Just Add Water

Studio quasi-inconnu jusqu’ici, Just Add Water vient d’exploser sur la scène vidéoludique avec l’annonce d’un remake de Oddworld : la fureur de l’étranger. Rencontre.

 

(paru dans joypad 213)

Aux âmes bien nées, la valeur n’attend point le nombre des années. Just Add Water, studio anglais formé il y a à peine quatre ans, conviendrait parfaitement à cette citation du Cid. Fondé par des vétérans de l’industrie vidéoludique anglaise, JAW, comme ses  créateurs le nomment, n’a qu’un objectif, ainsi que l’explique Stewart Gilray, son directeur créatif : « L’idée de départ, c’était d’être indépendant, avec, pour but, de ne bosser que sur les jeux qui nous intéressent vraiment, qui nous font vibrer. Et pas sur des titres sur lesquels nous serions obligés de travailler. C’est toute la différence ! Elle est simple, mais elle nous définit parfaitement !» Et la première salve du studio nouveau né, nommée Gravity Crash, lorgne carrément en direction des concepts des années 80, avec sa gravité, son fuel à gérer, et sa maniabilité difficile, inhabituelle aujourd’hui. « Nous adorons la jouabilité des titres des années 80. » poursuit Gilray. « Et nous voulions développer un jeu qui délivrerait le même feeling que ces tueries, mais rajeunies,  sous stéroïdes, sous HD ! Nous nous sommes inspirés de trois titres spécifiques : Gravitar, Thrust et Oids, des jeux auxquels nous avons joués et que nous avons adorés. » Un véritable amour pour le jeu à l’ancienne qui ne suffit cependant pas. Uniquement vendu sur le PSN, Gravity Crash a beau être généreux en contenu – on y trouve même des outils de création-, il en faut sans doute un peu plus pour faire vivre JAW, lui permettre de grandir et prospérer. D’où il y a quelques mois l’annonce d’un remake HD de Oddworld : la colère de l’étranger, en collaboration avec Oddworld Inhabitants. Autrefois exclusif à la Xbox, le dernier titre de Lorne Larning verra cette fois-ci le jour sur PS3. 720p, support au Move, modélisations plus détaillées, cet Oddworld devrait permettre à JAW d’obtenir une meilleure visibilité auprès du grand public et des médias spécialisés. De quoi en faire un gros indépendant ?

>>> interview

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Stewart Gilray

Directeur créatif et Manager

D’où vient le nom de votre studio?

De mon épouse, en fait. Elle a suggéré le nom, et le concept, à savoir que, quand vous ajoutez de l’eau à quelque chose, vous lui donnez vie. Du moins, symboliquement. C’est un nom très organique.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur le studio?

Je suis le fondateur de JAW, et j’ai lancé l’entreprise en octobre 2006, juste après la naissance de mon fils. Je m’étais longtemps éloigné du business et je voulais revenir. Aussi, le moyen le plus simple a été de tout faire moi-même. Avant de créer JAW, j’avais travaillé sur de nombreux jeux, une trentaine environ, des titres comme Powermonger, la trilogie de flippers de DICE (Dreams, Fantasies, et Illusions Pinball), et aussi sur des jeux comme Xenocracy, ou Soldier of Fortune sur Dreamcast.

Pouvez-vous nous décrire vos méthodes de développement ?

Comme nous sommes très faciles à vivre et prévoyants, nous n’avons donc que rarement droit aux moments critiques de développement (les « crunch time ») auxquels les autres studios sont habitués. Même si, parfois, nous restons jusqu’à neuf heures du soir au studio. Mais ce n’est pas du vrai crunch… Juste qu’on s’amuse bien ! De plus, nous ne travaillons pas vraiment avec un tableau des tâches à accomplir. Au début d’un projet, nous définissons juste ce que nous voulons voir achever pour chaque mois, et au début de chaque mois nous arrivons avec une liste définitive pour les semaines à venir. On est très loin de l’organisation militaire préconisée par certains, mais, jusqu’ici, ça ne nous a causé aucun problème.

