Paroles de… Ken Rolston

 

« Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind.

(Paru dans PlayStation Magazine N°50)

Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier…

Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario pour TSR (NDLR : éditeur de Donjons et Dragons dans les années 70 et 80) n’était rejetée… J’étais évidemment trop talentueux ! (rires) J’ai donc abandonné le professorat, ce que j’ai fait avec beaucoup de regrets puisque j’enseignais la littérature et le cinéma. Là, j’ai travaillé pendant huit ans dans le jeu de rôle papier en tant que rédacteur externe. Comme je travaillais pour plusieurs entreprises en même temps, j’ai appris à me plier à des exigences différentes, à trouver rapidement des solutions à des problèmes de design, etc. Et je suis devenu célèbre dans le milieu pour mes capacités de création ex nihilo. J’ai longtemps résisté avant d’accepter de travailler pour le jeu vidéo, j’aimais trop ma condition de pigiste.

Et pourtant vous avez craqué !

Oui, mais à mes yeux, les jeux vidéo étaient une sorte de Hollywood infernal, où tout était déjà question de production. Moi qui aimais tant rester chez moi ! Et puis, j’ai été engagé par Bethesda, ce qui était parfait pour moi. J’adorais le jeu de rôle Runequest (NDLR : créé par Greg Stafford, Rolston a en écrit plusieurs scénarios), et le système d’expérience et d’évolution de Bethesda était calqué sur celui-ci! J’ai rapidement découvert que les créateurs de The Elder Scrolls étaient des fans de Runequest : ils me vouaient un véritable culte ! (rires) C’était parfait pour moi. J’ai juste dû apprendre à communiquer à une équipe beaucoup plus grande, à exposer clairement un monde, ses règles, etc. au travers de documents. Si j’avais un conseil à donner à des game designer débutants: apprenez à utiliser Power Point ! Si je ne peux pas expliquer quelque chose à un enfant de huit ans, ça signifie que je ne suis pas capable de me l’expliquer clairement. (rires)

Avez-vous appris de vos précédents jeux ? Sur la narration, par exemple…

De Morrowind et d’Oblivion ? Enormément. Par exemple, dans ces deux jeux, il y a de nombreuses quêtes annexes, liées à des guildes, qui rallongent la durée de vie. Mais une fois la campagne principale terminée, il n’est plus très intéressant d’y revenir. Sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, on travaille sur un système plus naturel où la campagne principale sera plus longue, avec beaucoup plus de variations et de types de gameplay impliqués. De plus, on expérimente avec les quêtes libres (« Free-form » en anglais). Comme par exemple, quand, pour le plaisir, un joueur décide de récupérer deux cent livres. Sur Reckoning, on va essayer d’encadrer ce type de possibilités pour les rendre plus riches encore.

Vous êtes connus pour vos dialogues longs, complexes. Avec le recul, diriez-vous qu’il s’agit d’un bon outil narratif ?

Je n’en suis pas sûr. Par exemple, quand je vais tester Reckoning, je vais essayer d’éviter tout ce que les designers (moi y compris) avons placé. Je veux pouvoir passer à côté de l’histoire, passer à côté des missions et des dialogues, et continuer pourtant à m’amuser en découpant des gobelins. Un jeu doit d’abord pouvoir se reposer sur sa mécanique. Tout le reste, c’est du plus. Si on arrive vous faire peur par une ambiance, à vous émerveiller par un environnement, alors on aura réussi le plus dur. Les dialogues, c’est le lien d’immersion le plus faible entre un joueur et un jeu.

Publicités

La RAGE de Tim Willits

 

Aux commandes du développement de RAGE, Tim Willits s’entretient avec nous de  l’importance de l’id tech 5 et de la mort annoncée des FPS contemporains.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du projet RAGE ? C’est un type de jeu inattendu pour id Software !

Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne nous sommes pas dits, faisons un jeu post-apocalytique ! C’est même tout le contraire. Je voulais un jeu combinant FPS, des buggies avec des flingues dessus et un environnement de science-fiction. Et il n’y a qu’un seul type d’univers où ces trois éléments associés peuvent cohabiter… Tout de suite, on a eu ces visions de Mad Max. Et, en quelques heures, nous avons décidé comment nous allions détruire la terre de cet univers. (rires)

Mais, si on en croit les chiffres de vente, plutôt bas, de Bullestorm, le genre FPS SF n’a plus trop la côte !

