Du FUEL dans le moteur

 

Les codes, on le sait, limitent bien souvent les genres, les restreignent à des formules mille fois éprouvées. C’est qu’il ne s’agirait pas d’effrayer l’acheteur, le consommateur. Et pourtant, pour peu qu’on observe un peu lesdits genres, ceux-ci n’ont eu de cesse d’évoluer, d’oublier leurs racines pour foncer vers d’autres horizons. Les jeux de courses, par exemple. Parents pauvres d’une narration chiadée par le passé, ou d’une mise en scène étudiée, les voilà qui donnent corps et raison à leurs embardées. Arrivée dans une île paradisiaque pour certains (Test Drive Unlimited), mode carrière élaboré pour d’autres, et Etats-Unis post-réchauffement climatique pour Fuel. Pas de Mad Max, de punks ou de flingues ici, mais juste des bandes de pilotes en quête du grand frisson, de la course la plus folle, la plus excitante. Et si les autos sont customisées (et non customisables), c’est avant tout pour la frime. Aux commandes de Fuel, Asobo Studios. Qui ?

(Paru dans Joypad 195)

De la suite dans les idées…

A l’origine d’Asobo Studios, une douzaine d’anciens de Kalisto bien décidés à ne pas se laisser abattre par la déchéance du géant aux pieds d’argile. Cependant, à douze, impossible, de travailler sur une œuvre démesurée comme Fuel. Il a d’abord fallu voir petit (voir encadré Galop d’essai). David Dedeine, co-fondateur, Chief Creative Officer nous l’explique «  On a connu la force de frappe d’une grosse structure avec Kalisto. Quand on s’est retrouvé à douze, ç’eut été suicidaire de penser accéder au même type de productions. Petit à petit, on a construit ce vrai, grand, gros jeu. Il y a sept ans, quand on a commencé dans un garage avec nos tréteaux et nos PC, on aurait signé pour ça tout de suite. » Et d’ailleurs pourquoi un jeu de course ? Pourquoi pas un autre genre ?« Pourquoi créer un jeu de course ? » s’étonne Sébastian Wloch, co-fondateur et Chief Executif Officer «  Nous ne sommes pas des nouveaux venus dans le genre. Dans notre équipe, il y a le lead programmeur de Four Wheel Thunder, un jeu de Monster Truck sur Dreamcast, et moi, j’ai développé le moteur d’Ultimate Race, puis Ultimate Race Pro avec son mode online 16 joueurs. Quand on a commencé Asobo Studios, nous étions douze. Il a fallu commencer par quelque chose d’un peu plus léger avec, toujours en tâche de fond, ce moteur qu’on développait petit à petit. »

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Un moteur avant tout

Fuel ne s’est pas fait en un jour. Au contraire, on pourrait presque parler de travail de longue haleine. « Ca s’est passé par petites étapes. » rappelle Seabastian Wloch. « Il y a quatre-cinq ans, on a créé une technologie qui permettait d’avoir un grand terrain, et on se promenait dedans avec une caméra à la première personne. C’était presque Wolfenstein ! Et quelqu’un m’a dit : « Tu sais faire des bagnoles ? Pourquoi ne pas en mettre une ? » Rapidement on a développé une physique automobile, et on l’a intégrée. Et tout le monde s’est mis à y jouer tous les soirs. On se donnait des défis, des temps à battre. Et puis, on a ajouté le online… Et ainsi de suite. C’est longtemps resté dans cet état-là. Et on a amélioré la technologie. Au début, on s’est limité à 100km². »  Pour atteindre les 14 000 km² aujourd’hui, soit 120 km sur 120 km, avec une profondeur de champ de 40 km à la ronde. Le tout, complètement ouvert. Oui, oui, on peut gravir le mont Regnier haut de six kilomètres… De quoi donner le tournis pour qui a joué à Fallout 3 ou à GTA IV, plus limités, et surtout moins fluides. Parce que, on a pu le constater, Fuel trace, ne joue à aucun moment de la pause ou du chargement intrusif. Au point qu’on se demande, comment les développeurs se sont débrouillés pour réussir cet exploit. « Aujourd’hui, notre moteur n’a pas de limites. » explique Wloch.  « On pourrait créer un terrain de jeu de 100000km² qu’il faudrait trois jours à traverser. Pour ça, on a imaginé une nouvelle façon de générer décors et textures. D’un côté, le processeur calcule tous les décors, et de l’autre, on charge en continue toutes les données, textures et automobiles qui sont sur le disque. On a une sorte de « double bande passante». Si on devait faire comme les autres développeurs, nos décors ne tiendraient pas sur un seul disque. Il faudrait plusieurs Blu-ray en fait. » Au point que les programmeurs d’Asobo n’ont eu recours à (presque) aucun outil traditionnel. Une fierté pour Dedeine. « Oui, c’est généré en temps réel. D’habitude, tout est généré avant, en production, et recréé une fois le disque lancé. Ici, tout est calculé en même temps que le joueur joue. Notre approche permet vraiment un développement différent. D’ailleurs, nous n’avons acheté aucun outil de développement, tout est propriétaire. Ca n’aurait pas eu de sens en fait. Il n’y a pas de technologie qui fait ça. »

