par une génération de joueurs trentenaires ou quadra. Si, si, souvenez-vous: Crafton & Xunk, Head Over Heels, ou, plus proche, plus connu, Cadaver, des titres qui, derrière leur représentation, reposaient sur un level design/puzzle qu’il fallait décrypter, déchiffrer avant de progresser, pas à pas, une salle à la fois. Oquonie, c’est la même mécanique générale de révélation/puzzle. Plus esthétisante certes, mais la routine de découverte par l’échec, par la répétition, est ici à nouveau conviée. Pour ouvrir des portes, passer d’une salle, d’un monde à l’autre, l’avatar revêt de nouvelles formes, de nouvelles identités ( dinosaure, cochon, oiseau, etc) qui sont autant de clefs vers leurs propres univers. Mais, avant d’enfiler ces « masques », le joueur doit d’abord collecter trois icônes « à leur image» en « s’entretenant » avec les animaux/habitants de ce labyrinthe. L’affaire se complique puisque certains se terrent dans des « poches » d’univers.

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Des classiques de l’isométrie, Oquoni ne retient finalement que la passion pour les puzzles, pour ces énigmes qui dépassaient en complexité maladive tout ce que le point & click a pu inventer: aller dans une pièce, puis en revenir, rebrousser chemin, pour atterrir dans une nouvelle salle, est à la fois déroutant, et pourtant rapidement usuel dans Oquonie. Bientôt, ce sont des schémas de déplacements complexes, tout d’allers/retours, entre plusieurs masques, plusieurs « univers » qu’il faut mémoriser, retenir, quitte à parfois se livrer au requin, le bouffeur/effaceur d’identités/masques et courses précédentes, pour nettoyer sa progression. Oui, un reset physique de l’avatar, un reset de la personnalité, presque comme Fred Madison, le héros de Lost Highway (1997, David Lynch), dans cette scène où il s’enfonce et se noie dans l’obscurité comme dans une matière, comme dans un liquide.

En fait, derrière sa façade amusante, naïve, presque enfantine, il y a quelque chose d’inattendu, de perturbant, on l’a dit, de presque lynchien dans ces masques, dans ces identités qui ne sont qu’apparences, ou dans ce langage inarticulé, tout d’images et phylactères, que pratiquent les habitants de cet espace fini, clos, presque claustrophobe, et, paradoxalement, en constante ouverture vers des ailleurs tout aussi clos, et fermés sur eux-mêmes. Commencer Oquonie, c’est être projeté dans La quatrième dimension, dans un rêve, sans mode d’emploi sur la manière de pratiquer cet objet ludique non identifié. Sa magie, c’est aussi de se laisser apprivoiser comme son langage ludique devient celui du joueur. Si l’on ne parle pas Oquonie en fin de partie, on parvient néanmoins à le lire.

Le site du jeu: http://wiki.xxiivv.com/Oquonie

Le site de Rekka Bell: http://kokorobot.ca

La nouvelle Lara (Croft)

 

Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider.

(Paru dans Officiel PlayStation 63)

En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ?

Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue Lara Croft. » Rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait un certain nombre de choses dont nous ne pouvions nous passer, des piliers qui ont rendu célèbre Tomb Raider, et sur lesquels nous devions nous reposer : exploration, combats et résolution de puzzles. Tous ces éléments se retrouvent dans ce Tomb Raider, mais réévalués à l’aune d’une plus grande liberté, de plus de physique, et d’un système de tir plus exigeant. Mais la véritable décision, à mon sens, a été de situer l’action dans un seul et même lieu, sur cette île située dans le triangle du dragon, au sud du Japon. Ici, ce n’est pas Lara qui voyage de bout à l’autre du globe, mais Lara, coincée sur ce bout de terre émergé, qui rencontre de nombreux personnages, évolue, se transforme. Des relations sociales se créent, ce qui nous permet d’en savoir plus sur elle. On commence alors à s’intéresser à sa personnalité, à s’inquiéter pour elle, ce qui n’avait jamais été le cas dans un Tomb Raider, et ce qui est encore trop rare dans les jeux vidéo. Mais, en ré-imaginant Tomb Raider, nous avons fait attention à ne jamais aller trop loin, à ne pas nous éloigner du concept original. Ca, ç’aurait été une erreur !

Et cela nécessitait un début aussi scripté, aussi narratif ?

Oui, mais l’île s’ouvre une fois qu’on l’a présentée, qu’on a exposé la menace que constituent les charognards. Là, à la fin de la démonstration, Lara vient de tuer quelqu’un pour la première fois de toute sa vie ! Après cette longue introduction, elle a enfin une véritable motivation : il y a ces hommes dans l’île qui chassent ses amis, et elle sait qu’elle peut les aider. C’est ce qu’elle va s’efforcer de faire pendant l’aventure.

Le reste de l’aventure profitera-t-il aussi de scripts dans ce monde semi-ouvert ?

Il y en a quelques uns, oui, mais chacun se veut unique, original. Par exemple, lorsque Lara rencontre les loups pour la première fois, il y a cette séquence où son pied est pris dans un piège, et ils bondissent alors sur elle, avec ce ralenti, qui lui permet de les viser. Ca, ça n’arrive qu’une seule fois dans le jeu. Nos événements scriptés se veulent entièrement liés à la narration, à l’émotion, et ils nous permettent aussi de créer de la tension, d’en jouer.

Et pourquoi avoir intégré des éléments de RPG ?

La survie est l’élément principal de ce Tomb Raider. Or, ici, Lara est jeune, inexpérimentée… Elle doit apprendre. Et on voulait que le joueur l’accompagne dans cet apprentissage, apprenne lui aussi à son contact. Qu’il comprenne, par exemple, qu’en chassant, il va gagner des points d’expérience qu’il pourra investir dans des compétences qu’il choisira lui-même une fois près du feu de camp. Qu’en récupérant des pièces d’équipement échouées, il pourra améliorer son équipement pour qu’il corresponde à sa façon de jouer.

Rassurez-nous, Tomb Raider n’est pas devenue une simulation de survie ?

Non, Tomb Raider n’est pas une simulation de survie. La jauge de vie remonte lorsque Lara est planqué derrière une couverture, et elle n’a pas besoin de se nourrir régulièrement. Néanmoins, en chassant des animaux, elle peut gagner du matériel qui lui permet d’améliorer son équipement. Être obligé de cueillir des baies pour se soigner, ou de dépecer un animal parce que vous allez mourir de faim autrement aurait eu tendance à sortir le joueur de l’aventure. Et ça n’aurait pas fait un bon Tomb Raider !

Toute cette introduction, c’est pour que le joueur ressente de l’empathie pour Lara ?

Le problème que nous avons eu, par le passé, c’est que Lara Croft est devenue une caricature d’elle-même. Elle était arrogante, sarcastique, mais sans âme. Et, quitte à rebooter la série, nous voulions que les joueurs s’attachent à ce personnage. Donc nous nous sommes inspirés de livres, de films, de série télé… Un exemple, Daniel Craig dans James Bond. Jusqu’à Casino Royal, vous n’aviez jamais ressenti de connexion avec James Bond, qu’il soit interprété par Roger Moore, Sean Connery ou Timothy Dalton. Et puis, en quelques minutes, dans la séquence des toilettes où Craig manque de se faire tuer, vous êtes immergé, vous expérimentez ce lien comme jamais auparavant. Notre précédente Lara était un James Bond, façon Sean Connery. Aujourd’hui, nous voulons que les joueurs se souviennent longtemps de cette séquence où elle est emprisonnée, qu’ils puissent se dire : « J’étais là quand elle a tué quelqu’un pour la première fois ! »

Vous utilisez aussi la voix off pour guider le joueur…

Oui, mais nous faisons très attention à ne pas en abuser. Parfois, une indication, une intonation de voix suffit pour faire comprendre au joueur l’état d’esprit du personnage. C’est un peu la même chose avec la carte du jeu. Si elle est bien là quand le joueur la demande, il faut aussi le level design soit significatif. Il y a des éléments dans le décor qui indiquent naturellement des directions au joueur, sans qu’il ait besoin d’une grosse flèche en haut de l’écran. Par exemple, le premier feu de bois que l’on trouve est placé en bas d’une rivière et d’une côte. On considère que le joueur aura intuitivement enregistré cette information et que, quand il voudra retrouver le camp, il suivra le cours d’eau plutôt que de se référer à sa carte.

Final Fantasy et le cinéma

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Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art.

(Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d’illustrer une année « PlayStation » par un jeu, et de développer un angle autour de ce titre, de cette série)

En même temps qu’elle a défini les évolutions majeures du genre RPG, la série Final Fantasy, de son septième à son treizième volet, a marqué durablement celles de la PlayStation. C’est bien simple, après avoir prodigué deux trilogies aux machines de Nintendo, multipliant les efforts narratifs pour dénicher une formule adéquate à l’équilibre combats/dialogues, la recette parfaite pour impliquer émotionnellement le joueur via sprites et 2D, Square (Enix) s’est emparé littéralement de la technologie de la PlayStation, de la PS2 et de la PS3 pour lorgner en direction des autres arts. Et du cinéma d’abord et avant tout. Plus qu’une simple volonté, plus qu’un désir de coller à une mode, une véritable obsession de rapprochement, partagée par Sony, que, Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, les deux têtes pensantes/producteurs de la série, remettront sur l’établi, épisode après épisode. Reste que dès sa première démonstration sur PlayStation, la liaison intime entre le constructeur et le développeur accouche d’un malentendu provoqué !

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Rappel. Pour de nombreux joueurs, pour la plupart en fait, la franchise Final Fantasy n’existe pas en 1995. D’ailleurs, pour Sony, sortir Final Fantasy VII en Europe, en 1997, tient non seulement du défi – le RPG et la série sont inconnus -, mais aussi de la pure nécessité. En effet, la concurrence (N64, Saturn) est encore bel et bien présente, mais a du mal à communiquer auprès d’un public plus large. Simplifions : la N64 propose des jeux colorés, aux graphismes « enfantins », la Saturn, elle, ne s’adresse qu’à un public fan de 2D et de baston. Pour Sony, le but est alors de faire entrer le jeu vidéo dans son adolescence, de tirer les jeunes adultes vers un divertissement qui se veut de plus en plus proche du cinéma, 3D oblige. Et quoi de mieux qu’une belle vitrine technologique ? Epaulé par un budget pub monstrueux, Final Fantasy VII atterrit donc sur les chaînes hertziennes sous forme de spot court, au montage ultra-cut ne montrant que des cinématiques – la caméra est sans cesse en mouvement- et insistant sur les 3CD contant l’affrontement de Cloud et Sephiroth, « une histoire de guerre et d’amitié, de haine qui n’en finit pas ». Bref, trente secondes de pur bonheur esthétique, « au-delà des limites de la réalité »… Mais, pas une seule image du jeu, des combats, de ses héros super deformed ou d’une mention du terme RPG. En fait, on pourrait presque parler de trailer de long-métrage tant les scènes choisies annoncent une action sans temps mort. Imposture ? Désinformation ? Peut-être. Reste qu’aux yeux du grand public à l’aune de ce spot, ce FFVII promet des combats épiques, des personnages aux regards lourds, lourds, – et donc ridiculement- lourds de sous-entendus… Bref, un film interactif blindé de cinématiques, un spectacle jamais vu, uniquement concevable sur CD. Facile alors d’imaginer la grimace de certains une fois le premier CD lancé, une fois le premier combat commencé et son système de semi-tour par tour totalement extraterrestre. Pour les autres, évidemment, c’est le début d’une vraie aventure, d’une passion dévorante pour un titre qui doit donc autant au cinéma qu’à la nécessité de devancer une concurrence. Parce que l’évolution du jeu vidéo, tout comme celle du 7ème Art –une attraction de foire au début du XXème siècle, faut-il le rappeler-, est tributaire des innovations technologiques. La preuve ? L’abandon de la cartouche (et donc de Nintendo et de sa N64) pour le support numérique roi, seul contenant pouvant abriter suffisamment de données pour permettre aux développeurs de  multiplier les cinématiques pré-calculées.

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Il y a quelques années, dans nos colonnes (donc de Joypad!), Denis Brusseaux (aujourd’hui chez VideoGamer) se posait la question de la fin des cinématiques. Et l’histoire lui a donné partiellement raison, à savoir que le procédé disparaît avec la puissance exponentielle des moteurs graphiques. Aveu d’échec de la méthode ? Fini le précalculé ? Oui, la plupart des développeurs occidentaux abandonnent peu à peu ce moyen, pratique mais coûteux, poussant en avant la narration in-game, l’interactivité plutôt que la passivité béate, réservant le CGI aux seuls trailers. Mais Final Fantasy, comme une grande partie des œuvres ludique japonaises, échappe à cette règle. Pensées originalement pour mettre en avant personnages et décors (une pelleté de longs travellings et plans séquence à la grue pour installer chaque lieu), voire opérer à des transitions entre le moteur in-game et les CGI à proprement parler dans le 7ème volet, les cinématiques se sont appropriées une grande part de l’espace visuel de FFVIII, allant jusqu’à parasiter/ casser la narration. Exemple le plus frappant, la parade de Deling. Ici, le but clairement affiché est de créer trois lignes dramatiques parallèles. D’un côté, le défilé d’Eada, des deux autres, les efforts conjugués des groupes Squall/Irvine et Quistis/Zell/Selphie pour éliminer la sorcière.  Malheureusement, la séquence hésite trop entre la cut-scene interactive et la cinématique et débouche sur un résultat finalement peu engageant, les modèles du jeu se superposant maladroitement à la beauté des rendus précalculés et l’interactivité se limitant au strict minimum. Si les intentions dramaturgiques sont évidentes – créer une tension par le changement incessant de point de vue et impliquer le joueur dans le compte à rebours-, la réalisation manque de souffle, la faute à un hardware trop faible pour les ambitions démesurées de Kitase. Avec les volets suivants, Square intègre complètement la notion de cinématiques, les mélange avec plus d’efficacité dans l’esthétique et le rythme global : Matsuno n’y recourt qu’à de rares occasions, préférant les cut-scenes (et pourtant FFXII est beau !) ; Toriyama, lui, a le champ libre, moteur in-game et CGI étant « presque » aussi puissants l’un que l’autre, ce qui lui permet de s’amuser avec l’un et l’autre avec efficacité, sans jamais perdre de vue la dynamique de son récit.

