Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions.

Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer à en livrer, dès que j’aurais le temps de les scanner. Mais, à l’image de la critique d’Oquonie, ou de mon papier sur Strider, j’aimerais désormais proposer des articles inédits, plus libres dans le style, oui, mais aussi dans l’approche et les angles.

A côté de ces papiers « jetés » – comment les appeler autrement?-, une quinzaine de nouvelles interviews seront disponibles, à partir de fin mai, pour accompagner la sortie d’un ouvrage encore non-annoncé officiellement. Encore une fois, l’objectif est, comme pour toutes les interviews de ce site, de permettre à tous d’avoir accès à des versions intégrales d’entretiens avec des créateurs célèbres ou des oubliés – pourtant incontournables- de l’Histoire vidéoludique. Je vous en reparlerai très prochainement.

Enfin, il y a d’autres projets qui me tiennent à cœur, et qui pourraient voir le jour via Geek-o-Matick, blog que je veux plus que jamais prolongation de toutes mes occupations, préoccupations et passions, vidéoludiques, cinématographiques et littéraires.

Au plaisir de vous croiser ici!

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Re-Test en Cours (Splatterhouse)

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Masque aztèque vissé au crâne, Rick reprend en mains les affaires en cours pour une virée estampillée H.P. !

Férocement cultes, Rick et son masque, tous deux amateurs de tartare, ont enfin suivi la lumière aveuglante/sortie de l’enfer du développement. La machette en exergue, le muscle saillant et les tendons apparents, l’exterminateur de forces cthoniennes (re)tranche sec. Prétexte scénaristique évacué –sauver sa donzelle prisonnière d’un savant fou-, la boucherie entame sa marche de mort, inébranlable, inéluctable. Mué en bodybuilder, Rick démembre, débite, taille dans le gras d’une tripotée de gueules hurlantes, esquive et engrange les points de sang pour maltraiter plus « élégamment » encore vertèbres et cervicales. Un amateur des choses manuelles, le Rick ! D’ailleurs, équipé d’une batte, le héros masqué repeint le manoir West, et l’écran, de viscères, cadavres et giclées d’humeur. Du moins, quand bastonné, il ne répand pas les siennes, ne perd ses tripes et poignes… Reste qu’il traîne un peu la patte, l’exterminateur de ces abominations. Lourdaud, pataud dans ses sauts à longue distance -trop scriptés/mal annoncés/punitifs pour pardonner la moindre erreur-, Rick laisse à désirer dans sa maniabilité, moins habile et véloce qu’un Dante perdu en enfer. Pire, ses frappes musclées, chirurgicales dans la destruction de trognes, sonnent un peu faux, toc, chiquées. L’héritage d’un original envahissant ? Clairement. Déjà en 88, le bibendum gore travaillait de la feuille et du fusil à pompe avec une rigidité toute cadavérique, imposait un rythme lent, mesuré, à son avancée. Au pire, débloquer et s’adonner aux trois épisodes (l’arcade et ses deux suites Megadrive) rappelle les fondamentaux de la série, justifie, par l’exemple, certains choix de design de Namco Bandaï : intégration de phases en vue de côté, boss récurrents, couloirs étriqués…

De Splatterhouse, on attendait donc surtout de l’éviscération, de l’abattage à la chaîne et des meurtres en série. Erreur. Parce qu’il y a aussi des éclairs de génie, des fulgurances étonnamment narratives, des jeux d’esprits entre Rick, son damné masque et le souvenir pourrissant d’une Jennifer, princesse de notre (imparfait, vous verrez!) chevalier sanglant. Et puis, Splatterhouse, ce sont des ambiances, des scènes-choc, des idées qu’on ne pensait savourer ici, dans l’antre de l’arcade-roi : cet aller-retour dans un futur sombre new-yorkais, cette échappée glauque en abattoir humain ou dans une fête foraine aux miroirs mensongers, voire cette chose, gigantesque, innommable, indistincte qui frappe, rythmiquement, contre une vitre, et beugle, là, dans le néant. Etonnant. Enfin, de Silent Hill 2, le retour de Rick a pris quelques leçons sur l’effritement des sentiments humains, sur la mise en scène et l’intégration de la peur. Flippant ? Pas vraiment, mais très dérangeant par moment, plus lovecraftien, désespéré et écoeurant qu’espéré, et surtout mieux mené dans sa bande son qu’annoncé. Du gros métal –Mastodon & Cie-, oui, mais aussi des séquences au synthé, atmosphériques, en boucles, entêtantes, qui rappellent les années 80, Carpenter et d’autres faiseurs de bobines bien barrées, gores. D’ailleurs, de Evil Dead à Bad Taste en passant par Re-Animator et The Wicker Man, la filmographie la plus culte des années 60 à 90 est déversée par flots sanguinolents, via cut-scenes ou décors. De quoi passer outre un challenge aux points de passages mal pensés, oublier une répétitivité avérée des mécanismes « écrase-tronches » ou des objectifs qui varient finalement peu. Imparfait, oui, comme son héros !

