Le renouveau (Final Fantasy XIII)

A l’heure où la dernière génération de consoles a enfin perdu son appellation next gen, la sortie de Final Fantasy XIII se pare d’enjeux bien plus importants que celle des précédents volets. En effet, alors que l’arrivée sur le marché des deux dernières consoles Sony étaient accompagnées par des titres de la série (Final Fantasy VII pour la PlayStation, Final Fantasy X pour la PS2), il aura fallu attendre plus de trois ans et demi avant l’arrivée d’un épisode pourtant annoncé en grande pompe en mai 2006. Rattaché à l’univers et à la mythologie Fabula Nova Crystallis aux côtés de Final Fantasy Agito XIII pour la PSP et Final Fantasy Versus XIII pour PS3 et Xbox 360, Final Fantasy XIII se veut une véritable tentative de changement pour l’éditeur/développeur. Pourquoi ? Comment ? Rencontre avec Yoshinori Kitase, producteur des mythiques FFVII ou Kingdom Hearts, et avec Motomu Toriyama, réalisateur et scénariste !

 

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

Certes annoncé en 2006, Final Fantasy XIII est pourtant mis en chantier dès 2003 sur PlayStation 2, pour un développement quasi-parallèle à celui de Final Fantasy XII. Alors que Matsuno et ses compères lorgnent en direction du MMORPG pour revitaliser les dynamiques du genre, l’équipe de Yoshinori Kitase, producteur, expérimente, cherche de nouvelles recettes, un nouveau concept. A ses côtés, des vétérans de FFX : Toshirô Tsuchida pour diriger le développement du système de combat, Masashi Hamauzu à la bande son… Du beau monde, multi-primé précédemment. En 2005, Square Enix produit une démonstration technique de la PS3 mettant en scène la séquence d’introduction de FFVII calculée en temps réel. Pour Kitase et les autres, le choix est désormais évident, Final Fantasy XIII doit sortir sur la nouvelle machine de Sony, et être développé sur le Crystal Tools, nouvel outil de création produit en interne par l’éditeur japonais dans l’unique but de réaliser des jeux pour la dernière génération de consoles.

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Reste que, dès les premiers essais sur PS2, il y a une envie, comme nous l’explique Yoshinori Kitase « Un des concepts sur lesquels nous avons commencé à travailler, dès le début du développement, c’est de rendre l’action rapide et, en même temps, très tactique. Comment faire pour que ces deux éléments, presque contradictoires, cohabitent ? L’idée du changement de Stratégie, de routines d’I.A., date de très longtemps, mais il nous a fallu des années, de nombreux essais et prototypes, pour la faire fonctionner correctement. Pour tout avouer, ça n’a commencé à marcher correctement il y a un an, juste avant qu’on sorte la démo. On n’en voyait pas le bout !» Donc un système qui a mis finalement près de sept ans avant d’émerger, de se transformer de simple intuition à fonctionnalité pleinement utilisable. Un labeur de longue haleine, mais une nécessité pour transformer la série Final Fantasy, passer, comme les consoles, à une nouvelle génération.

Nouvelle génération de consoles, oui, mais peut-être aussi de joueurs. D’où un scénario qui s’adresse volontairement à eux, comme l’explique Motomu Toriyama. « En cette période de crise, il nous semblait important de proposer une histoire optimiste aux jeunes. L’épopée de Lightning et de ses compagnons prouve qu’il y a toujours une raison de se battre, qu’on peut renverser ceux que l’on pensait, à tort, intouchables. Nous voulons redonner de l’espoir. » Pas de fantasy ici – paradoxal ?-, Final Fantasy XIII lorgne vers la science-fiction, oui, mais un SF finalement très contemporaine. Des influences ? « Le but était de créer un univers futuriste, mais sans inspiration directement visible. » explique Motomu Toriyama. « Dès le début du projet, Isamu Kamikokuryô, notre designer, a créé cet univers entre contemporain et science-fiction, et nous nous sommes contentés d’améliorer sa vision, de lui donner vie par de petits détails. Nous avons tout fait pour être aussi original que possible. Nous ne nous sommes pas inspirés de films, de mangas ou d’Anime, nous voulions éviter toute référence possible. Par contre, durant la production, nous avons envoyé une équipe artistique pour aller voir le musée de la Nasa pour tout ce qui concerne l’architecture, les véhicules… Pour Gran Pulse (NDLR : la partie sauvage de l’univers de Final Fantasy XIII), l’équipe a visité le grand Canyon et de nombreux lieux qui n’ont pas été touché par la main de l’homme. Ce sont ça nos inspirations. » Des détails que le joueur lambda ne verra sans doute pas, la faute à un rythme plus dynamique que jamais…

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Au centre de Final Fantasy XIII, le système de combat, un tour de force et surtout un véritable changement « Ce qui est nouveau, » explique Motomu Toriyama, « c’est qu’il y a trois personnages qui combattent simultanément. Ce qui donne, pour le joueur, une véritable impression de bataille. Il faut gérer les routines de toute l’équipe, passer sans cesse d’une stratégie à l’autre, se préparer à chaque combat. Nous pensons que c’est une manière plus dynamique, et plus intéressante de faire. » Vrai, mais cette recherche de dynamisme, poussé par un scénario en ligne droite, une fuite en avant, a obligé les développeurs à faire table rase des villages et boutiques, passage normalement obligés d’un RPG. Et à conserver une forte linéarité durant les vingt premières heures de jeu. Explications de Toriyama : « Même si nous avons conservé de nombreux éléments de la série, le rythme, la dynamique, le concept même des combats est vraiment différent des précédents volets. Il y a beaucoup à apprendre pour un joueur normal. On aurait pu donner tous les éléments d’un seul tenant, et dire aux joueurs « Maintenant, débrouillez-vous ! » On s’est rendu compte que ce serait trop confus, trop complexe… D’où le déblocage, au fur et à mesure, pas à pas, de toutes les fonctionnalités du jeu, de façon à ce que vous compreniez tous les éléments du jeu, toutes les possibilités offertes. » Si bien qu’il n’y a qu’arrivé à Gran Pulse que le joueur profite pleinement de toutes les fonctionnalités du jeu, qu’il peut enfin utiliser toutes les stratégies imaginables. « Il y a aussi une analogie très forte avec le football. » rebondit Kitase. « Quand vous êtes entraîneur, vous devez diriger votre équipe, changer leur formation après avoir étudié les capacités et statistiques de chaque joueur. Selon les besoins, vous pouvez opter pour une formation 4-4-2,5-4-1, etc. Dans Final Fantasy XIII, les trois personnages peuvent devenir des commandos spécialisés dans l’attaque ou, si vous êtes en mauvaise posture, passer à une formation plus défensive, avec un soigneur. Sauf qu’au contraire du football, ici, il faut sans cesse changer de formation, de Stratégie, en cours de bataille. Vous êtes comme un manager de football… » Et pour accompagner ces empoignades plus virulentes et stressantes que celles des précédents volets, Final Fantasy XIII accueille des cut-scene et cinématiques, plus nombreuses (une dizaine d’heures en tout) et surtout mieux mises en scène. « Certains journalistes nous ont dit que les cinématiques étaient plus courtes… » sourit Toriyama. « Mais en fait, FFXIII contient plus de cut-scenes et de cinématiques que les volets précédents. Certaines sont courtes pour ne pas déconcentrer le joueur pendant qu’il est immergé dans le système de combat. Mais, quand cela compte, quand nous avons vraiment quelque chose à montrer ou à dire, elles se font plus longues, prennent de l’ampleur. Au final, c’est un savant mixe des deux. Je dirais que nous avons appris à nous servir de cet outil pour mieux communiquer… »

A peine sorti sur le sol japonais, certains joueurs, déçus, incapables de comprendre les enjeux narratifs du titre dénoncent sa linéarité, proposent les plans des six premières heures de jeu pour illustrer  leur propos. Pour Motomu Toriyama, cette « horrible » linéarité est totalement justifiée. « Imaginez la Seine. Si vous en suivez le cours, vous voyez certains des plus beaux paysages au monde. La linéarité, contrairement à ce qu’en pensent certains, n’est pas une mauvaise chose. Il y a certaines choses que vous ne pouvez apprécier que parce qu’elles sont linéaires : dans FF XIII, c’est cette introduction à la jouabilité, ce terrain d’exposition pour les personnages, pour l’histoire, pour l’apprentissage du système de combat… La linéarité de la première vingtaine d’heures de jeu s’est imposée naturellement à nous. » D’ailleurs, le scénario, que nous ne vous révélerons pas, joue de cette nécessité d’aller toujours de l’avant, de ne pas s’arrêter en route…

Mais le jeu est aussi critiqué pour son système de combat, trop éloigné des précédents, trop différent. Et pourtant, comme le rappelle Toriyama « FF XIII est, comme les autres volets, un RPG au tour par tour. A la différence qu’ici les décisions sont à prendre en temps réel ! Les tours de jeu sont juste cachés, mais ils sont toujours là, tout comme la jauge ATB… Je pense que les RPG en temps réels qui arrivent sur le marché en même temps que nous (NDLR : White Knight Chronicles, Resonance of Fate) vont se révéler encore plus bizarres, inhabituels pour le joueur, car ils auront besoin de se différencier de FFXIII. En fait, FFXIII n’est ni en temps réel, ni un jeu d’action ! Juste entre les deux ! » Aux joueurs alors d’accepter les choix des développeurs, de tenter les comprendre pour profiter au mieux de cette  expérience narrative, osant le flashback, s’amusant avec de multiples outils dramaturgiques : flashback, ironie dramatique…, imposant un univers en plongeant le joueur en pleine intrigue. A ce dernier d’être intelligent, curieux, de comprendre de lui-même les implications du scénario, voire la métaphore qui ne manquera sans doute pas de faire tiquer certains mass-media, s’ils s’y intéressent. Rappelons que l’on y joue des « terroristes », des ennemis publics numéro 1 craints par toute une population alors que le pouvoir en place répond par des actions très discutables… Culotté?