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Trop réaliste ?

Si Fuel est crédible par ses décors, la jouabilité, elle, se veut franchement arcade, fun avant tout. Et pourquoi ne pas avoir penché pour une approche totalement réaliste ? Pour David Dedeine, la réponse est simple : « Au début, les modèles physiques étaient très réalistes. Mais on s’est rendu compte que c’était un marché de niche. Il faut être un véritable autiste du jeu de courses pour avoir envie de monter, comme dans la vraie vie, un chemin de montagne en rocailles, à quinze kilomètres à l’heure. Les gens qui voient ça disent « Hum, ça a l’air super ! » et puis ils prennent Burnout et s’amusent. Notre technologie permettait les deux options. Mais, faire de l’arcade, ça n’est pas plus simple. » Un choix que Wloch défend après avoir, lui, tâté de la réalité. « On a fait des repérages sur les montagnes que l’on a retranscrites dans le jeu. On avait loué un gros 4*4. Ca n’a pas loupé, on a été bloqué par un caillou, il a fallu trois personnes pour nous diriger. On n’arrivait pas à sortir de là. On a passé deux heures à manœuvrer.  Ca, ça n’intéresse personne. Fuel, ce n’est peut-être pas la réalité, mais c’est néanmoins très proche. On a travaillé énormément sur l’équilibrage pour qu’il soit aussi intéressant de rouler en dehors de la route, même si ralenti, que dessus. C’est pour ça qu’on a différents types de véhicules. Les autos sont un peu moins ralenties que dans la réalité, plus contrôlables. » D’ailleurs, durant les diverses épreuves montrées, les décors évoluaient en temps réel, passant d’une forêt brûlée à un pont à moitié détruit, du bitume à la boue… Après avoir tâté des derniers titres du genre, cette diversité au sein d’une même course change clairement des habitudes. D’où le besoin de plusieurs types de véhicules qu’on débloquera peu à peu pour atteindre le chiffre de 70 : Monster Truck, Muscle Car, Quad, Motos… Chacun ayant son terrain de prédilection. Quand à traiter Fuel de jeu d’arcade, David Dedeine réagit. « Il y a plus de 610 paramètres pour le comportement de chaque véhicule. C’est plutôt complexe pour de l’arcade ! Rien à voir avec OutRun. Nous, on a d’abord fait réaliste, puis on a installé les assistances pour rendre la conduite plus agréable. »