Pensez-vous que le rétrogaming trouve logiquement sa place sur le PSN ou le XBLA ?

Oui. Clairement. Tout simplement parce que le jeu vidéo a changé durant ces dernières années, et qu’avec la dernière génération il y a un véritable intérêt pour le casual gaming. Or, et pourtant j’ai horreur de l’admettre, mais les jeux rétro sont casual. Avec le PSN/XBLA, nous avons cette couche supplémentaire qui transformaient les jeux des années 80 en quelque chose de « plus grand » que ce qu’ils étaient réellement. Je m’explique. Quand nous jouions sur les bornes d’arcade, il était possible d’inscrire son score. Avec les ordinateurs, les joueurs ont un peu perdu de cette compétition, de cette envie d’en découdre avec d’autres. Et c’est ce qui est de retour avec le PSN/XBLA : score en ligne, trophées, succès…

Vous développez un remake de La fureur de l’étranger. Comme cela a-t-il été possible ?

D’abord, je veux juste rappeler nous ne détenons aucun droit sur le monde Oddworld, mais que nous travaillons de manière très proche avec les gens de Oddworld Inhabitants. Pour tout dire, ça s’est fait très simplement. On s’est rencontré à la GDC l’année dernière, on a discuté de choses et d’autres, et puis on a décidé de travailler ensemble. Pas plus difficile que ça !

Quel est le plus gros challenge sur ce remake ?

Pour le moment, c’est surtout de ne pas perdre de données. La fureur de l’étranger a quelque chose comme 33Go de données sources pour un jeu qui ne doit en faire que 2Go au final. Mais nous sommes déjà bien avancés, et nous nous amusons vraiment.

Cela signifie-t-il que vous proposerez d’autres remakes d’Oddworld ?

Tout ce que je peux dire, c’est que nous allons travailler sur d’autres jeux qui utilisent les lieux et personnages du monde d’Oddworld.

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Strider Forever

Où l’on papote de Strider, de scripts, d’arcade, d’identité de franchise et d’épiphanies.

 

Strider (1989), c’est un jeu d’instants uniques, précieux, un jeu de scripts, attendus autant que redoutés. Bref, un jeu d’épiphanies vidéoludiques. Près de 25 ans après sa sortie, on se souvient encore de ces moments précis, nets, gravés dans la mémoire: la steppe enneigée et ses loups, le cyborg qui s’éveille, arrache ses tubes et fond sur Hiryu, le robot gorille, l’arrivée à Moscou, l’apparition du premier dinosaure, la destruction d’une partie d’un vaisseau en temps réel, les trois danseuses-combattantes… Plus que des effets de manche, plus que de simples virgules pseudo-narratives, il s’agit alors de créer une dynamique proche du cinéma (voir interview d’Isuke pour plus d’informations sur le développement Ici), avec une idée toutes les cinq à dix secondes. Là, où les précédents jeux de Capcom (Ghouls’N Ghosts ou Black Tiger) jouent de l’horizontalité ou de la verticalité, exploitent au maximum une situation, un type d’adversaires ou de tuiles, bref, procèdent par accumulation de couches, Strider, lui, se veut jeu de ruptures et rebonds constants.