Sephiroth

Elément récurrent du cinéma actuel – encore que certains critiques le trouvent datés dans son utilisation la plus basique-, le flashback est, pour la franchise, un élément dramaturgique conséquent. Pas un épisode sans un retour en arrière. Mieux, la série s’est, depuis certains de ses volets SNES, illustrée par une déconstruction, souvent radicale, de sa trame narrative. Dans Final Fantasy VII,  la technique sert principalement à replacer la relation Cloud/Sephiroth dans un contexte chronologique plus large, même si la véracité de ces souvenirs, la question même du point de vue y est remise en question. Dans le VIII, ce sont deux histoires qui sont contées en parallèle, d’un côté celle de Squall et Linoa, de l’autre celle de Laguna et ses camarades. Enfin, l’épisode XIII, d’une complexité narrative rare – au point de perdre ses joueurs-, déploie tout l’attirail scénaristique pour donner aux personnages l’éclairage qu’ils méritent : ironie dramatique, ellipses à foison, flashback  et forward… Et pourtant l’ensemble reste d’une cohérence rare. A l’instar de Final Fantasy X avec lequel il partage son directeur, Motomu Toriyama , Final Fantasy XIII est construit comme un road-movie, tout en ligne droite, où les groupes se font et défont à chaque chapitre (un peu comme certaines séquence du VI). De quoi insister sur chaque héros, esquisser dans les grandes lignes chaque personnalité, et revenir sur le passé commun de tous – la soirée où tout s’est déclenché-, sans jamais perdre le joueur/spectateur, l’ensemble s’articulant sur un tronc narratif inébranlable qui autorise une gestion des évènements plus poussée que dans les précédents épisodes. Alors, oui, Final Fantasy XIII est linéaire dans sa portion jouable, mais l’incessant ballet des personnages, situations et retours en arrière aurait difficilement tenu la route avec une structure principale moins rigide. Bref, si certains joueurs continuent de hurler à la trahison avec ce volet, impossible de ne pas remarquer sa cohérence interne, voire son jusqu’au-boutisme en termes de réalisation des intentions premières de la série sur PlayStation.

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Si, dans le sixième volet, la plus grande partie des mouvements est due aux animations, complexes et nombreuses, des personnages, dès FFVII et l’instauration de la 3D, Square instille des mouvements de caméra (travellings/scrollings principalement) pour donner un peu de vie à ses décors autrement fixes, car précalculées. D’où, durant les dialogues, un statisme aujourd’hui vieillot. Pire, alors que le cinéma, les séries, voire les talk show usent et abusent du champ/contre champ pour les dialogues, aucun jeu de la série ne s’y essaye vraiment, même dans les cinématiques, ou alors détourne la technique pour afficher tous les personnages dialoguant en même temps… Etonnant. Ce n’est qu’à la génération suivante, avec la PS2, FFX, et l’usage systématique de décors en 3D calculée en temps réel que l’équipe de développement peut vraiment travailler sa mise en scène hors cut-scene et cinématiques, pousser un peu les sensations éprouvées lors des simples errances. Les trois volets suivant laisseront cette tâche au joueur, la caméra devenant alors complètement libre. Même s’il faut avouer que malgré sa richesse, FFXIII est sûrement le plus « paresseux » sur le sujet, multipliant les cut-scenes et les combats pour rythmer l’avancée du joueur. D’ailleurs, les développeurs n’ont pas manqué de rappeler que Call of Duty, sa structure en ligne droite, ses ennemis placés et ses scripts (ou cut scenes pour FF) avaient été leur inspiration première. Mais Final Fantasy X ne fait pas que rehausser la réalisation, le jeu intègre désormais des voix. Finis les héros muets, trop expressifs par leurs mimiques dignes des films du début du vingtième siècle ou les trop longues lignes de textes/monologues, chaque personnage dispose désormais d’un organe vocal qui résonne, en anglais ou japonais uniquement, à chaque cut-scene ou cinématique. Evidemment, lors de scènes moins importantes, le jeu a recours à quelques dialogues écrits, succincts. Après l’ère du muet, l’ère de l’audio ! En fait, comme pour le cinéma, il serait presque possible d’établir un lien entre l’évolution du cinéma (plan fixe/invention du travelling et des mouvements de caméra/son) et celle de la série de Square Enix. Comme un apprentissage en direct, chronologique, de la narration par l’image.

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Dès Final Fantasy VII, la chose est entendue : pour profiter au maximum des possibilités offertes par la 3D, les combats de la série seront dorénavant cinématographiques à souhait. De plus, pour ne pas lasser les joueurs, Kitase et Sakaguchi décident d’intégrer un peu de hasard dans les mouvements de caméra, ces derniers ne devant pas se répéter durant une même empoignade : zooms avant et arrière, multiples effets de grue, tout est pensé pour rendre les affrontements aussi dynamiques que possible. Seul Final Fantasy XII dément cette règle. En effet, en préférant le temps réel, mettant de côté les transitions entre scène de combat et promenade – et en conservant le même moteur pour ces deux types de gameplay-, Mastuno décide à escient d’abandonner une constante de la licence : cette transition, coupure radicale entre deux modes de jeux et élément narratif dynamique/facteur de stress. Autre jeu de la série décrié, Final Fantasy XIII. Mais pour une autre raison. FFXIII revient peut-être aux bases, aux transitions entre moteurs, mais transforme de fond en comble tout le système de combat, s’accommodant des trouvailles de Matsuno, tentant le grand écart entre les préceptes du père de Vagrant Story et une jouabilité plus traditionnelle. Ici, même le choix des attaques/sorts/jobs, la disparition/apparition  progressive des menus en bas de l’écran fait preuve d’une scénographie étudiée, aussi, si ce n’est plus, immersive et impliquante que les déplacements de la caméra, celle-ci centrant son attention sur le personnage contrôlé par le joueur – un héritage direct du 12ème volet.  Dans les faits, on passe autant de temps dans les menus d’un FFXIII que dans ceux d’un précédent volet, sauf qu’ici la rapidité de l’interface rend la navigation quasi instinctive. On ne parlera peut-être pas de cinéma –encore que…-, mais la maestria du système, sa prise en main immédiate et le ballet des menus se déroulant à toute vitesse laissent coi. Transformer des menus en élément interactif ultra dynamique… Quel culot !

Final Fantasy avait, dès sa première incursion sur PlayStation, posé les jalons d’un média en pleine découverte de la 3ème dimension. En collant aux évolutions technologiques, se réinventant à chaque fois, la série n’a pas fait qu’évoluer, elle a accompagné l’ouverture du constructeur vers un public plus large, vers un divertissement toujours plus proche du cinéma et de ses techniques narratives, adaptées aux principes d’interactivité du jeu vidéo. Des leçons qu’un Resonance of Fate et ses combats aériens, très John Woo, ont bien intégrées…

Entre horreur et humour: Terminal Reality

 

Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur.

(paru dans PlayStation Magazine N°27)

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il  été déclencheur de votre envie de créer ?

J’ai commencé avec l’Atari 2600. J’aimais les jeux vidéo, mais, à l’époque, je ne me voyais pas développeur. En fait, il n’y a qu’avec la sortie du premier Alone in the Dark sur PC que je me suis rendu compte du potentiel des jeux vidéo en tant que média narratif. J’étais alors étudiant en Arts et en Littérature, et j’ai réalisé que je pouvais combiner ma passion pour l’Art, le cinéma et le jeu vidéo… J’ai alors appris à créer des objets sous 3D Studio (ndlr : un logiciel) et j’ai été engagé dans une société qui créait du contenu pour Flight Simulator (une simulation ultra pointue de pilotage aérien). Elle a été fermée quelques mois après… Mais ce n’était pas de ma faute ! (rires) Et puis, j’ai appris que des amis étaient en train de fonder Terminal Reality. J’étais le premier artiste là-bas !

A Terminal Reality, vous avez surtout travaillé sur des jeux affiliés au fantastique…

Ce qui est étonnant, c’est que les gens se souviennent surtout de certains jeux. Bien avant ces titres d’horreur, nous avons créé des jeux de science-fiction et des courses de camions. Mais ce sont nos jeux typés horreur qui restent dans la mémoire des joueurs, ceux dont on n’arrête pas de me parler. A croire que le genre marque plus… Pourquoi ces jeux ? La faute m’en revient entièrement. (rires) Adolescent, pendant que mes amis jouaient à Donjons & Dragons, je passais des journées à voir et revoir les films de la Universal (Dracula, Frankenstein) ou ceux de la Hammer. Nocturne était la consécration de cet amour pour le genre : son personnage de détective dur à cuir (NDLR: Hardboiled) , son ambiance années 30, sa femme fatale vampire… Mais les joueurs n’étaient pas prêts pour ça. Le jeu a ses fans, mais ne s’est pas très bien vendu. J’aimerais bien que l’on fasse quelque chose du héros de Nocturne, L’étranger. D’ailleurs, on l’a modélisé avec notre nouveau moteur, l’Infernal Engine qui nous sert pour S.O.S. Fantômes… Qui sait, peut-être un jour?

Avec S.OS. Fantômes, vous jouez avec les codes de l’horreur, mais aussi avec ceux de la comédie…

Tout à fait. Notre mantra durant le développement était de créer un jeu toujours plus amusant et effrayant. C’était écrit sur nos murs ! De fait, nous n’avons pas pu aller très loin dans l’horreur graphique, car S.O.S Fantômes se destine à toute la famille. Et nous ne voulions pas créer une version sombre… Nous avons beaucoup travaillé avec les scénaristes pour que le placement des gags soit parfait. Et qu’ils marchent… C’est plus difficile à faire qu’on ne le croit ! Il a fallu y revenir plusieurs fois, et améliorer à chaque fois. Tout est question de timing, en fait. Comme dans l’horreur… Être effrayé ou amusé sont deux émotions assez proches dans leur fonctionnement. Le rire, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation ridicule ou un bon mot qui tombe à point nommé. L’horreur, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation critique, un effet visuel gore. C’est très similaire. C’est pour cette raison que les films comme Scream, qui marient les deux, marchent si bien. Il a fallu jouer sur ces deux tableaux avec S.O.S. Fantômes !

(Note: Terminal Reality a été fermé en décembre 2013)

 

Opérations morales (Spec Ops)

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Pour sa virée dans les ténèbres de l’âme humaine, Spec Ops joue avec la moralité du joueur. Un pari risqué ?

(Il s’agit ici d’une preview de Spec Ops: The Line pour l’officiel PlayStation 140, mais qui, après lecture quelques années plus tard, aurait tout aussi bien pu servir de test/critique)

Amoral. Les jeux à choix moraux semi-dirigés auraient-ils fait leur temps ? C’est clairement la question que pose Spec Ops : The Line. En effet, si l’on passe sur ses atours de TPS classiques (système de couverture, tir en aveugle, ordres simples aux coéquipiers), le premier jeu des berlinois de Yager efface d’une main une décennie de jeux à pseudo-choix. Si, si, vous savez, ces Mass Effect, ces BioShock où l’on doit se décider entre seulement deux-trois pseudo-possibilités préétablies… Spec Ops : The Line, lui, opte délibérément pour une autre voie, expérimente avec les outils narratifs du genre pour mieux questionner le joueur. Le but ? Simple, selon François Coulon, réalisateur et producteur: faire vivre l’horreur de la guerre. Et quoi de mieux que la narration linéaire d’un Apocalypse Now de Coppola ou d’un Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad pour ce faire ?

En ligne droite, le long de la Sheik Zayed Road à Dubaï, la progression de Walker, Adams et Lugo est vite entachée de sales rencontres, d’affrontements armés contre des milices, puis contre le 33ème que l’équipe était originellement venu secourir. Le reste, on vous le laisse découvrir puisque Spec Ops ne propose qu’une campagne solo longue d’une (petite ?) huitaine d’heures. Et puis, parce que ce qui ressort vraiment de ce long contact, c’est l’attrait de Yager pour la manipulation de la grammaire et du vocabulaire du genre TPS, voire du jeu vidéo, pour plonger le joueur dans cette pérégrination. D’ailleurs, en fait de montrer l’horreur de la guerre, ses ténèbres morales et humaines, Spec Ops vous y enfonce profondément, un centimètre à la fois. Parce que chez Yager, on a disséqué les inclinations du joueur, ses habitudes, pour mieux le retourner comme une crêpe, jouer avec lui, avec sa morale et ses nerfs. Vicieux.

Outils narratifs. Dans Spec Ops, tout repose donc sur la découverte, l’expérimentation personnelle des dispositifs émotionnels créés par le studio. Après avoir joué, après avoir observé d’autres joueurs, on s’est rendu compte qu’il y avait du génie à l’œuvre. Comme lors de l’apparition de ce trophée « Obéir aux ordres » qui vous laisse un sale goût dans la bouche, comme cette civile qui meurt de notre main alors qu’on est emporté par l’action, comme cette arme dont vous ne voulez pas vous servir car vous en connaissez parfaitement les conséquences… Des images –corps brûlés, visages cloqués, civils massacrés, exécutions sommaires-, oui, des images qui hantent longtemps après la partie. En fait, l’approche de Yager se révèle bien plus subtile et pertinente que n’importe quelle fin de Mass Effect, puisque Spec Ops oblige le joueur à vivre avec ses choix, qu’il s’inscrit dans le gameplay même du jeu et du genre. Oh, oui, ceux qui joueront à Spec Ops : The Line n’en ressortiront pas indemnes.

La fille de son père (Rhianna Pratchett)

 

Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice.

(Paru dans PlayStation Magazine N°19)

Quel  a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par tous ces pixels à l’écran qui esquissaient un personnage en 2D, avec une épée en 2D, combattant des ennemis… en 2D. En fait, c’est dans ma tête que se déroulait réellement l’aventure. Ce jour-là, je suis tombée amoureuse du jeu vidéo !

Quels étaient vos genres préférés à l’époque ?

J’étais tellement jeune que je m’amusais avec n’importe quel genre. Mon père (ndlr : Terry Pratchett, écrivain et humoriste anglais) était joueur, et je n’avais qu’à fouiller dans son bureau pour mettre la main sur des jeux. J’ai donc tout essayé, de Head Over Heels, un jeu génial, à Comanche ou Battlezone. Pendant des années j’ai développé un amour pour les RTS, les RPG et les jeux d’aventure, ce qui est toujours le cas aujourd’hui.

Avant de scénariser des jeux, vous avez été journaliste…

Oui, mais je ne suis plus journaliste depuis longtemps, bien que mon premier travail dans l’industrie ait été pour le magazine PC Zone. Et je ne travaille pas que dans le jeu vidéo. Actuellement, j’écris une série de comics, ainsi qu’un essai pour les enfants à propos des jeux vidéo. 

Comment avez-vous déroché votre premier travail dans la production ?

C’était il y a six ans, je venais de quitter mon poste de chef de rubrique à PC Zone pour redevenir pigiste, et j’ai reçu un coup de téléphone venant de Larian Studios. J’avais adoré leur RPG hardcore, Divine Divinity. Ils s’en souvenaient et ils avaient besoin d’un scénariste pour leur deuxième jeu, Beyond Divinity. J’ai sauté sur l’occasion!

D’après vous, quelles sont les différences entre travailler sur Overlord, Dungeon Hero et Mirror’s Edge ?