Je ne peux pas nier que certains FPS « réalistes », se déroulant de nos jours, sont beaucoup plus populaires que la plupart de titres très marqués par des éléments futuristes. Les chiffres le disent, mais je pense aussi que des jeux bien exécutés trouveront toujours un public. Que ce soient des westerns, comme Red Dead Redemption, des jeux post-apocalyptique, comme RAGE, ou de titres SF, comme les Mass Effect. Ce qui compte, ce ne sont pas les ventes, mais que les gens s’amusent, et propagent l’information par le bouche à oreille.

Certains FPS pas toujours au top techniquement, mais avec pourtant des sorties annuelles, réussissent cependant à s’écouler par wagons !

Je vois de quoi vous voulez parler. (rires) Je crois qu’on arrive, ou qu’on va bientôt arriver, à un moment critique pour les FPS contemporains. C’est ce qui est arrivé aux FPS seconde guerre mondiale, il y a quelques années. Tout le monde en faisait, et puis d’un seul coup, le marché et le public sont passés à autre chose, ont eu de nouvelles envies. Vous savez, je rencontre beaucoup de journalistes durant les présentations, et tous, tous, ne cessent de répéter qu’ils en ont assez de couvrir chaque année les mêmes séries, de rejouer sans cesse au même jeu. D’ailleurs, si vous regardez le top 10 des jeux les plus attendus de l’année, RAGE est la seule nouvelle propriété intellectuelle ! Je le vois plutôt comme un atout…

N’aurait-il pas été moins dangereux de simplement sortir un nouvel épisode d’une de vos franchises ?

Nous travaillons déjà sur Doom IV ! En fait, quand nous avons commencé à travailler sur l’id tech 5, notre moteur graphique, on s’est rendu compte qu’il y avait possibilité de faire de nouvelles choses avec, d’expérimenter, de casser cette idée que les gens se font d’id Software. Et quand vous voulez faire quelque chose de différent, il faut aller au bout du raisonnement. Avec RAGE, notre but a été de transformer ce qui est normalement complexe dans certains RPG en quelque chose d’accessible à tous. Quand je regarde les gens jouer, je me rends compte qu’ils comprennent immédiatement ce qu’ils doivent faire. Ca veut dire que nous avons bien travaillé de ce côté-là.

Mais développer des routines pour la conduite est quelque chose de nouveau pour vous !

Oui, ça a été l’un de nos plus grands challenges. Il nous a fallu beaucoup de temps et d’itérations avant de nous orienter vers une voie arcade. Vous ne l’avez d’ailleurs peut-être pas remarqué, mais vous pouvez contrôler votre véhicule après un saut ! Reste qu’entre Doom, Doom II et Doom III, nous avions déjà l’habitude d’expérimenter avec de nouveaux gameplays, ces gameplays étant des conséquences directes de nos moteurs du moment. J’imagine que, sans l’id tech 5, RAGE aurait sans doute été plus confiné, moins ouvert.

Le rythme de l’horreur (Dead Space)


Producteur exécutif de Dead Space 1 & 2, Steve Papoutsis explique l’importance du son et du rythme dans un Survival Horror.

(Paru dans PlayStation 3 N°46)

Quel est votre parcours ?

En fait, j’étais musicien et producteur de musique dans une vie précédente ! Puis, comme j’aimais jouer, j’ai changé de secteur. J’ai d’abord été Sound designer pour Crystal Dynamics, puis je suis devenu directeur audio du studio. J’ai notamment travaillé sur Soul Reaver, Akuji… Des jeux que vous devez connaître, j’imagine !

Peut-on dire que la musique et le son jouent un rôle important dans les Survival ?

Oui. Clairement. Et ça l’est de plus en plus. Par le passé, la création des bande-sons était séparée du reste du développement. L’équipe amenait le niveau au sound designer, et lui disait : « Voilà le niveau, imagine la musique qui va dessus. » Il y avait toujours une sorte de décalage. Pas très immersif pour le joueur. Avec Dead Space au contraire, on a tout fait pour impliquer, dès le début, les ingénieurs son, de façon à ce qu’ils collaborent au design même des niveaux. Si bien qu’ils ont pu livrer une bande-son adaptée à l’environnement et aux évènements. Un parfait mariage ! Aujourd’hui, avec les capacités de stockage des machines, on peut s’approcher peu à peu de la mise en scène sonore des films hollywoodiens.

Les décors jouent aussi sur le sentiment de peur !

