Quand Keita Takahashi parle…

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(Propos recueillis pour Joypad 198, Juillet-Août 2009)

Loin de l’image de doux dingue qu’on lui a souvent attribué, le créateur de Katamari Damacy a la tête bien sur les épaules. Malgré son statut de développeur star, Keita Takahashi s’est avéré finalement timide, sans doute fatigué par son périple (il revenait de la GDC ayant eu lieu à San Francisco avant de repartir pour le Japon)…

Votre première expérience avec un jeu vidéo a-t-elle conditionné votre approche du média ?

Je l’ignore…Peut-être… Connaissez-vous la Yeno Super Cassette Vision ? A chaque fois que j’en fais mention en dehors du Japon, personne ne semble en avoir entendu parler, comme si elle n’avait jamais existé… Etrange ? Sans doute parce qu’elle est sortie bien avant la Famicom (NDRL : la NES en Europe). Si j’en crois mes souvenirs,  la machine a été créée par Takara Toys (NDLR : fabricant de jouets japonais qui, en 2006, a fusionné avec Tomy)… La Super Cassette avait des manettes très étranges avec ces boutons rotatifs… C’était mon tout premier contact avec le jeu vidéo. Quant à mon jeu préféré, je ne me souviens plus de son nom, on y incarnait un bûcheron qui avait pour mission de  couper des arbres, et cela en évitant les attaques d’un sanglier et les déjections d’un oiseau qui volait au-dessus. (rires) Oui, ça a peut-être conditionné ma vision du jeu vidéo.

A quel moment avez-vous décidé de devenir développeur ? Quel a été votre cheminement ?

J’ai énormément joué aux jeux vidéo quand j’étais très jeune, mais sans jamais penser devenir un jour un programmeur ou un développeur. Tout ça me paraissait vraiment hors de portée, trop compliqué et technique pour moi. Après avoir fini mes études d’art, de sculpture pour être précis, il a fallu que je trouve un travail. Et je me suis dit : « Je me suis vraiment amusé plus jeune avec ces jeux vidéo. Et si… ? ». En même temps, Namco était en plein âge d’or et vendait énormément de jeux sur Famicom à l’époque. Ils avaient donc besoin de beaucoup de main d’œuvre. Je me suis débrouillé pour avoir un rendez-vous d’embauche et j’ai été accepté. C’est comme ça que je suis devenu Game Designer, un peu par hasard en fait. Comme je l’ai mentionné, je n’ai pas été influencé par un jeu vidéo en particulier… Chez Konami, j’ai d’abord travaillé sur de nombreux prototypes, des titres qui n’ont jamais vu le jour, avant d’en venir à Katamary Damacy

Si l’on se penche sur l’esthétique de vos jeux, on a parfois l’impression que vous êtes inspirés par une forme d’art naïf ?

Je suis évidemment influencé par les artistes que je côtoie quotidiennement, par ce qu’ils me montrent de leurs projets… Mais je le suis aussi par la vie de tous les jours. Quand je vois quelque chose d’original, d’intéressant, je me pose souvent la question de savoir comment l’intégrer dans un jeu. Par exemple, pour Noby Noby Boy, l’idée du concept principal m’est venue après avoir vu des chiens promenés en laisses. Connaissez-vous ces laisses qui s’allongent ou rétrécissent quand on appuie sur un bouton? Voilà. Noby Noby Boy n’est rien d’autre que ce concept appliqué au jeu vidéo !

Lors d’une des dernières GDC, Suda 51 a déclaré trouver son inspiration lorsqu’il était aux toilettes. Et, vous, où trouvez-vous votre inspiration ?

Je n’ai pas de lieu qui m’inspire comme Suda 51, je n’ai pas besoin d’un refuge pour réfléchir… Pour moi, c’est plutôt une question de mouvement, de déplacement. Lorsque je marche, lorsque je de prends le train, là où il y a du monde, de l’activité. C’est le mouvement qui m’inspire.

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Il existe aujourd’hui de nombreuses définitions de ce que doit être un jeu… Plus ou moins précises. Comment le définiriez-vous avec vos propres mots ?

