Ubisoft Reflections

Ubisoft,Key People Shots, Newcastle Upon Tyne,

Aujourd’hui sous le giron d’Ubisoft, le studio anglais est passé de succès en succès, avant de se faire oublier au milieu des années 2000. Bientôt le retour ?

Il y a eu quatre âges pour Reflections Interactive, le studio fondé par Martin Edmondson en 1984. Quatre âges, et autant de transformations. D’abord, la fondation et ses créations à portée uniquement anglaise – des jeux pour le BBC d’Acorn (Ravenskull, Stryker’s Run)-, puis, dans un second temps, la renommée grâce une trilogie aujourd’hui mythique : Shadow of the Beast, des titres qui valaient plus pour leur univers ou leur démonstration de force technique (scrollings en parallaxe sur seize plans, palette graphique, etc.) que pour leurs véritables qualités vidéoludiques. Qu’importe, SotB convainc, et se vend comme des petits pains. Et pourtant, il faut déjà préparer le futur, et celui-ci ne s’écrit plus sur ordinateur, mais sur consoles de salon. A nouveau édité par le prestigieux Psygnosis, Destruction Derby entame le troisième acte pour Reflections, avec un regain d’ambition pour une première plongée sur PlayStation. Le gameplay est simple, mais l’amusement immédiat comme l’on déforme les autos adverses, pendant des courses ou dans des arènes. Enfin, dans un quatrième temps, Reflections a l’idée de génie. Son nom : Driver. Un monde ouvert en 3D, des autos, des missions. Le GTA-like, tel qu’on le pratique aujourd’hui, ou presque, avant l’heure. Sauf qu’après un véritable succès critique et publique, Reflections tend à sortir Tanner, le héros, de son auto pour son deuxième volet, de façon à ce qu’il dérobe d’autres autos. Si l’idée est intéressante sur le papier, et avant-gardiste – GTA III sortira un an et demi plus tard-, sa réalisation effective laisse planer quelques doutes sur les capacités du studio pour tout ce qui n’est pas motorisé. Racheté par GT Interactive (acheté à son tour par Infogrames), les Driver vont suivre sans atteindre le succès du premier volet, trop buggés. Au point qu’Edmondson quitte son studio en 2004. Pour mieux le réintégrer pour un quatrième âge,  sous la direction Ubisoft pour Driver : San Francisco.

>>>>>> Interview

Martin Edmondson

Fondateur de Reflections et directeur créatif sur Driver : San Francisco

Comment tout cela a-t-il commencé ?

En fait, j’étais encore à l’école quand nous avons débuté, et le BBC, un ordinateur anglais, était la grande star du moment, ici. C’était une machine vraiment très facile à programmer, et très suivie. On a pris six mois pour développer notre premier jeu, et nous avons eu pas mal de chance parce que Ravenskull a été plutôt bien accueilli. En fait, il a été N°1 des ventes en Angleterre. (rires) Pas mal  pour un premier jeu. On s’est dit qu’il fallait rendre tout ça officiel, et on a donc fondé Reflections. Mais rapidement, mon associé est parti, et je me suis retrouvé tout seul à gérer le studio.

Et puis il y a eu toute la phase Amiga/Atari !

Oui, on a eu de beaux titres sur ces machines : Ballistix, Shadow of the Beast ou Awesome. Ce dernier, un shoot them up, proposait un sprite de vaisseau spatial énorme, comme dans les jeux d’arcade. En fait, ce n’est pas le vaisseau qui tournait, mais tout le niveau autour de lui… Mon seul vrai regret de cette époque, c’est qu’on ait complètement mis de côté toutes les consoles : NES, Master System, SNES, une erreur de parcours… Heureusement, avec la génération suivante, on a compris qu’il fallait jouer sur tous les tableaux et sortit nos jeux sur les plateformes les plus importantes.

J’imagine que la philosophie du studio a évolué avec le temps…

Beaucoup de choses ont changé entre nos débuts, et aujourd’hui. Non seulement en termes de taille de l’équipe, mais aussi de professionnalisme. Sur BBC, la plupart des développeurs créaient un jeu en une semaine, nous, il nous fallait six mois pour tout équilibrer et pour les rendre aussi techniquement impressionnants que possible. Des scrollings multidirectionnels à 30 images/secondes, ça ne courait pas les rues à l’époque. Reste que notre philosophie de base n’a pas trop changé, elle, puisqu’elle résulte de ces premiers développements : pousser les limites techniques des machines. Le premier Driver proposait bien plus que la plupart des jeux sur PlayStation, mais ça nous a pris quatre ans pour y arriver.

On retrouve cette obstination dans Driver : San Francisco. Proposer 60 images/secondes dans un monde ouvert, c’était nécessaire d’après vous ?

Oui, on a essayé de bloquer le jeu à 30 images/secondes, comme la plupart des titres actuels. Mais les sensations étaient trop différentes. Il nous a fallu beaucoup de travail pour arriver à stabiliser le jeu à 60 images/ secondes, mais la réponse que l’on obtient, en termes de sensations, est beaucoup plus satisfaisante, plus tactile.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s