Quand Keita Takahashi parle…

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(Propos recueillis pour Joypad 198, Juillet-Août 2009)

Loin de l’image de doux dingue qu’on lui a souvent attribué, le créateur de Katamari Damacy a la tête bien sur les épaules. Malgré son statut de développeur star, Keita Takahashi s’est avéré finalement timide, sans doute fatigué par son périple (il revenait de la GDC ayant eu lieu à San Francisco avant de repartir pour le Japon)…

Votre première expérience avec un jeu vidéo a-t-elle conditionné votre approche du média ?

Je l’ignore…Peut-être… Connaissez-vous la Yeno Super Cassette Vision ? A chaque fois que j’en fais mention en dehors du Japon, personne ne semble en avoir entendu parler, comme si elle n’avait jamais existé… Etrange ? Sans doute parce qu’elle est sortie bien avant la Famicom (NDRL : la NES en Europe). Si j’en crois mes souvenirs,  la machine a été créée par Takara Toys (NDLR : fabricant de jouets japonais qui, en 2006, a fusionné avec Tomy)… La Super Cassette avait des manettes très étranges avec ces boutons rotatifs… C’était mon tout premier contact avec le jeu vidéo. Quant à mon jeu préféré, je ne me souviens plus de son nom, on y incarnait un bûcheron qui avait pour mission de  couper des arbres, et cela en évitant les attaques d’un sanglier et les déjections d’un oiseau qui volait au-dessus. (rires) Oui, ça a peut-être conditionné ma vision du jeu vidéo.

A quel moment avez-vous décidé de devenir développeur ? Quel a été votre cheminement ?

J’ai énormément joué aux jeux vidéo quand j’étais très jeune, mais sans jamais penser devenir un jour un programmeur ou un développeur. Tout ça me paraissait vraiment hors de portée, trop compliqué et technique pour moi. Après avoir fini mes études d’art, de sculpture pour être précis, il a fallu que je trouve un travail. Et je me suis dit : « Je me suis vraiment amusé plus jeune avec ces jeux vidéo. Et si… ? ». En même temps, Namco était en plein âge d’or et vendait énormément de jeux sur Famicom à l’époque. Ils avaient donc besoin de beaucoup de main d’œuvre. Je me suis débrouillé pour avoir un rendez-vous d’embauche et j’ai été accepté. C’est comme ça que je suis devenu Game Designer, un peu par hasard en fait. Comme je l’ai mentionné, je n’ai pas été influencé par un jeu vidéo en particulier… Chez Konami, j’ai d’abord travaillé sur de nombreux prototypes, des titres qui n’ont jamais vu le jour, avant d’en venir à Katamary Damacy

Si l’on se penche sur l’esthétique de vos jeux, on a parfois l’impression que vous êtes inspirés par une forme d’art naïf ?

Je suis évidemment influencé par les artistes que je côtoie quotidiennement, par ce qu’ils me montrent de leurs projets… Mais je le suis aussi par la vie de tous les jours. Quand je vois quelque chose d’original, d’intéressant, je me pose souvent la question de savoir comment l’intégrer dans un jeu. Par exemple, pour Noby Noby Boy, l’idée du concept principal m’est venue après avoir vu des chiens promenés en laisses. Connaissez-vous ces laisses qui s’allongent ou rétrécissent quand on appuie sur un bouton? Voilà. Noby Noby Boy n’est rien d’autre que ce concept appliqué au jeu vidéo !

Lors d’une des dernières GDC, Suda 51 a déclaré trouver son inspiration lorsqu’il était aux toilettes. Et, vous, où trouvez-vous votre inspiration ?

Je n’ai pas de lieu qui m’inspire comme Suda 51, je n’ai pas besoin d’un refuge pour réfléchir… Pour moi, c’est plutôt une question de mouvement, de déplacement. Lorsque je marche, lorsque je de prends le train, là où il y a du monde, de l’activité. C’est le mouvement qui m’inspire.

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Il existe aujourd’hui de nombreuses définitions de ce que doit être un jeu… Plus ou moins précises. Comment le définiriez-vous avec vos propres mots ?

Je n’aime pas ces questions de définition, cette croyance que  tout doit être parfaitement établi, défini, rangé dans des cases, et ne peut en bouger. Je dirais qu’un jeu vidéo, c’est juste quelque chose d’amusant, d’interactif, quelque chose avec lequel tout le monde peut s’éclater. Je n’aime pas les jeux qui poussent à l’addiction ou à l’élitisme. Le jeu vidéo, tel que je l’entends, est quelque chose, de simple, de facile à prendre en main… Pas quelque chose qu’il faut pratiquer des heures avant de comprendre comment en tirer profit. Et réussir ce genre de jeux n’est pas une question de level design ou de millions investis, mais d’intuition. Il n’y a pas de règles pour créer un jeu amusant.

Vous nous parlez d’interactivité. Pourtant, il y a quelques années, vous avez pourtant critiqué la Wii (quand elle se nommait Revolution) alors qu’elle est l’archétype de la machine pour tous. Selon vous, ses contrôleurs n’amenaient rien en terme de jouabilité…

Ce n’est pas la plateforme, la console, le contrôleur ou même la façon d’interagir qui importent dans un jeu, mais le jeu lui-même, et le concept entier sous-tendu par celui-ci. Mais, si j’avais à choisir aujourd’hui, une console sur laquelle développer, je choisirais la PlayStation 3. Pas pour une question de puissance, mais de symétrie des sticks, plus ergonomique à mon sens que l’asymétrie de ceux de la Xbox 360 ou que la manette de la Wii.… Je dois avouer que Noby Noby Boy a originellement été développé pour la 360. Pour des raisons internes, il s’est vite vu adapté sur PlayStation 3.

Il y a quelques années vous avez déclaré «  en avoir assez des jeux vidéo » et avez commencé à travailler sur le design d’un jardin d’enfants pour la municipalité de Nottingham. Où en est cette expérience ?

Je suis toujours en contact avec les gens qui créent actuellement ce parc, mais ce n’est pas ma priorité pour le moment. J’ai mis ce projet en pause dans ma liste des choses à faire… En fait, c’est un petit peu compliqué, parce que ces gens n’ont pas les mêmes idées que moi, et il faut passer par une phase d’approbation. C’est un peu effrayant pour moi de ne pas savoir s’ils vont accepter ce que j’ai à leur proposer ou, inversement, si je vais me plier à ce qu’ils vont me demander. Par exemple, on discute beaucoup sur la présence ou non d’une cage à écureuil, savoir si cela aidera à rendre l’espace intéressant et amusant. Il y a de bonnes idées, et d’autres qui me correspondent moins, beaucoup moins…

(voir http://henrybelfast.wordpress.com/2012/10/22/keita-takahashi/

ou https://dl.dropbox.com/u/555294/uvula_archive/posts/2010/11/all-about-playground-session-in-gamecity.html)

Est-il plus facile de développer un jeu ?

Oui, sans conteste…

 

Que vouliez-vous faire avec Noby Noby Boy à l’origine? Quel est le premier concept à avoir émergé ?