Test paru dans Officiel Xbox 64

La poésie des espaces finis (Oquonie)

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Sonorités mécaniques de boite à musique, dédale de pièces connectées, isométrie 8bits sans doute nostalgique, Oquonie prend d’abord des airs des déjà-vu, déjà joué, comme approuvé/éprouvé par une génération de joueurs trentenaires ou quadra. Si, si, souvenez-vous: Crafton & Xunk, Head Over Heels, ou, plus proche, plus connu, Cadaver, des titres qui, derrière leur représentation, reposaient sur un level design/puzzle qu’il fallait décrypter, déchiffrer avant de progresser, pas à pas, une salle à la fois. Oquonie, c’est la même mécanique générale de révélation/puzzle. Plus esthétisante certes, mais la routine de découverte par l’échec, par la répétition, est ici à nouveau conviée. Pour ouvrir des portes, passer d’une salle, d’un monde à l’autre, l’avatar revêt de nouvelles formes, de nouvelles identités ( dinosaure, cochon, oiseau, etc) qui sont autant de clefs vers leurs propres univers. Mais, avant d’enfiler ces « masques », le joueur doit d’abord collecter trois icônes « à leur image» en « s’entretenant » avec les animaux/habitants de ce labyrinthe. L’affaire se complique puisque certains se terrent dans des « poches » d’univers.

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Des classiques de l’isométrie, Oquoni ne retient finalement que la passion pour les puzzles, pour ces énigmes qui dépassaient en complexité maladive tout ce que le point & click a pu inventer: aller dans une pièce, puis en revenir, rebrousser chemin, pour atterrir dans une nouvelle salle, est à la fois déroutant, et pourtant rapidement usuel dans Oquonie. Bientôt, ce sont des schémas de déplacements complexes, tout d’allers/retours, entre plusieurs masques, plusieurs « univers » qu’il faut mémoriser, retenir, quitte à parfois se livrer au requin, le bouffeur/effaceur d’identités/masques et courses précédentes, pour nettoyer sa progression. Oui, un reset physique de l’avatar, un reset de la personnalité, presque comme Fred Madison, le héros de Lost Highway (1997, David Lynch), dans cette scène où il s’enfonce et se noie dans l’obscurité comme dans une matière, comme dans un liquide.

En fait, derrière sa façade amusante, naïve, presque enfantine, il y a quelque chose d’inattendu, de perturbant, on l’a dit, de presque lynchien dans ces masques, dans ces identités qui ne sont qu’apparences, ou dans ce langage inarticulé, tout d’images et phylactères, que pratiquent les habitants de cet espace fini, clos, presque claustrophobe, et, paradoxalement, en constante ouverture vers des ailleurs tout aussi clos, et fermés sur eux-mêmes. Commencer Oquonie, c’est être projeté dans La quatrième dimension, dans un rêve, sans mode d’emploi sur la manière de pratiquer cet objet ludique non identifié. Sa magie, c’est aussi de se laisser apprivoiser comme son langage ludique devient celui du joueur. Si l’on ne parle pas Oquonie en fin de partie, on parvient néanmoins à le lire.

Le site du jeu: http://wiki.xxiivv.com/Oquonie

Le site de Rekka Bell: http://kokorobot.ca