Et je n’avais jamais travaillé sur un jeu à la première personne, d’où un challenge supplémentaire ! Quoi qu’il en soit, la principale différence vient du décor, du background. Mirror’s Edge se déroule, à l’évidence, dans un monde plus réaliste que les jeux que vous avez mentionnés. Il n’y a pas de gobelins, d’épées magiques. Pas de magie, en fait ! Aussi, j’ai dû changer mes habitudes d’écriture, utiliser d’autres sources. Mais, quel que soit l’univers, en tant qu’écrivain, vous continuez de raconter une histoire, ce qui signifie jongler avec les sempiternels éléments narratifs : conflit, évolution et choix.

Quel est votre rôle sur Mirror’s Edge ?

J’ai commencé il y a environ quatorze mois, et j’ai travaillé avec les autres membres de l’équipe sur la narration et les personnages, pour tisser autour du level design pré-existant. J’ai passé beaucoup de temps en pré-production sur les relations entre les héros, la façon dont le joueur les percevrait. Beaucoup de gens croient qu’écrire pour les jeux est juste une question de mots, mais ce n’est que la part visible de l’iceberg. Idéalement, les scénaristes devraient passer la moitié de leur temps en pré-prod’, pour s’assurer que tous les éléments supportent l’histoire. Après ça, j’ai écrit le scénario, les divers chemins possibles, et j’ai assisté à l’enregistrement des voix et au marketing. Maintenant, je travaille avec DC pour donner vie à ce monde sous forme de comics.

Paroles de… Ken Rolston

 

« Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind.

(Paru dans PlayStation Magazine N°50)

Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier…

Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario pour TSR (NDLR : éditeur de Donjons et Dragons dans les années 70 et 80) n’était rejetée… J’étais évidemment trop talentueux ! (rires) J’ai donc abandonné le professorat, ce que j’ai fait avec beaucoup de regrets puisque j’enseignais la littérature et le cinéma. Là, j’ai travaillé pendant huit ans dans le jeu de rôle papier en tant que rédacteur externe. Comme je travaillais pour plusieurs entreprises en même temps, j’ai appris à me plier à des exigences différentes, à trouver rapidement des solutions à des problèmes de design, etc. Et je suis devenu célèbre dans le milieu pour mes capacités de création ex nihilo. J’ai longtemps résisté avant d’accepter de travailler pour le jeu vidéo, j’aimais trop ma condition de pigiste.

Et pourtant vous avez craqué !

Oui, mais à mes yeux, les jeux vidéo étaient une sorte de Hollywood infernal, où tout était déjà question de production. Moi qui aimais tant rester chez moi ! Et puis, j’ai été engagé par Bethesda, ce qui était parfait pour moi. J’adorais le jeu de rôle Runequest (NDLR : créé par Greg Stafford, Rolston a en écrit plusieurs scénarios), et le système d’expérience et d’évolution de Bethesda était calqué sur celui-ci! J’ai rapidement découvert que les créateurs de The Elder Scrolls étaient des fans de Runequest : ils me vouaient un véritable culte ! (rires) C’était parfait pour moi. J’ai juste dû apprendre à communiquer à une équipe beaucoup plus grande, à exposer clairement un monde, ses règles, etc. au travers de documents. Si j’avais un conseil à donner à des game designer débutants: apprenez à utiliser Power Point ! Si je ne peux pas expliquer quelque chose à un enfant de huit ans, ça signifie que je ne suis pas capable de me l’expliquer clairement. (rires)

Avez-vous appris de vos précédents jeux ? Sur la narration, par exemple…

De Morrowind et d’Oblivion ? Enormément. Par exemple, dans ces deux jeux, il y a de nombreuses quêtes annexes, liées à des guildes, qui rallongent la durée de vie. Mais une fois la campagne principale terminée, il n’est plus très intéressant d’y revenir. Sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, on travaille sur un système plus naturel où la campagne principale sera plus longue, avec beaucoup plus de variations et de types de gameplay impliqués. De plus, on expérimente avec les quêtes libres (« Free-form » en anglais). Comme par exemple, quand, pour le plaisir, un joueur décide de récupérer deux cent livres. Sur Reckoning, on va essayer d’encadrer ce type de possibilités pour les rendre plus riches encore.

Vous êtes connus pour vos dialogues longs, complexes. Avec le recul, diriez-vous qu’il s’agit d’un bon outil narratif ?

Je n’en suis pas sûr. Par exemple, quand je vais tester Reckoning, je vais essayer d’éviter tout ce que les designers (moi y compris) avons placé. Je veux pouvoir passer à côté de l’histoire, passer à côté des missions et des dialogues, et continuer pourtant à m’amuser en découpant des gobelins. Un jeu doit d’abord pouvoir se reposer sur sa mécanique. Tout le reste, c’est du plus. Si on arrive vous faire peur par une ambiance, à vous émerveiller par un environnement, alors on aura réussi le plus dur. Les dialogues, c’est le lien d’immersion le plus faible entre un joueur et un jeu.

La RAGE de Tim Willits

 

Aux commandes du développement de RAGE, Tim Willits s’entretient avec nous de  l’importance de l’id tech 5 et de la mort annoncée des FPS contemporains.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du projet RAGE ? C’est un type de jeu inattendu pour id Software !

Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne nous sommes pas dits, faisons un jeu post-apocalytique ! C’est même tout le contraire. Je voulais un jeu combinant FPS, des buggies avec des flingues dessus et un environnement de science-fiction. Et il n’y a qu’un seul type d’univers où ces trois éléments associés peuvent cohabiter… Tout de suite, on a eu ces visions de Mad Max. Et, en quelques heures, nous avons décidé comment nous allions détruire la terre de cet univers. (rires)

Mais, si on en croit les chiffres de vente, plutôt bas, de Bullestorm, le genre FPS SF n’a plus trop la côte !

Je ne peux pas nier que certains FPS « réalistes », se déroulant de nos jours, sont beaucoup plus populaires que la plupart de titres très marqués par des éléments futuristes. Les chiffres le disent, mais je pense aussi que des jeux bien exécutés trouveront toujours un public. Que ce soient des westerns, comme Red Dead Redemption, des jeux post-apocalyptique, comme RAGE, ou de titres SF, comme les Mass Effect. Ce qui compte, ce ne sont pas les ventes, mais que les gens s’amusent, et propagent l’information par le bouche à oreille.

Certains FPS pas toujours au top techniquement, mais avec pourtant des sorties annuelles, réussissent cependant à s’écouler par wagons !

Je vois de quoi vous voulez parler. (rires) Je crois qu’on arrive, ou qu’on va bientôt arriver, à un moment critique pour les FPS contemporains. C’est ce qui est arrivé aux FPS seconde guerre mondiale, il y a quelques années. Tout le monde en faisait, et puis d’un seul coup, le marché et le public sont passés à autre chose, ont eu de nouvelles envies. Vous savez, je rencontre beaucoup de journalistes durant les présentations, et tous, tous, ne cessent de répéter qu’ils en ont assez de couvrir chaque année les mêmes séries, de rejouer sans cesse au même jeu. D’ailleurs, si vous regardez le top 10 des jeux les plus attendus de l’année, RAGE est la seule nouvelle propriété intellectuelle ! Je le vois plutôt comme un atout…

N’aurait-il pas été moins dangereux de simplement sortir un nouvel épisode d’une de vos franchises ?

Nous travaillons déjà sur Doom IV ! En fait, quand nous avons commencé à travailler sur l’id tech 5, notre moteur graphique, on s’est rendu compte qu’il y avait possibilité de faire de nouvelles choses avec, d’expérimenter, de casser cette idée que les gens se font d’id Software. Et quand vous voulez faire quelque chose de différent, il faut aller au bout du raisonnement. Avec RAGE, notre but a été de transformer ce qui est normalement complexe dans certains RPG en quelque chose d’accessible à tous. Quand je regarde les gens jouer, je me rends compte qu’ils comprennent immédiatement ce qu’ils doivent faire. Ca veut dire que nous avons bien travaillé de ce côté-là.

Mais développer des routines pour la conduite est quelque chose de nouveau pour vous !

Oui, ça a été l’un de nos plus grands challenges. Il nous a fallu beaucoup de temps et d’itérations avant de nous orienter vers une voie arcade. Vous ne l’avez d’ailleurs peut-être pas remarqué, mais vous pouvez contrôler votre véhicule après un saut ! Reste qu’entre Doom, Doom II et Doom III, nous avions déjà l’habitude d’expérimenter avec de nouveaux gameplays, ces gameplays étant des conséquences directes de nos moteurs du moment. J’imagine que, sans l’id tech 5, RAGE aurait sans doute été plus confiné, moins ouvert.

Le rythme de l’horreur (Dead Space)


Producteur exécutif de Dead Space 1 & 2, Steve Papoutsis explique l’importance du son et du rythme dans un Survival Horror.

(Paru dans PlayStation 3 N°46)

Quel est votre parcours ?

En fait, j’étais musicien et producteur de musique dans une vie précédente ! Puis, comme j’aimais jouer, j’ai changé de secteur. J’ai d’abord été Sound designer pour Crystal Dynamics, puis je suis devenu directeur audio du studio. J’ai notamment travaillé sur Soul Reaver, Akuji… Des jeux que vous devez connaître, j’imagine !

Peut-on dire que la musique et le son jouent un rôle important dans les Survival ?

Oui. Clairement. Et ça l’est de plus en plus. Par le passé, la création des bande-sons était séparée du reste du développement. L’équipe amenait le niveau au sound designer, et lui disait : « Voilà le niveau, imagine la musique qui va dessus. » Il y avait toujours une sorte de décalage. Pas très immersif pour le joueur. Avec Dead Space au contraire, on a tout fait pour impliquer, dès le début, les ingénieurs son, de façon à ce qu’ils collaborent au design même des niveaux. Si bien qu’ils ont pu livrer une bande-son adaptée à l’environnement et aux évènements. Un parfait mariage ! Aujourd’hui, avec les capacités de stockage des machines, on peut s’approcher peu à peu de la mise en scène sonore des films hollywoodiens.

Les décors jouent aussi sur le sentiment de peur !

Tout à fait. Même si on créé un jeu se déroulant dans l’espace, comme le nôtre, il ne faut pas oublier de rester crédible. Par exemple, dans une ville normale, on imagine qu’on peut y trouver des parents, des enfants, des magasins, des écoles. Et là, dans notre psyché, il y a un levier. Une école, nous savons tous à quoi ça ressemble. Et si on déplace l’ensemble dans l’espace, que certains éléments ne collent plus avec ce que nous croyons savoir, le joueur perd ses repères. Déjà il tremble de peur !

Jusqu’ici Isaac était muet. Dans Dead Space 2, il se met à parler. Pourquoi ce changement?

Nous avons eu de longs débats à ce sujet. Un personnage muet engoncé dans une armure, c’est immersif, ça permet de se glisser facilement en lui. Mais, on a rapidement l’impression de n’être qu’un coursier pour les autres protagonistes du jeu. De plus, il était bizarre de voir Issac ne pas réagir alors que des gens se faisaient tuer devant lui. Pour Dead Space 2, on a laissé le scénario nous guider, et comme il s’agit principalement du voyage d’Isaac, il est rapidement devenu évident qu’il devait s’exprimer. Mais ne vous attendez pas à ce qu’il lance des blagues ou des vannes à chaque Nécromorphe démembré, ça ne collerait pas du tout à l’ambiance du jeu.

Quelles sont les recettes pour réussir un bon survival ?

Pour moi, ce genre, c’est d’abord une question de rythme, d’effrayer le joueur quand il ne s’y attend pas. Par exemple, Dead Space était finalement assez prévisible. En termes musicaux, et en imaginant que nos jeux soient des partitions, on pourrait dire que les moments les plus angoissants avaient lieu sur les deuxième et quatrième temps de chaque mesure. Habituel. Sur Dead Space 2, on essaye plutôt de jouer sur l’arythmie, de placer les évènements effrayants sur les premiers et troisièmes temps, tout en plaçant des plages de repos, plus contemplatives, aux durées très variées, histoire de toujours prendre le joueur par surprise. On a aussi intégré de nombreux éléments, comme les Packs, des ennemis plus agiles, qui brisent le rythme des attaques, en vous obligeant à vous déplacer et à viser plus rapidement. Tout est question de création de tension dans les survival, de jouer avec les montées et descentes, comme sur une onde sonore.

Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

 

Dealer en décharge d’adrénaline, Epic fait corps avec People Can Fly pour démontrer, oui, que certains peuvent voler !

La rencontre semblait appropriée. D’un côté, l’américain bouffeur de McDo’, porté sur la tronçonneuse et la copie éhontée d’un univers science-fictionesque de référence (Warhammer 40.000, ses armures, ses hommes… et ses sentiments). De l’autre, le polonais, amouraché de la Hammer, de Ray Harryhausen et de lancers létaux de pieux et crucifix. Epic et People Can Fly. Deux studios, experts en choses qui tachent, qu’on imaginait facilement liés par un pacte du sang. Aussi, l’intégration en été 2007 du peloton polonais dans les rangs de l’armée Epic relevait de la logique la plus mathématique. Depuis deux ans, dans un secret bien éloigné du ramdam, les polonais développent donc, choient, tripotent le genre, expérimentent esthétique et mécanique, histoire sans doute de pousser le genre vers des contrées plus physiques, vers un ressenti plus console que PC. En deux mots: plus arcade.

Le XXVIème siècle. Dead Echo aux ordres du Général Serrano, tueur professionnel à la solde de la Confédération, Grayson Hunt refuse d’appuyer sur la gâchette, d’éliminer la cible qui lui a été désignée. La sanction tombe : c’est l’exil aux confins de la galaxie. Dix ans plus tard. Pirate de l’espace et ivrogne notoire, Gray a chuté de haut, seulement épaulé par un cyborg et logique compagnon d’armes, Ishi Sato. Et, là – attention climax !-, devant lui, flottant au-dessus de la planète Stygia, l’Ulysse, mastodonte volant, forteresse noire de Serrano. Pour Gray, l’heure de la vengeance sonné ! Pédale de gaz enfoncée, l’ex-Dead Echo fonce dans les moteurs de l’Ulysse, sans (ré)fléchir. David contre Goliath. Coup de bol, deus ex machina, le monolithe – sa propulsion plombée- choie, s’écrase alors sur la planète abandonnée. Commence alors une course poursuite entre Gray et Serrano, avec pour décor l’ancien complexe touristique aux secrets bien terrés. D’autant plus intriguant qu’à la quête de rédemption, qu’à ce mystère planétaire s’ajoute une troisième couche narrative encore tenue secrète. Aux manettes de la mécanique narrative, Rick Remender. Si, si, souvenez-vous : FEAR Agent, The Punisher, le scénariste s’est fait spécialiste des langues trop pendues, des héros désenchantés, plus portés sur la binouze et les mises en bière expéditives que sur les saints sacrements. Et Gray alors ? Goguenard, il jure, blague, se moque à chaque bastos et coup bien placé, jamais avare de bons (gros) mots pour ridiculiser les hordes mutantes qu’il renvoie ad patres. Mais, pas question, dans Bulletstorm, d’alourdir le propos par une multitude de de messages audio (à la BioShock), la narration s’inscrit dans les dialogues, dans l’architecture et quelques moments voulus hollywoodiens : d’une explosion de porte à coups de pied par un Ishi mécanique à des boss gigantesques, bouffant littéralement l’écran, le dernier People Can Fly multiplie les instants de bravoure, les situations Bigger Than Life. A raison, parce que leur shoot se veut d’un dynamisme explosif.

