La longue interview: Mizuguchi

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(Interview réalisée pour Joypad 220)

Esthète du jeu vidéo, héraut du mixe entre musique et interactivité, Mizuguchi s’était livré à nous pour la sortie de son dernier titre : Child of Eden.

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Si mes souvenirs sont exacts, il s’agissait de Pong. J’avais dix ou douze ans et, chez un de mes amis, je vois cette chose étrange, cette chose inconnue, là, au milieu du salon, et je lui demande : « C’est quoi, ça ? » Pour moi, ça a été comme un changement de paradigme, tout ce que je croyais de la réalité a été bouleversé. A mes yeux, jusque-là, la télévision ne servait qu’à regarder passivement des émissions. Là, tout devenait interactif. Un choc.

Mais ça ne vous a pas donné envie d’être développeur ?

Non. Pas vraiment. En fait, j’ai suivi une voie artistique, des études d’esthétique des médias à l’université. Une fois diplômé, j’ai voulu devenir réalisateur de films ou de clips, ou écrire des scénarios, mais je ne pouvais pas devenir développeur de jeux vidéo. Je ne connaissais rien à la programmation et, pire, je ne savais même pas que ce genre de travail existait. Et puis, ça m’est quand même tombé dessus. A Tokyo, dans la plus grande salle d’arcade de la ville, il y avait cette borne gigantesque, la R-360 (NDLR : borne se mouvant sur 360 degrés, et usitée pour les jeux G-LOC et Wing War), et gravé dessus, un logo : SEGA.  Je me suis demandé : «  C’est quoi SEGA ? » Je me suis rendu dans leurs bureaux, et j’ai supplié pour qu’ils m’intègrent. Ce n’est pas une blague, je suis vraiment allé les supplier. A l’époque,  en 1990, SEGA n’était pas une entreprise de grande envergure.

Pourquoi avoir commencé avec SEGA Rally Championship ? Ce n’est pas vraiment le type de jeu sur lequel on vous imagine !

J’aimais beaucoup les voitures… Nos jeux de courses n’étaient pas vraiment réalistes au début des années 90. Et puis, une nouvelle technologie- le Model 2-, est arrivée à SEGA, avec de la 3D en temps réel, des textures… Quand j’ai vu la toute première démonstration technologique, je me suis dit : « Maintenant, on peut recréer le comportement des automobiles. » Jusqu’ici, il ne s’agissait que d’imitations, du faux, on trichait… Je suis donc allé  chez Toyota pour leur montrer notre jeu, et avoir leur approbation, leurs critiques. A l’époque, ils détestaient les jeux vidéo, nous étions trop éloignés de la réalité à leur goût. Après la démonstration, ils étaient si surpris – «Vos autos se comportent comme des vraies… » – qu’ils ont décidé de nous donner un coup de main. Nous sommes ensuite partis sur cette idée de pouvoir jouer à plusieurs, etc. Pour moi, ça a été une véritable surprise, d’imaginer que le jeu vidéo pourrait, dans le futur, permettre à de nombreux joueurs, de par le monde, de se connecter et de concourir les uns contre les autres.

Quand vous êtes-vous rendus compte que les jeux de rallye ne vous permettraient pas de vous accomplir ?

J’ai toujours aimé la musique. Mais, au début des années 90, il était très difficile de jouer avec les sons, avec les boucles, de donner de la densité à la musique. On en est resté très longtemps aux bips, ou à des choses s’en approchant plus ou moins. A mon sens, il a fallu attendre la génération DreamCast/PlayStation 2 pour voir apparaître des programmes tirant vraiment parti de la bande son. Et, parallèlement, je me suis rendu compte qu’il était très difficile de jouer à des jeux musicaux dans les salles d’arcade : trop de bruits environnants, trop de raisons d’être déconcentré… Quand la DreamCast est arrivée, j’ai décidé qu’il était temps pour moi de passer à autre chose, de poursuivre de nouvelles envies, et d’aller vers des champs d’expérimentation qui m’enthousiasmaient. Vers des jeux musicaux, vers des formes pures d’expression, en fait. C’est à ce moment que j’ai pris cette route. Mais la partie « jeux de course » de ma carrière était vraiment intéressante. Elle m’a, en quelque sorte, construit. Elle m’a permis de comprendre ce qu’était un jeu amusant, d’intégrer les codes communs au jeu vidéo. Grâce à SEGA Rally, j’ai surtout beaucoup voyagé- Europe, Etats Unis-, découvert de nouvelles cultures et ce qu’elles avaient en commun. J’ai observé, appris, ingéré. Une période nécessaire.

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Etait-il nécessaire, pour vous, d’intégrer United Games Artist, pour créer Space Channel 5 et Rez ? Ces jeux auraient-ils trouvé leur place chez SEGA autrement ?