Je voulais faire quelque chose dans le genre des MMORPG, à savoir une expérience à plusieurs, avec tous ces joueurs qui s’assemblent pour vivre une expérience ensemble, comme par exemple, aller défaire un boss beaucoup plus fort qu’eux s’ils étaient séparés. Il y a beaucoup de jeux de ce type sur le marché actuellement, et je voulais m’inscrire dans cette continuité, proposer ma version de ce genre sans en copier les règles. Certains disent qu’il y a quelque chose de 2.0 là-dedans, comme dans le web 2.0, en coopération. Je ne sais pas. Oui, peut-être…

Il y a quelque chose de naïf dans l’esthétique de tous vos jeux…

La ressemblance entre les deux jeux n’était pas intentionnelle, mais j’en suis pleinement conscient. Quand je vois LittleBigPlanet ou Spore, que les gens applaudissent devant son design, je me dis que j’ai envie d’explorer la même voie graphique, d’aller dans le même sens, vers la simplification.

Vous parlez de Spore… Or, Spore et Noby Noby Boy proposent des thématiques finalement assez proches, comme le voyage dans l’espace…

C’est une bonne question… Mais il y a une différence de taille. Dans Noby Noby Boy, nous n’allons pas dans l’espace, mais dans le cosmos à l’intérieur du cœur… C’est Saint Seiya, ça non ?( NDLR : Les chevaliers du zodiaque) La série est connue en France, je crois ? Ca a été une grande surprise pour moi de voir tous ces mangas dans certaines de vos boutiques sur les Champs Elysées. Au Japon, on ne réalise pas à quel point certaines de nos séries se sont exportées !

Je voudrais revenir sur le sujet de l’esthétique. Quel sentiment vouliez-vous que les joueurs ressentent ?

(Il réfléchit) Et vous, que ressentez-vous là, en regardant l’écran ?

 

L’impression d’une régression, d’un retour dans le jardin d’enfant avec ces couleurs vives, ces chants guillerets en bande-son… Noby Noby Boy, c’est un peu le parc que vous n’arrivez pas à créer dans le réel ?

C’est ça. Je voulais que la patte graphique soit simple, presque simpliste, en terme de concept, qu’un enfant puisse dessiner des Boy sur une feuille lorsqu’il s’ennuie. Je voulais une esthétique tellement primitive que les gens puissent se l’approprier rapidement, un style, vraiment très différent des autres jeux nouvelle génération, un style plus reposant pour les yeux, moins détaillé.

Et, en même temps sous cet aspect rassurant, Katamari Damacy et Noby Noby Boy reposent entièrement sur le besoin de vider l’espace… Pourquoi ?

Simplement parce que je me sens bien dans des lieux vides. Pour Katamari, je voulais que les lieux soient totalement vides, complètement déserts. Pour Noby Noby Boy, il reste toujours des personnages ou des objets sur la carte. Quant à la raison profonde… (Il réfléchit) Au Japon, nous avons cette peur des tremblements de terre et des tsunamis, peur qu’ils ravagent tout sur leur passage. Tout serait alors détruit, vidé, rasé… C’est sans doute pour cette raison que j’éprouve le besoin de placer cette idée de vide dans chacun de mes jeux. Ce n’est pas quelque chose de dominant ou de véritablement conscient dans notre mode de pensée, mais c’est une peur qui se rappelle parfois à nous, de temps en temps.

Vos jeux parlent du consumérisme, de ce besoin d’acheter, de manger sans cesse, de rouler toujours plus avant en grossissant…

Je m’intéresse beaucoup à la société de consommation, au gaspillage de temps et d’argent. Je me demande combien de temps ce système pourra encore durer, si ce sera enfin fini dans cinquante ou cent ans. Ce sont, oui, de questions que je me pose. Au Japon, il y a cinquante centrales électriques qui tournent à plein rendement aujourd’hui. Je m’interroge, les responsables de ces centrales y font-ils vraiment attention, tout est-il contrôlé comme il le faut. Vous savez, toutes ces histoires d’ondes radio. Et puis, il y a tous ces systèmes qui nous entourent. La vie des gens est contrôlée par le temps, les règles, les organisations, la régulation, la société de consommation.  J’espère qu’en jouant à Noby Noby Boy, les joueurs vont se rendre compte qu’il y a un problème, qu’on ne peut se contenter de consommer, comme les Boy, jusqu’à vider nos espace vitaux de leurs ressources. C’est le message, la réflexion que je propose en sous texte dans le jeu. J’ai l’impression de participer à la société en promouvant ce genre de message, d’y avoir un rôle actif.

Noby Noby Boy est-il un jeu anti-consumériste alors?

Le message était là dès le début. Je voulais que les joueurs s’amusent à faire grossir une entité qui leur est supérieure, Girl. Mais, on peut aussi considérer, Girl comme une entreprise, une S.A. par exemple, et les joueurs comme des employés qui travaillent pour elles, sans s’en rendre compte. Evidemment, et paradoxalement, alors que le but est de démonter les systèmes organisationnels, je me suis vu obligé d’en reprendre la structure ! Je crois qu’on touche là au sens même du jeu… Et puis, il y a une véritable ironie dans le titre même du jeu, Noby Noby Boy. Noby Noby, ça veut dire être libre, ne pas être contraint. Mais, même dans ce cas, même lorsqu’on est libre, on continue de travailler pour des systèmes qui nous sont supérieurs… Et en s’amusant ! Reste que Noby Noby Boy n’est qu’un jeu stupide et irresponsable, comme moi !

Une question plus simple pour terminer, personnelle en fait. A quoi ressemblerait le jeu de vos rêves?

Ce ne serait pas un concept, mais plutôt le résultat qui m’intéresserait. J’aimerais que des joueurs américains, japonais, français, égyptiens, marocains… disent, en même temps, « Okay, c’est vraiment un bon jeu ! »

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Une heure avec Atsushi Inaba

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Fondateur de Platinum Games, créateur de génie, Atsushi Inaba revenait, lors du press tour MadWorld, sur sa carrière. Souvenirs.

Quelle a été votre première expérience vidéoludique ?

Ma première expérience vidéoludique ? Space Invaders, quand j’étais enfant. En fait, quand j’avais sept ou huit ans, je traînais souvent dans une salle d’arcade près de chez moi. Si je passais beaucoup de temps là-bas, c’est parce que les tarifs étaient vraiment très bas ! Je jouais énormément, à presque tous les jeux : Space Invaders, Galaga, Galaxian…  Si je mets de côté Space Invaders,qui a été développé par Taito, tous les jeux auxquels je jouais étaient produits par Namco. Pour moi, les développeurs de cette entreprise étaient des dieux incarnés sur terre. Il fallait absolument que je rentre dans cette industrie, que je sache qui étaient ces gens et que je devienne comme eux, que je créé des jeux vidéo.

Est-ce que ça a été le déclic à votre vocation ?

Non, ça a été un peu plus tard. Je me suis acheté un ordinateur, pas très puissant si on le compare aux monstres actuels… C’était un Apple II, je crois. On ne pouvait pas faire grand-chose avec. Aussi je m’amusais à modifier les jeux, à en changer les lignes de code. J’avais 11 ans et je n’avais qu’une idée en tête, comprendre comment étaient construits ces jeux, comprendre comment ils marchaient. Aussi trafiquer les softs des autres a sans doute été la meilleure école au monde ! Je voulais être programmeur, et pas autre chose.  Les ordinateurs étaient chers à l’époque, on ne pouvait en acheter sur un coup de tête comme aujourd’hui. Alors, quand j’ai demandé à ma mère de m’en procurer un, je lui ai promis que lorsque je serais un créateur de jeu riche et célèbre, je lui achèterais une maison et une bague avec un gros diamant dessus. Aujourd’hui, elle me rappelle assez souvent ma promesse : « Dis donc, elle est où la bague que tu m’avais promise ? » (rires)

Vous avez travaillé pour de nombreux développeurs : SNK, Irem, Capcom. Que retenez-vous de votre passage chez chacun d’entre eux ?