 

Le leimotiv de Bulletstorm? La créativité dans le démembrement. Parce que le FPS barbare, façon Epic, on connaît : quelques roquettes en plein saut sur la prévisible course ennemie, des coups de railgun en traître, des mastards en armure et une tripotée de sales gueules testostéronées pour parachever l’édifice. Fi de cela, Bulletstorm déboule en pleine reconfiguration/redéfinition du genre, alors que Mirror’s Edge, Bad Company ou Modern Warfare ont ouvert des brèches, affiné l’expérience « première personne », quitte à jouer de la physique pour immerger plus encore. Ici, on glisse (Slide), lance des coups de pied (Kick) et frappe d’un fouet laser (Leash) en plus d’arroser de plomb. Une trinité de mouvements –Slide, Kick, Leash (répétez plusieurs fois et en rythme façon Parappa The Rapper)- aux répercutions conséquentes sur la jouabilité. De fait, si user des deux premiers, c’est envoyer dinguer dans les airs, et au ralenti, la plupart des adversaires, le fouet, lui, les ramène fissa devant le joueur, prêts à être –quoi ?- renvoyés d’une bonne talonnade dans le croupion! Là, déjà, Bulletstorm confirme son originalité, pousse le joueur à révéler le vice qui sommeille en lui. Ah ? Oui, parce qu’une fois propulsés dans les airs, faut bien les shooter les gus, non ? C’est ici que la mécanique interne de Bullestorm installe/expose son simple concept, ainsi que l’explique Tanya Jensen, productrice du jeu pour Epic, phrase choc à l’appui « Do cool shit, to get more cool shit and do cooler shit !» (NDLR : Hum… Faîtes des trucs… sympas, pour gagner des trucs sympas et pouvoir faire des trucs encore plus… Hum. Cool ? Oui, à l’américaine, c’est un peu plus explicite !). L’ennemi n’est plus une cible à abattre, mais un élément à manipuler, à triturer pour obtenir la mort la plus spectaculaire, le plus de points pour débloquer armes et améliorations. S’il est possible de jouer « normalement » à Bulletstorm, ce n’est qu’en alignant joliment les mutants que le score croit, explose. D’ailleurs, pour aider le joueur, Epic s’aventure aussi en terra incognita côté pétoires. La preuve, ce flingue qui projette deux grenades liées ensembles par une chaîne, chaîne qui s’enroule sur tout et n’importe quoi, en attente d’un signal du joueur pour détoner. Emmailloter une poubelle sphérique, puis la jeter d’un coup pied rageur sur un troupeau de mutants ? Oui, c’est possible. Mieux, en visant soigneusement et en jouant avec les lois de la physique, la chaîne décapite/tranche en deux un gus pour peu qu’une des grenades se colle à un élément du décor, et que l’autochtone se trouve sur la route de la seconde extrémité. Inspiration Pulp et humour potache en exergue, la localisation des dégâts sur les adversaires promet d’ailleurs quelques tranches de rigolade: une balle dans l’entrejambe et le costaud vociférant se mue en agneau tremblotant, regard apeuré, prêt à être manipulé à mort. Sadique, on vous dit !

Bullet_02

Production Epic oblige, l’Unreal Engine 3, dans sa version la plus récente, tire l’univers et sa patte graphique vers le haut. Si certaines textures, certains murs respirent le « matos de guerre » 2, que les loubards rencontrés ont l’épaisseur de biscoto d’un Marcus Fenix, Bulletstorm se différencie largement des usuelles productions estampillées UE. Ainsi, Stygia, paradis perdu, enquille les lieux de rêves, les hôtels cinq étoiles, les crépuscules flamboyants et les palmiers, tous revus et corrigés façon Apocalypse planétaire. Et puis, résultat de l’expertise de cet outil, conscient de sa mécanique/rythmique de précision, Bulletstorm fait aussi frénétique qu’un Unreal Tournament III. Glissades, coups de pieds, lâchers de grenades, sauts, la tripotée de mouvements et possibles s’enquille sans temps mort, une fois les multiples combinaisons maîtrisées. Expérience principalement linéaire, rythmée par des boucheries et un level design savamment millimétrés, l’avancée présentée s’est achevée par une confrontation finale, dantesque, contre un sale monstro-plante, une grosseur végétale mouvante, changeante, aux tentacules et rhizomes trop envahissants. Epique ? Oh, oui, oui, salement même ! Et surtout annonciateur du meilleur pour la suite des évènements !

 

>>>> Interview

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Adrian Chmielarz, Directeur créatif

Avez-vous été inspiré par les magasines Heavy Metal ou 2000 A.D. ?

Oui, j’aime le Pulp, les comics. Tout est si sérieux dans le jeu vidéo aujourd’hui. Aussi, pourquoi ne pas insuffler un peu d’humour dans le genre FPS ? Regardez la série des Die Hard avec Bruce Willis. C’est un blockbuster hollywoodien, sérieux, mais il se réserve quelques moments de pure de comédie. Nous avons voulu aller dans ce sens, et revêtir le jeu d’une ambiance pulp avec ces pirates de l’espace, des couleurs vives. Ca nous a pris du temps pour parvenir à cette palette de nuances, à cette esthétique…

Le niveau que vous nous avez montré semblait très linéaire ?

En effet, mais on a essayé de rendre l’aventure aussi palpitante que possible en multipliant les types d’environnements. On en change en fait toutes les heures. On ne va pas aussi loin que dans Painkiller où chaque carte était entièrement différente de la précédente. Par exemple, le parc que nous vous avons montré est un des niveaux les moins « délirants » du jeu…

Avez-vous développé les armes comme des éléments d’interaction ?

Dans un FPS, vous n’avez qu’un seul bouton pour tirer. Aussi, nous nous sommes dits qu’il serait plus intéressant d’avoir de armes aux comportements complètement différents les uns des autres, tout en étant satisfaisants, gratifiants pour le joueur. Bulletstorm propose une aventure linéaire. Mais chaque combat est un bac à sable en soi. Nous n’avons pas scripté plus que cela les affrontements. A vous de choisir si vous désirez être offensif ou défensif. Ce qui est drôle c’est qu’à chaque présentation, je découvre de nouvelles possibilités tactiques. Nous avons vu la même chose avec Painkiller, les joueurs trouvaient des façons très originales de tuer leurs ennemis. Ca va évidemment donner des sueurs froides à nos béta testers qui vont devoir vérifier que tous ces possibles, tous ces éléments interactifs n’entraînent pas de bugs.

Quand vous êtes vous rendu compte de la nécessité t’intégrer un ralenti?

En fait, quand on a implémenté les coups de pieds et la glissade… On a rapidement compris que c’était indispensable. Avec un pad, il était alors tout simplement impossible de tuer avec style. Il nous fallait trouver un moyen de ralentir l’action.

Article/First Look paru dans Officiel Xbox N°57

 

 

Ubisoft Reflections

Ubisoft,Key People Shots, Newcastle Upon Tyne,

Aujourd’hui sous le giron d’Ubisoft, le studio anglais est passé de succès en succès, avant de se faire oublier au milieu des années 2000. Bientôt le retour ?

Il y a eu quatre âges pour Reflections Interactive, le studio fondé par Martin Edmondson en 1984. Quatre âges, et autant de transformations. D’abord, la fondation et ses créations à portée uniquement anglaise – des jeux pour le BBC d’Acorn (Ravenskull, Stryker’s Run)-, puis, dans un second temps, la renommée grâce une trilogie aujourd’hui mythique : Shadow of the Beast, des titres qui valaient plus pour leur univers ou leur démonstration de force technique (scrollings en parallaxe sur seize plans, palette graphique, etc.) que pour leurs véritables qualités vidéoludiques. Qu’importe, SotB convainc, et se vend comme des petits pains. Et pourtant, il faut déjà préparer le futur, et celui-ci ne s’écrit plus sur ordinateur, mais sur consoles de salon. A nouveau édité par le prestigieux Psygnosis, Destruction Derby entame le troisième acte pour Reflections, avec un regain d’ambition pour une première plongée sur PlayStation. Le gameplay est simple, mais l’amusement immédiat comme l’on déforme les autos adverses, pendant des courses ou dans des arènes. Enfin, dans un quatrième temps, Reflections a l’idée de génie. Son nom : Driver. Un monde ouvert en 3D, des autos, des missions. Le GTA-like, tel qu’on le pratique aujourd’hui, ou presque, avant l’heure. Sauf qu’après un véritable succès critique et publique, Reflections tend à sortir Tanner, le héros, de son auto pour son deuxième volet, de façon à ce qu’il dérobe d’autres autos. Si l’idée est intéressante sur le papier, et avant-gardiste – GTA III sortira un an et demi plus tard-, sa réalisation effective laisse planer quelques doutes sur les capacités du studio pour tout ce qui n’est pas motorisé. Racheté par GT Interactive (acheté à son tour par Infogrames), les Driver vont suivre sans atteindre le succès du premier volet, trop buggés. Au point qu’Edmondson quitte son studio en 2004. Pour mieux le réintégrer pour un quatrième âge,  sous la direction Ubisoft pour Driver : San Francisco.

>>>>>> Interview

Martin Edmondson

Fondateur de Reflections et directeur créatif sur Driver : San Francisco

Comment tout cela a-t-il commencé ?

En fait, j’étais encore à l’école quand nous avons débuté, et le BBC, un ordinateur anglais, était la grande star du moment, ici. C’était une machine vraiment très facile à programmer, et très suivie. On a pris six mois pour développer notre premier jeu, et nous avons eu pas mal de chance parce que Ravenskull a été plutôt bien accueilli. En fait, il a été N°1 des ventes en Angleterre. (rires) Pas mal  pour un premier jeu. On s’est dit qu’il fallait rendre tout ça officiel, et on a donc fondé Reflections. Mais rapidement, mon associé est parti, et je me suis retrouvé tout seul à gérer le studio.

Et puis il y a eu toute la phase Amiga/Atari !

Oui, on a eu de beaux titres sur ces machines : Ballistix, Shadow of the Beast ou Awesome. Ce dernier, un shoot them up, proposait un sprite de vaisseau spatial énorme, comme dans les jeux d’arcade. En fait, ce n’est pas le vaisseau qui tournait, mais tout le niveau autour de lui… Mon seul vrai regret de cette époque, c’est qu’on ait complètement mis de côté toutes les consoles : NES, Master System, SNES, une erreur de parcours… Heureusement, avec la génération suivante, on a compris qu’il fallait jouer sur tous les tableaux et sortit nos jeux sur les plateformes les plus importantes.

J’imagine que la philosophie du studio a évolué avec le temps…

Beaucoup de choses ont changé entre nos débuts, et aujourd’hui. Non seulement en termes de taille de l’équipe, mais aussi de professionnalisme. Sur BBC, la plupart des développeurs créaient un jeu en une semaine, nous, il nous fallait six mois pour tout équilibrer et pour les rendre aussi techniquement impressionnants que possible. Des scrollings multidirectionnels à 30 images/secondes, ça ne courait pas les rues à l’époque. Reste que notre philosophie de base n’a pas trop changé, elle, puisqu’elle résulte de ces premiers développements : pousser les limites techniques des machines. Le premier Driver proposait bien plus que la plupart des jeux sur PlayStation, mais ça nous a pris quatre ans pour y arriver.

On retrouve cette obstination dans Driver : San Francisco. Proposer 60 images/secondes dans un monde ouvert, c’était nécessaire d’après vous ?

Oui, on a essayé de bloquer le jeu à 30 images/secondes, comme la plupart des titres actuels. Mais les sensations étaient trop différentes. Il nous a fallu beaucoup de travail pour arriver à stabiliser le jeu à 60 images/ secondes, mais la réponse que l’on obtient, en termes de sensations, est beaucoup plus satisfaisante, plus tactile.

ACE Team se raconte…

Ace_01(paru dans Joypad 212)

Avec un seul jeu à son actif, le studio chilien ACE Team a su attirer le regard des joueurs. Son prochain titre confirme son goût pour l’originalité.

De l’équipe de modeurs au studio professionnel, il y a un saut dans le vide, une véritable rupture. La plupart choient alors. Pour d’autres, comme pour les frères Bordeu, Chiliens, le premier essai oblige l’industrie à une reconnaissance immédiate. Pourtant, le premier pas, vers la fin des années 90, ne laisse pas augurer de l’avant-garde esthétique et surréaliste de Zeno Clash : une « simple » conversion Batman pour Doom II… En fait, il faut attendre le deuxième effort d’ACE, la conversion ZanZan pour le même moteur graphique, pour voir apparaître quelques récurrences/obsessions chez les Chiliens : personnages estropiés, créatures étranges et grotesques, ou prédominance du combat au corps à corps. Là, certains membres de l’équipe intègrent Wanako Games où ils travaillent sur Assault Heroes pour XBLA. Et, puis, c’est le grand bond, la création d’un studio professionnel, avec un but clair : développer Zeno Clash avec le soutien de Valve qui a démontré un intérêt certain pour le prototype montré par l’équipe. A sa sortie sur PC en 2009, le premier titre du studio étonne, charme ou repousse. Trop d’originalité ? Logique quand on affronte à mains nues des personnages anthropomorphiques dans des décors dignes d’un Dali. Le succès est néanmoins immédiat, même sur les sites de piratage. Si bien que l’équipe de développement travaille immédiatement sur une version Ultimate pour le XBLA, tout aussi bien reçue. Aujourd’hui, après qu’une suite à Zeno Clash a été plus ou moins annoncée, les développeurs chiliens travaillent sur un titre moins ambitieux, mais toujours aussi barré : Rock of Ages, que Carlos Bourdeu nous résume : « C’est un mélange entre un Tower Defense et une course d’obstacle. Le joueur incarne une boule, ainsi que le général qui défend son château contre les attaques de la boule adverse, le tout dans des environnements inspirés de thèmes historiques entremêlés. Comme dans un film de Monty Python ! » Encore un projet malade donc !