A chaque pas, son nouveau type d’adversaires, son nouveau challenge ou son nouveau bonus, exclusif à une portion délimitée de niveau. A chaque pas, son changement de scrolling, de palette. Rien, ou presque, n’est réutilisé, à l’exception des boss, à la toute fin, comme une sorte de rappel sur le tard. En fait, Strider condense son expérience, brûle, crame ses idées, lieux et personnages à une vitesse hallucinante, persuadé qu’il ne tiendra le joueur que par cette approche. D’où sa durée limitée, les vingt minutes nécessaires pour en faire le tour une fois chaque situation/rupture maîtrisée. On ne s’étonne donc pas des critiques dithyrambiques de l’époque, journalistes et joueurs étant habitués à des progressions plus lentes, au flux plus lâche. Alors, oui, R-type (1987) et d’autres annonçaient déjà cette présence, future prédominance, du script ou de l’événement « Prends en plein la tronche ! », mais chez Strider, il y a cette volonté, via vignettes et personnages, de créer une cohérence, une continuité in-game entre chaque niveau. Il ne s’agit pas de passer de lieu en lieu, mais de « rationnaliser », d’expliquer les raisons de la présence de Hiryu. En fait, malgré ses discontinuités rythmiques, le voyage de Strider se lit comme celui d’Arthur dans Ghouls’N Ghosts. Si ce dernier joue de l’outil carte –affichée à chaque trépas- pour créer cette continuité –et frustrer/encourager le joueur-, Strider, lui, l’incorpore dans son langage narratif. Ainsi, plusieurs niveaux se terminent par l’accès à un moyen de locomotion – qui entraîne implicitement le déplacement- comme à la fin du deuxième et troisième chapitre, et débutent par l’arrivée dans un nouveau lieu, annoncé durant les dialogues des cutscenes primitives. Malgré son délire à la Star Wars (épée laser, bad guy au look d’Empereur, etc.), Strider parvient à créer une narration par des tirades –souvent absconses, elliptiques, sorties de leur contexte- et un level design audacieux, plus proche de l’attraction de fête foraine (avec sa cadence/rythmique propre) que des précédents essais de Capcom. En fait, Strider, c’est l’arcade à son paroxysme, totalement consciente de ses effets, pleinement maîtresse de ses outils de mise en scène.

Mais cette origine arcade, le dernier Strider, développé par Double Helix, semble l’avoir complètement mise de côté, oubliée, l’équipe de développement sans doute obnubilée par la durée de vie de son aventure et une volonté de ne pas frustrer. Fini l’instant-roi, ce reboot semble, par sa  structure, se rapprocher plus volontiers de jeux d’action/aventure plus classiques, de cet héritage console/ordi 8bits (Metroid), avec sa logique d’exploration et de long cours. Prévisible sans doute, mais problématique. Au point que les développeurs ont annoncé que l’action sera huit fois plus rapide que dans l’original. Un moyen sans doute de dynamiser une progression autrement – et a priori !- charpentée par un level design ultra-classique. A moins d’une surprise -croisons les doigts!-, ce reboot ne devrait pas étonner ou compter autant que l’original.

Une question alors : Strider ne se définit-il que par sa densité, que par cette « philosophie »/mise en scène d’instants accumulés, que par un level design et une topographie tourmentés ? Oui, sans cela, Strider n’est pas, dépouillé de ses recettes, de son identité première, vague icône exploitée d’un passé oublié. Pour retrouver cette dynamique narrative revitalisée, c’est encore du côté de l’arcade pure, de Osman/Cannon Dancer (Williams, 1996) qu’il faut se tourner. Même densité, même volonté de toujours étonner, de cultiver l’instant unique, même créateur (Isuke), et même origine. Si certaines idées sont clairement copiées de Strider, Osman fait plus, plus grand, plus fou, plus dense encore.  Qu’importe le scénario délirant, presque parodique, ici, c’est le script, ce script que les développeurs de FPS chérissent tant aujourd’hui, qui tire le joueur à glisser une nouvelle pièce. Mais, 2D, sorti trop tard et en nombre trop limité, Osman choie, s’écroule, s’efface de l’histoire du jeu vidéo.

Une petite histoire de Super Mario Bros.

Véritable fondation de la franchise, les trois (en fait, quatre) Super Mario Bros. sur NES ont modifié et installé durablement les codes et normes du jeu de plateforme. Retour sur le quatuor qui a décidé de l’évolution globale de la série.