Reste qu’aujourd’hui, si ce treizième épisode a remporté un vif succès la semaine de sa sortie au Japon (plus d’un million d’unités écoulées le premier jour), tirant de facto les ventes de la PlayStation 3 vers le haut (près de 250.000 consoles vendues durant le même laps de temps, soit une progression record dans la vie de la console sur le sol nippon), ses ventes se sont rapidement tassées, tournant autour de 200.000 la semaine suivante. Aussi, le 9 mars prochain est particulièrement attendu. Nul doute que les ventes seront exceptionnelles en Europe et en France, contrées déjà gagnées à Square Enix. Mais qu’en sera-t-il des Etats-Unis, plus porté actuellement sur les FPS que sur les RPG. Rappelons que Lost Odyssey, JRPG qui s’y est le mieux vendu sur Xbox 360 n’a pas dépassé les 500.000 exemplaires, et ce malgré l’aura d’un Hironobu Sagakuchi, créateur de Final Fantasy. Sa création originale fera sans doute mieux. Néanmoins, pour peu que les chiffres soient inférieurs à ceux attendus, Square Enix pourrait réviser sa politique éditoriale, passer moins de temps à peaufiner chaque titre, et s’adapter aux évolutions du marché. D’ailleurs, si l’on en croit Isamu Kamikokuryô, c’est déjà chose faîte : l’équipe ayant été obligée de couper dans le jeu final, certaines localités pourraient se retrouver dans un autre jeu. Et pourquoi pas… Dans un DLC ? Bref, on parlera encore de Final Fantasy XIII dans quelques mois, voire le verra toujours, dans quelques années, comme un épisode phare, un volet de transition ! Ou un échec?

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La révolution est humaine (Deus Ex)

 

Plus que n’importe quel autre jeu, plus qu’un System Shock 2 sorti quelques mois avant, Deus Ex a marqué un véritable tournant, une rupture radicale, opérant à une synthèse/hybridation totale des genres. En 1999, alors que tout monde attend qu’Ion Storm délivre un finalement exécrable Daïkatana, c’est un titre « mineur », développé en secret par Warren Spector, Harvey Smith et quelques autres, qui explose les codes du FPS, associe thématiques conspirationistes, esthétique froide et jouabilité oscillant entre Shooter, RPG, infiltration et jeu d’aventure. Une date dans l’évolution du média. Dix ans plus tard, alors que l’équipe de développement original s’est dispersée (Warren Spector travaille chez Disney, Harvey Smith pour Arkane Studios), Eidos Montréal, fondé en 2007, a repris les rênes de la franchise, prêt à livrer à la fois une prequel et une version très personnelle de cet univers cyberpunk. Rendez-vous était donc pris, dans les locaux du studio pour voir en action ce futur hit. Hit ? Oui, car ce que l’on en a vu promet plus qu’un troisième volet sans inspiration.

(Paru dans Joypad 209)

Problème qui vient immédiatement à l’esprit à tout connaisseur de SF: pourquoi ressusciter Deus Ex alors que le genre Cyberpunk semble, lui, bel et bien enterré ? Pour Mary De Marle, narrative designer, ce n’est pas si simple : « Oui, le Cyberpunk est un peu moribond : il n’y a plus de films, peu de romans et même William Gibson, l’auteur créateur du mouvement avec Neuromancien, s’est éloigné du genre. » La raison ? Nous vivons dans l’ère cyberpunk : membre artificiels, internet, réalité augmentée… Tout ce que Gibson annonçait pour 2020 est déjà là, ou presque, à l’état embryonnaire. « C’est pour cela que, comme Gibson dans les années 80, » reprend la scénariste, « nous nous sommes inspirés de ce qui existe aujourd’hui en termes de technologies pour servir de base à notre version de 2027. » Un peu de prospective ? Oui, mais surtout une volonté de créer un univers cohérent – De Marle ne jure que par l’écrivain China Miéville, un des fondateurs du New Weird-, de coller totalement à la continuité d’une série qui, même si elle ne comporte que deux épisodes, imagine un futur au bord d’une révolution, révolution dont J.C. Denton, héros du premier épisode, se veut le messie nano-modifié. Aussi, plutôt que de perdre de nouveaux joueurs, de les noyer sous une multiplicité de détails et de dates, Eidos Montréal a préféré placer l’action de son aventure deux ans avant la « naissance » de J.C., quand les augmentations humaines sont encore visibles et fortement mécaniques.

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2027 donc. L’aube d’une nouvelle humanité. Et les débats éthiques qui s’ensuivent. Alors que certaines entreprises poussent les grands et les puissants à opter pour le transhumanisme, ONG et autres philosophes s’inquiètent des débordements potentiels de cette évolution. Agent pour Sarif Industries, conglomérat pro-transformation de l’humanité, Adam Jensen se contente, lui, d’obéir aux ordres de ses commanditaires. Jusqu’au jour où, attaqué, capturé par des soldats des opérations spéciales augmentés, il subit lui-même une opération le métamorphosant. Plus agile, plus fort, oui, mais surtout moins humain. Bien décidé à comprendre qui est responsable, il décide d’enquêter, ce qui le mènera au cœur même d’une conspiration de grande envergure. Impossible cependant d’en savoir plus, Mary De Marle levant les yeux au ciel en souriant aux mentions d’Illuminati, de Leonard de Vinci ou de Renaissance.

Et pourtant, la Renaissance, ainsi que le montre le deuxième trailer du jeu, est au centre de l’esthétique même de Deus Ex : Human Revolution. Comme l’explique Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique : « Au tout début de Deus Ex 3, on a compris qu’il nous fallait trouver une palette de couleurs et un style graphique bien à nous, de façon à nous distancer des deux premiers épisodes. C’est avec l’idée d’intégrer la Renaissance que tout s’est éclairé. » Oubliée la froideur très années 80 des éclairages bleutés, Deus Ex : Human Revolution préfère la chaleur du noir et l’or. « Les deux couleurs sont récurrentes dans le jeu » souligne Jacques-Belletête, « mais on les trouve plus souvent encore chez les transhumains. » Avant-garde de cette (R)évolution, les transhumains – principalement des politiques ou des stars- habillent leur appartement de textures riches, de boiseries et de multiples détails. « Je crois, comme Ken Levine (producteur et designer du premier BioShock), que, pour paraître réaliste, les lieux doivent donner l’impression d’être fonctionnels et accumuler les détails liés au passé des personnages. Par exemple, dans l’appartement de Jensen, on a une vue globale de sa vie antérieure. Le joueur doit pouvoir en déduire de nombreuses choses… » Même souci de précision dans les vêtements, où collerettes, froufrous et autres fantaisies s’invitent discrètement, sans jamais paraître hors de propos. Pourtant, une fois dans les rues de Detroit ou de Shanghai, la Renaissance cède à l’appel esthétique d’un Blade Runner trop iconique pour être mis de côté. « Oui, dès qu’on pense à Cyberpunk et à Asie, il y a ces images, ces néons, ces bars, ce brouillard constant qui viennent à l’esprit.» explique Jacques-Belletête. « Il est impossible de ne pas s’en inspirer.» Normal, avec ses averses et ses nuits constantes, le film de Ridley Scott a gravé pour de bon un futur de cinéma, un stéréotype immuable. Sauf que l’équipe d’Eidos lui fait subir ce léger ravalement de couleurs qui lui donne un cachet plus proche d’Avalon de Mamoru Oshii, ou du déliquescent/déviant The Crow : City of Angels, un métrage que pourtant Jacques-Belletête n’avait pas dans sa liste de « films en noir & or »… « Faire sans les clichés d’un genre est impossible. » rappelle le directeur artistique. « Mais, en les tordant très légèrement, en se les appropriant, on peut accoucher de quelque chose d’un peu original qui, en même temps, n’effraiera pas ceux qui ne voient que par ces stéréotypes. » Si bien que l’équipe s’est permis quelques délires architecturaux inspirés de projets réels, créant par exemple une ville sur deux étages, implémentant des structures d’Europe du nord en plein Détroit post-industriel. « On a beaucoup joué sur les décalages. Ce qui paraît normal à un endroit de la planète, semble totalement avant-gardiste, inhabituel autre part.» Mais, évidemment, et les joueurs le savent, Deus Ex : Human Revolution n’est pas qu’une question d’esthétique. Loin de là.

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« On a fait nos devoirs. » explique Jean-François Dugas, Lead Game Designer. « Quand nous n’étions que trois à travailler sur le projet, avant même de réfléchir sur les graphismes, sur le moteur, etc., nous avons commencé par rejouer au premier Deus Ex pour en extraire les mécanismes du jeu, pour comprendre pourquoi et comment l’ensemble marchait, quelle en était la recette magique. De fait, on a poussé la logique jusqu’à jouer à Deus Ex : Invisible War et même à Project : Snowblind, la version « action » et épurée de Deus Ex. Revenir aux bases était, pour nous, une nécessité. » Pour mieux se réapproprier le rythme, la cadence inhabituelle de la série? Sans doute. En effet, loin du simple FPS, Deus Ex s’aventurait en terra incognita, mélangeait tous les genres. La « révolution humaine » emprunte les mêmes chemins de traverse, lorgnant plus volontiers vers les jeux d’aventure comme en atteste un système de dialogues à l’approche digne des titres de combats. Mise en situation : Jensen se rend à Shanghai à la recherche d’un pirate nommé Arie Van Brugen. Pour le retrouver, il entre en contact avec Tsong Si Hung, tenancier du club The Hive. La conversation s’engage, gros plan de Tsong Si Hung en prime, avec pour chaque ligne de dialogue du chinois, trois réponses possibles. Le but ? Trouver celle qui convaincra le chinois de vous livrer les informations qu’il détient. Habituel ? Du Mass Effect-like ? Non, pas vraiment, parce qu’à chaque partie l’ordre de ses tirades change, si bien qu’il est presque impossible de savoir à l’avance quelles réponses choisir. D’ailleurs, pendant la présentation donnée dans les locaux d’Eidos Montréal, l’échange s’est soldé par un fiasco, Hung refusant de poursuivre la conversation. Heureusement, comme précédemment, il existe de nombreuses autres possibilités pour en apprendre plus sur Van Brugen. Suite de la présentation donc: en fouillant dans les toilettes, Jensen trouve un code lui permettant de pénétrer dans les quartiers réservés aux employés de The Hive, puis d’entrer dans le système d’aération et d’assister à une conversation entre Hung et un policier concernant le pirate… Des possibles, Deus Ex : Human Revolution en regorge donc, chaque niveau ayant été pensé pour être « résolu » de plusieurs manières. Par exemple, pour entrer dans The Hive, on peut payer le videur, le descendre, passer par une porte de service ou encore emprunter les égouts qui courent sous la boite de nuit….