Avant 2000, nous avions plusieurs studios R&D, huit ou neuf, je ne sais plus. Le PDG de SEGA de l’époque a décidé qu’il fallait en finir avec tous ces studios internes, aussi nous avons dû trouver des noms à chacun d’entre eux. C’était une sorte d’expérience. Nous avons décidé de nous appeler United Games Artists pour réellement nous différencier de SEGA. Je n’ai jamais aimé les noms de studios qui se réfèrent à leur éditeur… Là, l’atmosphère, les gens, tout était idéal pour tenter de nouvelles choses, pour lancer de nouvelles idées comme ces deux jeux musicaux que sont Space Channel 5 et Rez. Et puis, après la sortie de ces deux projets, le management de SEGA a changé, Sammy a racheté SEGA et de nombreux évènements ont eu lieu. J’ai alors décidé de quitter SEGA. C’était vraiment le bon timing pour moi, pour m’obliger à suivre cette nouvelle voie entre jeu vidéo et musique.

Qu’est-ce que signifie le Q ? de Q ? Entertainment, le studio que vous avez alors créé ?

Pour être honnête, je ne savais pas qu’il existait un Q Games (NDLR : co-fondé par Dylan Cuthbert, voir Joypad 209) avant que nous nous décidions… A mon sens, United Games Artists était révélateur de nos intentions, mais beaucoup trop long, pas assez punchy, aussi j’ai opté pour une lettre unique : Q. Simple vous vous dîtes ? Oui, sauf que Q est la combinaison d’un 0 et d’un 1. (NDLR : Mizuguchi fait un 0 et un 1 avec ses doigts, place le 1 dans le 0), et que nous avons créé l’entreprise le 10 octobre, soit le 10.10… (rires) Et puis, il y a le point d’interrogation… Avec lui, nous interrogeons sans cesse notre créativité. Sommes-nous réellement créatifs au sein d’un média comme le jeu vidéo ? Quel sera notre prochain voyage créatif ? Ce genre de sens caché…

Quelle votre feeling lorsque vous devez travailler sur un nouveau projet ?

Pour moi, le jeu vidéo doit toujours être créatif. En soit, c’est un média encore jeune, en pleine recherche de ses potentialités. Aussi, je ne veux pas l’inscrire dans des limites culturelles. J’aime garder une approche fraîche. C’est pour cette raison que je ne veux pas m’inscrire dans des genres préexistants, le RPG, le FPS, etc.  Et quand je fois travailler sur un genre précis, comme sur Ninety-Nine Nights, je m’efforce d’intégrer de nouveaux éléments, comme le changement de camp dans la campagne de NNN qui obligeait le joueur à comprendre les impératifs des deux camps.

Est-il nécessaire d’être indépendant pour profiter de cette créativité ?

Oui, et non. Dans les grands studios, chez les éditeurs connus, il y a beaucoup de gens créatifs. Mais, en ce qui me concerne, après avoir passé treize ans dans une grosse entreprise, comme SEGA, j’ai vraiment besoin d’être indépendant pour continuer le voyage…

Comment en êtes-vous venus à ce concept de synesthésie, et à l’appliquer aux jeux vidéo ?

Ce n’est pas un concept que j’ai créé… C’est une idée qui a émergé du travail de Kandinsky et des artistes du Bauhaus (NDLR : mouvement allemand promouvant des méthodes industrielles de création), une sorte de métaphore pour exprimer la synchronisation des sens. Si vous regardez certaines couleurs, vous pouvez percevoir certaines odeurs, ou si vous écoutez certains sons, vous pouvez voir certaines couleurs. Il s’agit d’une dynamique mentale, d’imagination. Par exemple, Kandinsky peignait en fonction de la musique ou des sons qu’il entendait. Si ces artistes vivaient aujourd’hui, ils utiliseraient des ordinateurs au lieu de toiles blanches pour laisser leur imagination s’exprimer. Aujourd’hui, nous pouvons utiliser ces toiles numériques, créer d’autres mondes, si nous avons l’imagination nécessaire. Et, si des artistes ont eu ces intuitions il y a une centaine d’années, il ne tient qu’à nous de les développer pour en faire quelque chose de plus grand encore.

Est-ce à dire que les jeux vidéo peuvent-être des outils pour ouvrir l’imagination des joueurs ?

Oui, c’est une facette des jeux vidéo, sa facette créative. Le jeu vidéo, ce n’est pas de l’art. Les jeux doivent être des jeux avant tout. Être un jeu, cela veut dire être amusant, beau, entraînant musicalement. Un jeu qui n’est pas amusant… n’est pas un jeu. Une fois les mécanismes bien intégrés, une fois que leur potentiel de fun avéré, on peut ajouter des couches supplémentaires. La synesthésie est la grande frontière pour moi. Avoir un jeu amusant, et lui ajouter ce concept de synesthésie, c’est ce que j’aime faire. J’ai aussi monté un groupe, il y a quelques années, Genki Rockets, et j’expérimente avec les sons pour comprendre ce qui fait réagir positivement les gens. Ce son, ces images, tous mélangés, ce sont de belles expériences. C’est cela que je veux faire, prodiguer ce genre d’expériences, qu’elles soient interactives ou non.

Attendez-vous que le relief soit suffisamment répandu pour améliorer encore vos expérimentations ?