(Paru dans Joypad HS14 Mario, Janvier 2011, un peu réécrit pour l’occasion)

Les moments clefs d’un genre, ou d’une franchise, tournants décisifs ou rupture totale dans un processus évolutif, sont généralement peu nombreux, précisément localisés dans le temps. Pour Mario, le personnage, cette transformation radicale s’opère durant les années 80, les années NES, avec un changement de plateforme, et une mutation des objectifs et éléments de gameplay. Et, pour ne pas compliquer sa tâche, le jeune Miyamoto doit convaincre. Non, pas un exigeant Hiroshi Yamauchi, PDG de Nintendo, ou un peloton d’exécutifs, mais un public, en majeure partie américain et échaudé par le crack du jeu vidéo de 1983-1984. Retour sur une histoire en trois temps, et quelques niveaux perdus, un triptyque/quatuor disparate (en fonction des pays), plus qu’une véritable trilogie.

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1984. Les consoles (Atari 2600, ColecoVision et autres) voient leur décès précipité par une accumulation d’erreurs, bourdes et approximations. Des jeux mal fichus vendus à plein pot, des adaptations d’arcade salopées en quelques jours et un amateurisme flagrant plongent le marché dans une crise profonde. Que E.T.  –et ses milliers de copies enterrées quelque part au Nouveau Mexique- ou que le portage malheureux de Pac-Man sur Atari 2600 aient accéléré les évènements ne change en rien le résultat : les nord-américains se sont tournés vers les micro-ordinateurs, plus ouverts, et ne parient plus un kopek sur ces drôles de machines que sont les consoles. Et, au Japon ? Rien. Le marché continue de bien se porter, et en 1984, Nintendo écoule des caisses de ses titres sur Famicom : des Donkey Kong, Donkey Kong Jr. ou des Popeye. Pourtant, Yamauchi  se sent à l’étroit, là, sur le sol nippon. Cependant l’Amérique, il l’apprend rapidement, n’est pas prête à accepter une nouvelle console. Le géant japonais se plie alors en quatre, repackage sa console. En vain. La Nintendo Enhanced Video System fait glousser les investisseurs américains, et un portage de Donkey Kong sur ColecoVision fait rebrousser chemin à un Atari, finalement plus occupé à préparer sa 7600. Il faut  attendre le Consumer Electronic Show (sortie d’E3 de l’époque) de 1985 pour que Nintendo débarque enfin avec sa Nintendo Entertainment System, et ses dix sept jeux. Pour Yamauchi, il ne suffit pas de vendre, il faut vendre beaucoup, et pour cela, la NES a besoin de jeux porteurs, d’exclusivités, de titres qui attirent les joueurs. Bref, Yamauchi pousse Miyamoto et Nintendo EAD à se retrousser les manches et à donner le meilleur d’eux-mêmes.

 

Pour Miyamoto, tout est là, en gestation, en attente d’un déclic créatif. Il y a Mario et Luigi, des tuyaux verts, les tuiles/blocs à frapper du crâne/poing, les tortues qui se renversent avant qu’on vienne les envoyer dinguer au loin. Il ne manque à Miyamoto que quelques idées, qu’une perception des possibles devenirs du genre « jeu de plateforme », pour avancer. Or, parallèlement à  Super Mario Bros., le créateur réfléchit à un autre jeu, très différent dans ses mécanismes, The Legend of Zelda. Aventure, exploration, monde consistant (encore qu’à ses prémisses, presque abstrait, indéfini), les tribulations de Link à Hyrule, sa quête d’une princesse, renvoient immédiatement à celles de Mario. D’ailleurs, les deux titres, avec leurs particularismes propres, tendent vers une forme épurée du conte de fées : un héros, une belle, un méchant, un voyage, un royaume, des boss à la fin de chaque donjon. Les briques s’imbriquent, les idées bouillonnent, émergent, se répondent, en un processus créatif que ne renierait pas Fumito Ueda, lui-aussi, amateur d’épure, de message simple, mais aux répercutions émotionnelles immédiates. Il y aura du Alice au pays des merveilles, des autochtones transformés en blocs de pierre, et puis de l’exploration, des téléporteurs cachés, de la découverte à chaque instant et un vilain inspiré par le Roi démon du Voyage vers l’ouest. (oui, la même inspiration que pour Dragon Ball ou Enslaved.) Mais, il manque une chose à Miyamoto. Qui dit exploration, aventure, dit mouvement, déplacement. Jusqu’ici prisonnier d’un seul écran, fixe, limite/frontière de l’univers jouable, Mario avance désormais par la magie du scrolling, découvre le Royaume Champignon, pas à pas, lance ses scripts, sans jamais pouvoir revenir en arrière, pressé d’avancer, que notre princesse soit dans ce château, ou dans un autre, plus loin encore, plus difficile d’accès. Pourtant, ce n’était pas gagné, comme rappelle Miyamoto : « Le prototype du premier jeu n’était pas très bon, parce que l’on ne pouvait voir suffisamment loin. Mais je ne voulais pas rendre Mario plus petit qu’il ne l’était déjà. Aussi nous avons décidé de construire monde autour d’un Mario tout petit, et de l’agrandir dans la version finale. Là, progressivement, on en est venu à l’idée de le faire grandir  peu à peu au cours du jeu. Et, comme le jeu se déroule dans un pays magique, j’ai demandé un power-up en forme champignons, parce que dans de nombreux contes, on voit des gens qui se promènent dans des forêts et mangent des champignons tout le temps. »