« En jouant, on s’est rendu compte que reprendre telle quelle la recette de Deus Ex serait une erreur. » souligne Jean-François Dugas. « Il fallait moderniser l’approche, intégrer des gameplay actuels tout en conservant toutes les possibilités de jeu offertes précédemment. » Alors, oui, Deus Ex : Human Revolution laisse une fois encore le joueur libre de choisir sa façon d’avancer, d’améliorer Jensen et ses armes à sa guise. Si certaines de ces augmentations sont purement statistiques (armes, capacités à hacker les ordinateurs, systèmes de sécurité et tourelles), d’autres ont une implication sur la mise en scène. « Il y a quelque chose qui marche très bien avec certains shoot aujourd’hui… » dit Jean-François Dugas. « C’est ce passage à la troisième personne lorsque le joueur passe en couverture. Je sais que certains FPS, comme Killzone 2, parviennent à rester à la première personne tout en implémentant cette fonctionnalité… Mais, pour que les joueurs constatent la puissance de Jensen, voient les augmentations à l’œuvre, ce passage d’une caméra subjective à cette troisième personne devenait évident. » Ainsi, dès que l’on se planque, debout ou accroupi, la caméra change d’angle pour permettre une meilleure vision des alentours. Contextuelle, cette fonctionnalité autorise aussi le saut d’une couverture à l’autre, ou le tir en aveugle. Mais, c’est surtout lors de l’utilisation des augmentations mécaniques de Jensen que ces transitions de perspective prennent tout leur sens, citant tour à tour jeu vidéo ou cinéma. Ainsi, on élimine deux gardes avec nos lames intégrées à la Assassin’s Creed II, défonce un mur pour se saisir d’un soldat placé juste devant celui-ci à la Robocop, ou explose une baie vitrée pour s’écraser sur des ennemis à la Ghost in the Shell… Tous ces évènements, plus ou moins scriptés, ne se lançant que si le joueur a acheté les augmentations idoines. Ajoutons la possibilité de devenir invisible, de lancer des grenades autour de soi ou une vue thermique, et Jensen semble paré à toutes éventualités. Sauf que l’utilisation de ses « pouvoirs » est évidemment limitée par une jauge d’énergie…

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Alors que l’on parle aujourd’hui de choix moraux, de narration environnementale, impensable d’oublier que Deus Ex était l’un des précurseurs de cette liberté d’action, d’enjeux structurels le dépassant. « Quand on a commencé Deus Ex : Human Revolution, nous savions qu’on serions attendu au tournant par tous les fans de l’univers, par ceux qui l’ont fini dans tous les sens. » explique David Anfossi, producteur. « Deus Ex est un jeu culte, oui, mais c’est surtout un titre très compliqué à développer avec ses nombreux choix, ses multiples chemins, ses différentes fins… Il y a tellement de possibilités à envisager, et ce n’est que le premier jeu du studio. Si on se loupe… » Mais, après la deuxième partie de la présentation, difficile de ne pas être optimiste. Là, palabres terminés, Jensen abandonne son complet de ville pour une tenue plus militaire, exposant la structure de ses bras bioniques et une démarche étonnamment plus féline, moins monolithique. Le lieu ? Un entrepôt que surveille une grosse dizaine de gardes. Arme à feu avec silencieux, arme blanche, piratage de caméras, invisibilité, déplacement de caisses, le démonstrateur, en God Mode, aligne les ennemis, se trace une route sanglante jusqu’à son objectif. Là, déclenchement de script, un mécha déboule pour mettre fin à son avancée, robot que l’agent détruit grâce à une roquette à visée automatique, une augmentation achetée un peu plus tôt. « On aurait pu jouer tout autrement, ne tuer aucun des gardes et s’infiltrer en douceur. » rappelle Anfossi. « En fait, un joueur discret doit pouvoir finir le jeu en n’assassinant personne… Enfin, si, juste les boss ! » (NdA: Après coup, on comprend mieux cette phrase…)

S’il est encore trop tôt de porter un jugement sur ce que pourrait devenir Deus Ex : Human Revolution, l’équipe d’Eidos Montréal semble s’être posé les bonnes questions : comment plaire aux fans et aux nouveaux joueurs sans dénaturer l’expérience Deus Ex ? Comment moderniser une licence pour la rendre aussi attractive que possible ? Et y répondre intelligemment. Mais surtout ce qui a émergé au cours des interviews, de la visite, c’est la passion que les développeurs portent à leur projet. Un exemple ? « Quand j’étais chez Ubi, j’ai reçu plusieurs propositions, et pas des moindres, pour Diablo III chez Blizzard, par exemple. » commente Jonathan Jacques-Belletête. « Et puis, on m’a dit, viens chez Eidos, tu auras carte blanche pour plancher sur Deus Ex 3. Tu imagines ça, Deus Ex 3 ! Comment j’aurais pu refuser ? » Et vous, vous auriez refusé ?

>>>>Sound design

Si l’on en croit Steve Szczepkowski, Lead Audio, il faut oublier les thèmes de Deus Ex. « Très années 80 et 90… On retrouve bien certains éléments, comme les nappes de synthés ou quelques boucles qui ressemblent un peu au travail d’Alexander Brandon. Mais il faudra tendre l’oreille pour les entendre…Pour le reste, tout est nouveau, plus dense en termes de sonorités avec parfois de la guitare, mais surtout plus évolutif en fonction des choix du joueur. Mais, à l’époque, ils n’avaient pas la technologie pour faire autant. » Pas de Reeves Gabrels au programme (le guitariste de David Bowie avait composé la musique des clubs), mais la volonté de proposer une musique actuelle, contemporaine. « Pour nous, il est impossible d’imaginer ce peut être la musique du futur, il faut proposer quelque chose d’actuel qui colle à l’ambiance, et ne pas partir dans des délires comme la scène de la cantine de Star Wars. Là, tu risques de perdre les joueurs…» Néanmoins, pour les fans, « je pense qu’il y aura une petite surprise à la fin du jeu, sur les crédits… »

Retour en grâce pour Driver

 

Après des années d’absence sur consoles de salon, Driver revient, conscient de la nécessité d’éviter ses travers et détours passés. Sa rédemption prend place dans les rues de San Francisco…

(Paru dans Joypad 219)

Depuis Driver 2, la série imaginée par Martin Edmondson  n’avait su rebondir proprement, se satisfaisant de suites de moins en moins inspirées, de moins en moins peaufinées. Presque à toucher le fond… Normal, en intégrant les fonctionnalités et éléments de gameplay des GTA-like (alors en 2D), en sortant violemment Tanner de son auto, Reflections Software avait clairement mis de côté et renié le fondement de sa franchise : la conduite. Aussi, pour son grand retour, orchestré par Ubisoft, Driver reprend les rênes de son évolution, se focalise entièrement sur ce qui a fait sa renommée, quitte à expérimenter en termes de narration et de mise en scène. Bref, Driver : San Francisco, c’est une sorte d’entre-deux entre originalité et retour aux bases, une sorte de renaissance pour l’autre jeu de courses urbaines en monde ouvert. Invités dans les locaux de Reflections, nous avons pu nous essayer à plus d’une heure de jeu, missions scénarisées et annexes, et nous entretenir avec Martin Edmondson.

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Les premières minutes de jeu sont claires, éloquentes, créent une continuité immédiate – à quelques détails près-, embrayant -plus ou moins artificiellement- sur la fin de Driv3r : la fuite de Jericho, la course-poursuite entre Tanner et son Némésis, puis l’accident. Et Tanner qui finit dans le coma… Plus qu’une redite d’événements déjà mis en scène, déjà montrés, un point de départ imparable pour ce Driver : San Francisco, justifiant toutes ses nouveautés et intégrations expérimentales de gameplay. Pour les amateurs de série télé, la suite rappellera sans doute un certain Life On Mars et quelques autres show télévisuels. D’ailleurs, chaque chapitre (sur dix) s’ouvre par un rappel des évènements forts du précédent « épisode », une façon de démontrer l’assimilation du vocabulaire télévisuel par Driver : San Francisco. « Oui » sourit Martin Edmondson, là, dans les studios d’Ubisoft Reflections, à Newcastle. « Life on Mars est une de nos principales inspirations pour ce volet. Pour l’idée de départ, mais aussi pour une partie de l’ambiance…» Dans le coma – état qui n’est révélé qu’à la fin du prologue au joueur-, Tanner imagine un San Francisco ramassé, dense, fantasmatique, véritable reflet de ses souvenirs où il poursuit son enquête. « Il ne nous paraissait pas nécessaire de recréer entièrement San Francisco. » explique Edmondson. « Si nous en avions modélisé chaque route, chaque maison, il aurait fallu plusieurs heures aux joueurs pour aller d’un bout à l’autre de la ville. Et traverser de nombreux quartiers résidentiels qui ne font pas partie de l’imaginaire collectif qui entoure San Francisco. Nous voulions que ce San Francisco soit celui dont se souviennent les gens qui viennent le visiter, un San Francisco de carte postale… »  Il y a donc le tracé tout en courbes serrées et pente de Lombard Street, le Golden Gate, Chinatown, les collines de Twin Peaks et ses panoramas qui s’étalent au lointain, Downtown avec sa pyramide Transamerica (construction achevée en 1972), le Fisherman’s Wharf… Des lieux typiques, usuels, une imagerie plutôt appropriée dans l’optique d’une réinterprétation mentale de la cité californienne. Reste que si Alcatraz est visible, au loin, aucune mission ne devrait s’y dérouler. « Ah, ils s’en servent dans Death Race ? (NDLR : le remake récent de La course à la mort de l’an 2000) » s’étonne Edmondson. « Ils ont dû exagérer ses dimensions, parce que c’est tout petit là-bas ! Impossible d’y imaginer un circuit… Si nous avons repensé, remodelé la cité, nous ne l’avons pas entièrement dénaturée. D’ailleurs, on a gardé les mêmes proportions pour les rues  et ruelles, développé la map avant les épreuves et circuits. En termes de design, quand une partie d’un tracé nous déplaisait, nous avons préféré le déplacer dans son intégralité plutôt que de modifier la map générale. En tout, ça représente plus de 300 km de bitume…» Reste que pour Tanner, ce San Francisco mental est loin d’être… normal. « Nous n’avons pas voulu tomber dans l’écueil du surréalisme, ou du fantastique… Il y en a un peu, mais le scénario le justifie entièrement par l’état du personnage, entre la vie et la mort. » Comme ces corbeaux dans les cut-scene, omniprésents, ou pire, ces panneaux publicitaires qui, police blanche sur fond noir, proclament : « Tu dois le faire, Tanner », sans que cela étonne Tobias, son partenaire et acolyte, toujours à ses côtés. Pour le flic qui ne sait rien de son état végétatif –belle ironie dramatique !-, c’est pourtant le signe que quelque chose cloche. Salement. Et ce ne sont que des signes avant-coureurs…

