Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

 

Dealer en décharge d’adrénaline, Epic fait corps avec People Can Fly pour démontrer, oui, que certains peuvent voler !

La rencontre semblait appropriée. D’un côté, l’américain bouffeur de McDo’, porté sur la tronçonneuse et la copie éhontée d’un univers science-fictionesque de référence (Warhammer 40.000, ses armures, ses hommes… et ses sentiments). De l’autre, le polonais, amouraché de la Hammer, de Ray Harryhausen et de lancers létaux de pieux et crucifix. Epic et People Can Fly. Deux studios, experts en choses qui tachent, qu’on imaginait facilement liés par un pacte du sang. Aussi, l’intégration en été 2007 du peloton polonais dans les rangs de l’armée Epic relevait de la logique la plus mathématique. Depuis deux ans, dans un secret bien éloigné du ramdam, les polonais développent donc, choient, tripotent le genre, expérimentent esthétique et mécanique, histoire sans doute de pousser le genre vers des contrées plus physiques, vers un ressenti plus console que PC. En deux mots: plus arcade.

Le XXVIème siècle. Dead Echo aux ordres du Général Serrano, tueur professionnel à la solde de la Confédération, Grayson Hunt refuse d’appuyer sur la gâchette, d’éliminer la cible qui lui a été désignée. La sanction tombe : c’est l’exil aux confins de la galaxie. Dix ans plus tard. Pirate de l’espace et ivrogne notoire, Gray a chuté de haut, seulement épaulé par un cyborg et logique compagnon d’armes, Ishi Sato. Et, là – attention climax !-, devant lui, flottant au-dessus de la planète Stygia, l’Ulysse, mastodonte volant, forteresse noire de Serrano. Pour Gray, l’heure de la vengeance sonné ! Pédale de gaz enfoncée, l’ex-Dead Echo fonce dans les moteurs de l’Ulysse, sans (ré)fléchir. David contre Goliath. Coup de bol, deus ex machina, le monolithe – sa propulsion plombée- choie, s’écrase alors sur la planète abandonnée. Commence alors une course poursuite entre Gray et Serrano, avec pour décor l’ancien complexe touristique aux secrets bien terrés. D’autant plus intriguant qu’à la quête de rédemption, qu’à ce mystère planétaire s’ajoute une troisième couche narrative encore tenue secrète. Aux manettes de la mécanique narrative, Rick Remender. Si, si, souvenez-vous : FEAR Agent, The Punisher, le scénariste s’est fait spécialiste des langues trop pendues, des héros désenchantés, plus portés sur la binouze et les mises en bière expéditives que sur les saints sacrements. Et Gray alors ? Goguenard, il jure, blague, se moque à chaque bastos et coup bien placé, jamais avare de bons (gros) mots pour ridiculiser les hordes mutantes qu’il renvoie ad patres. Mais, pas question, dans Bulletstorm, d’alourdir le propos par une multitude de de messages audio (à la BioShock), la narration s’inscrit dans les dialogues, dans l’architecture et quelques moments voulus hollywoodiens : d’une explosion de porte à coups de pied par un Ishi mécanique à des boss gigantesques, bouffant littéralement l’écran, le dernier People Can Fly multiplie les instants de bravoure, les situations Bigger Than Life. A raison, parce que leur shoot se veut d’un dynamisme explosif.

 

Le leimotiv de Bulletstorm? La créativité dans le démembrement. Parce que le FPS barbare, façon Epic, on connaît : quelques roquettes en plein saut sur la prévisible course ennemie, des coups de railgun en traître, des mastards en armure et une tripotée de sales gueules testostéronées pour parachever l’édifice. Fi de cela, Bulletstorm déboule en pleine reconfiguration/redéfinition du genre, alors que Mirror’s Edge, Bad Company ou Modern Warfare ont ouvert des brèches, affiné l’expérience « première personne », quitte à jouer de la physique pour immerger plus encore. Ici, on glisse (Slide), lance des coups de pied (Kick) et frappe d’un fouet laser (Leash) en plus d’arroser de plomb. Une trinité de mouvements –Slide, Kick, Leash (répétez plusieurs fois et en rythme façon Parappa The Rapper)- aux répercutions conséquentes sur la jouabilité. De fait, si user des deux premiers, c’est envoyer dinguer dans les airs, et au ralenti, la plupart des adversaires, le fouet, lui, les ramène fissa devant le joueur, prêts à être –quoi ?- renvoyés d’une bonne talonnade dans le croupion! Là, déjà, Bulletstorm confirme son originalité, pousse le joueur à révéler le vice qui sommeille en lui. Ah ? Oui, parce qu’une fois propulsés dans les airs, faut bien les shooter les gus, non ? C’est ici que la mécanique interne de Bullestorm installe/expose son simple concept, ainsi que l’explique Tanya Jensen, productrice du jeu pour Epic, phrase choc à l’appui « Do cool shit, to get more cool shit and do cooler shit !» (NDLR : Hum… Faîtes des trucs… sympas, pour gagner des trucs sympas et pouvoir faire des trucs encore plus… Hum. Cool ? Oui, à l’américaine, c’est un peu plus explicite !). L’ennemi n’est plus une cible à abattre, mais un élément à manipuler, à triturer pour obtenir la mort la plus spectaculaire, le plus de points pour débloquer armes et améliorations. S’il est possible de jouer « normalement » à Bulletstorm, ce n’est qu’en alignant joliment les mutants que le score croit, explose. D’ailleurs, pour aider le joueur, Epic s’aventure aussi en terra incognita côté pétoires. La preuve, ce flingue qui projette deux grenades liées ensembles par une chaîne, chaîne qui s’enroule sur tout et n’importe quoi, en attente d’un signal du joueur pour détoner. Emmailloter une poubelle sphérique, puis la jeter d’un coup pied rageur sur un troupeau de mutants ? Oui, c’est possible. Mieux, en visant soigneusement et en jouant avec les lois de la physique, la chaîne décapite/tranche en deux un gus pour peu qu’une des grenades se colle à un élément du décor, et que l’autochtone se trouve sur la route de la seconde extrémité. Inspiration Pulp et humour potache en exergue, la localisation des dégâts sur les adversaires promet d’ailleurs quelques tranches de rigolade: une balle dans l’entrejambe et le costaud vociférant se mue en agneau tremblotant, regard apeuré, prêt à être manipulé à mort. Sadique, on vous dit !