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En intégrant un scrolling horizontal, Miyamoto fait entrer ses personnages, sa vision même du jeu vidéo dans une nouvelle sphère de potentialités. D’ailleurs, dans SMB, la progression n’est linéaire qu’au premier coup d’œil, qu’à la première traversée. Plus tard, à force de répétitions, de morts et d’essais successifs, Super Mario Bros. s’apprivoise/s’apprend. Une fois sa grammaire basique intégrée, les passages cachés se dévoilent, deviennent évidents, raccourcissent drastiquement le voyage.

Tout est là, donc, en gestation. Pour Miyamoto, le rythme est au centre même du jeu, et le concepteur impose une limite d’une minute pour terminer chaque niveau. Mais, plutôt que de dupliquer plusieurs fois le même écran, Miyamoto a l’idée, sans inspirée du Shoot Them Up et de jeux de plateformes d’arcade comme BC’s Quest for Tires ou Legend of Kage : des obstacles pour ralentir, ouvrir de nouvelles voies et en fermer d’autres, la découverte, l’exploration par le scrolling que contrôle le joueur. Bref, créer un labyrinthe tout en verticalité et horizontalité, pousser le joueur à user de toutes les fonctionnalités qui lui sont offertes pour s’en tirer dans le temps imparti. Et les concepts découlent, naturellement, en flot logique, s’intriquant comme les pièces d’un puzzle. Durant le développement, Toshihiko Nakago et Systems Research and Devlopment reçoivent des listes de changements et modifications à apporter au code tous les jours : le level design est organique, en mutation constante, sans cesse chamboulé par de nouvelles idées, comme ces fonds bleu ciel inattendus à une époque où le noir profond permet d’économiser quelques octets de mémoire, comme ces bonus au look enfantin, cette fleur qui permet au plombier d’arroser de feu ses adversaires. Et toute la série suit cette voie, développant toujours plus autour d’idées préexistantes, justifiant peu à peu une iconographie étonnante, brassage uniquement arcade d’influences. Imaginez aujourd’hui qu’un créateur propose le même méli-mélo à un éditeur…

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A la sortie, le résultat est immédiat. La killer app vendeuse de machines tant espérée par Yamauchi, est née. Les Etats-Unis succombent, oublient la crise de 1983-1984 pour pleinement embrasser Mario, sa moustache et son étrange et surréel folklore. Oui, le jeu y est pour beaucoup, mais le travail de Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, a son importance dans son succès commercial, grâce une formidable opération de bouche à oreille à New York. En quelques jours, le stock importé est sold out. En soit, ce SMB se veut la confirmation du renouveau de l’attrait du public pour les divertissements électroniques. Dix millions d’unités vendues quelques mois plus tard aux USA suffisent à se convaincre qu’il fallait un Mario et une NES pour relancer l’industrie. Oui, Jumpman sait maintenant sauter. Mais la suite de l’histoire du plombier est, en fait, beaucoup plus compliquée…