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>>>Fiche de renseignements

Nom : ACE Team

Localisation : Santiago, Chili

Date de création : 2002

Nombre d’employés : 12

URL: http://www.aceteam.cl/

>>> interview

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Carlos Bordeu

Fondateur d’ACE Team

D’où vient le nom de votre studio ?

En fait, nous le portions déjà lorsque nous n’étions qu’une équipe de modeurs. ACE est tout simplement l’acronyme de trois des fondateurs du studio : Andres, Carlos et Edmundo Bordeu, mes deux frères et moi donc. Le quatrième est David Caloguerea.

Quelle votre philosophie du design ? Cherchez-vous intentionnellement à créer les univers les plus étranges ?

Non, je ne dirais pas étranges, mais plutôt uniques. Les critiques qui ont dit que la bizarrerie de Zeno Clash était gratuite sont totalement passés à côté du jeu. Si Zeno Clash est inhabituel, c’est parce que nous avions choisi de créer un univers de fantasy basé sur un style différent des modes actuelles. J’ai d’ailleurs l’impression que l’industrie du jeu vidéo devient de plus en plus homogène, comme Hollywood. Alors, non, il n’y a pas d’orcs verts, de magiciens barbus ou des guerrières sexy portant une minuscule armure. Mais, si vous regardez quelques années dans le passé, vous trouverez de nombreux jeux surréalistes et psychédéliques. Artistiquement parlant, les jeux avaient alors une véritable personnalité. Voilà ce qui nous inspire…

D’où est venue l’idée de ce premier jeu, Zeno Clash ?

Zeno Clash s’est construit autour d’un précédent projet inabouti, un jeu nommé Zenozoik, basé sur le Jupiter System de Lithtech (le moteur qu’utilisait No One Lives Forever 2). Là, nous avons achevé un prototype avec de nombreuses fonctionnalités, mais qui n’était pas du tout cohérent. En fait, notre jeu n’était pas amusant, ça n’était qu’une démo technique. Nous nous sommes penchés dessus à nouveau, avec la volonté de n’en garder que les éléments clefs : les combats au corps à corps et le style graphique. Pourquoi ces choix? Pour être compétitifs. En étant différents, en proposant une expérience inédite au marché, nous savions que nous nous ferions remarquer plus facilement. Et ça, c’est indispensable quand on n’a une équipe réduite et pas les moyens d’un éditeur.

Beaucoup de joueurs vous verraient évoluer vers le RPG, vers un Zeno Clash en monde ouvert…

Zeno Clash 2 sortira, c’est une certitude, mais c’est un jeu qui prendra du temps. Comme vous le dîtes, nous aimerions apporter quelques éléments de RPG dans la franchise, tout en conservant ses racines. Dans cette suite, l’élément le plus important sera l’exploration… Un monde ouvert avec des lieux fantastiques à découvrir. L’exploration est toujours un élément intéressant, et dans un univers comme ceux que nous créons l’impact serait encore plus important : tout y est toujours inattendu.

Pensez-vous que votre origine joue sur votre esthétique ?

Oui, ça nous aide sans doute à avoir un point de vue différent des Américains, des Japonais ou des Européens. Mais je ne dirais pas que Zeno Clash ou Rock of Ages sont représentatifs de notre culture. En fait, nous serions plutôt influencés par la fantasy punk… qui est, elle, typiquement anglaise !

La méprise rôlistique

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(paru dans IG Magazine)

Le RPG tel que pratiqué depuis les années 70, sur ordinateurs et consoles, repose sur un malentendu, une incompréhension, une traduction incomplète. Pire, au fil des années et des jeux, cette méprise s’est propagée, puis s’est muée en norme, en genre.  Cette erreur, c’est, durant les années 70/80, de n’avoir retenu du jeu de rôle papier que sa filiation directe avec le wargame et le jeu de plateau, de n’avoir adapté que ses mécaniques simulationnistes, reléguant l’interprétation, le « rôle » au second plan. En lieu d’adaptation, il faudrait donc parler de traduction incomplète, d’interprétation très anglée du jeu de rôle. Depuis une vingtaine d’années, c’est cette erreur de fond structurelle que développeurs tentent de corriger, en s’inspirant à une autre source… Le livre dont vous êtes le héros, du jeu de rôle papier simpliste et simplifié. De quoi s’interroger sur le terme même de RPG, toujours très abusivement utilisé aujourd’hui.

On l’a vu, dans l’article précédent, de nombreuses mécaniques et éléments de gameplay dérivent du frottement constant entre l’univers du jeu vidéo et celui du jeu de plateau. Emergeant au milieu des années 70, Donjons & Dragons, le tout premier jeu de rôle papier commercial, embrase les universités américaines, les étudiants se passionnant pour ce mélange étonnant, jusqu’ici improbable, entre théâtre (l’interprétation, l’improvisation) et règles pour simuler le monde et les interactions de chaque joueur avec ce dernier. Enfin, le jeu de rôle, c’est aussi, et surtout, un jeu social. D’un côté, les joueurs, chacun dans un rôle, de l’autre, le maître de jeu qui, via descriptions et plans, pose l’ambiance, donne voix à chaque personnage non joueur. Evidemment, en 1975, tout cela est encore un peu flou, en construction. En digne héritière du jeu de plateau et des wargames (dont Chainmail aussi écrit Gary Gygax), la première version de Donjons & Dragons met donc en avant les règles, les déplacements de figurines, voire le grosbillisme (action d’optimiser au maximum son équipement, son personnage). L’interprétation, si elle est là, sous entendue par le terme même de « jeu de rôle », s’avère très souvent reléguée au second plan, comme annexe. Les premières « adaptations » officieuses, en 1975 (Dungeon de Don Daglow, dnd de Gary Whisenhunt and Ray Wood) suivent logiquement cette voie, ne mettant en scène que « l’avatar » du joueur, souvent en ASCII, qui nettoie, pièce après pièce, les nombreux étages de catacombes. Limitations techniques de l’époque obliges, ces premières traductions se contentent de gérer les caractéristiques du héros, jettent des dés en secret, font se mouvoir des adversaires aux comportements toujours belliqueux. Le roleplay, lui, attendra…

Akalabeth, un des premiers CRPGs (Computer Role Playing-Game) commercialisé, reprend cette structure basique, la même que les roguelikes ou qu’un Diablo encore à venir : un village, des artisans, un donjon. Et c’est tout. De l’épure. Mais, c’est en partant de cette base, que Richard Garriott va, à chaque volet de la série Ultima, intégrer de plus en plus de choix moraux, et donc du « rôle » dans les ces Role-Playing Game qui en manquaient cruellement. A partir d’Ultima IV : Quest of the Avatar (1985), les actions in-game du joueur ont un impact sur la continuité de l’aventure. Poursuivre des ennemis blessés et fuyants, ce n’est pas faire preuve de compassion, l’une des vertus recherchée par l’Avatar/joueur. Les volets suivant jouent la carte du changement de point de vue, notamment dans Ultima VI.  Mais Ultima, c’est un peu l’exception qui confirme la règle. De fait, les développeurs occidentaux des années 80, voire 90, développent une certaine idée du RPG où la volonté principale est de simuler le monde, les interactions entre une équipe et l’univers qui l’entoure : commerce, énigmes et combats. Tout cela, avec des statistiques mises en avant.

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En voulant reproduire le jeu de rôle papier, les développeurs des premiers CRPGs ont oublié de penser l’immersion, l’interprétation. Si bien qu’au lieu de contrôler un seul et unique personnage, le joueur a rapidement eu toute une équipe à sa disposition – obligatoire pour combattre cinq dragons à la fois !-, avec des possibilités de gestion tactiques bien plus importantes que dans n’importe quel jeu de rôle papier. Les adaptations officielles de Donjons et Dragons, chez SSI (Strategic Simulations Inc.), à partir de 1988 constituent l’un des points culminants de cette approche. Malgré leurs qualités propres – et quelques joyaux dans leur genre-, ces titres renvoient plus naturellement, et logiquement – c’est la spécialité du développeur-, à des mécanismes de jeu de stratégie qu’à de véritables jeux de rôle à proprement parler. D’ailleurs, pour éviter la confusion avec le jeu de rôle papier – nommé originellement RPG-, SSI estampille ses titres sous le terme CRPG (Computer Role-Playing Game) qui rend bien compte de la différence de fond entre ces deux types de jeux, et de leur format. Au Japon, le « RPG » n’est pas mieux loti puisque le jeu de rôle papier n’a jamais percé dans l’archipel et que l’ambassadeur du genre RPG, du moins sur console, Dragon Quest, s’inspire des premiers Wizardry, une série qui n’a jamais traité le roleplay comme il se doit. Et son évolution vers le cinéma en fait un type de jeux bien à part, terriblement hybride. Encore une fois, propagation de la méprise…

En occident, les créateurs profitent de cette orientation tactique pour intégrer des règles souvent lourdes qui ne manqueraient pas de ralentir l’action dans une session réelle, mais se révèlent facilement gérables par un ordinateur. Un jeu comme Knights of Legend (1989) permet d’équiper chaque partie du corps des membres de son équipe, ou d’infliger des dégâts localisés, une mécanique préexistante dans les jeux de rôle papiers (le français Légendes chez Descartes en 1985) De même, Darklands d’Arnold Hendrick (1992) est un RPG simulationniste pur – peut-être le plus complexe et réaliste jamais crée-, en monde ouvert. Avec la persistance de cette méprise, le glissement du terme s’opère en douceur. Dès le début des années 90, journalistes et joueurs parlent alors abusivement de RPG pour désigner ces traductions sur ordinateur, accolant un « pen & paper » (papier) à RPG (jeu de rôle). Triste.

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Avec l’évolution des technologies et des gameplays, on aurait pu croire (espérer ?) que certaines formes de cet héritage auraient disparu. Hé bien, non. Aujourd’hui encore, Baldur’s Gate et ses successeurs mécaniques (Kotor, Dragon Age, Of Orcs & Men), eux, n’oublient pas les années 80 et ce penchant micro-stratégique : il y a des tours en soubassements, cachés, là, dans les options, prêts à être révélés en appuyant simplement sur la touche espace, et puis toutes ces statistiques qui donnent l’impression de « maîtriser » chaque paramètre de son équipe. Notons qu’en parallèle de cette école tactique prédominante, certains développeurs ont proposé des interprétations vidéoludiques autres : et notamment Looking Glass avec Ultima Underworld, Thief ou System Shock. Première personne, rapport immédiat au monde – on prend, jette à la volée, se bat en temps réel-, le jeu de Doug Church et Paul Neurath apporte plus dans sa proposition que la plupart des CRPGs qui pullulent à l’époque, et se révèle aujourd’hui le principale inspirateur de la plupart des jeux du genre.

Reste que depuis Fallout, parce que sans doute conscients que l’héritage des premiers CRPGs ne rend pas du tout l’expérience des jeux de rôle papier – qui, à la même époque, se débarrassent de leurs dés, allègent leurs règles au maximum-, les développeurs intègrent de plus en plus de possibilités, de choix, et notamment dans les dialogues, portion jusqu’ici très limitée des RPGs. Et cela, en passant par une mécanique héritée de jeux de rôles simplistes : les livres dont vous êtes le héros. En pas en avant, pour deux pas en arrière.

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En 1975, deux passionnés de Donjons & Dragons, Ian Livingstone et Steve Jackson, décident de le distribuer en Angleterre. Rapidement, leur business, commencé dans une camionnette, prenant de l’ampleur, ils ouvrent le premier magasin Games Workshop, en 1977, et lancent White Dwarf (la bible des jeux de figurines, toujours en vente actuellement) dans la foulée. En 1980, ils sont approchés par Penguin Books pour développer un nouveau concept qui s’inspirerait des jeux de rôle papier, alors en pleine explosion, tout en les rendant abordables pour les plus jeunes. Le premier Fighting Fantasy (Défis Fantastiques) sort en 1981 : Le sorcier de la montagne de feu. Le succès est si large que Jackson et Livingstone sont obligés de produire des aventures à la chaîne. Les ordinateurs et consoles envahissant toutes les chambres et tous les salons, cette forme d’interactivité va peu à peu disparaître. Du moins, jusqu’au milieu des années 90. En effet, Fallout et quelques autres CRPGs (Planescape : Torment) remettent au goût du jour ces choix, via des dialogues plus fouillés et conséquences travaillées.

Aujourd’hui, les choix moraux sont devenus une norme, que ce soit dans un consoleux Heavy Rain, dans les CRPGs de BioWare/Obsidian, ou dans l’excellent, mais mécaniquement rigide, The Walking Dead. Mais ces décisions ne sont rien d’autre que des choix de chapitre de Livres dont vous êtes le héros appliqués aux dialogues et, finalement, aussi limités dans leur action. Dans Mass Effect/Dragon Age/Walking Dead/etc., on retrouve cette même mécanique de choix, là, souvent en bas de l’écran, en attente de l’action du joueur/suspension dans le temps, focus du moment comme ces décisions orientent la suite de l’aventure, sa progression même, ou les rapports du héros –et ça, c’est l’originalité par rapport aux LDVELH- avec son entourage. La seule vraie différence avec ces livres, c’est que ces décisions, les développeurs les introduisent et illustrent par une véritable mise en scène. Reste que ces choix, ces dialogues, bien qu’impliquant le joueur font encore de ces titres des tributaires d’une sorte de lignage désuet, mais jamais remis en cause. Pourtant, aujourd’hui, personne n’aurait l’idée de rejouer à L’œil de Set ou au Nécromancien, fleurons Ubisoftiens du LDVELH sur Amstrad CPC ! N’y a-t-il pas moyen alors, comme dans l’intéressant Spec Ops : The Line (ou Ultima IV en 1984) de proposer des choix en les inscrivant pleinement dans le gameplay principal, plutôt que de recourir à cette mécanique de suspension du temps, à cette dramatisation de l’instant, à ce tour par tour dialogué, champ/contre-champ ? Ne serait-il pas plus élégant, comme dans Soul Reaver, de rendre ces choix invisibles ? Dans ce dernier, Raziel croise des chasseurs de vampires humains. S’il les épargne, les survivants de la Citadelle humaine, se prosternent ensuite devant lui. Rien ne l’indique, ni ne le dit dans le jeu, ici, tout est question de jeu de rôle, de choix moraux invisibles. Ou alors, pourquoi ne pas faire comme NieR qui pastiche, parodie respectueusement, les codes du RPG – et de paquets d’autres genres-, en proposant une séquence façon Livre dont vous êtes le héros ?