Bullet_02

Production Epic oblige, l’Unreal Engine 3, dans sa version la plus récente, tire l’univers et sa patte graphique vers le haut. Si certaines textures, certains murs respirent le « matos de guerre » 2, que les loubards rencontrés ont l’épaisseur de biscoto d’un Marcus Fenix, Bulletstorm se différencie largement des usuelles productions estampillées UE. Ainsi, Stygia, paradis perdu, enquille les lieux de rêves, les hôtels cinq étoiles, les crépuscules flamboyants et les palmiers, tous revus et corrigés façon Apocalypse planétaire. Et puis, résultat de l’expertise de cet outil, conscient de sa mécanique/rythmique de précision, Bulletstorm fait aussi frénétique qu’un Unreal Tournament III. Glissades, coups de pieds, lâchers de grenades, sauts, la tripotée de mouvements et possibles s’enquille sans temps mort, une fois les multiples combinaisons maîtrisées. Expérience principalement linéaire, rythmée par des boucheries et un level design savamment millimétrés, l’avancée présentée s’est achevée par une confrontation finale, dantesque, contre un sale monstro-plante, une grosseur végétale mouvante, changeante, aux tentacules et rhizomes trop envahissants. Epique ? Oh, oui, oui, salement même ! Et surtout annonciateur du meilleur pour la suite des évènements !

 

>>>> Interview

photo

Adrian Chmielarz, Directeur créatif

Avez-vous été inspiré par les magasines Heavy Metal ou 2000 A.D. ?

Oui, j’aime le Pulp, les comics. Tout est si sérieux dans le jeu vidéo aujourd’hui. Aussi, pourquoi ne pas insuffler un peu d’humour dans le genre FPS ? Regardez la série des Die Hard avec Bruce Willis. C’est un blockbuster hollywoodien, sérieux, mais il se réserve quelques moments de pure de comédie. Nous avons voulu aller dans ce sens, et revêtir le jeu d’une ambiance pulp avec ces pirates de l’espace, des couleurs vives. Ca nous a pris du temps pour parvenir à cette palette de nuances, à cette esthétique…

Le niveau que vous nous avez montré semblait très linéaire ?

En effet, mais on a essayé de rendre l’aventure aussi palpitante que possible en multipliant les types d’environnements. On en change en fait toutes les heures. On ne va pas aussi loin que dans Painkiller où chaque carte était entièrement différente de la précédente. Par exemple, le parc que nous vous avons montré est un des niveaux les moins « délirants » du jeu…

Avez-vous développé les armes comme des éléments d’interaction ?

Dans un FPS, vous n’avez qu’un seul bouton pour tirer. Aussi, nous nous sommes dits qu’il serait plus intéressant d’avoir de armes aux comportements complètement différents les uns des autres, tout en étant satisfaisants, gratifiants pour le joueur. Bulletstorm propose une aventure linéaire. Mais chaque combat est un bac à sable en soi. Nous n’avons pas scripté plus que cela les affrontements. A vous de choisir si vous désirez être offensif ou défensif. Ce qui est drôle c’est qu’à chaque présentation, je découvre de nouvelles possibilités tactiques. Nous avons vu la même chose avec Painkiller, les joueurs trouvaient des façons très originales de tuer leurs ennemis. Ca va évidemment donner des sueurs froides à nos béta testers qui vont devoir vérifier que tous ces possibles, tous ces éléments interactifs n’entraînent pas de bugs.

Quand vous êtes vous rendu compte de la nécessité t’intégrer un ralenti?

En fait, quand on a implémenté les coups de pieds et la glissade… On a rapidement compris que c’était indispensable. Avec un pad, il était alors tout simplement impossible de tuer avec style. Il nous fallait trouver un moyen de ralentir l’action.

Article/First Look paru dans Officiel Xbox N°57

 

 

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