Ce qu’il faut savoir c’est que SNK, Irem et Capcom sont situés à Osaka, contrairement à la plupart des studios de jeu vidéo qui sont installés à Tokyo. Dans les années 80-90, les développeurs d’Osaka étaient souvent considérés comme des mauvais garçons, des développeurs sans limites. On pouvait se permettre de faire, de créer les jeux qui nous plaisaient, de tenter des expériences auxquelles les créateurs de Tokyo n’auraient jamais pu penser. Ca nous laissait beaucoup, beaucoup de liberté.

Est-ce toujours vrai aujourd’hui ou les développeurs d’Osaka sont-ils rentrés dans le rang ?

A mon sens, cette différence est toujours d’actualité aujourd’hui. Je prends l’exemple de MadWorld. MadWorld, c’est un jeu trop violent, excessif, tellement brutal et barbare que ça en devient drôle. Je pense que c’est parce qu’on est à Osaka qu’on peut se permettre ce genre de choses. Si MadWorld avait été développé à Tokyo, la direction aurait sans aucun doute bridé les créateurs, aurait placé des barrières à ne pas dépasser. MadWorld, c’est un jeu façon Osaka. Sans retenue, sans censure, radical.

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Il semblerait que votre passage chez SNK ne vous ait pas laissé un souvenir impérissable… Pour quelles raisons ?

Pourquoi ça ne fait pas parti de mes meilleurs souvenirs… (rires) Je ne suis pas rentré chez SNK de gaîté de cœur. A l’origine, je travaillais pour NASCA, le développeur de la série Metal Slug,  une filiale de SNK qui a, ensuite, été réabsorbée. Comme vous le savez, SNK produisait énormément de jeux de baston, comme les King Of Fighters ou les Fatal Fury. Et ce n’était pas du tout le genre de jeux que je voulais créer… Je n’étais pas là par choix et pourtant j’étais obligé de travailler sur des jeux qui ne m’intéressaient pas. Ce n’est pas parce que SNK était une mauvaise compagnie que je suis parti, mais tout simplement parce que les plans à moyens et longs termes ne concernaient que l’exploitation de licences de combat en arcade. Je suis juste parti chez Capcom parce que le format console me semblait plus à même de véhiculer mes idées. Je n’ai rien contre SNK, j’y ai encore des amis, mais l’entreprise ne me correspondait pas du tout. Voilà tout.

Pourquoi avoir postulé à Capcom ? Pour Resident Evil ?

Oui, pour Resident Evil ! Pendant une pause, alors que je travaillais toujours chez SNK, j’ouvre Famitsu (NDLR : magazine de jeu vidéo leader au Japon) et je vois une annonce de recrutement pour le prochain Resident Evil, le 2 venant tout juste de sortir. Je me suis dit : «  C’est ma chance ! ». J’ai postulé et j’ai été pris.

Avez-vous été frustré alors de ne jamais réellement participer au développement d’un Resident Evil ?

Lorsque j’ai passé mon entretien d’embauche, on m’a dit : « Votre profil nous intéresse beaucoup, mais nous pensons que vous seriez mieux dans une autre équipe que celle de Resident Evil, mais toujours en tant que producteur. » J’ai eu beau insister pour intégrer l’équipe de Resident Evil,  j’ai fini par atterrir dans une autre équipe. En fait, à produire d’autres jeux qui étaient finalement miens, ça m’a permis de ne pas me sentir frustré…

Pour quelles raisons avoir créé Clover ?

A l’époque, chez Capcom, le mot d’ordre était d’exploiter les séries qui existaient déjà. Moi, j’étais plutôt pour créer de nouvelles choses, imaginer de nouveaux défis, se lancer dans de nouveaux challenges. La situation ne me convenait absolument pas. J’ai donc proposé de fonder un studio à part qui ne travaillerait que sur des idées originales. Je ne pense pas qu’on puisse faire le même jeu indéfiniment, il faut un souffle de créativité. Clover, c’était un peu ça.

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Ca a aussi été un moyen de soutenir des jeux qui, autrement, n’auraient pas trouvé leur place chez Capcom !

Effectivement, lorsque j’ai lancé les idées de Steel Battalion ou de Phoenix Wright, Capcom ne comprenait pas où je voulais en venir. On a essayé de m’expliquer que Capcom n’avait pas besoin de ces « jeux », qu’ils ne serviraient à rien, ne feraient pas rentrer plus d’argent dans les caisses de l’entreprise. Ca a été très difficile pour moi de réussir à les sortir, une véritable bataille entre moi et la direction. C’est ce qui m’a donné l’idée de fonder Clover, une entité à part. il fallait bien un berceau pour tous ces titres qui ne rentraient pas dans des séries populaires, qui ne rentraient pas dans le moule « Capcom ».

Est-ce frustrant parfois de produire des jeux de qualité, originaux, extrêmement bien reçus par la critique, mais qui, au final, ne se vendent pas à la hauteur de vos espérances et du travail accompli ? Je pense  à Okami, à God Hand…

Evidement, quand je créé un jeu, j’espère qu’il sera joué et apprécié par un maximum de personnes. Ca fait toujours plaisir de recevoir de bonnes critiques. Mais si les jeux ne se vendent pas, on se demande parfois pourquoi on travaille, pourquoi on a passé autant de temps dessus et dépensé autant d’argent et de créativité…

Pensez-vous que vos jeux sont trop complexes, trop difficiles d’accès pour un public en voie de casualisation ?

Entre développer un jeu qui, en tant que producteur, m’amuse, et un jeu qui se vendra mieux, mais me procurera moins de plaisir, je préfère choisir la première solution. Ca va à l’encontre du marché, oui, mais la fierté éprouvée à la sortie n’est aussi pas la même !

De nombreux acteurs du marché ont prétendu que le Japon est en retard sur la technologie occidentale, en terme de moteurs principalement. Qu’en pensez-vous ?

Bien sûr que nous sommes en retard ! Ca se voit comme le nez au milieu de la figure ! Qu’on regarde les studios américains ou les studios européens, tous sont en avance sur nous. A croire que nous avons dormi pendant des années… Ce serait même idiot de le nier.

Avec Bayonetta en fer de lance, peut-on espérer un renouveau dans la qualité de la production japonaise ?

La priorité de PlatinumGames est évidemment de produire des jeux ludiques et amusants. Mais si on pouvait rentrer dans le top 5 des studios qui font les plus beaux jeux, ça m’arrangerait bien. (rires) Oui, nous avons des ambitions technologiques et j’espère bien que nous pourrons nous donner les moyens de réaliser ces ambitions !

Pensez-vous comme certains journalistes que Capcom est maintenant vidé de ses grands créateurs, après votre départ, celui de Mikami, de Kamiya ?