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Les mécaniques de changement de personnage en temps réel, on connaît. Il y a eu l’excellent, et méconnu, Battlefield : Modern Combat (sur PS2 et Xbox), Clive Barker’s Jericho ou, dernièrement, The 3rd Birthday. Nommé Overdive ou Swap selon les titres, ce type de gameplay n’avait pas encore trouvé sa place dans un jeu de caisses. C’est désormais chose faîte. Dans Driver : San Francisco, Tanner peut « sauter » d’un conducteur de voiture à l’autre, en sortir à loisir, errant tel un esprit au-dessus de la ville, zoomer et dézoomer sur la carte de la cité en temps réel (comme dans le RTS Supreme Commander) pour choisir l’auto la plus appropriée à la mission en cours ou à venir. Si l’intégration de cette fonctionnalité interroge d’abord, elle s’avère, d’un, justifiée par le scénario – San Francisco n’est qu’une représentation mentale rêvée par Tanner-, de deux, parfaitement adaptée au retour vers les fondamentaux de la série. En effet, s’il n’a plus besoin de se déplacer à pied pour dérober une voiture, pourquoi Tanner sortirait-il physiquement de son auto? Mieux, cette mécanique audacieuse, nommée ici Shift, ajoute un dynamisme rare à ce genre de jeu à la rythmique autrement duale : des phases à pied lentes, ponctuées par des séquences de tir, des phases en auto rapides. Ici, on se projette d’un corps à l’autre de deux coups de pad, sans temps mort, sans baisse de rythme. Une idée géniale, mais qui n’est pas sans sacrifices techniques. « Lorsqu’on créé un monde entièrement ouvert, » souligne Edmondson « dans lequel il est possible d’avoir une vue carte en temps réel, en 3D, avec le trafic qui circule affiché à l’écran, on ne peut pas proposer le même rendu qu’avec un jeu qui se limite à vous montrer les quelques centaines de mètres qui vous entourent, et charge le tout en streaming. C’est pour cette raison qu’il nous a fallu autant de temps pour développer Driver : San Francisco. » Alors, oui, durant les deux premiers chapitres, nous n’avons pas vraiment été bluffé par la tenue graphique du jeu, mais ce Driver a bien plus à gérer qu’un Burnout : Paradise ou que n’importe quel autre titre du genre. « Driver est un des rares jeux à tourner à 60 images/secondes. Peu de gens s’en rendront compte, mais, en termes de réponse, le plus est indéniable, la conduite est plus réactive, les sensations plus extrêmes. C’était une de nos priorités pour ce volet. » Impossible d’aller à l’encontre des déclarations d’Edmondson. Driver : San Francisco n’est peut-être pas le plus beau titre actuel, mais sa conduite, nerveuse, arcade, parfaitement équilibrée, renvoie pas mal de ses concurrents retravailler leurs gammes. D’autant qu’ici, les rues sont blindées d’autos (entre 130 et 150 véhicules licenciées), de camions, de bus, et de passants…

C’est un fait, la plupart des jeux d’auto en monde ouvert font l’impasse sur la vie urbaine, sur ces passants, silhouettes à peine aperçues. Même GTA IV, dans sa drastique gestion de mémoire, diminue leur nombre à l’écran dès qu’on pénètre dans un véhicule. Chez Driver, on fréquente l’école adverse. Ici, les trottoirs sont bondés, des costards-cravates en retard traversent la rue en courant, et, un coup d’œil dans le rétro, permet de voir les piétons vous maudire alors que vous venez de tenter de les écraser… Evidemment, l’effet est trompe-l’œil, tous les citoyens arborant des costumes, coupes de cheveux ou visages aux modélisations succinctes. Mais, à la vitesse à laquelle on traverse les rues de San Francisco, impossible de s’en rendre compte. D’autant que Driver : San Francisco donne l’illusion de vie au travers d’un autre moyen, encore plus efficace. En effet, atterrir dans un corps, c’est aussi apparaître en plein milieu d’une situation, d’un conflit ou d’une discussion entre le conducteur et son passager. Ainsi, la toute première mission du genre voit Tanner être projeté dans le corps d’un ambulancier. Son collègue l’intime de se dépêcher d’atteindre l’hôpital rapidement, mais en évitant toute collision, la vie du patient, derrière, ne tenant plus qu’à un fil, son cardiogramme apparaissant en haut, à gauche de l’écran. Quelques lignes de dialogues, des portraits en 3D, et narration et objectifs, précis sont amenés avec intelligence.  Plus tard, on devra faire peur à un moniteur d’auto-école en alignant les cascades, ou on « shiftera » d’une petite frappe à Tanner (et inversement) comme ce dernier tente de démontrer à Tobias qu’il dispose de ce pouvoir de contrôle. « Durant les premiers chapitres, ces dialogues tendent vers la comédie, » explique Edmonson, « puis, peu à peu, comme on se rapproche de Jericho, ils deviennent plus sombres, de même que les situations. »  Bref, une véritable galerie de personnages qui ajoute à la fantaisie de l’aventure: fraternité chinoise en quête d’argent pour rentrer chez elle, journalistes à la recherche de plans sensationnels, flics pourchassant un criminel, chauffeur de taxi devant amener son client à tel endroit précis…  De fait, ce casting de seconds rôles a nécessité l’écriture d’autant de lignes de dialogues que pour Mass Effect 2, si l’on en croit le responsable audio d’Ubisoft Reflections. Pour l’ambiance, il faudra compter sur soixante-dix chansons, touchant toutes les époques, des années 70 aux années 2000. « C’est comme pour les autos. Beaucoup de joueurs croient que, parce que Tanner a une voiture typée Starsky & Hutch, l’action se déroule dans les années 70. Lorsque vous jouerez vous vous rendrez compte qu’on a mélangé les autos de plusieurs époques différentes pour brouiller les pistes… » Et, nous voilà, une nouvelle fois, repartis dans la psyché tourmentée de Tanner, psyché où, chapitre après chapitre, des liens se créent sur une sorte de tableau vierge comme il collecte des indices qui le rapproche de Jericho.

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L’expérience s’est avérée particulièrement concluante, le tutorial, dispersé dans les missions du premier chapitre, permettant clairement de se faire la main sur chaque élément de gameplay, ou caméra. Ainsi, on apprend à se servir du bélier (gâchette L1 maintenue enfoncée pour charger, puis relâchée pour foncer sur une voiture cible), du mode « esprit », des vues internes ou externes, à s’accrocher aux camionnettes de remorquage, à utiliser les rampes des camions transporteurs pour effectuer des sauts… Il y a beaucoup à faire, entre les missions scénarisées, liées au conflit entre Jericho et Tanner, celles qui mettent en scène des habitants de San Francisco, et puis les activités, annexes, obligeant à réussir certains objectifs en temps limité. Des exemples : se servir d’une rampe pour effectuer trois sauts en auto en quarante cinq secondes – juste après le premier saut, shifter dans une auto placée derrière le camion pour gagner du temps, etc.-, dépasser trente autos en trente secondes et en utilisant la vue cockpit, etc. Evidemment, au fur et à mesure des chapitres, les objectifs deviennent plus compliqués, plus difficiles à tenir. A moins d’avoir les véhicules les plus efficaces, les plus appropriés, comme une mini pour naviguer dans le trafic, ou une grosse cylindrée pour les courses de vitesse. C’est, en réussissant ces missions, dépassements, sauts et cascades, que Tanner accumule des points de Willpower (WP) qu’il échange, dans les garages (à débloquer en les achetant), contre des modèles spécifiques de véhicules, des améliorations de son attaque « bélier » (qui se recharge plus vite ou se réutilise plus souvent), ou pour réparer une auto amochée. Mais, ici, pas de motos. « Nous n’avons pas réussi dans le précédent Driver à rendre la prise en main suffisamment ergonomique, conduire une moto n’était pas amusant… On a préféré faire sans, revenir à l’esprit original de la série, aux courses en auto.». Reste que, contrairement à ses aînés, orientés hardcore, Driver : San Francisco s’adresse désormais à tous, équilibre sa difficulté avec suffisamment de soins pour que les nouveaux venus au genre puissent progresser sans trop de heurts. On remercie d’avance Reflections de nous éviter les frustrations de Driver 2

Plus Bullit que jamais – le film de Peter Yates se déroule à San Francisco-,  avec sa narration tout en split-screen et autres expériences cinématographiques des seventies conviées – comme les passages obligés à la vue cockpit-, Driver : San Francisco a fait le deuil de ses phases à pied pour se concentrer uniquement sur ce qui avait donné ses lettres de noblesse à la série : la conduite urbaine. Un choix étonnant pour une série qui a créée le GTA-like en 3D (oui, Driver 2 est sorti en juin 2000, GTA III un an plus tard… ), mais d’une logique implacable pour Ubisoft, en manque de jeu de course auto, alors que couvrant déjà les mondes ouverts (Assassin’s Creed, Far Cry 2…). Aussi, Driver : San Francisco sera, pour Reflections, l’occasion de repositionner sa franchise sur le marché, hautement concurrentiel (Need for Speed, Midnight Run), des jeux automobiles urbains plutôt que d’affronter frontalement des licences déjà éprouvées (GTA, Saint’s Row). Son originalité, ses concepts de gameplay, voire ses hommages appuyés à de nombreux longs métrages, pourraient sans doute l’aider à trouver sa place, ravir et attirer ceux que des menus froids ou une cruelle absence de personnages, de chair et de sentiments, rebute.

>>>>En plus

Cinématographique

Edmondson l’avoue « Nous nous sommes encore une fois inspirés de nombreux films des années 70. French Connection, Bullitt évidemment, etc. Notre but n’est pas tant de rendre la conduite aussi réaliste que possible que véritablement cinématographique. Sinon, au moindre contact avec une autre auto, on partirait dans le décor ! » Et c’est pour cette raison, qu’une fois encore, un mode cinéma permet de refaire à l’identique certaines scènes de films pastichées avec soin. Et on ne s’étonne donc pas des multiples split-screen, technique aujourd’hui clichée, mais terriblement ancrée dans les années 70 dont use et abuse la mise en scène de l’expérience solo.

Game (is not) Over

 

Mécanique inhérente et indissociable du jeu vidéo, le Game Over reste l’un des derniers stigmates hérités de l’arcade, quand chaque vie, chaque crédit coûtait au joueur. Synonyme de fin de partie – et donc de ia nécessité de la recommencer depuis le début -, il s’est progressivement effacé, dépassé par des outils (checkpoints, sauvegardes) moins frustrants, permettant au joueur de continuer là où il s’était arrêté. Ou presque. Pourtant, même ces options semblent encore trop brutales, pas assez fluides et logiques pour un public toujours plus grossissant, loin d’être habitué aux codes historiques du jeu vidéo.