Je n’aime pas ces questions de définition, cette croyance que  tout doit être parfaitement établi, défini, rangé dans des cases, et ne peut en bouger. Je dirais qu’un jeu vidéo, c’est juste quelque chose d’amusant, d’interactif, quelque chose avec lequel tout le monde peut s’éclater. Je n’aime pas les jeux qui poussent à l’addiction ou à l’élitisme. Le jeu vidéo, tel que je l’entends, est quelque chose, de simple, de facile à prendre en main… Pas quelque chose qu’il faut pratiquer des heures avant de comprendre comment en tirer profit. Et réussir ce genre de jeux n’est pas une question de level design ou de millions investis, mais d’intuition. Il n’y a pas de règles pour créer un jeu amusant.

Vous nous parlez d’interactivité. Pourtant, il y a quelques années, vous avez pourtant critiqué la Wii (quand elle se nommait Revolution) alors qu’elle est l’archétype de la machine pour tous. Selon vous, ses contrôleurs n’amenaient rien en terme de jouabilité…

Ce n’est pas la plateforme, la console, le contrôleur ou même la façon d’interagir qui importent dans un jeu, mais le jeu lui-même, et le concept entier sous-tendu par celui-ci. Mais, si j’avais à choisir aujourd’hui, une console sur laquelle développer, je choisirais la PlayStation 3. Pas pour une question de puissance, mais de symétrie des sticks, plus ergonomique à mon sens que l’asymétrie de ceux de la Xbox 360 ou que la manette de la Wii.… Je dois avouer que Noby Noby Boy a originellement été développé pour la 360. Pour des raisons internes, il s’est vite vu adapté sur PlayStation 3.

Il y a quelques années vous avez déclaré «  en avoir assez des jeux vidéo » et avez commencé à travailler sur le design d’un jardin d’enfants pour la municipalité de Nottingham. Où en est cette expérience ?

Je suis toujours en contact avec les gens qui créent actuellement ce parc, mais ce n’est pas ma priorité pour le moment. J’ai mis ce projet en pause dans ma liste des choses à faire… En fait, c’est un petit peu compliqué, parce que ces gens n’ont pas les mêmes idées que moi, et il faut passer par une phase d’approbation. C’est un peu effrayant pour moi de ne pas savoir s’ils vont accepter ce que j’ai à leur proposer ou, inversement, si je vais me plier à ce qu’ils vont me demander. Par exemple, on discute beaucoup sur la présence ou non d’une cage à écureuil, savoir si cela aidera à rendre l’espace intéressant et amusant. Il y a de bonnes idées, et d’autres qui me correspondent moins, beaucoup moins…

(voir http://henrybelfast.wordpress.com/2012/10/22/keita-takahashi/

ou https://dl.dropbox.com/u/555294/uvula_archive/posts/2010/11/all-about-playground-session-in-gamecity.html)

Est-il plus facile de développer un jeu ?

Oui, sans conteste…

 

Que vouliez-vous faire avec Noby Noby Boy à l’origine? Quel est le premier concept à avoir émergé ?

Je voulais faire quelque chose dans le genre des MMORPG, à savoir une expérience à plusieurs, avec tous ces joueurs qui s’assemblent pour vivre une expérience ensemble, comme par exemple, aller défaire un boss beaucoup plus fort qu’eux s’ils étaient séparés. Il y a beaucoup de jeux de ce type sur le marché actuellement, et je voulais m’inscrire dans cette continuité, proposer ma version de ce genre sans en copier les règles. Certains disent qu’il y a quelque chose de 2.0 là-dedans, comme dans le web 2.0, en coopération. Je ne sais pas. Oui, peut-être…

Il y a quelque chose de naïf dans l’esthétique de tous vos jeux…

La ressemblance entre les deux jeux n’était pas intentionnelle, mais j’en suis pleinement conscient. Quand je vois LittleBigPlanet ou Spore, que les gens applaudissent devant son design, je me dis que j’ai envie d’explorer la même voie graphique, d’aller dans le même sens, vers la simplification.

Vous parlez de Spore… Or, Spore et Noby Noby Boy proposent des thématiques finalement assez proches, comme le voyage dans l’espace…

C’est une bonne question… Mais il y a une différence de taille. Dans Noby Noby Boy, nous n’allons pas dans l’espace, mais dans le cosmos à l’intérieur du cœur… C’est Saint Seiya, ça non ?( NDLR : Les chevaliers du zodiaque) La série est connue en France, je crois ? Ca a été une grande surprise pour moi de voir tous ces mangas dans certaines de vos boutiques sur les Champs Elysées. Au Japon, on ne réalise pas à quel point certaines de nos séries se sont exportées !