Avant que je parte, de nombreux créateurs emblématiques de Capcom avaient quitté l’entreprise. Alors, oui, on peut se dire que les grands designers sont partis… Mais, en même temps, Capcom est une société qui a toujours sur gérer ses marques et on leur a laissé de belles choses, comme les sagas Resident Evil, Devil May Cry ou Monster Hunter qu’ils peuvent continuer à exploiter d’une part. Et, d’autre part, je me dis qu’avec le départ des développeurs et producteurs expérimentés que vous avez cités, présents à Capcom pendant de nombreuses années, il y a maintenant de la place pour les nouveaux venus qui jusqu’ici étaient bloqués à l’entrée en raison du nombre de créateurs-stars chez Capcom. Je pense que le fait que nous soyons parti n’est pas nécessairement une mauvaise chose pour Capcom. En fait, je crois que c’est plutôt positif… Regardez Lost Planet, Mega Man 9 ou Dead Rising !

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Pourquoi ce nom de PlatinumGames ?

Avec notre PDG, Minami-san, on se posait de nombreuses questions sur le nom que pourrait porter notre nouvelle entité de développement. On voulait quelque chose qui sonne classe et adulte. On était dans un taxi à Tokyo, et pour une raison que j’ai oubliée, on en est venu à parler de pierres précieuses. Pourquoi pas une pierre précieuse ? On se demandait si c’était vraiment pertinent. Pourquoi pas l’or alors ? L’or, c’est pas mal ! On a jeté un œil sur les métaux précieux et on est tombé sur le platine. Vous savez, le prix du platine est invariable. Ca voudrait dire que tous les jeux Plantinum ont la même valeur, une qualité constante… Et voilà !

Peut-on dire que Platinum est le nouveau Clover ? Ou votre philosophie a-t-elle changé ?

Nous faisons tout pour que Platinum soit digne de Clover. Et, en même temps, c’est une occasion pour nous de montrer tout ce que nous n’avons pas pu faire en tant que Clover, parce que, quoi qu’on dise, nous avions toujours des comptes, notamment financiers, à rendre à Capcom !

J’ai lu que MadWorld était influencé par Frank Miller… En même temps, le noir & blanc, moins contrasté il est vrai, est quelque chose d’usuel au japon avec les mangas ? Pourquoi avoir choisi cette esthétique plutôt qu’une plus japonaise ?

On me pose souvent cette question. Je vais me permettre de rétablir une vérité, MadWorld n’a pas du tout était influencé par Frank Miller. En fait, lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous avons cherché un moyen de rendre la violence choquante, sans être réaliste. Entre toutes les options possibles, le noir et blanc avec du sang rouge s’est rapidement imposé… J’aime beaucoup Frank Miller et les comics en général, mais Miller n’est pas du une de nos inspirations pour MadWorld.

Avec MadWorld, vous poussez très loin la violence graphique tout en gardant cet aspect cartoon… Evidemment, le jeu est déjà interdit dans de nombreux pays. N’êtes vous pas déçu que les censeurs ne voient la violence qu’au premier degré ?

Je suis plutôt résigné sur le sujet. Je n’ai pas grand-chose à dire dessus en fait. Je trouve juste dommage que les gens ne perçoivent pas le côté humoristique, très second degré du titre. Mais je peux difficilement aller à l’encontre de choix culturels… Mais on pouvait, je pense, s’y attendre.

Si vous deviez choisir un seul moment, un seul instant, de votre carrière ?

(longue réflexion) Ce n’est pas un souvenir unique, plutôt un ensemble, quelque chose qui se répète… Quand vous développez un jeu, que vous travaillez dur dessus, pendant des mois, le voir en rayon le jour de sa sortie, lire les critiques et les réactions positives des joueurs, lorsqu’on sent que l’on n’a pas sué sang et eau pour rien… Ca, c’est le meilleur souvenir ! Et, de ce côté, malgré des ventes parfois décevantes, je n’ai pas été déçu, nos jeux ont toujours été appréciés pour leur qualité, reçu et attendu positivement par les joueurs. Pour un créateur, c’est vraiment ce qu’il y a de plus agréable, de plus motivant aussi.

Du roman au jeu vidéo

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Au début, il y a eu le mot… Ou le Verbe, jenesaisplusjaioublié. Si, si. Souvenez-vous, ces fictions interactives qui font la joie d’un Sheldon Cooper dans The Big Bang Theory (Saison 4, épisode 6), ou ce Zork à débloquer au début du premier Black Ops. Bref, au début, il y a eu ces aventures textuelles, et d’abord Colossal Cave Adventure (ou Colossal Cave, ou Advent en fonction des versions) de Willie Crowther qui déboule sur les campus américains en 1975. Rapidement, des développeurs (amateurs pour la plupart) s’emparent de ce genre, et adaptent les classiques de la littérature, principalement fantastique. Des exemples ? Frankenstein(1981), The Hobbit (1982), Les dix petits nègres (1983), Le guide du routard galactique (1984), The Mist (1984, oui, oui, celui de Stephen King), Lancelot (1988), Wonderland (1990)… Des adaptations souvent proches des œuvres originales, aux analyseurs syntaxiques rudes, abrupts, inflexibles et rigides, qui ne s’encombrent jamais (ou très peu) d’une réflexion sur « comment adapter ». Normal, rien à l’époque ne retranscrit mieux le mot… que le mot. Reprendre les descriptions, le style, une police d’écriture gothique sur fond noir (Frankenstein) suffit pour renvoyer immédiatement à l’œuvre originale, ou à une « image mentale» de cette œuvre. Par exemple The Hound of Shadow (chez les Artistes Electroniques !) d’après Lovecraft, s’inspire des tics de l’écrivain de Providence pour rendre l’inquiétante étrangeté de ses écrits… Oh, il y a bien d’autres genres qui retranscrivent les aventures de héros de papier, comme de l’action/plateforme avec Conan : Hall of Volta (1984), mais c’est une minorité face au poids écrasant des aventures textuelles. Il faut en fait attendre la fin des années 80 pour voir plus ou moins disparaître ces dernières, supplantées par des créations plus visuelles, mais, finalement cantonnées à des genres très balisés.

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Vers la fin des années 80 donc, les adaptations de romans empruntent de nouvelles voies, monopolisent les genres en fonction de leur scénario, de leur univers. Ainsi, assez logiquement – l’œuvre de Tolkien a été un déclencheur dans la création des jeux de rôles papier-, Le Seigneur des anneaux, version Interplay (Brian Fargo inside), reprend les codes du RPG alors en vigueur : vue du dessus, combat au tour par tour, missions annexes… Bref, le petit Ultima illustré, le tout agrémenté de textes à lire dans un gros booklet, et notamment des descriptions tellement longues que les développeurs ont préféré les proposer en annexe physique. Là, encore, malgré une volonté de s’écarter du média original, on en revient au texte fondateur, au mot imprimé. Comme si les pixels, les sprites étaient incapables de rendre par le détail la Moria, la Comté ou le brûlant Balrog. Evidemment, de nombreux univers romanesque de fantasy se fondent dans ce moule RPG : Shannara, La roue du temps, etc. Logique. L’année suivante, Conan : The Cimmerian (encore lui !) alterne action en temps réel, vue de côté, façon jeu de combat (rigide et mollasson), caméra au-dessus de l’action lors des déplacements en ville et carte dès qu’il s’agit de se mouvoir dans le monde. Ici, la rupture avec les textes, avec les romans et nouvelles, est consommée : c’est l’univers (Pulp, cliché) qui compte, son personnage, ainsi que sa mise en scène. Le raisonnement des développeurs se révèle, par ailleurs, d’une logique implacable : puisque le personnage de Robert Howard n’a pas besoin de longs dialogues, pourquoi ne pas en faire un héros de jeu d’action ? Encore une fois, Conan (et quelques autres) jouent l’avant-garde puisque la plupart des développeurs se confrontant  à des œuvres de fiction préfèrent alors se caler sur les évolutions/transformations du jeu d’aventure.