Tout à fait. Même si on créé un jeu se déroulant dans l’espace, comme le nôtre, il ne faut pas oublier de rester crédible. Par exemple, dans une ville normale, on imagine qu’on peut y trouver des parents, des enfants, des magasins, des écoles. Et là, dans notre psyché, il y a un levier. Une école, nous savons tous à quoi ça ressemble. Et si on déplace l’ensemble dans l’espace, que certains éléments ne collent plus avec ce que nous croyons savoir, le joueur perd ses repères. Déjà il tremble de peur !

Jusqu’ici Isaac était muet. Dans Dead Space 2, il se met à parler. Pourquoi ce changement?

Nous avons eu de longs débats à ce sujet. Un personnage muet engoncé dans une armure, c’est immersif, ça permet de se glisser facilement en lui. Mais, on a rapidement l’impression de n’être qu’un coursier pour les autres protagonistes du jeu. De plus, il était bizarre de voir Issac ne pas réagir alors que des gens se faisaient tuer devant lui. Pour Dead Space 2, on a laissé le scénario nous guider, et comme il s’agit principalement du voyage d’Isaac, il est rapidement devenu évident qu’il devait s’exprimer. Mais ne vous attendez pas à ce qu’il lance des blagues ou des vannes à chaque Nécromorphe démembré, ça ne collerait pas du tout à l’ambiance du jeu.

Quelles sont les recettes pour réussir un bon survival ?

Pour moi, ce genre, c’est d’abord une question de rythme, d’effrayer le joueur quand il ne s’y attend pas. Par exemple, Dead Space était finalement assez prévisible. En termes musicaux, et en imaginant que nos jeux soient des partitions, on pourrait dire que les moments les plus angoissants avaient lieu sur les deuxième et quatrième temps de chaque mesure. Habituel. Sur Dead Space 2, on essaye plutôt de jouer sur l’arythmie, de placer les évènements effrayants sur les premiers et troisièmes temps, tout en plaçant des plages de repos, plus contemplatives, aux durées très variées, histoire de toujours prendre le joueur par surprise. On a aussi intégré de nombreux éléments, comme les Packs, des ennemis plus agiles, qui brisent le rythme des attaques, en vous obligeant à vous déplacer et à viser plus rapidement. Tout est question de création de tension dans les survival, de jouer avec les montées et descentes, comme sur une onde sonore.

Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

 

Dealer en décharge d’adrénaline, Epic fait corps avec People Can Fly pour démontrer, oui, que certains peuvent voler !

La rencontre semblait appropriée. D’un côté, l’américain bouffeur de McDo’, porté sur la tronçonneuse et la copie éhontée d’un univers science-fictionesque de référence (Warhammer 40.000, ses armures, ses hommes… et ses sentiments). De l’autre, le polonais, amouraché de la Hammer, de Ray Harryhausen et de lancers létaux de pieux et crucifix. Epic et People Can Fly. Deux studios, experts en choses qui tachent, qu’on imaginait facilement liés par un pacte du sang. Aussi, l’intégration en été 2007 du peloton polonais dans les rangs de l’armée Epic relevait de la logique la plus mathématique. Depuis deux ans, dans un secret bien éloigné du ramdam, les polonais développent donc, choient, tripotent le genre, expérimentent esthétique et mécanique, histoire sans doute de pousser le genre vers des contrées plus physiques, vers un ressenti plus console que PC. En deux mots: plus arcade.

