Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur.
(paru dans PlayStation Magazine N°27)
Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il été déclencheur de votre envie de créer ?
J’ai commencé avec l’Atari 2600. J’aimais les jeux vidéo, mais, à l’époque, je ne me voyais pas développeur. En fait, il n’y a qu’avec la sortie du premier Alone in the Dark sur PC que je me suis rendu compte du potentiel des jeux vidéo en tant que média narratif. J’étais alors étudiant en Arts et en Littérature, et j’ai réalisé que je pouvais combiner ma passion pour l’Art, le cinéma et le jeu vidéo… J’ai alors appris à créer des objets sous 3D Studio (ndlr : un logiciel) et j’ai été engagé dans une société qui créait du contenu pour Flight Simulator (une simulation ultra pointue de pilotage aérien). Elle a été fermée quelques mois après… Mais ce n’était pas de ma faute ! (rires) Et puis, j’ai appris que des amis étaient en train de fonder Terminal Reality. J’étais le premier artiste là-bas !
A Terminal Reality, vous avez surtout travaillé sur des jeux affiliés au fantastique…
Ce qui est étonnant, c’est que les gens se souviennent surtout de certains jeux. Bien avant ces titres d’horreur, nous avons créé des jeux de science-fiction et des courses de camions. Mais ce sont nos jeux typés horreur qui restent dans la mémoire des joueurs, ceux dont on n’arrête pas de me parler. A croire que le genre marque plus… Pourquoi ces jeux ? La faute m’en revient entièrement. (rires) Adolescent, pendant que mes amis jouaient à Donjons & Dragons, je passais des journées à voir et revoir les films de la Universal (Dracula, Frankenstein) ou ceux de la Hammer. Nocturne était la consécration de cet amour pour le genre : son personnage de détective dur à cuir (NDLR: Hardboiled) , son ambiance années 30, sa femme fatale vampire… Mais les joueurs n’étaient pas prêts pour ça. Le jeu a ses fans, mais ne s’est pas très bien vendu. J’aimerais bien que l’on fasse quelque chose du héros de Nocturne, L’étranger. D’ailleurs, on l’a modélisé avec notre nouveau moteur, l’Infernal Engine qui nous sert pour S.O.S. Fantômes… Qui sait, peut-être un jour?
Avec S.OS. Fantômes, vous jouez avec les codes de l’horreur, mais aussi avec ceux de la comédie…
Tout à fait. Notre mantra durant le développement était de créer un jeu toujours plus amusant et effrayant. C’était écrit sur nos murs ! De fait, nous n’avons pas pu aller très loin dans l’horreur graphique, car S.O.S Fantômes se destine à toute la famille. Et nous ne voulions pas créer une version sombre… Nous avons beaucoup travaillé avec les scénaristes pour que le placement des gags soit parfait. Et qu’ils marchent… C’est plus difficile à faire qu’on ne le croit ! Il a fallu y revenir plusieurs fois, et améliorer à chaque fois. Tout est question de timing, en fait. Comme dans l’horreur… Être effrayé ou amusé sont deux émotions assez proches dans leur fonctionnement. Le rire, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation ridicule ou un bon mot qui tombe à point nommé. L’horreur, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation critique, un effet visuel gore. C’est très similaire. C’est pour cette raison que les films comme Scream, qui marient les deux, marchent si bien. Il a fallu jouer sur ces deux tableaux avec S.O.S. Fantômes !
(Note: Terminal Reality a été fermé en décembre 2013)