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Que ce soient Neuromancer (1990), Discworld (1994) ou I Have No Mouth and I Must Scream (1995), tous s’arrangent d’une interactivité à la Lucasarts. Choix de mots (ou d’icônes) dans une liste préétablie, interaction avec des objets à l’écran, dialogues écrits parfois à choix. Comme s’il y avait là une sorte d’évidence, qu’un roman ne pouvait être retranscrit, adapté que par une action réfléchie et une suite de puzzles. Myst, nouvel étalon du genre aventure à partir de 1993, bouleverse ce présupposé. Finis les mots encombrants, plus besoin d’écrits qui viennent parasiter l’aventure. Ainsi que le démontrent les livres-mondes imaginés par les frères Miller, l’aventure se veut désormais entièrement visuelle, l’interaction immédiate, là, sur l’écran, sans passer par une quelconque description. Tout est là, devant le joueur. Pourquoi décrire, par le texte, par une voix off, lorsque l’on peut montrer ? Les studios s’engouffrent dans cette nouvelle voie, et accouchent de belles réussites ou de monstruosités. Il y a The Dark Eye (1995) qui rejoue certaines nouvelles et poèmes d’Edgar Allan Poe, Dracula : The Resurrection (1999), Le monde de Sophie (1997), Rama (1995), Frankenstein (1995)… En parallèle, les moteurs graphiques explosent, mettent en scène des univers de plus en plus beaux, précis, aux polygones toujours plu nombreux… Si le mot n’est plus essentiel pour raconter une histoire, pourquoi ne pas carrément taper dans d’autres genres, a priori plus éloignés, voire en créer de nouveaux ?

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Avec la montée en puissance des machines, les adaptations de romans vont donc voir ailleurs. L’aventure horrifique avec Alone in the Dark, puis Dark Corners of the Earth, le FPS avec S.T.A.L.K.E.R., le MMORPG avec Le seigneur des anneaux Online ou Age of Conan, l’action/aventure avec American McGee’s Alice, etc. Désormais, l’image mouvante, en action, peut rivaliser avec le pouvoir évocateur des mots et mettre en scène un univers, avec autant si ce n’est plus de détails, et ce sans passer par les « lourdeurs » textuelles passées. Mieux, en passant du mot à l’image pure, au gameplay immédiat, le jeu vidéo coupe franchement le cordon ombilical qui le relie à l’œuvre originale, pour en faire autre chose. Reste que, et les développeurs de The Witcher nous l’expliquaient en interview, travailler sur une franchise signifie inscrire sa réflexion dans des limites clairement imposée par l’univers, par la caractérisation de ses personnages, par ses concepts fondateurs. C’est de même ce que font la plupart des derniers Sherlock Holmes chez Frogwares. Le reste ? L’histoire ? On en fait ce que l’on veut. Les personnages secondaires ? On les invente, si besoin. Ici, on ne parlera plus d’adaptations, mais d’inspirations, de réécriture, voire, et c’est encore mieux, d’appropriations, d’interprétations. Tout comme Sherlock, l’excellente série télé qui redonne sens et contexte à un héros vieux de plus d’une centaine d’années, l’éclaire sous un nouvel angle, plus actuel. Alors, oui, on se chagrinera sans doute de la disparition de genres littéraires (comme le jeu d’aventure textuel), plus porteurs d’imaginaires que n’importe paquet de polygones, mais l’évolution vidéoludique n’aime pas la marche arrière!

>>>> Annexe

Et la BD ?

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On peut dire qu’elle a suivi les mêmes tendances que son ancêtre plus lettré. D’abord une reprise immédiate de ses codes (Les Passagers du temps) transformés à l’aune d’une interactivité simpliste, puis une exploitation via genres (de l’action/shoot avec Bob Morane, de la stratégie avec Nord & Sud, du RPG/aventure avec La quête de l’oiseau du temps, de l’action/aventure avec Ranx, du point’n click très expérimental avec Slaine : The Celtic Barbarian), en fonction des titres, personnages et univers. Avec XIII, le FPS cel shadé d’Ubisoft, on arrive à une sorte de parfaite symbiose entre fond et forme.

Une chouette époque!

Psygnosis-Logo

Dans la vie de tous joueurs, il y a des épiphanies, des moments qui survivent à la désagrégation des souvenirs, inscrits à jamais, comme les toutes premières fois. Ma liste ? Ma première console, une Vidéopac, mon premier Apple II, l’ouverture puis la musique d’intro de Trantor : The Last Stormtrooper sur ZX Spectrum 128 +2, mes premiers magazines : Jeux & Stratégies (le 44, avril/mai 1987), puis Tilt (le 47, novembre 87)… Oui, je me rappelle même où je les ai achetés !  Et puis, il y a : « Psygnosis presents… a DMA Design Game…. Blooooood Money. » Alors que mon petit monde vidéoludique ne tournait qu’autour d’Ocean et d’U.S. Gold, l’intro de Blood Money a changé quelque chose en moi. J’ai découvert Psygnosis, ses intros magiques, son packaging façon Roger Dean, sa chouette/logo… Et X-Copy Pro… (pour ceux qui n’étaient pas nés, c’était la rolls des outils de copie de disquette) De Psygnosis, j’ai alors tout bouffé : tous les Dave Jones (Menace, Blood Money, Lemmings), tous les Reflections (Shadow of the Beast)… Ô, il y avait bien à jeter, un Stryx par exemple, mais l’insertion de la première disquette, toujours dédiée à l’intro, matée en boucle, suffisait presque à faire passer la pilule. Si j’étais accroc à l’Amiga, au point de délaisser la Master System, c’était pour Psygnosis, et un peu pour d’autres développeurs comme les Bitmap Brothers, Factor 5… Amiga passé, j’ai continué à suivre la chouette. D’un peu plus loin, peut-être moins concerné par sa production course auto du moment. Formula One (Bizarre Creations) ou Destruction Derby ont peut-être cartonné, mais j’étais alors beaucoup plus intéressé par des Discworld ou des Lomax (dérivé action/plateforme 2D de Lemmings), voire des Colony Wars. A ce moment-là, j’oscillais entre le Pc et la Psone/PS2 (oui, je sais), en fonction des genres. Psygnosis, lui, avait choisi. Vers la fin des années 90, les jeux PC se font de plus en plus rares, et les titres PlayStation prennent le pas. En 1999, Sony rachète et ne commande plus que des Formula One et des WipEout. Finies les expérimentations, finis les jeux bizarres ou les concepts barrés (Obitus ? Awesome ?), SCE Studio Liverpool se contente de faire dans l’alimentaire, de l’excellent alimentaire dois-je préciser, mais quand même…

Il y a un peu plus d’un an, je rencontrai Martin Edmondson chez Reflections, pour parler de Driver : San Francisco et couvrir le jeu pour feu Joypad. Evidemment, je l’interroge sur le passé, sur Shadow of the Beast, sur Awesome, et, là, pendant une seconde, il y a quelque chose qui traverse son regard, quelque chose qui a tout du flashback, puissance 1000, plongée intégrale dans la boue mémorielle. Oui, tous les deux, là, nous savions, chacun de notre côté, qu’il y avait eu, il y a plus de vingt ans, une époque formidable, une époque où les artisans héros se nommaient Frank Sauer (Agony), Tim Wright (compositeur), Martin Chudley (The Killing Game Show)… Aussi voir aujourd’hui SCE Studios Liverpool fermer, c’est comme si, d’un revers de la main, on évacuait toute une partie de mon histoire d’amour avec le jeu vidéo. Heureusement, reste le souvenir, les rêves. Merci Psygnosis, j’aurais bien rêvé avec toi !