(paru dans Joypad 201)

« Je l’ai déjà dit avant, et je continue de penser que, oui, l’écran de Game Over est archaïque », commence Ben Mattes. « C’est une manière fainéante, dépassée de montrer au joueur son incapacité. Ce ne devrait pas être ce que voit le joueur en premier lorsqu’il échoue. Vous savez, l’écran rouge qui lui rappelle « Tu es nul !” Aujourd’hui, il y a des gens, des développeurs qui tentent d’explorer de nouvelles voies pour en finir avec ce concept de « mort » dans le jeu vidéo, de réduire au maximum la frustration du joueur tout en maintenant un certain niveau de challenge. Un point de vue largement partagé par Jonathan Blow : « L’idée du Game Over était intimement liée aux jeux vidéo d’arcade. Les développeurs avaient la nécessité de tuer le joueur pour qu’il, ou le joueur suivant, mette plus d’argent dans la machine. Avec la transition vers les salons, il n’y a plus aucune raison de suivre cette voie. Et pourtant, comme nous sommes familiers avec ce type de design, que leurs codes sont inscrits en nous, de nombreux concepteurs s’y réfèrent toujours, incapables de s’en détacher. Ils devraient sans doute réfléchir à de nouvelles mécaniques à mettre en place. »

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Évidemment, certains développeurs, peut-être plus spécialisés dans le RPG ou les FPS, n’ont pas un avis aussi tranché, tout en insistant sur le besoin de trouver des solutions plus appropriées au joueur actuel. « Je suis old school », lance Chris Avellone. « J’avais l’habitude de dessiner mes propres cartes et de faire tout ce qui est aujourd’hui considéré comme des mécanismes « insupportables » : prendre des notes pendant que je joue, mettre manuellement mes sauvegardes à la poubelle… Pour moi, le Game Over a toujours signifié deux choses : recharger une partie ou quitter. Le premier vous coûte du temps et a tendance à amoindrir l’expérience de jeu, le second signifie un divorce total entre vous et la jouabilité. Heureusement, checkpoints, lieux de résurrection et autres permettent au joueur de recharger plus vite, tout en restant dans le jeu, sans passer par des interfaces tueuses d’immersion. Mais tout ça, ce n’est qu’une autre façon de présenter le classique sauvegarde/chargement. » Et Avellone de conclure : « Est-ce que je pense que le Game Over est mort ? Non, pas vraiment. Je crois surtout que la tolérance des joueurs actuels pour cette mécanique est bien plus basse qu’il y a dix ans. Il n’est pas nécessaire de toujours menacer le joueur de mort imminente pour qu’il se passionne ! » D’autant que passer outre ce mécanisme signifie bien souvent repenser la façon de designer le jeu et la progression du joueur dans ses niveaux, s’écarter de chemins trop fréquentés. Une manière de concevoir le jeu autrement.

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« Le challenge le plus complexe de Prince of Persia a clairement été le game design », confirme Ben Mattes. « Une fois que nous avons eu décidé que le joueur ne pourrait pas mourir, il a fallu designer et examiner chaque aspect du jeu pour en éliminer la « frustration de la mort ». Plusieurs facteurs ont été primordiaux. D’abord, une fois retirés les sables du temps et leur « retour en arrière », il nous fallait un élément [Elika, l’héroïne qui sauve le prince] qui permettrait d’inclure un mécanisme de « seconde chance ». Ensuite, il était nécessaire que le joueur éprouve des sentiments positifs envers Elika. Il fallait donc faire attention à ce qu’elle ne le conduise jamais à la faute. Ça aurait été encore plus frustrant ! À mon sens, la solution que nous avons adoptée – que ce soit elle qui le sauve régulièrement – était la seule à faire sens. Enfin, la présence d’Elika et ses pouvoirs nous permettait d’avoir une expérience sans écran de mort, sans retour vers les menus. » Immersive donc, débarrassée des scories du passé. Un choix qui n’a évidemment pas manqué de faire hurler quelques fans de la série, mais qui s’avère d’une cohérence totale avec les désirs de l’équipe de développement. Pour Jonathan Blow et Braid, « une fois l’idée de la marche arrière intégrée, tout est devenu évident ». Tellement évident, qu’il se demande même pourquoi d’autres développeurs ne l’ont pas précédé : « Si revenir en arrière devient un moyen d’éviter la mort, pourquoi le surimposer à un second gameplay ? C’est une de mes critiques concernant les jeux qui ont implémenté ce système. Les équipes l’utilisant n’ont pas été assez loin, se contentant de l’appliquer à un système préexistant. Dans Prince of Persia : Les Sables du Temps, vous mourez parce que vous manquez de ressources pour remonter le temps. D’où mort, puis chargement. Comme avant ? Pourquoi l’avoir intégré si c’est pour échouer en fin de compte et revenir à un gameplay traditionnel ? Dans Braid, le joueur dispose de cette mécanique de retour en arrière de façon infinie. Oublier les leçons d’un soi-disant bon design était nécessaire pour que cette fonctionnalité atteigne son plein potentiel. »

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« Avec les RPG, la question du Game Over est beaucoup plus difficile à négocier », rappelle Avellone. « Surtout s’il s’agit d’un RPG avec une équipe de personnages à gérer. Dans les vieux Donjons & Dragons, les jeux SSI pour être précis, le décès d’un compagnon signifiait le ramener dans un temple et le faire ressusciter, contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec perte permanente d’un point de constitution. N’importe quel joueur vous expliquera préférer se suicider que d’accepter un tel sacrifice. D’où le chargement d’une partie précédente. Lassant. C’est pour cette raison que, dans Torment, Sans-Nom, le héros principal, avait la capacité de faire revivre un allié à la volée. Les Icewind Date ou les Star Wars: Knights of the Old Republic oscillent entre ces deux exemples, facilitant plus ou moins la résurrection. En fait, pour chaque jeu, c’est un véritable débat dans l’équipe de développement pour savoir quel type de mécanisme on doit privilégier. Ce sont l’univers et les personnages qui, finalement, dictent ce genre de choix. »

Mais pour que cette absence de mort soit crédible, il faut la justifier, clairement jouer des outils narratifs pour en expliquer les raisons. Pour Ben Mattes, c’était l’un des défis de Prince of Persia : « L’absence de mort dans Prince of Persia a créé un challenge narratif intéressant pour nous, sans rendre nécessairement plus aisée ou ardue la mise en place des enjeux dramatiques. C’était juste différent. Nous devions évidemment expliquer la magie d’Elika, de même que ses capacités acrobatiques, pour justifier le fait qu’elle puisse sauver le prince de chutes périlleuses. » Plus loin encore, avec son grand œuvre Planescape: Torment, Avellone a créé un jeu où l’on est immortel. « L’idée sur laquelle était basé le jeu était « qu’est-ce qui arrive après l’écran de Game Over dans un RPG ? », et tout est parti de cette simple question. Pour être honnête, j’en avais alors ras le bol de la mécanique sauvegarde/chargement. Je me suis dit qu’il y avait d’autres challenges à mettre en place pour donner aux joueurs toujours plus envie d’avancer. J’ai pensé qu’il serait intéressant de transformer la mort du personnage en outil pour résoudre certains puzzles ou de le téléporter dans d’autres lieux, comme la morgue des Hommes-Poussière du jeu. Faire de la mort un moyen, pas une fin ! » Ou quand le Game Over n’en est plus un, s’inscrit totalement dans une histoire, un univers, comme dans Baroque sur PS2 et Wii. Mais cette absence permet-elle de créer des histoires plus immersives ou, au contraire, empêche-t-elle à la tension, à la peur d’émerger ? « Je pense que cela aide l’immersion », précise Avellone. « Par contre, ca ne rend pas les personnages plus crédibles. En fait, cette absence peut « casser » le monde imaginé. Les checkpoints ont parfois tendance à briser la suspension d’incrédulité (suspension of disbelief, en anglais) si l’explication n’est pas assez forte, pas assez évocatrice, ne pousse pas le joueur à passer outre. Nous avions un avantage avec Torment, c’est que l’impossibilité de mourir du héros faisait sens dans le monde dans lequel il vivait, était partie intégrante de son histoire. Tous les jeux n’ont pas cette possibilité ! » Et on ne parle pas de certains genres, totalement liés à une mécanique de mort à répétition…

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En effet, certains genres ne peuvent pas se déparer du Game Over, leurs codes étant strictement liés à la mort du joueur ou de ses adversaires, eux aussi, joueurs. Comme, par exemple, le FPS en multi, qui mesure la qualité de la prestation de chaque participant à l’aune du nombre de ses victimes. À titre d’exemple, tout l’intérêt d’Unreal Tournament III est de décéder à un rythme moins élevé que les autres joueurs et/ou d’accélérer le leur. De même, les jeux de simulation automobile seraient moins intéressants sans cette peur de l’échec, véritable moteur de l’interaction entre le jeu et le joueur. « Il y a des types de jeux où le Game Over fait encore sens », précise Blow. « Mais pour la plupart, ce sont des titres d’où les mécanismes de sauvegarde/chargement ont purement et simplement été éludés. Si vous êtes mort, vous êtes mort. Comme les roguelike par exemple [des RPG hardcore et épurés, aux graphismes esquissés en ASCII] ou des dérivés du genre comme Spelunky. » Deux cas précis, deux œuvres indépendantes, produites à peu de frais qui ne visent pas du tout le succès grand public généralement espéré par les grands éditeurs, et instillent la frustration comme un élément fondateur de leur gameplay. Et on ne parlera pas de I Wanna Be the Guy, ôde sadique et gratuite à la mort à répétition. Pourtant, des titres attendus, développés à coups de millions de dollars, comme Alpha Protocol (Obsidian Entertainment, décalé à début 2010), oscillant entre le shooter et le RPG, obligent le joueur à trépasser à de nombreuses reprises. « Je dirais même que c’est une nécessité pour pleinement savourer Alpha Protocol », souligne Avellone. « Cela permet aux missions chronométrées, aux affrontements flingues en main ou au concept même de sacrifice de fonctionner, de prendre une ampleur scénaristique qu’ils n’auraient pas sans cette crainte. D’ailleurs, nous avons un système de checkpoints, qui tend à tourner à l’avantage du joueur. En fait, nous voulons que ce dernier essaie plusieurs approches d’un même niveau pour constater les conséquences sur la narration, sur les dialogues notamment. » Mourir pour expérimenter de nouveaux chemins narratifs, une option intéressante, mais combien de joueurs accepteront de se plier à un tel choix ? Combien passeront à côté, ne jouant que d’une seule et unique manière ?