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Lorsqu’il lâche Super Mario Bros. sur le marché, Shigeru Miyamoto ne se doute pas encore qu’il vient de donner le coup de code final au dernier jeu qu’il supervisera intégralement. Là, l’attendant, il y a R&D4 qu’il dirige, et The Legend of Zelda pour le Famicom Disk System, où il expérimente d’autres mécaniques, d’autres manières de mettre en scène découverte et exploration. Suffisamment à faire, en tous cas, pour ne pas replonger immédiatement dans le développement d’un deuxième épisode. Chez Nintendo, Yamauchi, lui, refuse de laisser refroidir la licence, surtout après des chiffres de vente records, jamais vus sur aucune console. Nintendo EAD et Takashi Tezuka, le bras droit de Miyamoto, se lancent donc dans la production de Super Mario Bros. 2. Avec des choix étonnants… Même scénario, même moteur graphique et physique (à quelques exceptions près), ce deuxième volet ne se distingue vraiment du premier volet que par l’intégration d’un Luigi capable de sauts plus spectaculaires- une version verte du sprite de Mario-, par une difficulté et un level design exigeants, millimétrés, obligeant à décrypter chaque tracé, à étudier la routine de chaque ennemi pour comprendre comment progresser. Quand Super Mario Bros. plaçait le plaisir de la découverte au premier plan, sa suite, elle, mue l’amusement en frustration, comme une résurgence maladive de l’arcade, du coin-op bouffeur de monnaie. Presque un retour en arrière, une régression vers Mario Bros. ou Donkey Kong Jr. Clash. Si le titre sort tel quel au Japon – et s’attire les bonnes grâces des joueurs locaux, adeptes de challenges-, Nintendo of America le refuse fissa. Trop difficile sans doute, mais surtout trop semblable, graphiquement parlant, au premier SMB… Et on ne parle pas de la repompe, honteuse, des derniers niveaux de Vs. Super Mario Bros., une version arcade, remaniée, du premier Super Mario Bros., pour combler les trous. Pour Nintendo of America, Minoru Arakawa en tête, Super Mario Bros. 2 n’est pas exploitable tel quel sur le sol occidental, trop semblable au premier pour réellement se réclamer du titre de deuxième épisode… Maintenant, attention, gardez bien les yeux ouverts, la suite a tout du tour de passe-passe.

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Miyamoto qui vient d’achever The Legend of Zelda est donc appelé à la rescousse. Comment transformer ça, cet add-on monstrueux (puisqu’il s’agit principalement de cela), en véritable jeu ? La réponse est connue, mais pourtant étonnante. Plutôt que de repenser ce qui existe déjà, de remanier dans les grandes lignes le level design de ce SMB 2, le créateur de Mario se tourne vers un autre de ses titres, exclusif au Japon, Yume Kojo : Doki Doki Panic. Réalisé pour accompagner le festival Yume Kojo (littéralement : Usine à rêves), produit par Fuji TV en 1987, Doki Doki Panic n’a pourtant pas grand-chose à voir avec l’univers de Mario. Ici, le joueur doit choisir entre quatre personnages/mascottes de l’évènement, disposant chacun de capacités de saut ou de course propres  (Papa, Mama, Imajin et Lina), pour s’aventurer dans un royaume très moyen-oriental, empli de tapis volants, de portes cachées, et d’ennemis portant des masques. Pire, les fondamentaux de Super Mario Bros. – saut qui écrase les adversaires, power up, etc.- ne sont pas de la partie. Ici, pour éliminer un ennemi, une seule possibilité, lui jeter un objet/ennemi en pleine poire, etc. Et pourtant, il est assez aisé de comprendre pourquoi Miyamoto est allé dans ce sens. D’un, parce qu’il aurait sans doute fallu plus de temps pour modifier en profondeur le level design de Super Mario Bros 2 Japon que de changer quelques sprites à Doki Doki Panic. De deux, Doki Doki Panic est plus beau que Super Mario Bros.2 Japon, plus varié dans ses décors et ambiances. Parfait, pour donner la sensation de nouveauté aux joueurs occidentaux. De trois, les mécanismes de Doki Doki Panic ont beau être étrangers à ceux de SMB, leur originalité pourrait offrir un nouveau souffle à la série. On le voit, pour Miyamoto, nulle raison de ne pas pencher pour cette solution. D’autant que les quelques mois supplémentaires de développement, permettent à l’équipe d’affiner Super Mario Bros 2. USA : multiplication d’étapes d’animations pour les ennemis, intégration de la course rapide pour dynamiser l’action, ainsi que des Warp Zone, remplacement des mascottes de Yme Kojo par Mario, Luigi (qui a enfin droit à son sprite personnel, et pas juste à une version verte de Mario), la princesse Peach (jouable) et une nouvelle création, Toad. Des héros qui intègrent l’univers officiel de la série dans les épisodes suivants, et dont les capacités (Peach peut se maintenir dans les airs pendant quelques secondes) influent sur son processus de développement organique.