Le XXVIème siècle. Dead Echo aux ordres du Général Serrano, tueur professionnel à la solde de la Confédération, Grayson Hunt refuse d’appuyer sur la gâchette, d’éliminer la cible qui lui a été désignée. La sanction tombe : c’est l’exil aux confins de la galaxie. Dix ans plus tard. Pirate de l’espace et ivrogne notoire, Gray a chuté de haut, seulement épaulé par un cyborg et logique compagnon d’armes, Ishi Sato. Et, là – attention climax !-, devant lui, flottant au-dessus de la planète Stygia, l’Ulysse, mastodonte volant, forteresse noire de Serrano. Pour Gray, l’heure de la vengeance sonné ! Pédale de gaz enfoncée, l’ex-Dead Echo fonce dans les moteurs de l’Ulysse, sans (ré)fléchir. David contre Goliath. Coup de bol, deus ex machina, le monolithe – sa propulsion plombée- choie, s’écrase alors sur la planète abandonnée. Commence alors une course poursuite entre Gray et Serrano, avec pour décor l’ancien complexe touristique aux secrets bien terrés. D’autant plus intriguant qu’à la quête de rédemption, qu’à ce mystère planétaire s’ajoute une troisième couche narrative encore tenue secrète. Aux manettes de la mécanique narrative, Rick Remender. Si, si, souvenez-vous : FEAR Agent, The Punisher, le scénariste s’est fait spécialiste des langues trop pendues, des héros désenchantés, plus portés sur la binouze et les mises en bière expéditives que sur les saints sacrements. Et Gray alors ? Goguenard, il jure, blague, se moque à chaque bastos et coup bien placé, jamais avare de bons (gros) mots pour ridiculiser les hordes mutantes qu’il renvoie ad patres. Mais, pas question, dans Bulletstorm, d’alourdir le propos par une multitude de de messages audio (à la BioShock), la narration s’inscrit dans les dialogues, dans l’architecture et quelques moments voulus hollywoodiens : d’une explosion de porte à coups de pied par un Ishi mécanique à des boss gigantesques, bouffant littéralement l’écran, le dernier People Can Fly multiplie les instants de bravoure, les situations Bigger Than Life. A raison, parce que leur shoot se veut d’un dynamisme explosif.

 

Le leimotiv de Bulletstorm? La créativité dans le démembrement. Parce que le FPS barbare, façon Epic, on connaît : quelques roquettes en plein saut sur la prévisible course ennemie, des coups de railgun en traître, des mastards en armure et une tripotée de sales gueules testostéronées pour parachever l’édifice. Fi de cela, Bulletstorm déboule en pleine reconfiguration/redéfinition du genre, alors que Mirror’s Edge, Bad Company ou Modern Warfare ont ouvert des brèches, affiné l’expérience « première personne », quitte à jouer de la physique pour immerger plus encore. Ici, on glisse (Slide), lance des coups de pied (Kick) et frappe d’un fouet laser (Leash) en plus d’arroser de plomb. Une trinité de mouvements –Slide, Kick, Leash (répétez plusieurs fois et en rythme façon Parappa The Rapper)- aux répercutions conséquentes sur la jouabilité. De fait, si user des deux premiers, c’est envoyer dinguer dans les airs, et au ralenti, la plupart des adversaires, le fouet, lui, les ramène fissa devant le joueur, prêts à être –quoi ?- renvoyés d’une bonne talonnade dans le croupion! Là, déjà, Bulletstorm confirme son originalité, pousse le joueur à révéler le vice qui sommeille en lui. Ah ? Oui, parce qu’une fois propulsés dans les airs, faut bien les shooter les gus, non ? C’est ici que la mécanique interne de Bullestorm installe/expose son simple concept, ainsi que l’explique Tanya Jensen, productrice du jeu pour Epic, phrase choc à l’appui « Do cool shit, to get more cool shit and do cooler shit !» (NDLR : Hum… Faîtes des trucs… sympas, pour gagner des trucs sympas et pouvoir faire des trucs encore plus… Hum. Cool ? Oui, à l’américaine, c’est un peu plus explicite !). L’ennemi n’est plus une cible à abattre, mais un élément à manipuler, à triturer pour obtenir la mort la plus spectaculaire, le plus de points pour débloquer armes et améliorations. S’il est possible de jouer « normalement » à Bulletstorm, ce n’est qu’en alignant joliment les mutants que le score croit, explose. D’ailleurs, pour aider le joueur, Epic s’aventure aussi en terra incognita côté pétoires. La preuve, ce flingue qui projette deux grenades liées ensembles par une chaîne, chaîne qui s’enroule sur tout et n’importe quoi, en attente d’un signal du joueur pour détoner. Emmailloter une poubelle sphérique, puis la jeter d’un coup pied rageur sur un troupeau de mutants ? Oui, c’est possible. Mieux, en visant soigneusement et en jouant avec les lois de la physique, la chaîne décapite/tranche en deux un gus pour peu qu’une des grenades se colle à un élément du décor, et que l’autochtone se trouve sur la route de la seconde extrémité. Inspiration Pulp et humour potache en exergue, la localisation des dégâts sur les adversaires promet d’ailleurs quelques tranches de rigolade: une balle dans l’entrejambe et le costaud vociférant se mue en agneau tremblotant, regard apeuré, prêt à être manipulé à mort. Sadique, on vous dit !