« Excepté quelques designers bornés, je pense que la plupart diront que la tendance actuelle est d’aller vers des jeux plus permissifs », explique Mattes. « Les mécanismes de seconde, troisième ou quatrième chance deviennent la norme. Todd Howard a parlé d’une leçon qu’ils avaient apprise, chez Bethesda, durant le développement de Fallout 3. En proposant rapidement un Fat Man [un lanceur de têtes nucléaires] durant le cours du jeu, et en plaçant suffisamment de ses munitions dans le Wasteland, le joueur disposait toujours d’une roue de secours. Parce que dans Fallout 3, il y a peu de situations dont on ne peut se sortir avec une tête nucléaire dans son inventaire ! Pour moi, Fat Man, c’est un peu l’Elika de Fallout 3. Toujours prêt à sauver le joueur en situation critique. Je pense qu’on risque de voir d’autres systèmes de ce genre dans le futur.

Game Over et checkpoints resteront – c’est une évidence ! – toujours inscrits dans le vocabulaire du jeu vidéo, comme une partie de leur code génétique. Cependant, la volonté des développeurs actuels est de rendre invisibles ces passages ou, du moins, de plier le gameplay à une exigence de transparence et de fluidité de l’action. De s’acquitter de la tyrannie du « Die & Retry » [meurs et recommence], seul moyen dans le passé d’apprendre les niveaux par cœur et de vaincre. À titre d’exemple, un GTA, monde ouvert par excellence, préfère depuis longtemps envoyer son protagoniste à l’hôpital, quelques dollars en moins dans ses poches, plutôt que de le sanctionner sévèrement par une mort subite et définitive. L’histoire, la tension en sont-elles amoindries pour autant ?

>>>> annexe

Pour rappel, Killing Game Show (1990, Raising Hell) est, semble-t-il, le premier jeu à avoir utilisé un système de retour en arrière. A chaque mort, le jeu rediffusait l’intégralité du run du joueur jusqu’à son trépas, avec la possibilité d’arrêter le magnéto à tout moment pour emprunter une nouvelle voie. Une nécessité tant le jeu était labyrinthique et ardu!

Le retour d’Alice

Dix ans avant son Retour au pays de la folie, Alice a fréquenté un wonderland dérangé et vidéoludique. Une excursion devenue culte par son esthétique, à défaut d’une jouabilité affirmée.

 

(publié dans Joypad 220)

Lorsque American McGee’s Alice sort en 2000, son créateur – American McGee donc – n’est qu’un illustre inconnu. Ce qui n’empêche pas le (enfin, l’un des) level designer(s ) de Quake II, spécialisé dans l’id tech, moteur propriétaire de id Software, d’apposer son nom sur la jaquette de son jeu. Sans doute une velléité auteurisante d’EA à cette époque (voir Clive Barker’s Undying)… Ce moteur, l’id teck dans sa troisième version, EA se le procure auprès à Ritual Entertainment, remanié par ledit studio pour les besoins de Heavy Metal : F.A.K.K. 2, adaptation libre du dessin animé. Développé chez EA dans la même foulée que Clive Barker’s Undying, génial FPS horrifique où l’on usait des deux mains de son héros (sort dans l’une, arme dans l’autre),  Alice a plus durablement marqué que ce dernier. La raison, simple : une interprétation moderne, tranchante, d’œuvres déjà installées dans l’inconscient collectif,  Alice au pays des merveilles et sa suite De l’autre côté du miroir sont plus faciles à imposer qu’un univers original. De l’aveu même de son McGee d’auteur…

Moteur oblige (celui de Heavy Metal : F.A.K.K. 2 et de sa Julie Strain virtuelle), American McGee opte pour une approche très action, son Alice, brune, loin de l’imagerie disneyenne, tranche et débite, assène des coups de tromblon au tout venant. Du non-sens, du jeu sur la logique et sur l’étymologie – Lewis Carroll est mathématicien et logicien-, le producteur fait table rase, ne les embrassant que dans de rares dialogues avec le chat du Cheshire. Pour autant, l’ambiance se veut surréaliste, proche des écrits de Lewis Carroll et des illustrations d’Arthur Rackham ou de John Tenniel– le passage sur l’échiquier, le palais des miroirs, des lieux qui s’étirent et se déconstruisent devant le joueur -, voire morbide (des intestins et boyaux courent dans tous les niveaux battent au rythme de la folie d’Alice). Mais rien de vraiment comparable avec ce que propose ce Retour au pays de la folie, plus profondément ancré dans des représentations cinématographiques plus « récentes », comme l’Alice de Jan Svankmejer : têtes de poupées éborgnées, obsession pour les dents –Bérénice d’Edgar Allan Poe, quelqu’un ?-, crânes, animaux empaillés…  Dans tous les cas, s’il ne s’agit d’une pure retranscription de l’œuvre de Carroll – trop d’éléments discordants -, McGee et son équipe ont, pour cette première exploration, eu le bon goût d’en conserver les idées les plus brillantes, les éclairs de génie. Comme ce passage, où transformée en fou (ou Bishop sur les échiquiers anglophones), Alice se voit obliger de glisser de case blanche en case blanche, rappelant en filigrane la structure souterraine de De l’autre côté du miroir, récit construit autour d’un problème d’échecs.

Reste qu’au-delà de ces idées, qu’au-delà de cette esthétique fantastique, voire au-delà d’un level design plutôt inspiré, American McGee’s Alice soufflait carrément le froid côté maniabilité et animation de sa protagoniste. Rigide dans ses sauts, rigide dans ses attaques, déparée d’esquive, cette première Alice donnait déjà plus à rêver/imaginer qu’à jouer, aidé en cela par une bande-son de Chris Vrenna (Nine Inch Nails, Marilyn Manson) aux accents de berceuse tordue. C’est sans doute pour cette raison que, depuis dix ans, l’idée d’une adaptation cinématographique de American McGee’s Alice ressurgit régulièrement. Parce que, sur grand écran, un univers visuel à plus de chances de parler.

Du FUEL dans le moteur

 

Les codes, on le sait, limitent bien souvent les genres, les restreignent à des formules mille fois éprouvées. C’est qu’il ne s’agirait pas d’effrayer l’acheteur, le consommateur. Et pourtant, pour peu qu’on observe un peu lesdits genres, ceux-ci n’ont eu de cesse d’évoluer, d’oublier leurs racines pour foncer vers d’autres horizons. Les jeux de courses, par exemple. Parents pauvres d’une narration chiadée par le passé, ou d’une mise en scène étudiée, les voilà qui donnent corps et raison à leurs embardées. Arrivée dans une île paradisiaque pour certains (Test Drive Unlimited), mode carrière élaboré pour d’autres, et Etats-Unis post-réchauffement climatique pour Fuel. Pas de Mad Max, de punks ou de flingues ici, mais juste des bandes de pilotes en quête du grand frisson, de la course la plus folle, la plus excitante. Et si les autos sont customisées (et non customisables), c’est avant tout pour la frime. Aux commandes de Fuel, Asobo Studios. Qui ?

(Paru dans Joypad 195)

De la suite dans les idées…

A l’origine d’Asobo Studios, une douzaine d’anciens de Kalisto bien décidés à ne pas se laisser abattre par la déchéance du géant aux pieds d’argile. Cependant, à douze, impossible, de travailler sur une œuvre démesurée comme Fuel. Il a d’abord fallu voir petit (voir encadré Galop d’essai). David Dedeine, co-fondateur, Chief Creative Officer nous l’explique «  On a connu la force de frappe d’une grosse structure avec Kalisto. Quand on s’est retrouvé à douze, ç’eut été suicidaire de penser accéder au même type de productions. Petit à petit, on a construit ce vrai, grand, gros jeu. Il y a sept ans, quand on a commencé dans un garage avec nos tréteaux et nos PC, on aurait signé pour ça tout de suite. » Et d’ailleurs pourquoi un jeu de course ? Pourquoi pas un autre genre ?« Pourquoi créer un jeu de course ? » s’étonne Sébastian Wloch, co-fondateur et Chief Executif Officer «  Nous ne sommes pas des nouveaux venus dans le genre. Dans notre équipe, il y a le lead programmeur de Four Wheel Thunder, un jeu de Monster Truck sur Dreamcast, et moi, j’ai développé le moteur d’Ultimate Race, puis Ultimate Race Pro avec son mode online 16 joueurs. Quand on a commencé Asobo Studios, nous étions douze. Il a fallu commencer par quelque chose d’un peu plus léger avec, toujours en tâche de fond, ce moteur qu’on développait petit à petit. »

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Un moteur avant tout

Fuel ne s’est pas fait en un jour. Au contraire, on pourrait presque parler de travail de longue haleine. « Ca s’est passé par petites étapes. » rappelle Seabastian Wloch. « Il y a quatre-cinq ans, on a créé une technologie qui permettait d’avoir un grand terrain, et on se promenait dedans avec une caméra à la première personne. C’était presque Wolfenstein ! Et quelqu’un m’a dit : « Tu sais faire des bagnoles ? Pourquoi ne pas en mettre une ? » Rapidement on a développé une physique automobile, et on l’a intégrée. Et tout le monde s’est mis à y jouer tous les soirs. On se donnait des défis, des temps à battre. Et puis, on a ajouté le online… Et ainsi de suite. C’est longtemps resté dans cet état-là. Et on a amélioré la technologie. Au début, on s’est limité à 100km². »  Pour atteindre les 14 000 km² aujourd’hui, soit 120 km sur 120 km, avec une profondeur de champ de 40 km à la ronde. Le tout, complètement ouvert. Oui, oui, on peut gravir le mont Regnier haut de six kilomètres… De quoi donner le tournis pour qui a joué à Fallout 3 ou à GTA IV, plus limités, et surtout moins fluides. Parce que, on a pu le constater, Fuel trace, ne joue à aucun moment de la pause ou du chargement intrusif. Au point qu’on se demande, comment les développeurs se sont débrouillés pour réussir cet exploit. « Aujourd’hui, notre moteur n’a pas de limites. » explique Wloch.  « On pourrait créer un terrain de jeu de 100000km² qu’il faudrait trois jours à traverser. Pour ça, on a imaginé une nouvelle façon de générer décors et textures. D’un côté, le processeur calcule tous les décors, et de l’autre, on charge en continue toutes les données, textures et automobiles qui sont sur le disque. On a une sorte de « double bande passante». Si on devait faire comme les autres développeurs, nos décors ne tiendraient pas sur un seul disque. Il faudrait plusieurs Blu-ray en fait. » Au point que les programmeurs d’Asobo n’ont eu recours à (presque) aucun outil traditionnel. Une fierté pour Dedeine. « Oui, c’est généré en temps réel. D’habitude, tout est généré avant, en production, et recréé une fois le disque lancé. Ici, tout est calculé en même temps que le joueur joue. Notre approche permet vraiment un développement différent. D’ailleurs, nous n’avons acheté aucun outil de développement, tout est propriétaire. Ca n’aurait pas eu de sens en fait. Il n’y a pas de technologie qui fait ça. »

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Trop réaliste ?