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Allons plus loin, voire même à l’encontre des étiquettes/genres actuels. Ainsi, qu’on l’a démontré, les jeux vidéo qui ressemblent le plus à des jeux de rôle papier (et donc à l’inspiration première de ce que nous nommons RPG par défaut) ne sont pas que ces CRPGs boursouflés, tout de statistiques qui revivent actuellement via Kickstarter. Loin de là. Pour de vraies adaptations/transpositions des concepts directeurs du jeu de rôle, mieux vaut regarder du côté des descendants des jeux à la première ou troisième personne dérivant des mélanges RPG/FPS du début des années 90 ou de leurs descendants, bref, du côté des Elder Scrolls (Skyrim) ou des Fallout (actuels ou estampillé Black Isle), des Assassin’s Creed (on joue un assassin dans un monde vivant), des BioShock/System Shock (liberté de choisir sa façon d’agir), ou, et là on revient au CRPG tel qu’on le connaît, Alpha Protocol. Parce que, et on ne le répétera pas assez, dans un jeu de rôle papier, on n’interprète qu’un seul et unique personnage, son avatar. Le RPG ne devrait pas être du micro management d’équipe, mais de l’interaction pure, immédiate, joueur/décor/univers. Le RPG ne devrait pas être une question de mécaniques désuètes, puisque la machine peut les gérer à notre place. En fait, avec la puissance des consoles et PC actuels, peut-être serait-il temps, enfin, d’en finir avec cette traduction incorrecte du jeu de rôle papier, que les développeurs se mettent au travail pour qu’enfin on puisse jouer un rôle, interpréter. Etre au monde dans un univers virtuel. Et si, et si, on se débarrassait de ce terme abusif de RPG, qui, placé dans un contexte vidéoludique ne veut, en fait, plus rien dire ?

Dans l’ombre du damné (Shadows of the Damned)

 

(paru dans PlaySation 52)

L’association de grands créateurs est parfois synonyme de qualité. Alors, quand le créateur de Resident Evil (Shinji Mikami), celui de Killer 7 (Suda 51) et l’ex-producteur/compositeur de Silent Hill (Akira Yamaoka) travaillent sur un même projet, les attentes deviennent folles, quasi impossibles à satisfaire. Immédiatement, dès son générique d’intro, Shadows of the Damned avoue son penchant pour la face « timbrée » du shooter à la 3ème personne. Le prétexte à toutes ces bizarreries ? L’enlèvement de Paula, blonde aux yeux vairons. Chasseur de démons de profession, son petit ami, Garcia Hotspure n’hésite alors pas une seconde avant de foncer en enfer pour sauver sa donzelle. La suite ? Des séquences barrées, réussies ou totalement ratées, beaucoup de tir, et quelques beaux concepts qui inscrivent les fusillades dans un contexte de puzzle game. Ainsi, durant certains combats, il faut accepter de laisser l’obscurité envahir les lieux – ce qui affaiblit Garcia-, cette dernière révélant le point faible des créatures. D’autant plus malin que le jeu s’amuse assez souvent avec ce type d’idées.

Shadows of the Damned, on aurait aimé l’adorer, le placer sur le beau promontoire d’œuvre déjantée, mais géniale, culte. D’ailleurs, tout attirait irrésistiblement en lui : son personnage de biker tueur de démons, ses multiples notes d’humour, son second couteau – Johnson, un crâne très bavard- aux blagues sexuellement connotées, ses références aux films d’horreur de série B (Evil Dead, sa maison perdue dans les bois, sa petite amie zombifiée…), ses créatures poisseuses, crades, dignes du théâtre de Grand-Guignol… Même son gameplay, sorte d’évolution très maniable de celui de Resident Evil 4 et 5, esquive en prime, tendait vers l’amusement primaire, le bon shoot à la troisième personne. Sauf qu’à jouer avec les codes, à mettre en scène de beaux délires, Suda 51 oublie un peu de proposer autre chose que de longs couloirs, ne renouvelle que très rarement ses enjeux. En fait, une fois la console éteinte, on retient principalement certains passages injustes, mal calibrés (course poursuite entre Paula et Garcia qui donne envie de jeter son pad à l’écran), et quelques autres, traversés par un éclair de génie. Comme les boss, gigantesques. Reste un shooter juste sympathique, auquel les amateurs de trucs bis, bizarres et décalés, trouveront quelques raisons de s’adonner.

Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

 

Producteur sur Spec Ops : The Line, Greg Gobbi revient sur les choix moraux et leur intégration dans un jeu.

(paru dans Officiel PlayStation 53)

Vous avez commencé à Ubisoft ?

Oui, sur Pod, mais je suis rapidement passé sur Tonic Trouble qui est mon vrai premier jeu, celui sur lequel je me suis défoncé. Génial ! Et puis j’ai embrayé aussitôt sur Rayman 2. Formidable expérience encore. Ensuite, j’ai travaillé sur les Splinter Cell, les Rainbow Six… Ensuite je suis passé chez 2K sur la plupart des titres de notre catalogue.

Qu’est-ce qui est si intéressant dans les jeux guerriers ?

La guerre, c’est un sport formidable pour nous développeurs! Par sport, j’entends qu’il y a des mécaniques, des stratégies, qui sont faciles à recréer. Mais ce qui nous a passionné sur Spec Ops, c’est de pouvoir raconter quelque chose, tous les drames qui entourent ces affrontements. C’est un élément qui a souvent été mis de côté dans les précédents titres que j’ai produits. Là, sur Spec Ops : The Line, on s’est demandé ce qu’on pouvait amener d’autre alors que Call of Duty et Battlefield proposent déjà des expériences cinématographiques jubilatoires. Nous, on veut qu’il y ait un arrière goût qui reste une fois l’aventure terminée.

Spec Ops : The Line est très inspiré par Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad ? Pourquoi ce choix ?

La question que pose le livre, c’est: comment l’humanité qui est en nous résiste au poids des choix ? Quelle est la bonne décision à prendre lorsque notre vie est en jeu ? Spec Ops reprend ces questions à son compte, et s’avère très proche structurellement parlant. On suit un soldat à la recherche d’un gradé. Mais l’histoire est très différente…

Ces questions morales ne sont réellement apparues qu’avec les dernières générations de machines. Pourquoi d’après vous ?

L’impact émotionnel est beaucoup plus fort si l’approche graphique est photoréaliste. Il est important que nous ayons une réflexion par rapport à la violence dans ce que l’on propose. Le jeu vidéo est certes un divertissement, mais si on veut avoir un peu de maturité, il faut poser ce genre de questions. Spec Ops n’est pas un jeu pour les enfants. Si on veut conserver notre légitimité en tant que divertissement, il faut qu’on aille vers ces sujets-là, qu’on n’ait pas peur d’avoir un peu de profondeur dans les scénarios. C’est aussi notre rôle en tant qu’industrie.

Mais vos « choix » sont très différents de ceux d’autres jeux ?

Nous ne voulions pas de choix binaires, ou de choix mis en scène avec des options clairement définies. Là, c’est vraiment au joueur d’agir avec le gameplay du jeu. Ca lui laisse plus de liberté et l’oblige à réfléchir plus longtemps. Les conséquences lui donc reviennent immédiatement en visage, et le marquent plus profondément. Cet arrière goût dont je parlais au début…

Et pourquoi une troisième personne ? La première n’aurait-elle pas été impliquante moralement ?

Oui, la première personne immerge dans un univers. Mais notre histoire n’est pas qu’une question d’impact direct sur le joueur, elle atteint aussi les personnages. Il faut donc les voir pour constater leur évolution. Ils prennent des coups, sont marqués. A la fin, ils sont vraiment abimés.

Il y a cet animateur radio barré qui sert de voix off dans Spec Ops. Une inspiration d’Apocalypse Now ?

Oui. C’est un personnage intéressant, parce qu’il a une dimension comique, mais il ne fait pas que rire, il est effrayant, malsain par son cynisme. C’est un peu le Joker par certains côtés. Il accompagne le joueur pendant une partie du jeu. Ca donne une voix à l’ennemi, une personnalité, et ça permet de créer une tension entre nos personnages et ce radio man. Bref, de créer de la narration sonore.

Une rivière trop lointaine (Operation Flashpoint: Red River)

 

(paru dans Joypad 219)

Loin de faire l’unanimité, ni même de convaincre les ayatollahs de la tactique faite FPS, Operation  Flashpoint : Dragon Rising hésitait déjà entre plusieurs solutions, plusieurs portes de sortie, sans satisfaire personne. Les bleus de la mitraille le trouvaient trop dur, infaisable même en mode facile, les vétérans, eux, ne manquaient pas de souligner ses contradictions internes, à la fois parfait de complexité et d’une nullité sans nom côté design. D’ailleurs, il n’était pas rare de le voir lorgner, à tort vu sa jouabilité, en direction de jeux plus accessibles, vers les Call of Duty pour les citer. Et, si sa suite enfonce volontiers le clou de ce côté, elle a toujours des airs d’inachevé…

Les diverses présentations nous en avaient convaincu : Red Rising ne proposerait pas moins qu’une rupture dans la continuité Operation Flashpoint, promulguant une accessibilité pour tous. Et c’est le cas. En termes narratifs d’abord. Chaque mission débute désormais par un long laïus rappelant au joueur la situation de ses compagnons d’armes, ses objectifs précis, les lieux de l’affrontement, ainsi que son avancée. Bien. Sauf que, loin d’être confirmé dans cet art difficile de l’exposition, Codemasters alourdit sa mise en scène, transforme les avants-combats en séquences rasoirs, sans nuances, mollement exécutées qui plus est. Premier échec. La suite est heureusement mieux amenée puisque Red Rising profite enfin d’un véritable tutoriel. Si les amoureux de la série passeront aisément cette première mission – habitués qu’ils sont à ramper et à donner des ordres-, les nouveaux venus apprécieront qu’on les mette dans le bain en douceur. Mieux, tous les éléments interactifs ont gagné en ergonomie et maniabilité, ce qu’ils ont très légèrement perdu en subtilité. Commander ses hommes est désormais aussi agréable, et rapide, instinctif, que dans les Rainbow Six Vegas. D’ailleurs, Codemasters aurait sans doute été bien avisé de jeter un œil du côté de la production d’Ubisoft, elle qui avait su si bien équilibrer des impératifs d’accessibilité à des exigences de jeu hardcore. En effet, une fois passé l’agréable – des graphismes presque au niveau des attentes actuelles, cette ergonomie adaptée-, l’enfer se déchaîne sur ce Tajikistan virtuel.

En fait, ce qui choque profondément, c’est l’inadéquation de certains éléments de gameplay avec le projet Red River. Intégrer un système de soin aisé, facile d’accès, disponible à tout moment. Ok, pourquoi pas ? Les joueurs du précédent volet se souviennent encore, avec souffrance, des blessures subies et du manque, voire de l’absence, de réponse de l’infirmier de service. Mais, quitte à se rapprocher d’un public plus large, pourquoi ne pas avoir suivi la tendance générale, à savoir la jauge de vie qui se remplit avec le temps ? Plus simple, plus agréable et à l’efficacité éprouvée. De fait, cet exemple est révélateur de l’orientation générale opté par les développeurs de Codemasters. A savoir une incapacité à favoriser un public plutôt qu’un autre: le hardcore, exigeant, acceptant la punition et la frustration, ou le joueur normal, avide de progression régulière et de scripts, de batailles rangées explosives. Deux publics que Red River ne parvient finalement jamais à se mettre dans la poche, trop « action » à certains moments, trop punitif à d’autres, mais surtout cruellement mal pensé, équilibré, oscillant, inconstant, entre ces deux extrêmes, sans jamais choisir à qui il s’adresse, choix qui est à la base de tout level et game design approprié. Si bien que dans une mission, on se fait éliminer par un soldat isolé situé à 500 mètres, et dans la suivante, on se retrouve à freiner un assaut brutal, où, seul –ou presque-, on repousse des centaines de soldats. Tout dans la nuance, donc…Hum. De fait, seuls les modes de difficulté les plus élevés obligent à une certaine concentration, tout en oubliant le réalisme. Reste que si l’on met de côté ces incohérences structurelles, Operation Flashpoint : Red River s’avère amusant à pratiquer, long, et surtout  mieux tenu dans sa dramaturgie avec son évolution logique du conflit. En fait, pour être pleinement satisfaisant et arriver à ses fins – entrer dans la course des FPS qui vendent-, il faudrait à Operation Flashpoint un véritable point de vue, changer d’optique, quitte à scripter encore plus la progression du joueur. 

Faire Rage!

 

(paru dans Officiel PlayStation 55. Le titre fait référence à une mauvaise traduction du jeu de rôle papier Werewolf)

Alors que le FPS est aujourd’hui dominé par une seule franchise, disséquée, copiée et recrachée sans génie par tous ses suiveurs, il est de bon ton de se souvenir que le genre n’a pas toujours été qu’un vague prétexte à la multiplication de séquences hollywoodiennes et de scripts répétitifs. Etonnamment, c’est du côté du vénérable id Software que déboule l’offensive anti-Call of Duty, avec Rage, sorte de best-of intelligent de tout ce que le genre a à offrir en sensations et situations. Parce que, débarrassé de son scénario ou des couches de gameplay supplémentaires (courses auto arcades, dialogues, création de gadgets et robots) qui l’enrichissent, Rage multiplie déjà les approches du genre, tend, à chaque mission, à proposer du neuf, de l’original, et surtout, du très, très nerveux, sorte de résurgence à peine voilée des Doom. Dès les premières minutes, le feeling des armes, si particulier, brutal, d’id explose, aidé par des animations d’ennemis extrêmement crédibles, largement au-dessus de tout ce que l’on a testé cette année. Par exemple, voir un mutant sauter sur un panneau de publicité pour mieux vous contourner laisse coi quelques secondes, de même que constater que les troupes militaires de l’Autorité travaillent en duo, l’un couvrant l’autre de son bouclier énergétique. Oui, Call et ses troufions idiots ont du souci à se faire !

Ce qui étonne, de la part d’un studio uniquement spécialisé dans le FPS, c’est que Rage propose aussi un univers vraiment prenant, peut-être moins profond et délirant qu’un Fallout New Vegas, mais tout aussi vivant. Ici, les habitants de Wellington et Métro City se déplacent, changent de lignes de dialogue en fonction de votre avancée de l’aventure, voire vous proposent des missions annexes. Et on y croit. Parce que leur palette de mouvements et leur visage expressifs, leur design leur confèrent plus d’humanité que tous les personnages de Deus Ex : Human Revolution réunis. Et les décors jouent dans la même cour, chaque clan, chaque ville, détaillés, disposant d’une architecture propre… Reste que si le moteur Megatexture permet de belles choses en termes de panorama – on voit loin et c’est très souvent magnifique !-, de près certaines textures semblent floues, incertaines, ou encore en chargement. Pourtant Rage est un de ces titres qui restent gravés dans la mémoire d’un joueur par ses quêtes (le nettoyage de la ligne bleue du métro, dantesque !, l’attaque du village des chacals, génial !), par son atmosphère, prenante, son esthétique générale ou par ses nombreux gameplay, réussis, entourant ses séquences de tir. Bref, loin du produit standardisé, calibré, Rage est excellent shooter, varié, violent. Barré.