Allez, juste pour le souvenir!

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Des survivants

Ce qu’il reste de Psygnosis grande époque ? (Ubisoft)Reflections évidemment qui bosse aujourd’hui sur la partie « caisse » de Watch_dogs, mais aussi et surtout Travellers’s Tales, responsable du développement de l’excellent Leander, de Mickey Mania (oui, celui-là même), et depuis des Lego machin-chose… Et on oublierait presque de mentionner Rockstar North (tout GTA ou presque), autrefois nommé DMA Design ! Pas si mal !

Assassin’s Creed, c’est Pac-Man avec une capuche!

Dans la famille des genres qui crèvent la gueule ouverte, je voudrais l’infiltration, l’exemple type que certains types de gameplay sont forcément voués à mourir. Attention, ça va être aussi violent qu’un  American Ninja!

« Trahison ! Trahison ! Qu’ont-ils fait de 47 ? Ils m’ont tué mon infiltration ! » chouine le backstaber du dimanche. Tout ça, parce qu’enfin le fameux chauve peut se planquer derrière une couverture et sortir ses flingues pour dessouder du larbin. Etonnant, oui, mais finalement logique. En fait, ce qui m’a toujours semblé étrange, c’est qu’un Sam Fisher, qu’un Garrett ou qu’un 47 soient obligés de se cacher, de fondre dans l’obscurité, alors qu’armé comme des Schwarzenegger-like dans Commando. Comment justifier que des soldats entraînés, des bretteurs d’exception meurent comme des débutants lorsqu’ils sont découverts ? Comment justifier qu’il a fallu attendre un peu plus dix ans avant de voir le genre évoluer? Pour répondre à ces cruelles questions métaphysiques, un petit retour en arrière s’impose, histoire de déconstruire la création de ce genre.

PacPAC

Allez, hop, hop, hop, je rembobine ma mémoire, et je reviens dans les années 70, là où tout commence pour le genre infiltration. Si le système de couverture destructible des TPS actuels doit tout à Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), lui, est clairement le premier titre construit autour de la fameuse « stratégie de l’évitement ». Si, si, cette même stratégie que vous déballez en soirée lorsqu’une vague connaissance, imbibée, cherche quelqu’un pour la ramener… Oui, oui, c’est ça, et salir mes sièges en croco tout neufs! Aussi curieux que cela puisse paraître, tout est déjà dit, tout est déjà joué pour l’infiltration. D’un côté, il y a ce héros, solitaire, sans arme, qui pénètre un territoire ennemi. De l’autre, quatre gardes qui errent dans un labyrinthe complexe, et se mettent à poursuivre notre jaune héros s’ils le voient. Il y a des raccourcis, de chaque côté de la map, les fantômes sont chacun dotés d’un comportement distinct, de routines qu’il « suffit » de connaître pour passer en douce, etc. Au pire, Pac-Man dispose même d’armes spécifiques (les grosses boules jaunes à ingérer) pour éliminer un Pinky trop collant. Oui, je sais, ça fout les miquettes de se dire qu’en 1980, Toru Iwatani avait déjà pensé à (presque) tout. La suite historique, on la connaît, c’est Castle Wolfenstein (1981): même vue du dessus, même labyrinthe. Mais le rythme, lui, s’est calmé. Plus besoin de courir après la prochaine bouboule jaune, on prend son temps et on réfléchit- ouf !-, on se déguise en soldat pour passer inaperçu – Hitman ?-, dérobe des passes, sort son arme pour tirer – les munitions sont très limitées- si un nazi vous reconnaît. Bref, là encore, on peut croire que tout est dit. D’ailleurs, quand les nazis vous ont déniché, il reste toujours une possibilité pour s’en sortir, possibilité évidemment armée… Après, c’est le gentil défilé des connaissances vidéoludiques : Metal Gear sur MSX2 en tête, et surtout les titres du milieu des années 90, et le passage de l’infiltration à la troisième dimension. Et, là, ami lecteur, une question me turlupine. Mais que foutent les ninjas ?

last_ninja

Je l’avoue, mon amour pour les ninjas dépasse largement celui que j’éprouve pour la barbe de Richard Chamberlain (Shogun) ou pour le tapis folliculaire de Sid Meier. Et ça, c’est la faute de Michael Dudikoff et du très mésestimé American Ninja 2. Si, si. Le monolithisme de ses interprétations, la rigidité de sa réalisation et son scénario de jeu d’arcade (un mogul qui veut créer des super ninja, whaoo ! WHAOOOO !!!). Et puis, il y a cette séquence d’infiltration dans la base ennemie par un Steve James équipé d’un lance grenades. Paradoxal ? Oui, à l’image de l’infiltration sur ordi ou console, où nos gus se baladent avec ouate-mille pétoires et gadgets sophistiqués pour, au final, n’utiliser qu’une corde à piano… Sérieusement ? Pour en revenir aux ninjas, difficile d’en trouver un qui se soit vraiment penché sur l’infiltration. The Last Ninja, Joe Musashi (Shinobi) et les autres ont toujours préféré les arts de la savate et du shuriken à celui de l’infiltration. Au pire, on peut compter sur un consoleux Tenchu pour couper quelques gorges dans l’obscurité, mais c’est bien l’exception qui confirme la règle ! La vérité, c’est dans que dans les jeux vidéo, les ninja se comportent comme des héros de Call of Duty. Et, pour les remplacer dans le cœur du geek américain, qui a-t-on déniché ? Les voleurs. Dérivés d’adaptations (plus ou moins officielles) de Advanced Dungeons & Dragons (ou AD&D pour les intimes), nos bons vieux CRPG des années 80 ont mis en scène des fouilleurs de poche capables de backstab (« Ah, ah ! Tiens, prends-toi ce coup dans le dos, filou ! »). Or, qui dit, backstab, dit faufilage dans l’ombre – le premier étant la conséquence du second-, et donc infiltration derrière les lignes ennemies. Ces capacités vont évoluer, être de mieux en mieux intégrées. Si elles sont présentes dans Ultima Underworld (sous forme de sort) ou dans Daggerfall (1996), les mécaniques et level design sont loin d’être aussi poussés que dans les jeux dédiés à cette activité. « L’idée » d’infiltration est néanmoins particulièrement bien rendue dans les Baldur’s Gate, puisque les voleurs du groupe peuvent disparaître pendant une empoignade pour attaquer leurs ennemis. Avec la dominance d’un tel paradigme (le voleur d’AD&D), on comprend un peu plus pourquoi les ninja (j’y tiens !) se sont faits dépassés par ces montes en l’air, et surtout par le plus célèbre : un certain Garrett, de Thief, je crois…