Si Fuel est crédible par ses décors, la jouabilité, elle, se veut franchement arcade, fun avant tout. Et pourquoi ne pas avoir penché pour une approche totalement réaliste ? Pour David Dedeine, la réponse est simple : « Au début, les modèles physiques étaient très réalistes. Mais on s’est rendu compte que c’était un marché de niche. Il faut être un véritable autiste du jeu de courses pour avoir envie de monter, comme dans la vraie vie, un chemin de montagne en rocailles, à quinze kilomètres à l’heure. Les gens qui voient ça disent « Hum, ça a l’air super ! » et puis ils prennent Burnout et s’amusent. Notre technologie permettait les deux options. Mais, faire de l’arcade, ça n’est pas plus simple. » Un choix que Wloch défend après avoir, lui, tâté de la réalité. « On a fait des repérages sur les montagnes que l’on a retranscrites dans le jeu. On avait loué un gros 4*4. Ca n’a pas loupé, on a été bloqué par un caillou, il a fallu trois personnes pour nous diriger. On n’arrivait pas à sortir de là. On a passé deux heures à manœuvrer.  Ca, ça n’intéresse personne. Fuel, ce n’est peut-être pas la réalité, mais c’est néanmoins très proche. On a travaillé énormément sur l’équilibrage pour qu’il soit aussi intéressant de rouler en dehors de la route, même si ralenti, que dessus. C’est pour ça qu’on a différents types de véhicules. Les autos sont un peu moins ralenties que dans la réalité, plus contrôlables. » D’ailleurs, durant les diverses épreuves montrées, les décors évoluaient en temps réel, passant d’une forêt brûlée à un pont à moitié détruit, du bitume à la boue… Après avoir tâté des derniers titres du genre, cette diversité au sein d’une même course change clairement des habitudes. D’où le besoin de plusieurs types de véhicules qu’on débloquera peu à peu pour atteindre le chiffre de 70 : Monster Truck, Muscle Car, Quad, Motos… Chacun ayant son terrain de prédilection. Quand à traiter Fuel de jeu d’arcade, David Dedeine réagit. « Il y a plus de 610 paramètres pour le comportement de chaque véhicule. C’est plutôt complexe pour de l’arcade ! Rien à voir avec OutRun. Nous, on a d’abord fait réaliste, puis on a installé les assistances pour rendre la conduite plus agréable. »

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Narration

Dans Fuel, l’histoire n’est donc qu’un prétexte. Par contre, le rythme est pris très au sérieux. Choyés. Comme le rappelle David Dedeine : « Pour la narration de chaque épreuve, on a utilisé une caméra hélico. Tiens, un point sympa là, et là aussi. On place deux checkpoints, et c’est parti. Evidemment, on modifie alors le décor pour que le tracé soit plus intéressant à jouer. Et puis on a fait jouer des gens et observé leur comportement. Au pire, on fait pousser une montagne, on terraforme par-dessus la génération pour indiquer la direction de façon plus précise. » Et surtout, Asobo ne se prive pas de créer des courses scriptées. Ainsi, lors d’un raid montré durant la démonstration – avec un cyclone qui dévaste tout  au loin-, de nombreux éléments du décor explosent, s’envolent, tombent sur le joueur pour ajouter à la tension déjà prégnante. Impressionnant. Les diverses et nombreuses épreuves créées par les développeurs répondront à cette nécessité : pluie, tornade, tempête de sable, terrain difficile, mer de sel, boue…  Qu’aucune course ne ressemble à une autre, que chaque type d’intempérie ait une influence sur la conduite. Et, pour ne pas diminuer le rythme, il est possible de se téléporter d’une zone à l’autre (19 zones en tout). « Si tu as envie d’enchaîner les courses, tu le peux. » explique Dedeine. « Si tu préfères te promener et trouver par toi-même certains lieux, c’est aussi possible. Le design de Fuel devait répondre à toutes les envies des joueurs, à tous les extrêmes possibles. Il faut deux-trois heures pour aller en diagonale d’un bout de la carte à l’autre. On peut comprendre que les joueurs n’aient pas envie de tout visiter.» Et, pourtant, il n’y a qu’en errant qu’on dénichera les vista point (points d’intérêt) ou les garages pour redécorer ses engins, voire certaines épreuves (75 en mode carrière). Et si l’ennui pointe – on se demande comment ? -, il sera toujours possible de créer ses courses et tracés, en plaçant départ et arrivée, checkpoints… et de les proposer à ses amis.

Beau, fluide, conçu avec intelligence, Fuel ne manque pas de qualités pour s’imposer face aux mastodontes du genre, face aux Pure et autres MotorStorm. Une alternative de choix? Sans aucun doute. Quand à savoir si Asobo prévoit déjà de vendre sa technologie, Sebastian Wloch sourie. « On va peut-être terminer Fuel d’abord… »

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Galop d’essai

Les premiers temps, il s’agissait pour Asobo de survivre, comme l’explique  David Dedeine. D’où de nombreux jeux sous licences, comme Ratatouille, Wall-E ou Croque Canards «  Je tiens à dire, je l’ai beaucoup lu… Je sais que ce n’est pas bien considéré par la presse et parfois par le public. Les jeux du type Ratatouille ou Wall-E, en tant que développeur, c’est super intéressant ! Travailler avec des contraintes aussi dures… Autant Fuel, c’est la liberté, effrayante, autant un jeu Pixar, il faut réussir un jeu entraînant, sans violence, en évitant que les personnages en frappent d’autres. En terme de design, il faut être créatif dans un cadre très serré, très étroit. C’est passionnant de travailler là-dessus. Trouver des solutions pour appliquer une charte graphique qui n’a pas été prévu pour le jeu vidéo. On ne comprend pas quand on lit : « Ils ont d’abord fait ces jeux-là pour manger… » Oui, oui, c’est sûr il fallait bien qu’on vive (rires), mais on l’a pas vécu comme ça, nous. On s’est réellement investi. C’est troublant, non ?»

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Aléatoire ?

Générer des décors aléatoirement, pourquoi pas ? « Mais si on créé aléatoirement » explique Sebastian Wloch «Les décors et la disposition des éléments se répètent au bout d’un moment, ça n’est pas très intéressant du point de vue d’un joueur. On a dû « ranger » tout ça. On a rangé les arbres, les fermes… Aujourd’hui, aucun lieu de Fuel ne ressemble à un autre. On a édicté des règles tellement précises… Pourquoi il y a des croisements, des rivières, tel type d’arbre, comment est créé le réseau routier… Et puis, ça provoque de l’intérêt pour le joueur, de découvrir. »  Et David Dedeine de surenchérir. « Tout le problème avec un décor généré, c’est d’inventer les règles qui font que ce décor est crédible. On a dû s’intéresser à la réalité. Comment font les gens du génie civil ? Qu’est-ce qui fait qu’un sentier, ça ressemble à ça, et pas à ça. Et se poser ces questions, trouver les règles, et que ce soit intéressant en terme de gameplay. Quelles sont les règles qui font que les courses sont sympas ? On a sans cesse modifié le monde pour qu’il corresponde à chaque type de véhicule. »

Quand FFVII redéfinit le RPG

Rupture radicale dans la franchise, Final Fantasy VII a marqué le genre d’une empreinte indélébile, muant une série de RPG astucieuse en expérience quasi cinématographique. Retour sur une œuvre culte !

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

 

Plus que n’importe quel autre volet de la série initiée par Sakaguchi, Final Fantasy VII fait figure d’épisode clef, de rupture totale et définitive, de redéfinition du genre dans ses grandes lignes, portant les germes de l’évolution future de la franchise. Les raisons, bien simples : l’arrivée de la 3D pour donner vie à des univers, des animations et des personnages jamais aussi détaillés, et l’ouverture de la licence à un marché et à un public qui n’étaient pas encore profondément touchés par la folie JRPG. Loin de se conformer, de se répéter, Squaresoft s’interroge sur la meilleure façon de montrer et de mettre en scène ses histoires. Bref, lorgne de plus en plus vers le cinéma. Pourquoi et comment en est-on venu là ? Quels étaient les enjeux de ce volet ? Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Et pour le futur ?

A peine Final Fantasy VI est-il sorti que Sakaguchi, créateur la série devenu producteur, relance la machine créative. Malheureusement, l’inspiration vient rapidement à se tarir. Sa proposition de scénario (le joueur y incarnait Detective Joe et chassait les terroristes dans un New York contemporain, avant de les rejoindre) est loin de satisfaire Yoshinori Kitase, réalisateur attitré de la série depuis le sixième épisode. Si bien que devant la multitude de projets lancés par l’entreprise durant la même période, le développement de Final Fantasy VII, commencé en 1994, est mis en pause. La plupart de ses idées ou concepts sont dispatchés dans d’autres titres à venir ou déjà en production (Final Fantasy VIII, Chrono Trigger, Parasite Eve). Remanié par Kitase en 1995, le scénario évolue, se voit pourvu de thèmes philosophiques et écologiques. L’équipe se remet en route, portant d’abord ses efforts sur le développement d’un prototype en 3D. En effet, avec les annonces de sortie de la N64 ou de la PlayStation, impossible de ne pas se tourner vers le futur, d’aller vers l’innovation sous peine de voir la série être écrasée par la concurrence. Mais Kitase et ses collègues sont loin d’imaginer dans quelle direction cette recherche va les mener !

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Créé sur station Onyx de Silicon Graphics, Final Fantasy VI: The Interactive CG Game se veut une démonstration de ce qu’il est possible de créer avec les outils de l’époque, et permet surtout à l’équipe de se faire la main sur une technologie, des méthodes de travail et des enjeux de production totalement nouveaux. En effet, pour mettre en scène la 2D, il suffit d’afficher des plaques de pixels les unes à côté des autres, ainsi que des sprites en surimpression. Oubliée cette technique, il faut ici tout réapprendre, tout calculer, modéliser, puis appliquer des caches sur chaque partie du décor dessiné pour gérer les collisions, gérer le point de vue. Sakaguchi revient sur ce choix « En août 95 avait lieu l’une des plus grosses conventions de graphismes créés par ordinateur, le Siggraph de Los Angeles. A l’époque, nous n’étions pas sûrs de ce que serait la génération suivante de RPG, à quoi ils devaient ressembler. Nous avons donc crée cette démo de combat jouable, entièrement basée sur des polygones et 100% en temps réel. C’est l’intérêt du public pour notre technologie qui nous a fait comprendre que nous étions sur la bonne voie ! ». La démonstration, déjà très cinématographique, bourrée d’effets de caméra, fait grand bruit, et l’équipe voit son choix entériné par sa direction. Mais encore faut-il savoir sur quelle machine travailler !