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Narration

Dans Fuel, l’histoire n’est donc qu’un prétexte. Par contre, le rythme est pris très au sérieux. Choyés. Comme le rappelle David Dedeine : « Pour la narration de chaque épreuve, on a utilisé une caméra hélico. Tiens, un point sympa là, et là aussi. On place deux checkpoints, et c’est parti. Evidemment, on modifie alors le décor pour que le tracé soit plus intéressant à jouer. Et puis on a fait jouer des gens et observé leur comportement. Au pire, on fait pousser une montagne, on terraforme par-dessus la génération pour indiquer la direction de façon plus précise. » Et surtout, Asobo ne se prive pas de créer des courses scriptées. Ainsi, lors d’un raid montré durant la démonstration – avec un cyclone qui dévaste tout  au loin-, de nombreux éléments du décor explosent, s’envolent, tombent sur le joueur pour ajouter à la tension déjà prégnante. Impressionnant. Les diverses et nombreuses épreuves créées par les développeurs répondront à cette nécessité : pluie, tornade, tempête de sable, terrain difficile, mer de sel, boue…  Qu’aucune course ne ressemble à une autre, que chaque type d’intempérie ait une influence sur la conduite. Et, pour ne pas diminuer le rythme, il est possible de se téléporter d’une zone à l’autre (19 zones en tout). « Si tu as envie d’enchaîner les courses, tu le peux. » explique Dedeine. « Si tu préfères te promener et trouver par toi-même certains lieux, c’est aussi possible. Le design de Fuel devait répondre à toutes les envies des joueurs, à tous les extrêmes possibles. Il faut deux-trois heures pour aller en diagonale d’un bout de la carte à l’autre. On peut comprendre que les joueurs n’aient pas envie de tout visiter.» Et, pourtant, il n’y a qu’en errant qu’on dénichera les vista point (points d’intérêt) ou les garages pour redécorer ses engins, voire certaines épreuves (75 en mode carrière). Et si l’ennui pointe – on se demande comment ? -, il sera toujours possible de créer ses courses et tracés, en plaçant départ et arrivée, checkpoints… et de les proposer à ses amis.

Beau, fluide, conçu avec intelligence, Fuel ne manque pas de qualités pour s’imposer face aux mastodontes du genre, face aux Pure et autres MotorStorm. Une alternative de choix? Sans aucun doute. Quand à savoir si Asobo prévoit déjà de vendre sa technologie, Sebastian Wloch sourie. « On va peut-être terminer Fuel d’abord… »

>>>>> encadré 1

Galop d’essai

Les premiers temps, il s’agissait pour Asobo de survivre, comme l’explique  David Dedeine. D’où de nombreux jeux sous licences, comme Ratatouille, Wall-E ou Croque Canards «  Je tiens à dire, je l’ai beaucoup lu… Je sais que ce n’est pas bien considéré par la presse et parfois par le public. Les jeux du type Ratatouille ou Wall-E, en tant que développeur, c’est super intéressant ! Travailler avec des contraintes aussi dures… Autant Fuel, c’est la liberté, effrayante, autant un jeu Pixar, il faut réussir un jeu entraînant, sans violence, en évitant que les personnages en frappent d’autres. En terme de design, il faut être créatif dans un cadre très serré, très étroit. C’est passionnant de travailler là-dessus. Trouver des solutions pour appliquer une charte graphique qui n’a pas été prévu pour le jeu vidéo. On ne comprend pas quand on lit : « Ils ont d’abord fait ces jeux-là pour manger… » Oui, oui, c’est sûr il fallait bien qu’on vive (rires), mais on l’a pas vécu comme ça, nous. On s’est réellement investi. C’est troublant, non ?»

>>>>>encadré 2

Aléatoire ?

Générer des décors aléatoirement, pourquoi pas ? « Mais si on créé aléatoirement » explique Sebastian Wloch «Les décors et la disposition des éléments se répètent au bout d’un moment, ça n’est pas très intéressant du point de vue d’un joueur. On a dû « ranger » tout ça. On a rangé les arbres, les fermes… Aujourd’hui, aucun lieu de Fuel ne ressemble à un autre. On a édicté des règles tellement précises… Pourquoi il y a des croisements, des rivières, tel type d’arbre, comment est créé le réseau routier… Et puis, ça provoque de l’intérêt pour le joueur, de découvrir. »  Et David Dedeine de surenchérir. « Tout le problème avec un décor généré, c’est d’inventer les règles qui font que ce décor est crédible. On a dû s’intéresser à la réalité. Comment font les gens du génie civil ? Qu’est-ce qui fait qu’un sentier, ça ressemble à ça, et pas à ça. Et se poser ces questions, trouver les règles, et que ce soit intéressant en terme de gameplay. Quelles sont les règles qui font que les courses sont sympas ? On a sans cesse modifié le monde pour qu’il corresponde à chaque type de véhicule. »

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