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Pour autant, une fois sorti en occident, personne ne s’émeut de ces variations, de ce gameplay autre, très divergeant. De fait, cette absence de réaction découle d’une logique implacable une fois lue au travers d’une grille de lecture généalogique. En 1988, date de sortie de SMB2 en occident (et de SMB3 au Japon), l’univers de la franchise n’est encore qu’esquissé, canevas géant, oui, mais en vide, en creux, en attente de voir ses approximations éclairées et ses blancs se remplir à mesure d’itérations. Aussi, personne, aucun joueur n’attend rien de bien précis concernant cette suite, juste une amélioration graphique sans doute, une redite de ses fondations mécaniques… En fait, l’illusion est telle que certains magazines saluent la capacité de renouvellement de Nintendo, et de la licence : « Ce qui est extraordinaire, » explique Alain Huygues-Lacour dans le numéro 72 de Tilt. « c’est la richesse du jeu. Il ne se passe pas un instant sans que l’on découvre une idée originale. » Totalement à part dans la continuité de la série, Super Mario Bros. 2 est, aujourd’hui, toujours apprécié, même s’il constitue une rupture, dans le ton et la forme, avec le plan original de Miyamoto. Rupture rétrospective, oui, mais qui a permis à l’auteur d’ouvrir encore plus l’éventail des possibles évolutions de la série. Sans ce volet, Super Mario Bros 3. n’aurait peut-être pas été aussi fourni, complet, mixant efficacement originalité et nouveautés.

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Après avoir abandonné Mario sur ce deuxième, et problématique, volet, Miyamoto est bien décidé à reprendre le contrôle de sa création. D’autant que, malgré un accueil chaleureux (10 millions de copies), SMB2 n’a su réitérer la folie commerciale du premier. Pour Miyamoto, il faut reprendre les rênes, dénicher de nouveaux concepts, développer des idées. Et, plutôt que de mettre de côté Super Mario Bros. 2 USA, mixe improbable, mais probant, Miyamoto intègre ce volet dans sa réflexion. Les preuves ne manquent pas : intégration d’une verticalité plus prononcée, multiplication des power-up (costumes, possibilité de voler, de lancer des marteaux…), choix entre deux personnages (Mario, classique, ou Luigi, capable de sauts plus longs, mais plus difficile à gérer). Alors qu’il est rétrospectivement considéré comme une pièce rapportée, SMB 2 USA a eu une importance majeure dans la transformation de la série, poussant Miyamoto et son équipe dans une direction inattendue. Si SMB 2 Japon, ne faisait qu’à resserrer l’étreinte autour du joueur, qu’à augmenter sa difficulté, SMB 3, lui, lorgne vers une courbe de progression plus agréable, marquée par la nécessité de plaire à la fois aux hardcore gamers (plus de chemins détournés et de Warp Zones, plus de bonus cachés) et aux joueurs arrivants –américains ? occidentaux ?-sur la franchise par le biais de ce volet.