Thief

A l’aune de la 3D, c’est quoi l’infiltration ? Du non-jeu, de la temporisation, ainsi qu’une observation constante de l’environnement et des déplacements adverses. Contrairement à la 2D qui permettait une perception totale, immédiate, des actions et routines adverses, il faut attendre, attendre, attendre, progresser lentement d’ombre en ombre, repenser sa progression à chaque nouvel obstacle, invisible jusque-là. Oui, c’est excitant – la peur d’être découvert est plus tenace, plus prégnante-, mais ce que l’on gagne en flippe, on le perd en planification puisqu’on ne peut plus observer l’ensemble de la situation proposée : on devine plus qu’on ne voit. Une incertitude qui était déjà présente dans Maze War (1974) ou MIDI Maze, sa version multi en 3D, en 1987, puis dans tous les dungeon crawler (Dungeon Master, Eye of the Beholder), passage au calculé en temps réel inclus (Ultima Underworld)… Encore et toujours des labyrinthes !  Et, puis, hop, MGS, Tenchu et le premier Thief, premier jeu d’infiltration à la première personne, sortent en même temps en 1998.  Et déjà, on sent des tentations pour le 100% stealth, avec des héros facilement éliminés si découverts, de multiples gadgets à utiliser (un concept dérivé de System Shock), un level design biscornu, etc. Le jeu d’infiltration tel que pratiqué jusqu’à il y a peu est né. Et il conserve cette formule, quasi inchangée dans toutes ses déclinaisons. Que ce soit Hitman, Splinter Cell, les Thief suivants, toutes les idées intégrées dans ce premier Thief, dans ce premier MGS, sont réutilisées, usées jusqu’à la corde, puis simplifiées (vision au travers des murs, etc.) Parce que le public des jeux d’infiltration pure, ce ne sont quelques centaines de milliers de popotins, et des chiffres de vente en chute libre depuis ses débuts : le dernier Hitman s’est, par exemple, vendu à moins d’1 million d’ex. alors que disponible sur quatre plateformes (PS2, Xbox, Xbox 360, PC) Aussi, pour toucher plus de monde, il faut voir grand, s’acoquiner à d’autres genres.

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Hé, mais oui, c’est que tout le monde veut son quota d’infiltration, et ce depuis que les trois jeux susmentionnés ont réussi à attirer quelques centaines de milliers de joueurs. Ainsi, Deus Ex et ses suiveurs vont se faire un plaisir de s’approprier le stealth pour l’accommoder à leur sauce, étrangement RPG. Alors que tous les genres étaient jusqu’il y a peu parfaitement distincts, on les voit depuis tous  s’intégrer, s’hybrider les uns dans les autres, chaque mécanique répondant à une autre. Un exemple ? Batman : Arkham Asylum est autant un beat them all qu’un RPG (Compétences à débloquer et à améliorer) ou qu’un jeu d’infiltration. Et il suffit d’un coup d’œil latéral sur le marché pour se rendre compte que c’est la voie qu’empruntent tous les titres actuels. Même Call of Duty propose des séquences de sniper et de sneak toutes scriptées, illusoires, mais néanmoins convaincantes pour un public qui n’a pas l’habitude du genre. D’ailleurs, tout comme Deus Ex : Human Revolution, le prochain Tomb Raider ou le dernier Hitman  permettent de se mettre à couvert, d’avancer secrètement collé à des bureaux et murets, et de laisser parler les pétoires lorsque c’est nécessaire. Et on ne parle pas des jeux à la première personne, comme Skyrim ou Dishonored qui tablent sur une liberté d’action totale, laissent le joueur expérimenter à l’envie, sans le punir trop violemment. Oui, l’infiltration n’est plus qu’une mécanique parmi d’autres, qu’une façon d’orienter son personnage, ainsi que ses compétences. Il va falloir se faire une raison : l’infiltration casse-noix des années 90 est morte et enterrée. Fini d’attendre des plombes qu’un gus se mette enfin à agir, aujourd’hui, l’infiltration est partout, dans tous les jeux. En fait, plus encore que le RPG – dont les mécaniques disparaissent des jeux se revendiquant du genre pour réapparaître dans d’autres-, l’infiltration n’est qu’une niche localisée temporellement, liée à des contraintes de développement et de gameplay spécifiques à une époque. Oh, dans les années à venir, on pourra toujours se la jouer en douce, dérober, planter dans la jugulaire sans se faire voir, mais il est difficile d’imaginer un titre qui se contenterait de ces mécaniques, aujourd’hui très répandues, presque clichées. Et qu’un héros comme le pourtant hardcore Hitman, dernier véritable représentant du genre, commence à s’en éloigner, signifie clairement une sorte de chant du cygne. Ou alors, sa transformation en profondeur, avec un retour vers l’action des origines. Si Pac-Man arrivait à conjuguer action et infiltration (et Assassin’s Creed, c’est déjà un peu un Pac-Man en monde ouvert, non ?), il n’y a pas de raison pour que les autres n’y arrivent pas. Allez, j’ose un nouveau genre, aussi mollement explicite que ceux qui existent actuellement : l’infiltr-action ! Et tant qu’on y est, développeurs, injecter des ninjas, des vrais, dans vos jeux d’infiltr-action, ce ne serait pas possible ? Aaaaaaaallez, juste pour me faire plaisir… Comment ça, non ?

Une petite histoire de LucasFilm Games…

 

Avant d’être une pompe à fric, tout juste bonne à recycler Star Wars à la demande, LucasArts n’a eu de cesse d’innover, toujours à la pointe du progrès. Mais ça, c’était avant. Il y a longtemps, très longtemps, dans une galaxie lointaine… (Ici, vous êtes censés fredonner le générique de Star Wars… si, si!)

Au début (1982), il y a Dieu a.k.a George Lucas. Et George, dans sa bonté infinie, pose un œil alors encore vif, sur les jeux vidéo. « Ceci est bon » dit-il d’un air entendu. Là, Dieu embauche Peter Langston. Comment ça ? C’est qui ce Peter ? Et Ron Gilbert ? Non, non, le créateur de Monkey Island, et accessoirement de SCUMM, le moteur des jeux point’n click de LucasArts, n’arrive que plus tard. D’abord il y a Peter, Peter Langston. Et sans lui, et une tripotée de geeks, LucasArts ne serait pas aujourd’hui. Etudiant au début des années 70, Langston créé sous Unix des titres comme Oracle (qui devient Oracle Internet plus tard, un jeu humoristique), Empire (qui inspira tous les jeux de gestion/stratégie au tour par tour jusqu’à Civilization) ou quelques autres softs qui sont autant de véritables piliers de la culture geek seventies. La préhistoire du jeu vidéo. Donc, George se penche sur Peter et lui dit de radiner sa fraise à Marin County, histoire de goupiller quelques jeux vidéo. Là, à Lucasfilm, Peter rencontre quelques gus. Il faut dire qu’à cette époque, la technologie est balbutiante, et les types des effets spéciaux numériques des Geeks à des stades plus ou moins avancés. Il y a Rob Poor, David Fox, David Levine, Eric Benson, Gary Winnick et Loren Carpenter Aidé de ce sextet, Langston fonde le Games Group au sein de la Computer Division de Lucasfilm. Immédiatement, les sept mercenaires du code se mettent au boulot ; tout est encore à construire, tout est à faire, et Dieu, là-haut, n’a qu’une vague idée de la direction à prendre. Tant pis, le GG se sort les mains des poches et s’attelle à la programmation de quelques outils de développement sous Unix. Le but avoué, Langston l’explique à l’époque : « produire des jeux comme des films. »  Tout de suite, les toqués de mathématiques et de physique décident de développer un moteur usant d’une 3D vectorielle. L’objectif est clair et assumé dès le début : placer le joueur au premier rang, faire de la première personne le cheval de bataille du Games Group. En 1983, c’est Atari, abasourdi par les démos techniques (BallBlaster et Rebel Rescue), qui signe pour des développements sur ses ordinateurs et consoles. En mai 1984, BALLBLAZER et Rescue on Fractalus ! déboulent sur les rayonnages, véritables bijoux de technologie, avec leur bande-son variant en fonction des évènements, ou créés procéduralement (BALLBLAZER). Pour faire simpke, Rescue on Fractalus !, c’est L’arche du capitaine Blood limité à ses phases de vol, et autant inspiré par Star Trek II : La colère de Khan que par Star Wars et ses X-Wing dont il reprend le cockpit. BALLBLAZER, lui, c’est du Speedball en véhicule, 1 vs 1, à la première personne. Le tout fonce à toute berzingue, avec une animation d’une fluidité rarement vue à l’époque.