Bullet_02

Production Epic oblige, l’Unreal Engine 3, dans sa version la plus récente, tire l’univers et sa patte graphique vers le haut. Si certaines textures, certains murs respirent le « matos de guerre » 2, que les loubards rencontrés ont l’épaisseur de biscoto d’un Marcus Fenix, Bulletstorm se différencie largement des usuelles productions estampillées UE. Ainsi, Stygia, paradis perdu, enquille les lieux de rêves, les hôtels cinq étoiles, les crépuscules flamboyants et les palmiers, tous revus et corrigés façon Apocalypse planétaire. Et puis, résultat de l’expertise de cet outil, conscient de sa mécanique/rythmique de précision, Bulletstorm fait aussi frénétique qu’un Unreal Tournament III. Glissades, coups de pieds, lâchers de grenades, sauts, la tripotée de mouvements et possibles s’enquille sans temps mort, une fois les multiples combinaisons maîtrisées. Expérience principalement linéaire, rythmée par des boucheries et un level design savamment millimétrés, l’avancée présentée s’est achevée par une confrontation finale, dantesque, contre un sale monstro-plante, une grosseur végétale mouvante, changeante, aux tentacules et rhizomes trop envahissants. Epique ? Oh, oui, oui, salement même ! Et surtout annonciateur du meilleur pour la suite des évènements !

 

>>>> Interview

photo

Adrian Chmielarz, Directeur créatif

Avez-vous été inspiré par les magasines Heavy Metal ou 2000 A.D. ?

Oui, j’aime le Pulp, les comics. Tout est si sérieux dans le jeu vidéo aujourd’hui. Aussi, pourquoi ne pas insuffler un peu d’humour dans le genre FPS ? Regardez la série des Die Hard avec Bruce Willis. C’est un blockbuster hollywoodien, sérieux, mais il se réserve quelques moments de pure de comédie. Nous avons voulu aller dans ce sens, et revêtir le jeu d’une ambiance pulp avec ces pirates de l’espace, des couleurs vives. Ca nous a pris du temps pour parvenir à cette palette de nuances, à cette esthétique…

Le niveau que vous nous avez montré semblait très linéaire ?

En effet, mais on a essayé de rendre l’aventure aussi palpitante que possible en multipliant les types d’environnements. On en change en fait toutes les heures. On ne va pas aussi loin que dans Painkiller où chaque carte était entièrement différente de la précédente. Par exemple, le parc que nous vous avons montré est un des niveaux les moins « délirants » du jeu…

Avez-vous développé les armes comme des éléments d’interaction ?

Dans un FPS, vous n’avez qu’un seul bouton pour tirer. Aussi, nous nous sommes dits qu’il serait plus intéressant d’avoir de armes aux comportements complètement différents les uns des autres, tout en étant satisfaisants, gratifiants pour le joueur. Bulletstorm propose une aventure linéaire. Mais chaque combat est un bac à sable en soi. Nous n’avons pas scripté plus que cela les affrontements. A vous de choisir si vous désirez être offensif ou défensif. Ce qui est drôle c’est qu’à chaque présentation, je découvre de nouvelles possibilités tactiques. Nous avons vu la même chose avec Painkiller, les joueurs trouvaient des façons très originales de tuer leurs ennemis. Ca va évidemment donner des sueurs froides à nos béta testers qui vont devoir vérifier que tous ces possibles, tous ces éléments interactifs n’entraînent pas de bugs.

Quand vous êtes vous rendu compte de la nécessité t’intégrer un ralenti?

En fait, quand on a implémenté les coups de pieds et la glissade… On a rapidement compris que c’était indispensable. Avec un pad, il était alors tout simplement impossible de tuer avec style. Il nous fallait trouver un moyen de ralentir l’action.

Article/First Look paru dans Officiel Xbox N°57

 

 

Ubisoft Reflections

Ubisoft,Key People Shots, Newcastle Upon Tyne,

Aujourd’hui sous le giron d’Ubisoft, le studio anglais est passé de succès en succès, avant de se faire oublier au milieu des années 2000. Bientôt le retour ?