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Mais, l’inspiration ne provient pas que de SMB 2. USA. « C’est une chose que de designer des jeux autour de personnages déjà établis. » explique Miyamoto à l’époque. « Mais la clef du succès tient dans la création de vos propres idées de gameplay. Rester en contact avec d’autres parties de la culture est nécessaire pour les dénicher. » D’où un voyage à Disneyland en 1987 qui laisse des traces visibles jusqu’à aujourd’hui, jusqu’aux dernières itérations de la série, comme cette carte semi-ouverte où Mario (ou Luigi !) se déplace plus ou moins librement de zone en zone –comme le visiteur dans les différents lieux de Disneyland-, comme ces niveaux proposant des challenges, décors et ambiances différentes (déserts, prairies,…), voire comme ces vaisseaux ou tanks en bois, directement inspirés par le bateau pirate de Pirates des Caraïbes. Sans oublier ces costumes de carnaval, ces déguisements (queue de raton laveur, transformation en homme-grenouille, abandon de l’idée d’une mutation en centaure), hérités de ceux que les enfants revêtent pour la visite dudit parc… Avec ce volet, Miyamoto installe peu à peu le futur de Mario, un futur où l’enfance, le plaisir simple du jeu et de la découverte reprennent le dessus, calquant son esthétique sur celles des parcs à thèmes. Mais, limité par la technologie de la NES, le créateur doit encore attendre quelques années (et Super Mario Bros. World) pour pleinement exploiter son inspiration, parer de couleurs criardes son univers enfantin et régressif. Des leçons esthétiques qu’un Takahashi reprend à son compte, plus tard, avec Noby Noby Boy ou Katamari Damacy.

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Au-delà du simple aspect graphique, de la patte artistique indéniable, Super Mario Bros. 3 s’amuse enfin avec certains des codes de la franchise. Si SMB 2 USA se pare d’un scrolling bi-directionnel (possibilité de revenir sur ses pas), Miyamoto joue désormais avec cet outil – le scrolling- pour dynamiser la mise en scène 2D des aventures de son plombier. Dans certaines missions –  les forteresses, par exemple-, le scrolling avance inexorablement, imposant la rythmique du niveau au joueur, alors qu’il en était, jusque-là, l’instigateur. Une idée, sans doute inspirée par les Shoot Them Up et leur avancée inexorable vers un boss qui patiente en fin de niveau, ou, qui sait, par les attractions, linéaires, de Disneyland, les tours de manèges et autres roller-coaster, en ligne droite, à la dynamique infligée au visiteur. Avec Super Mario Bros. 3, l’idée que Shigeru Miyamoto se fait du divertissement vidéoludique devient plus claire, plus précise : derrière la parure « bateleur de foire», derrière un graphisme et un univers unissant arcade et régression enfantine, l’auteur préconise avant tout l’accessibilité pour tous, en couche superficielle, et des ficelles de gameplay tendues, géniales de souplesse, autorisant toutes les approches du jeu. Le résultat de cette recherche vers l’ouverture, vers l’originalité, ne tarde d’ailleurs pas à porter ses fruits, aidé par la promo de The Wizard (un film qui présente entre autre SMB3, alors que le jeu n’est pas encore sorti aux Etats-Unis). En cinq ans, c’est près de 11 millions d’unités qui s’écoulent. Pour Miyamoto, Super Mario Bros. est sur de bons rails, prêt à passer à la génération suivante de consoles. Il suffira juste d’étayer autour des concepts de carte, de costumes, etc.

Voyage, exploration, esthétique enfantine, colorée, héritée des fêtes foraines, Super Mario Bros. sur NES, et dans ses quatre incarnations, a implanté la base, les fondamentaux, à de multiples développements pour la série. Plus beaux, mieux définis aussi, Super Mario World et la plupart des titres 2D qui suivront ne sont que des versions « mieux », « plus » d’un Super Mario Bros. 3. fondateur, reprenant sans les modifier, ou à peine, certains concepts dessinés par ces quatre volets. Trois (ou quatre) titres indispensables, encore parfaitement jouables aujourd’hui. Normal, ils ont créé, ou presque, le genre.