On le sait, dans les années 90, Nintendo est loin d’avoir été tendre avec les développeurs et éditeurs tiers, menant une politique de censure draconienne. Et, malgré le nombre de hits que Square a fourni à la SNES, l’éditeur a eu le droit à son lot de surprises et déconvenues. Des exemples ? En 1992, Romancing SaGa doit être amputé d’une partie de ses niveaux parce que Nintendo refuse à Squaresoft l’utilisation d’une cartouche 12Mo qu’il réserve au concurrent direct de Final Fantasy, Dragon Quest V. Durant la même période, l’éditeur doit revoir en catastrophe Seiken Desetsu 2 (Secret of Mana), prévu pour le Super Nintendo CD, après que Nintendo soit entré en conflit avec Philips et Sony et ait annulé son projet de lecteur CD. Le résultat ? Un jeu buggé jusqu’à la moelle. Etc. Bref, en 1995, les relations entre Nintendo et Squaresoft sont loin d’être au beau fixe, et l’annonce d’une nouvelle console construite autour d’un système de cartouches finit par décider l’éditeur de Final Fantasy de passer à autre chose. La Saturn ? Pourquoi pas? Mais, étonnamment, c’est la PlayStation qui est choisie le 12 janvier 1996, Sony rachetant les parts de l’entreprise alors détenues par Nintendo. Explications données par Sakaguchi : « Au moment d’en venir aux environnements, il nous a fallu décider si nous allions afficher des illustrations ou du CG. Finalement nous avons séparé environnements et cinématiques, mais en veillant à ce que le contraste entre les deux ne soit pas trop flagrant. Tout en gardant un haut niveau de qualité, nous voulions arrêter la vidéo à un certain point et que les personnages puissent alors se déplacer librement dans cet écran figé. Nous voulions que le joueur garde le contrôle même pendant les vidéos. Comme nous avons fait usage de beaucoup de données vidéos, de CG et d’illustrations fixes, le jeu a peu à peu demandé un stockage de plus en plus conséquent. Nous avons donc dû choisir le format CR-ROM comme média. Bref, nous étions devenus trop gourmands et nous nous sommes retrouvés avec un gros, très gros problème ! » Le choc est d’autant plus rude pour Nintendo que Enix (Dragon Quest) suit et signe de même avec Sony… Ce qui, en termes de marché japonais, représente plusieurs centaines de milliers de joueurs qui, d’office, n’iront pas vers la N64. Rude, mais finalement prévisible. Reste que cette trahison de Square n’est pas bien vécue par Nintendo. George Harrison, alors vice-président du marketing de Nintendo, y allant de sa pique : «Aucun de nos clients ne voudrait d’un jeu qui tourne aussi lentement… » en référence directe à l’accès aux données sur CD, beaucoup plus lent que sur cartouche. Un élément dont Sakaguchi est évidemment conscient puisque l’une de ses règles d’or, lors du développement, sera de rendre aussi invisibles que possible les nombreux chargements. Parce que des chargements, il en fallait pour donner vie à cet univers cinématographique…

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Pour Sakaguchi, aller vers le cinéma était un mouvement, une évolution logique pour la série. D’ailleurs, il ne prive pas d’aller consulter des réalisateurs hollywoodiens pour s’inspirer. De plus, il est aidé par un Kitase, déjà converti, évangélisé à cette idée, en plus d’avoir été formé à l’école du long-métrage. En effet, en 2005, le créateur de la série déclarait : « Je travaille avec Kitase depuis Final Fantasy V. Dès son arrivée, il m’a confié vouloir devenir réalisateur de film, ce qu’il pensait impossible au Japon. Final Fantasy VII est un vrai film qui exploite outils narratifs et angles de caméra. Les précédents Final Fantasy pourraient presque être comparés à des spectacles de marionnettes… Son expérience d’étudiant en cinéma et les films qu’il a lui même réalisés ont contribué au succès du jeu. C’est vraiment le réalisateur du jeu! » Et Sakaguchi d’avouer à demi-mot sa moindre participation à ce volet, ainsi qu’au suivant, avant de reprendre les rennes d’un FFIX, plus proche de sa sensibilité. A Kitase de ressembler ses forces donc.

Exit Amano, au style trop fouillé et par ailleurs trop occupé à monter ses galeries en Europe, le réalisateur recrute Tetsuya Nomura, plus manga, plus dynamique dans son approche, et donc au design de personnages plus aisé à transformer en polygones. En effet, en raison des capacités techniques limitées de la Psone, il est prévu, dès le début de la production , d’afficher des personnages plus ou moins détaillés selon les séquences : Super-deformed et constitué de peu de polygones durant les scènes d’exploration, plus réalistes dans les proportions durant les combats. Un choix avant tout dicté par la technologie et le peu d’expérience de l’équipe en 3D. D’où une palette de mouvements très limitée et des animations exagérées, comme dans les films muets. Un rapprochement assez logique, cinéma et 3D étant, à leur époque respective, encore en recherche d’outils narratifs, de moyens de raconter leur histoire. Dans Final Fantasy VII, toute émotion doit passer par l’expression des corps : Clad, Barrett et les autres haussent les épaules, lèvent les bras en l’air, se donnent un air réfléchi… Autre partie de plaisir, la création des quarante minutes de cinématiques à intégrer dans le jeu. Sakaguchi décide de s’en occuper personnellement, notamment en créant un studio spécialisé à Hawai qui, sous ses ordres, participera très activement, quelques années plus tard, à Final Fantasy : Les créatures de l’esprit. Reste qu’avec près de cent vingt personnes sur le projet, et malgré le recul de la date de sortie, le développement connaît des hauts et des bas, voit son scénario réécrit plusieurs fois.

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Naïf, ce Final Fantasy VII ? Oui, en partie. Principalement par son esthétique, ou ses multiples erreurs ou approximations de traduction, dont la version française proposée sur le PSN n’est toujours pas exempte. Et le reste ? On y parle de personnages interrogeant la réalité de leur passé, de manipulations génétiques sur les animaux et les êtres humains, d’érotomanes (le fameux Don Cornéo, son club très privé et ses soubassements SM), de fin du monde, de ghettos, de politiques véreux, et, surtout, on assiste en direct à la mort définitive d’un personnage. Une séquence choc qui, aujourd’hui encore, fait parler. D’autant plus, que le trépas d’Aeris est le résultat d’une simple intuition de Tetsuya Nomura. En effet, ce dernier expliquait il y a quelques années qu’il avait téléphoné à Kitase un dimanche après-midi pour lui demander : « Et si on tuait Aeris ? On pourrait ainsi faire rentrer Tifa ! Comme ça, on aurait deux héroïnes et un évènement où l’une d’elle meurt !» La mort d’Aeris n’était pas prévue par le scénario original. Difficile à croire venant d’un RPG de la tenue d’un Final Fantasy VII. D’ailleurs, même un personnage aussi central et important que Sephiroth est arrivé tard dans le développement du jeu. Comme tous les autres volets, FFVII a évolué au fur et à mesure de sa production. D’où de nombreux éléments coupés au dernier moment, inachevés par manque de temps ou d’argent. Même le tout récent Final Fantasy XIII a été remonté, c’est dire ! Mais, comme le rappelait Sakaguchi dans une interview il y a quelques années : « Aucun Final Fantasy n’est complet. » Dans Final Fantasy VII, les manques sont par ailleurs parfois visibles, comme cet homme malade dans le taudis, dont on ne saura jamais rien, comme les fins alternatives avec Vincent et Yuffie (personnages à trouver), impossibles à mettre en place en temps et en heure… Bref, dans la « salle de montage », pour reprendre un terme cinématographique, il faut faire des choix, trancher dans le gras pour rendre la copie à temps. Cinématographique encore !

Pour la plupart des joueurs européens, l’arrivée de Final Fantasy sur PlayStation signe un véritable changement. Alors que c’est aujourd’hui monnaie courante, aucun jeu vidéo n’avait alors eu droit à un passage publicitaire à la télévision à heures de grande écoute. Choc ! D’ailleurs Sony et Square ne s’arrêtent pas en chemin, promouvant Final Fantasy VII dans la plupart des grands média papier américains: Rolling Stone, Playboy… Une première encore une fois ! En fait, c’est près de 100 millions de dollars qui ont été dépensés en marketing, soit un budget pub aussi élevé que celui d’une super production hollywoodienne. Le but ? Evident. Toujours outsider sur le marché de la console, Sony s’offre avec Final Fantasy VII ce qui se fait de mieux alors en terme de 3D, de graphismes, de cinématiques, et compte bien tabler sur les attraits apparents du titre pour vendre sa console. La cible de Sony, les jeunes adultes fatigués par les couleurs trop vives des précédentes générations de consoles, ne peut qu’être attiré ! Et ça ne loupe pas. Aujourd’hui encore, Final Fantasy VII est considéré, aux côtés de Resident Evil, Metal Gear Solid ou Gran Turismo, comme l’un des jeux qui ont assis la dominance de la PlayStation. D’ailleurs, la version PSN s’est écoulée à plus de 100.000 ex. en quelques semaines et demeure, encore à ce jour, dans le top 5 de la boutique online de Sony, aux côtés de Final Fantasy VIII. De plus, s’il existe une version Xbox 360 de Final Fantasy XIII pour les marchés européens et américains, la licence reste historiquement attachée aux consoles de Sony depuis ce septième épisode.

Square, devenu Square Enix après la fusion des deux grands du RPG en 2003, n’a pas manqué de profiter du statut d’œuvre culte de son jeu pour allonger plus ou moins artificiellement son histoire avec Compilation of Final Fantasy, un ensemble de titres ou films (évidemment…) reprenant l’univers et ses protagonistes. Quand au remake HD tant attendu, Kitase se veut malheureusement pessimiste : « Je dois d’abord terminer les Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XIII Agito avant de passer à autre chose… ». Au contraire, Toriyama avoue son envie de participer à un tel remake : « Je suis vraiment intéressé par cette possibilité. Il y aurait tant à faire pour rendre cet univers encore plus vivant : les voix, les animations faciales. Ce serait vraiment une grande expérience… » Reste que, pour le moment, aucun plan n’a été fixé, aucune annonce officialisée. Mais un remaniement HD pourrait polir, améliorer l’aspect cinématographique, présent mais encore balbutiant, de cette version Psone. Bref, constituerait sans aucun doute l’accomplissement des rêves que Sakaguchi et Kitase ont, à l’époque, placé dans leur titre. Si seulement…