La vie en noir

 

(paru dans PlayStation Magazine N°53)

Le choc est immédiat : avec son noir & blanc expressionniste, arraché à La nuit du chasseur de John Laughton – la scène de la rivière y est même rejouée-, ses éclairages travaillés, et ses silhouettes en guise de personnages, Limbo étonne, intrigue puis ravit. Alors que certains studios luttent pour créer un monde cohérent, visuellement attirant, Playdead se suffit d’ombres mouvantes, d’une grisaille constante pour installer son univers de film muet. En guise de scénario, un simple prétexte : un enfant se réveille dans une forêt et part à la recherche d’une fillette, peut-être sa sœur. Tout aussi elliptique, la suite de l’histoire n’apporte que peu de réponses, préférant multiplier les situations glauques et les puzzles de plus en plus biscornus. Il y a bien quelques êtres vivants, mais leurs cadavres, parfois outils pour avancer, finissent par joncher ces limbes monochromes. Oui, Limbo est sombre, porté par des thématiques matures, thématiques qui sont parties prenantes du gameplay.

Dans Limbo, chaque puzzle, ou presque, est synonyme de décès assuré pour le héros. En effet, loin de installer confortablement le joueur dans une progression constante, fluide, trop aisée , le titre de Playdead lorgne plus clairement en direction des jeux des années 80, des Another World ou des Rick Dangerous dans lesquels trépasser plusieurs fois avant de comprendre la mécanique d’une énigme était la norme. Du « die & retry »  donc, que reproduit consciencieusement Limbo tout en adaptant cette recette aux exigences d’accessibilité actuelles. Oui, on meurt, mais on ressuscite juste avant le dernier puzzle tenté. Côté pièges, on oscille parfois dans le déjà vu, avec des puzzles physiques, des pièges à loup ou caisses à déplacer, voire des mécanismes à mettre en marche, mais leur mise en scène, leur déclenchement, les rend uniques. Du bon niveau, mais très loin de la difficulté de ceux, casse-têtes, de Braid. Court, mais dense, bien pensé, Limbo est peut-être un peu cher… Mais l’expérience vaut le coup !

La révolution est ailleurs

 

(paru dans PlayStation 3 Magazine N°54)

Pierre angulaire de l’évolution du jeu vidéo, Deus Ex a marqué le média de façon définitive, intégrant des gameplay d’horizons divers (aventure, RPG…) à une vue FPS. Au point qu’une majorité de titres peut aujourd’hui se revendiquer de l’héritage de l’œuvre de Warren Spector, Harvey Smith et Ion Storm : BioShock, Mass Effect… Aussi il fallait, pour Eidos Montréal, non seulement s’inscrire dans une continuité, mais aussi dans une transformation radicale pour s’adapter aux exigences  du moment. Ou même les devancer, tel son illustre inspiration. Or, si le studio réussit d’un côté, il se loupe légèrement de l’autre…  Oui, tout ce qui faisait l’intérêt du premier Deus Ex est là, revisité à l’aune d’une maniabilité actuelle : scénario ultra travaillé où politique-fiction et questionnements éthiques se mêlent, esthétique à la Blade Runner, multiplicité des lieux et des ambiances (on passe à Detroit, à Hengsha, en Chine, et puis à… chut !), possibilité de progresser de plusieurs façons grâce à un level design plutôt ouvert… Mais cela de nombreux jeux le font aussi !

Mais, à citer, Eidos Montréal oublie de prodiguer du neuf, comme si le studio s’était plus ou moins enfermé dans une bulle temporelle, avec le premier Deus Ex comme principal modèle. C’est bien simple, à quelques exceptions près, le joueur habitué à la série retrouve ici situations, puzzles ou constructions des niveaux. On pirate donc des ordinateurs et tourelles, empile des caisses (oui, ce cliché très années 2000 du FPS qu’on pensait disparu !) pour atteindre un lieu haut placé ou pour sauter au-dessus d’un champ électrique, on se faufile dans des conduits d’aération, électrocute ou endort les gardes… Pour le joueur qui ignore tout de la série, Human Revolution paraît daté, d’autant plus que sa réalisation, moyennement optimisée – chargements assez longs entre les niveaux-, présente des défauts de finition. Ici, les habitants restent plus ou moins immobiles, le level design des rues manquent clairement de crédibilité, et l’I.A réagit parfois à l’inverse de toute logique. Enfin l’ensemble du jeu souffre d’une certaine rigidité dans ses commandes.

Soyons clair, Deus Ex : Human Revolution est un très bon jeu, difficile ce qu’il faut, passionnant par son scénario, généreux en possibilités d’action et en sensations. Du moins tant que l’on joue en infiltration, toute la partie FPS s’avérant finalement assez conventionnelle et moyennement dynamique… Ce qui le dessert, c’est finalement de ne pas proposer une véritable relecture de la série (comme BioShock avec System Shock 2, par exemple), mais de s’inscrire comme une suite directe, ultra fidèle, mais assez convenue et manquant d’audace. On attendait le Deus Ex de 2011. On a juste le droit à un Deus Ex de 2000, remanié, oui, mais pas à une révolution.

A l’épée-tronçonneuse (façon 40.000)

 

(paru dans PlayStation Magazine n°54)

Jouer à Space Marine: Warhammer 40.000, c’est comme rejouer à Viking : Battle for Asgard, avec des sensations presqu’identiques. Bien que développés par deux studios distincts (Relic pour Space Marine, Creative Assembly pour Viking), ces deux titres transpirent la même méconnaissance du genre abordé, préférant tous deux aligner des cohortes d’ennemis plutôt que de passer du temps sur les détails, sur les textures, l’I.A,  les modèles ou le level design. Un parallèle, et des conséquences, d’autant plus logiques lorsque l’on connaît le passif de ces deux développeurs : le RTS sur PC. En soit, Space Marine, comme Viking en son temps, se révèle surtout un champs d’expérimentations pour ses créateurs, tout en démontrant les impossibles connexions entre les champs de batailles qu’ils fréquentent usuellement et cette terra incognita abordée. On comprend alors mieux certains choix de level design (aires vastes, assez ouvertes, mais vides) ou un gameplay classique, violent graphiquement, mais sans impact sur le joueur. Oui, malgré ses empoignades spectaculaires, Space Marine est mou.

Si Space Marine n’est pas très dynamique, malgré l’utilisation de tronçonneuses ou de marteau de guerre, il est surtout mal rythmé : les vagues ennemies se suivent, identiques, la narration n’apporte rien, et l’architecture, qu’on aurait imaginée gothique de par son inspiration – les jeux de figurines Warhammer 40,000-, se fait répétition ad nauseam des mêmes textures, des mêmes ambiance. Où sont les affrontements au Bolter entre les jambes mouvantes des Titans où, épaulé, par un tank, les Ultramarines éliminent des centaines d’Orks ? Vous voulez de l’épique ? Passez votre chemin, Space Marine égraine les couloirs et arènes, incapable de faire parler l’esthétique pourtant grandiloquente, toute de crânes, d’armures et d’épées tronçonneuses, de la franchise, incapable de tirer parti, en termes de mise en scène, de l’univers Space Opera barbare imaginé par Games Workshop. De ce qu’aurait pu être Space Marine, il ne reste que ces hordes vociférantes, tétanisantes, d’Orks qui déferlent, et un certain talent dans l’art de la giclure sanglante. Un gros défouloir donc, un peu balourd.

Plateau et Jeux vidéo: des ADNs croisés

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(paru dans IG Magazine, originellement prévu pour le dernier numéro de Joystick Magazine)

Qu’ils soient combinatoires, portés sur le hasard, stratégiques, thématiques, American trash ou d’une rigueur toute allemande, les jeux de plateau et leurs multiples dérivés (jeu de cartes, jeu de rôle) entretiennent un dialogue constant avec le jeu vidéo depuis ses débuts: mondes imaginaires, règles, mécaniques ou créateurs s’y échangent, dans un sens comme dans l’autre. Si les passerelles qui les lient sont aujourd’hui ténues, de plus en plus discrètes, il suffit parfois d’un simple coup d’œil pour que les gameplays issus de ce jeu de plateau refassent surface, comme intacts, inchangés. Comme s’ils avaient été toujours là, à travailler en sous-texte, en soubassement, là, derrière la façade, derrière l’esbroufe technique. En fait, et c’est le sujet principal de cet article, sans le jeu de plateau, sans cette seconde colonne vertébrale pour le tenir, le média n’aurait pas été le même, plus immédiat, peut-être moins tenté par la simulation. A l’heure où même des FPS rythmés comme Crysis ou Bioshock Infinite profitent de versions carton/plastique (Crysis Analogue, BioShock : The Siege of Columbia), à l’heure où les adaptations iPad de jeux de plateau pullulent, il est sans doute nécessaire de  se demander comment et pourquoi ces deux-là en sont venus à lier leurs forces, à s’inspirer l’un l’autre, voire à modifier le vocabulaire du jeu vidéo.

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Avant l’histoire…

Si l’on fait souvent remonter l’invention du jeu vidéo au début des années 70, à Pong ou à Computer Space, on oublie bien souvent de préciser qu’on ne parle alors que d’évolutions « simplistes » – dans leurs thèmes, leurs objectifs- de jeux de foire, très éloignées de la complexité des genres actuels. Cette complexité, elle, trouve racine ailleurs. Dans le jeu de plateau. Et pour comprendre comment ce dernier a servi à faire évoluer le premier, il faut remonter à 1954, et à la sortie de Tactics, le tout premier succès de type simulation commerciale de conflits armés. Jusque-là, ce « genre » n’est représenté que par des jeux non commerciaux créés pour les états-majors, pour entraîner les officiers. Des exemples ? Le King’s Game (en 1780), une variante des échecs sur 1666 cases représentant différents types de terrains, ou le Kriegsspiel  de l’armée Prusse, continuellement revisité et corrigé durant le XIXème siècle. Pour le premier essai commercial, il faut attendre H.G. Wells (oui, l’écrivain) et son Little Wars (1913), des règles pour jouer avec des figurines militaires (consultables sur le site Gutenberg.org), réglette en main. Mais, revenons en 1954…

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Là, Tactics séduit tellement les joueurs que son créateur, Charles Roberts, fonde Avalon Hill (1958), et multiplie les sorties : Gettysburg, Stalingrad, Waterloo… Beaucoup d’éléments utilisés dans les jeux vidéo, ou les jeux de plateaux actuels, sont alors déjà présents, sous forme primitive : cartes d’unités, pions, vitesse de déplacement, ligne de visée (Line of Sight, ou LoS), parfois des systèmes de couverture ou la gestion de la typographie (et donc d’un axe z), le tout au tour par tour… Parallèlement à cette émergence du Wargame dans les milieux étudiants des années soixante, la trilogie de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur de Anneaux, devient le livre de référence des hippies. C’est là, de cette rencontre inattendue que jaillissent des créateurs de mondes. Quand Gary Gygax s’inspire des règles des jeux Avalon Hill et de l’univers de Tolkien pour co-créer Chainmail en 1971, un jeu de stratégie avec figurines fantastiques, le linguiste M.A.R. Barker, lui, imagine Tékumel appuyant ces mêmes mécaniques à ses travaux universitaires. En 1974, Gary Gygax et Jeffe Perren fondent TSR et lancent Donjons & Dragons, premier jeu de rôle commercial qui reprend, dans une large mesure, des règles des Wargames. Emballement dans les cercles de jeu universitaires, dont les étudiants/chercheurs fréquentent aussi la salle informatique. Donjons & Dragons devient alors une inspiration immédiate pour les premiers CRPG sur PDP-10, Unix ou PLATO dans ces mêmes campus, comme The Dungeon, aussi connu sous le nom PEDIT-5 (1975). Mais c’est avec Akalabeth (pré-Ultima), Temple of Apshai ou Wizardry que le genre CRPG voit vraiment le jour sur ordinateurs personnels, intégrant points d’expérience et tout le vocabulaire rôlistique usuel (pour plus d’informations sur l’émergence des jeux de rôle et leur adaptations, voir l’article suivant) Si chaque genre (Wargame, jeu de rôle et CRPG) évolue de son côté, tous conservent les fondements originaux du Wargame : différenciation des unités (vitesse, dégâts, customisation d’équipement), affrontements en rounds ou tours, prise en compte de la ligne de tir (en fonction de la situation de la figurine) ou de la position (à couvert, en hauteur, allongé, accroupi, debout) pour déterminer dégâts et chances de toucher… En fait, on peut tout de suite le dire : les mécaniques de jeux de plateau ont littéralement construit, défini, certains genres. Et d’abord sur ordinateur.

 

Dans les magazines…

Mix du jeu électronique et du jeu de plateau, le jeu vidéo sur micro-ordinateurs reste pourtant plus proche de ce deuxième pendant de nombreuses années. Pour s’en assurer, un coup d’œil aux publications des années 80 suffit. Si les adaptations de jeu d’arcade occupent parfois quelques pages des magazines spécialisés, leurs couvertures promeuvent plus souvent jeux de plateau, wargames et jeux de rôle, comme Computer Gaming World, mensuel américain dont le numéro 1 montre un dragon s’extirpant d’un moniteur : toute l’imagerie geek des eighties en une image ! Les magazines français ne sont pas en reste avec Jeux & Stratégies, spécialiste du jeu de plateau qui fait mention du jeu vidéo dès le numéro 17 d’octobre/novembre 1982. De leur côté, TILT ou Génération 4 n’hésitent pas à rapporter, à l’occasion, les sorties de jeu de plateau/figurines/rôle. Par exemple dans le numéro 59 (novembre 88) de TILT avec un dossier sur les jeux de rôle, ou dans la partie Oxygen de Génération 4 (à partir du numéro 24, Juillet/août 90) C’est là, dans ce creuset où la mécanique importe plus que l’esthétique, que la critique vidéoludique se constitue, phagocyte le vocabulaire du boardgame. Assez logiquement, les articles s’avèrent aussi plus analytiques, plus recherchés, dès qu’il s’agit de critiquer un RPG ou un Wargame, le vocabulaire préexistant à l’exercice. L’exemple du magazine américain Computer Game World (CGW) s’avère le plus éclairant à ce sujet, le texte y étant favorisé jusqu’au début des années 90. Dès les premières années, des termes comme game design – en couverture du numéro 56, février 89-, gameplay ou mécaniques apparaissent, des développeurs proposent des édito commentant le marché (Chris Crawford, dès le premier numéro) et les journalistes analysent la structure des jeux durant leurs tests (« Review & Analysis ») A contrario, les titres d’action ou adaptation d’arcade sont eux étudiés à l’aune de critères plus superficiels : réalisation graphique, bande son, les journalistes se perdant en superlatifs techniques flous, voire en subjectivité pure. Il suffit de relire les premiers magazines consoles français pour s’en rendre compte. De fait, c’est avec l’explosion des consoles, et des jeux plus orientés arcade (adaptation de jeux SEGA sur Master System ou ordinateurs), que la presse remise les analyses, ne monopolisant ce vocabulaire que pour des titres bien précis, dérivant directement du jeu de plateau.