C’est le succès, malgré quelques problèmes de piratage sur BALLBLAZER, une disquette des démos (BallBlaster et Rebel Rescue donc) ayant « fuitée » de chez Atari. Reste que l’éditeur entend bien renégocier le deal avec Lucasfilm, de manière à empocher un peu plus sur chaque vente. Ce jour-là, George devient tout rouge, et son goitre enfle, enfle, enfle… Epyx et Activision reprennent alors les droits pour éditer les jeux du Games Group sur ordinateurs. Et – ne fermez pas les yeux !- joli tour de passe-passe, Ron Gilbert arrive pour porter les jeux sur C64, Langston se tire ailleurs, et le GG s’agrandit, se professionnalise. Deux jeux utilisant, améliorant le moteur vectoriel de Loren Carpenter, suivront (le magique The Eidolon et Koronis Rift) avec le même succès, avant que Labyrinth et Habitat ne viennent changer la donne.

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En 1985, Labyrinth, son David Bowie en collants, ses (géniales) marionnettes made in Henson, est commissionné par Dieu pour une adaptation en bonnes et dues formes. Le résultat, écrit en coopération avec Douglas Adams (l’auteur voyageur du Guide du routard galactique) se révèle une étrange mixture de déplacement en temps réel et de choix de mots, via une sorte de roulette de machine à sous. A posteriori, le système ne manque pas de rappeler SCUMM, le moteur de point’n click du studio, mais sans le raffinement que lui apportera Gilbert. Quand au moteur graphique, il s’agit d’une variation de celui de Habitat, projet pharaonique de MMO sur C64. Oui, oui, un MMO en 1986, graphique qui plus est. Pour en savoir plus, je vous conseille de lire l’article The Lesson’s of Lucasfilm’s Habitat (http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html), ou de visionner les quelques vidéo promotionnelles que l’on peut trouver sur Youtube.

L’environnement graphique est là, les idées de gameplay aussi, ne reste plus qu’à leur trouver un univers propre, une identité. L’identité, c’est Ron Gilbert, d’abord employé en CDD pour le portage C64 de Koronis Rift, et Gary Winnick, l’un des artistes de Labyrinth. Tout de suite, les deux s’entendent comme larrons en foire, papotent de films d’horreur idiots, et imaginent un jeu se déroulant dans un Skywalker Ranch revisité en manoir hanté. La suite, c’est Gilbert qui s’inspire des King’s Quest de Sierra On-Line, et nos deux gus qui dessinent des plans sur papier, y placent leurs pièges, leurs énigmes et gags, etc. Et puis, SCUMM, le langage que Gilbert créé, parce que, de toutes façons, il en avait bien besoin. Si,  pour nos amis américains, l’absence d’entrée au clavier est une nouveauté (encore qu’il y a eu Tass Time in Toontown), en France, des Zombie (1986) ou Masque (1987) nous y avaient déjà préparés… Reste que Maniac Mansion, avec ses sept personnages (et quelques variations dans l’histoire, comme dans le récent The Cave), marque une véritable date, un point saillant, dans l’histoire de l’interface homme/machine, conséquence assez logique des évolutions du marché du moment (« Plus de graphismes que je te dis ! ») et terreau de la fin inéluctable du genre. En effet, si le mot n’est plus qu’une icône sur laquelle cliquer, il perd un peu de sa force d’évocation.

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Rapidement, le point’n click humoristique devient le cheval de bataille de Lucasfilm Games. Zak Cracken & The Alien Mindbenders (et ses labyrinthes à se tirer une balle dans la tête), Indiana Jones et la dernière croisade, Monkey Island reprennent trait pour trait les menus de Maniac Mansion avec verbes+objets à sélectionner. Le déclic, l’avancée, c’est Loom, Loom où la seule interactivité des joueurs tient dans le lancer de sorts via notes de musiques. Tous les jeux suivants, tous les concurrents s’enfoncent alors dans cette brèche. Oui, des icônes peuvent suffire pour faire comprendre au joueur ce qu’il peut faire ! La preuve ? Loom ! De plus en plus graphiques, les jeux de LucasArts (oui, on y arrive sur Monkey Island 2) s’éloignent alors de leur origine, les objets de l’inventaire étant dessinés (MI 2, Indiana Jones & The Fate of Atlantis), puis les verbes passant du très stylisé (Day of the Tentacle) aux icônes pures (à partir de Sam & Max : Hit the Road). Et cela jusqu’à la fin, jusqu’à l’arrêt définitif des jeux d’aventures, passés de mode. Pour autant, LucasArts aura proposé les plus belles pages du genre, ainsi que les plus folles, les plus tordues, les plus out of nowhere, avec, en bouquet final, un Grim Fandago très atypique. En fait, et c’était bien le but de la démonstration précédente, c’est en allant toujours plus loin vers l’illustration, vers le cinéma, en s’éloignant de plus en plus du mot, du verbe, que le jeu d’aventure façon LucasArts a creusé sa propre tombe. En même temps, il lui aurait été impossible de ne pas évoluer, de ne pas suivre la tendance générale du marché, sous peine d’être dépassé, écrasé par l’avancée de la 3D temps réel. Comme tous les genres dépendants, tributaires, de la technique, le point’n click a dû s’effacer pour cause d’obsolescence. Heureusement, LucasArts n’a pas que ce genre dans sa poche.

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Dès 1986, Lucasfilm s’intéresse à d’autres genres : puzzle games (comme Pipemania ou NightShift), mais aussi simulations hardcore. PHM Pegasus, du sous-marin façon Silent Service, et Strike Fleet, de la navigation par temps de guerre, ouvrent le bal. Mais il faut attendre 1988, et la trilogie de simulations aérienne de Lucasfilm pour voir le studio s’envoler vers d’autres cieux : Battlehawks 1942, Their Finest Hour : Battle of Britain et Secret Weapons of the Luftwaffe. En fait, tout comme il existe des relations entre Labyrinth/Habitat et les point’n click qui suivent, cette trilogie aérienne doit tout, ou presque, aux jeux vectoriels du Games Group, et posent les bases de ce que seront plus tard les X-Wing. Parce que chez Lucas, rien ne se perd, jamais. Oui, chez Lucas, le recyclage, c’est une constante, un art de vivre et de faire fructifier ses univers. Au point qu’on ne s’étonne pas qu’après ses déboires avec les point’n click, LucasArts préfère désormais se reposer sur sa seule et unique franchise de poids : Star Wars. La suite, vous la connaissez, non ?

Paru dans JoyStick 257