Je voudrais revenir sur le sujet de l’esthétique. Quel sentiment vouliez-vous que les joueurs ressentent ?

(Il réfléchit) Et vous, que ressentez-vous là, en regardant l’écran ?

 

L’impression d’une régression, d’un retour dans le jardin d’enfant avec ces couleurs vives, ces chants guillerets en bande-son… Noby Noby Boy, c’est un peu le parc que vous n’arrivez pas à créer dans le réel ?

C’est ça. Je voulais que la patte graphique soit simple, presque simpliste, en terme de concept, qu’un enfant puisse dessiner des Boy sur une feuille lorsqu’il s’ennuie. Je voulais une esthétique tellement primitive que les gens puissent se l’approprier rapidement, un style, vraiment très différent des autres jeux nouvelle génération, un style plus reposant pour les yeux, moins détaillé.

Et, en même temps sous cet aspect rassurant, Katamari Damacy et Noby Noby Boy reposent entièrement sur le besoin de vider l’espace… Pourquoi ?

Simplement parce que je me sens bien dans des lieux vides. Pour Katamari, je voulais que les lieux soient totalement vides, complètement déserts. Pour Noby Noby Boy, il reste toujours des personnages ou des objets sur la carte. Quant à la raison profonde… (Il réfléchit) Au Japon, nous avons cette peur des tremblements de terre et des tsunamis, peur qu’ils ravagent tout sur leur passage. Tout serait alors détruit, vidé, rasé… C’est sans doute pour cette raison que j’éprouve le besoin de placer cette idée de vide dans chacun de mes jeux. Ce n’est pas quelque chose de dominant ou de véritablement conscient dans notre mode de pensée, mais c’est une peur qui se rappelle parfois à nous, de temps en temps.

Vos jeux parlent du consumérisme, de ce besoin d’acheter, de manger sans cesse, de rouler toujours plus avant en grossissant…

Je m’intéresse beaucoup à la société de consommation, au gaspillage de temps et d’argent. Je me demande combien de temps ce système pourra encore durer, si ce sera enfin fini dans cinquante ou cent ans. Ce sont, oui, de questions que je me pose. Au Japon, il y a cinquante centrales électriques qui tournent à plein rendement aujourd’hui. Je m’interroge, les responsables de ces centrales y font-ils vraiment attention, tout est-il contrôlé comme il le faut. Vous savez, toutes ces histoires d’ondes radio. Et puis, il y a tous ces systèmes qui nous entourent. La vie des gens est contrôlée par le temps, les règles, les organisations, la régulation, la société de consommation.  J’espère qu’en jouant à Noby Noby Boy, les joueurs vont se rendre compte qu’il y a un problème, qu’on ne peut se contenter de consommer, comme les Boy, jusqu’à vider nos espace vitaux de leurs ressources. C’est le message, la réflexion que je propose en sous texte dans le jeu. J’ai l’impression de participer à la société en promouvant ce genre de message, d’y avoir un rôle actif.

Noby Noby Boy est-il un jeu anti-consumériste alors?

Le message était là dès le début. Je voulais que les joueurs s’amusent à faire grossir une entité qui leur est supérieure, Girl. Mais, on peut aussi considérer, Girl comme une entreprise, une S.A. par exemple, et les joueurs comme des employés qui travaillent pour elles, sans s’en rendre compte. Evidemment, et paradoxalement, alors que le but est de démonter les systèmes organisationnels, je me suis vu obligé d’en reprendre la structure ! Je crois qu’on touche là au sens même du jeu… Et puis, il y a une véritable ironie dans le titre même du jeu, Noby Noby Boy. Noby Noby, ça veut dire être libre, ne pas être contraint. Mais, même dans ce cas, même lorsqu’on est libre, on continue de travailler pour des systèmes qui nous sont supérieurs… Et en s’amusant ! Reste que Noby Noby Boy n’est qu’un jeu stupide et irresponsable, comme moi !

Une question plus simple pour terminer, personnelle en fait. A quoi ressemblerait le jeu de vos rêves?

Ce ne serait pas un concept, mais plutôt le résultat qui m’intéresserait. J’aimerais que des joueurs américains, japonais, français, égyptiens, marocains… disent, en même temps, « Okay, c’est vraiment un bon jeu ! »

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