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ADN du jeu

Sur ordinateurs, comme sur consoles, les développeurs n’ont eu de cesse d’exploiter ces concepts et représentations, contraints d’abord par la technique durant les années 80, puis par les codes établis, quasi inviolables, des genres. On imagine mal un XCOM autrement qu’au tour par tour et en 3D isométrique, et cela 2K ne l’a bien compris qu’après les plaintes de joueurs… Ainsi, les CRPGs conservent le tour par tour (Ultima, Bard’s Tale, les adaptations SSI de Donjons & Dragons et, par extension, toute la production nippone dérivant de Wizardry), ou l’avancée case par case (Dungeon Master, Legend of Grimrock). Pour les autres genres, la 3D isométrique, très proche du « rendu plateau » est toujours très présente, et surtout dans la plupart des adaptations de jeux de plateau (HeroQuest, Blood Bowl, Confrontation) Et on ne parle pas de R.U.S.E., Populous ou Powermonger, des (pseudo)RTS aux allures de jeu de plateau, ou de titres comme Mush, titre sur navigateur, qui s’approprie aussi ce mode de représentation et l’aménage à sa sauce. Un choix visuel cohérent puisque cette isométrie, cette perspective cavalière retranscrit parfaitement le rapport visuel joueur/figurine/plateau, ainsi des déplacements par tour/case. Et puis, on a tendance à l’oublier, mais un jeu de plateau, c’est déjà du Game design, des boucles de gameplay, « primitifs » certes –réglettes, tableaux et cerveaux ne peuvent pas gérer autant qu’un cerveau-, mais aux règles réfléchis, équilibrés, longuement beta testés, ainsi que du Level Design et de la narration environnementale (l’esthétique du plateau). En fait, il faut attendre la démocratisation de la 3D temps réel avec Ultima Underworld, puis Doom, pour que le jeu vidéo se trouve une voie bien à lui, et commence à s’arracher à cette inspiration… Quand bien même, les fondements du jeu de plateau et du Wargame demeurent alors. Plusieurs raisons à cela…

Génération Game Designer

D’abord, il est nécessaire de se faire à l’idée que les concepts imaginés, éprouvés, par les wargamers, puis les rôlistes, ont structuré les fondations du game design/level design du jeu vidéo. Ensuite, notons que de nombreux créateurs de jdr ou jeux de stratégie ont migré vers le jeu vidéo, « mieux payé » si l’on en croit le fameux Ken Rolston (de nombreux suppléments pour RuneQuest), un Rolston auquel on doit Morrowind, puis Kingdoms of Amalur : Reckoning. Si aujourd’hui un Chris Avellone (Planescape : Torment, Project Eternity) est connu pour avoir débuté sa carrière en rédigeant des campagnes pour Champions, d’autres l’ont précédé. Sandy Petersen (designer des jeux de rôle Stormbringer, L’appel de Cthulhu ou Runequest) a créé une grande partie du level design de Doom, de Doom II ou de Quake, ou des CRPG cultes comme Darklands avant de rejoindre Ensemble Studios (Age of Empire, etc.) Warren Spector, lui, a débuté sur Toon, le jeu de rôle cartoon, avant de collaborer avec Origin Systems. Citons aussi Bruce Shelley, créateur de nombreux jeux de plateau et Wargames, notamment chez Avalon Hill (1830), avant de tomber en pamoison devant Pirates et de devenir le padawan du grand Sid Meier, ou Arnold Hendricks qui a créé plusieurs jeux de plateaux chez Heritage (Barbarian Prince, Trireme), avant de rejoindre MicroProse, développeur spécialisé dans la simulation. Enfin, impossible de ne pas rappeler les parties de jeu de plateau que s’organisent Ian Livingstone (président à vie d’Eidos), Peter Molyneux et d’autres, pour s’essayer aux nouveautés, avec une préférence pour l’école allemande, plus portée sur les mécaniques que sur le hasard. La présence de ces Game Designers à la tête d’équipe de développement a assez logiquement fait perdurer la présence de ces mécaniques, comme des nécessités à la simulation de mondes réels. Perpétuation, héritage…

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Cheap prototype

L’autre raison de la perpétuation de ces mécaniques de jeux de plateau tient dans les méthodes d’apprentissages des game design actuels. Aujourd’hui encore, des écoles comme ISART Digital ou Supinfogame mettent ce type de design à leur programme. Ainsi que nous l’explique Jean-Karl Tupin-Bro, Game Designer de ZombiU ou des Top Spin : « La plupart du temps, la conception de jeux de plateau est au programme de ces écoles-là. Déjà, il est important de rappeler que le game design n’est pas une discipline exclusive au jeu vidéo. Il existe des game designers de jeux de plateau, de jeux de carte, de jeux de rôle sur table, ou même de jeux télévisés. Et finalement, pas mal de mécaniques ludiques peuvent s’appliquer à tous ces médias-là. Bien sûr, il existe des spécificités propres à chaque média, alors il y aura bien des différences entre la conception d’un jeu de plateau et celle d’un jeu vidéo, mais il y a clairement une base commune. Du coup, quand on est formé pour devenir game designer de jeu vidéo, on étudie également en profondeur la conception de jeux plus traditionnels, et le jeu de plateau en fait partie. Si on regarde par exemple les mécaniques d’un tactical RPG dans la veine de Shining Force ou de Fire Emblem, on voit que pas mal d’entre elles viennent plus ou moins directement du wargame sur table ou de jeux encore plus anciens comme le « Pierre / Feuille / Ciseau » (ou Chi Fou Mi) D’ailleurs, les développeurs font encore usage de prototypes en papier, comme les développeurs de Call of Duty : Black Ops II qui trouvent là une manière économique de tester de nouvelles mécaniques. Une méthode de travail classique, ainsi que le rappelle Jean-Karl Tupin-Bro « Le gros avantage du game design de jeu de plateau, c’est qu’il peut se faire sans besoin technique. Avec du papier, des crayons et de la colle, on peut facilement prototyper et tester une idée de mécanique pour un jeu de plateau. Dans le cadre d’un jeu vidéo, développer une maquette est toujours plus long, car pour prototyper une feature, on a toujours besoin de plusieurs codeurs. Pour des étudiants en game design de jeu vidéo, la conception de jeu de plateau est un exercice de formation à la fois très efficace et très facile à mettre en place. »

Retour au carton

Si les jeux vidéo se sont inspirés de nombreuses mécaniques du jeu de plateau, qu’en est-il de ce dernier ? Pour lui, ce sont surtout les univers qui comptent, ainsi que les mécaniques, cachées, que l’on dévoile. On l’a vu, Crisis, Bioshock Infinite préparent leur arrivée, mais d’autres ont déjà justifié cette démarche. On pense notamment à StarCraft, adaptation réussie du RTS, ou à Gears of War qui reprend à son compte non seulement l’esthétique du jeu d’Epic, mais aussi toutes ses mécaniques : on s’y planque derrière des couvertures, récolte des armes, des munitions… On pourrait de même parler de Civilization, jeu à l’histoire complexe (il existait une version plateau avant celle, informatique, de Sid Meier), qui a vu ses mécanismes admirablement retranscrits dans une version carton très récente. Evidemment, pour certaines titres (The Walking Dead Risk ou The Walking Dead Monopoly), il s’agit surtout de surfer sur un effet de mode et d’adapter l’univers aux contraintes de règles déjà établies/éprouvées. Enfin, notons de que nombreux jeux de société proposent désormais des Intelligences Artificielles (simplistes, à coups de scripts tirés aléatoirement) pour les joueurs esseulés. C’est le cas de Dungeon Twister, de Zombicide et de pas mal d’autres. Par ailleurs, il faut constater depuis plusieurs mois, qu’avec les nombreuses adaptations de jeux de plateau en jeu vidéo, le marché du pion semble éprouver un sursaut salvateur de ses ventes. Une passade ? Peut-être, mais ce retour au réel, au physique, contredit toutes les prédictions d’une virtualisation irrévocable des dernières générations de joueur. Ce qui n’empêche pas, parallèlement, les jeux de plateau sur tablettes d’exploser…

Plateau virtuel

Dans les années 80, les adaptations de jeu de plateau se contentaient des classiques : échecs, dames, Monopoly, (strip) poker, etc. avec quelques portages de franchises, comme Heroquest. Avec l’explosion des développements sur tablettes depuis quelques années, et la « parfaite » reproduction des mouvements (prendre/poser des pions) des jeux physiques, on voit apparaître de nombreuses adaptations de jeu moins connus, parfois plus hardcores dans leurs mécaniques. Cyclades chez Matago, Small World ou Ticket to Ride chez Days of Wonder, Inc., Abalone chez Bulkypix, etc. Mais ce n’est qu’un début puisque de nombreux développeurs semblent, dernièrement, s’être pris de passion pour les tablettes tactiles pour des adaptations littérales (Space Hulk, Dungeons & Dragons Boardgame, Blood Bowl : Star Coach, Eclipse, Warhammer Quest, etc.), des transpositions vers les tablettes ou smartphones de jeux PC (Kings of the Dragon Pass, XCOM) ou des créations originales (Battle of the Bulge). Pour tous, le but est simple : profiter de cet engouement du moment, quitte à payer rubis sur l’ongle pour des marques déjà installées depuis des années. Pour Jean-Karl Tupin-Bro, cet engouement est totalement logique d’un pur point de vue de la jouabilité : « Par exemple, les tutoriaux de jeu vidéo sont généralement plus faciles à avaler que la lecture d’un livret de règles. De  plus, la possibilité de jouer à son jeu de plateau préféré en réseau est une vraie aubaine. Enfin, dans certains cas, le fait que les joueurs n’aient pas à compter les points ou à jouer le maître de jeu peut être un vrai plus. Je crois que le jeu vidéo peut parfois rendre la pratique d’un jeu de plateau plus aisée et plus confortable. » Et puis, il y a l’ePawn, l’un des projets les plus intéressants du lot puisqu’il dérive du jeu de plateau et de la tablette, sorte d’entre deux, où l’écran tactile sert de plateau de jeu entièrement paramétrable.

Si, aujourd’hui, les productions vidéoludiques les plus onéreuses tentent de s’arracher aux codes, contraintes et normes de cet entrelacement jeu video/plateau, pour promouvoir des univers aux règles physiques plus complexes, des développeurs moins fortunés trouvent dans ces plateaux le moyen idéal de proposer des titres à la fois complexes par leur mécanique, mais plus facile à développer et à l’utilisation facilitée par les machines, PC, consoles ou tablettes. Bref, il semblerait que ce soit sur ces tablettes que cette fusion soit la plus parfaite, comme si, par leur forme, par leur maniabilité, elles étaient le médium le plus à même d’exploiter les points communs entre jeu de plateau et du jeu vidéo.

Designer un Action-RPG

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Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ?

Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En fait, lorsque nous avons vendu l’idée du Darksiders à THQ, nous avons compris que proposer un titre aussi complexe qu’un RPG aurait été suicidaire. Nous voulions que les gens soient familiers avec l’univers avant d’en faire évoluer certaines mécaniques.

La plupart des RPG proposent aujourd’hui des dialogues à choix moraux, qu’en est-il de Darksiders II ?

Il y aura des choix de dialogues, mais pas de choix moraux. Certaines de vos rencontres seront des entraîneurs, d’autres livreront des informations sur l’histoire. Mais tout cela est évidemment optionnel… On travaille encore en interne sur l’interface de dialogue, mais, dès qu’il engagera la conversation avec un personnage, le joueur saura immédiatement s’il a des informations, une formation ou une quête à lui fournir. Nous n’aurons pas d’arbres complexes de dialogue… Peut-être dans le futur, qui sait ? Les joueurs ne s’en rendent pas compte, mais ouvrir un jeu, intégrer des dialogues à choix multiples, tout cela peut doubler la durée et le coût d’un développement. Et la plupart des joueurs ne refaisant pas un jeu qu’ils ont terminé, on passe beaucoup de temps à créer du contenu que certains ne verront même pas, puisqu’ils auront choisi une voie plutôt qu’une autre… Mieux vaut, à notre sens, restreindre un peu plus l’avancée pour mieux la contrôler.

Vous parlez de contrôler la dynamique de l’aventure ? Comment faîtes-vous ?

En fait, pour chaque partie du monde, nous avons des graphiques, avec plusieurs courbes colorées, chacune représentant un type d’événement : lieu, combat, plateforme, dialogue, etc. Notre objectif, c’est que l’attention du joueur soit toujours captée par quelque chose, que lorsqu’une courbe baisse, une autre vienne prendre la relève. Par exemple, s’il s’agit d’un lieu, on va se demander comment le rendre plus attractif encore. On ajoutera une animation, comme celle des serpents géants que vous avez pu voir, ou une cut scene…

Mais n’avez-vous pas peur que certains joueurs rejettent ces éléments RPG ?

Je ne pense pas que nous effraierons nos joueurs, parce que les éléments que nous avons implémentés tournent autour de l’idée de « gagner plus de matos ». C’est une mécanique amusante, addictive, proche du jeu de hasard puisqu’on ne sait jamais ce qui va tomber d’un cadavre. Je pense que notre audience va y répondre de façon très positive. Personnellement, c’est la mécanique dont je suis le plus fier…

Mais ces mécaniques de RPG introduisent beaucoup de hasard…

Oui, quand vous êtes touché, dans un RPG, il y a un jeté de dé pour définir les dégâts. Sur le premier Darksiders, et dans les jeux d’action en général, tout est fonction de l’habilité du joueur. Pour nous, il s’agit de faire en sorte que ces deux expériences cohabitent et qu’elles soient satisfaisantes à la fois pour les joueurs qui terminent Darksiders sans se faire toucher, et pour ceux qui ne sont pas aussi doués… Ca ne va pas être simple à équilibrer. C’est pour cette raison qu’on va beaucoup tester en amont, de façon à vérifier jusqu’où l’on peut aller…  En fait, avec Darksiders II nous développons un nouveau jeu : nouvelle technologie, nouvelle équipe pour une grande partie… Sur Darksiders, nous n’avons pas eu le temps et l’équipe nécessaire pour fignoler ou changer certaines choses en fin de développement. Aujourd’hui, tout est différent : toutes les attaques, tous les mouvements de Mort sont déjà terminés… Sur cet épisode, nous pouvons jouer à chaque niveau depuis le début du développement. D’où plus de temps pour tester tous ces éléments RPG.