Il y a eu quatre âges pour Reflections Interactive, le studio fondé par Martin Edmondson en 1984. Quatre âges, et autant de transformations. D’abord, la fondation et ses créations à portée uniquement anglaise – des jeux pour le BBC d’Acorn (Ravenskull, Stryker’s Run)-, puis, dans un second temps, la renommée grâce une trilogie aujourd’hui mythique : Shadow of the Beast, des titres qui valaient plus pour leur univers ou leur démonstration de force technique (scrollings en parallaxe sur seize plans, palette graphique, etc.) que pour leurs véritables qualités vidéoludiques. Qu’importe, SotB convainc, et se vend comme des petits pains. Et pourtant, il faut déjà préparer le futur, et celui-ci ne s’écrit plus sur ordinateur, mais sur consoles de salon. A nouveau édité par le prestigieux Psygnosis, Destruction Derby entame le troisième acte pour Reflections, avec un regain d’ambition pour une première plongée sur PlayStation. Le gameplay est simple, mais l’amusement immédiat comme l’on déforme les autos adverses, pendant des courses ou dans des arènes. Enfin, dans un quatrième temps, Reflections a l’idée de génie. Son nom : Driver. Un monde ouvert en 3D, des autos, des missions. Le GTA-like, tel qu’on le pratique aujourd’hui, ou presque, avant l’heure. Sauf qu’après un véritable succès critique et publique, Reflections tend à sortir Tanner, le héros, de son auto pour son deuxième volet, de façon à ce qu’il dérobe d’autres autos. Si l’idée est intéressante sur le papier, et avant-gardiste – GTA III sortira un an et demi plus tard-, sa réalisation effective laisse planer quelques doutes sur les capacités du studio pour tout ce qui n’est pas motorisé. Racheté par GT Interactive (acheté à son tour par Infogrames), les Driver vont suivre sans atteindre le succès du premier volet, trop buggés. Au point qu’Edmondson quitte son studio en 2004. Pour mieux le réintégrer pour un quatrième âge,  sous la direction Ubisoft pour Driver : San Francisco.

>>>>>> Interview

Martin Edmondson

Fondateur de Reflections et directeur créatif sur Driver : San Francisco

Comment tout cela a-t-il commencé ?

En fait, j’étais encore à l’école quand nous avons débuté, et le BBC, un ordinateur anglais, était la grande star du moment, ici. C’était une machine vraiment très facile à programmer, et très suivie. On a pris six mois pour développer notre premier jeu, et nous avons eu pas mal de chance parce que Ravenskull a été plutôt bien accueilli. En fait, il a été N°1 des ventes en Angleterre. (rires) Pas mal  pour un premier jeu. On s’est dit qu’il fallait rendre tout ça officiel, et on a donc fondé Reflections. Mais rapidement, mon associé est parti, et je me suis retrouvé tout seul à gérer le studio.

Et puis il y a eu toute la phase Amiga/Atari !

Oui, on a eu de beaux titres sur ces machines : Ballistix, Shadow of the Beast ou Awesome. Ce dernier, un shoot them up, proposait un sprite de vaisseau spatial énorme, comme dans les jeux d’arcade. En fait, ce n’est pas le vaisseau qui tournait, mais tout le niveau autour de lui… Mon seul vrai regret de cette époque, c’est qu’on ait complètement mis de côté toutes les consoles : NES, Master System, SNES, une erreur de parcours… Heureusement, avec la génération suivante, on a compris qu’il fallait jouer sur tous les tableaux et sortit nos jeux sur les plateformes les plus importantes.

J’imagine que la philosophie du studio a évolué avec le temps…

Beaucoup de choses ont changé entre nos débuts, et aujourd’hui. Non seulement en termes de taille de l’équipe, mais aussi de professionnalisme. Sur BBC, la plupart des développeurs créaient un jeu en une semaine, nous, il nous fallait six mois pour tout équilibrer et pour les rendre aussi techniquement impressionnants que possible. Des scrollings multidirectionnels à 30 images/secondes, ça ne courait pas les rues à l’époque. Reste que notre philosophie de base n’a pas trop changé, elle, puisqu’elle résulte de ces premiers développements : pousser les limites techniques des machines. Le premier Driver proposait bien plus que la plupart des jeux sur PlayStation, mais ça nous a pris quatre ans pour y arriver.

On retrouve cette obstination dans Driver : San Francisco. Proposer 60 images/secondes dans un monde ouvert, c’était nécessaire d’après vous ?

Oui, on a essayé de bloquer le jeu à 30 images/secondes, comme la plupart des titres actuels. Mais les sensations étaient trop différentes. Il nous a fallu beaucoup de travail pour arriver à stabiliser le jeu à 60 images/ secondes, mais la réponse que l’on obtient, en termes de sensations, est beaucoup plus satisfaisante, plus tactile.