Je sais que certains n’aiment pas les lunettes 3D… Mais, moi, je les adore !

Vraiment ?

Oui, j’adore ça ! Mais être obligé de se positionner correctement devant un écran pour bien voir l’effet, ça manque un peu de convivialité, je trouve !

Ca veut dire que vous travaillez sur des jeux en 3D ?

J’ai filmé deux clips vidéo en 3D pour Genki Rockets cette année. C’était génial, mais très onéreux. Et, oui, je pense évidemment à des jeux en relief pour le futur. Et puis, on adapte actuellement Child of Eden sur PS3… (NDLR : Mizuguchi regarde en direction d’un écran qui diffuse des pubs pour Child of Eden, sourit en silence, et me jette un regard amusé)

Ca pourrait le faire ? (rires)

Je pense aussi !(rires)

 

Pouvez-vous expliquer comment vous travaillez quand vous tenez un concept et que vous désirez le transformer en jeu vidéo ?

Tout dépend entièrement du jeu. Pour Child of Eden, j’ai écrit un poème de quarante pages pour mon équipe. Le sujet : l’enfance, l’Eden, les images que je voulais voir apparaître dans le jeu… Mes artistes ont lu ce poème et y ont injecté leurs propres images. Alors qu’il ne représentait que ma vision au départ, il a fini par devenir une œuvre collective. Nous en avons discuté de nombreuses fois, et l’un de nos artistes a dessiné une centaine d’artworks inspirés par le poème. Ca a été long, difficile, mais nous avons trouvé comment rendre au mieux ces images abstraites. C’était un peu la même chose pour Rez, personne ne comprenait ce que je voulais faire avec ce jeu. J’ai dû amener les programmeurs dans des clubs pour qu’ils ressentent les vibrations de la musique, le groove, et j’ai dû organiser des ateliers de percussions où nous frappions tous ensembles. (rires) Peu à peu, ils ont compris tout le bien-être que l’on pouvait tirer du rythme, du son, d’être tous ensembles à participer Une énergie très positive. Mais d’où vient ce feeling ? Il y a tant de choses que l’on ne peut exprimer par des mots, mais que nous savons, que nous comprenons pourtant… Dans mes jeux, ces éléments communs, qui nous lient à la musique, existent. Au milieu de la production de Rez, les gens ont compris là où je voulais en venir… Mais le lancement de chaque développement est toujours très frustrant pour moi : « Pourquoi tu ne sais pas ça ? Pourquoi tu ne comprends pas ? »  Les dernières semaines d’un développement sont heureusement plus agréables, je n’ai plus à m’inquiéter. C’est un procédé qui marche très bien, à défaut d’être simple à mettre en place. C’est aussi un peu plus simple aujourd’hui, avec les jeunes talents qui m’accompagnent. L’artiste qui a créé cette centaine de dessins était au lycée quand Rez est sorti. Il voulait travailler avec moi, il m’a pourchassé, comme j’ai pourchassé SEGA à une époque. Il a essayé de me trouver à SEGA, mais je n’étais plus là… (rires)

Quelque chose m’a frappé en jouant à Child of Eden. Comme avec un véritable instrument de musique, on utilise ses deux mains…

Peut-être, oui… Mais, dans Child of Eden, vous êtes aussi un chef d’orchestre (NDLR : Muzuguchi lève les bras au ciel, et les descend) Ta-daaaam ! C’était un de mes rêves, pouvoir maîtriser un monde avec les mains. (NDLR : Il gesticule, lance ses mains en avant) Tiiiim… Si vous êtes en rythme avec la musique, avec ce qu’il se passe à l’écran, les coups seront plus grandiloquents, plus accentués ! Piiim, tadadada, piiimm, tadadadadada !

Comme dans Rez, tout est question de rythme dans Child of Eden…

Hum… (NDLR : Il acquiesce)

Y a-t-il un lien, autre que visuel entre Child of Eden et Rez ?

A mon sens, oui. Si vous aimez Rez, vous trouverez quelque chose. Des connections. Mais je ne peux pas le dire. Pas maintenant.

Vraiment ? (rires)

Oui. J’en ai déjà trop dit ! (rires)

Pour moi, la véritable différence, c’est le point de vue…

Oui, Rez était à la troisième personne, Child of Eden à la première. Ca change tout. Mais vous le verrez en jouant entièrement à Child of Eden. (rires) J’ignore quelle sera la prochaine évolution de notre concept…

Peut-être le jeu directement branché au cerveau du joueur ?

(rires) Dangereux, ça !

Vraiment ? Ca signifie que vous avez des limites alors ?

Oui (rires)

Quel est votre sentiment sur ce qui arrive actuellement au Japon ?

Nous avons toujours des tremblements de terre, des répliques du premier, et tous ces problèmes avec Fukushima. Mais je pense que cela peut être une opportunité pour le Japon. Le Japon change, là, en ce moment, et très rapidement. Le choc, l’impact a été si puissant qu’il transforme l’économie, mue l’ancien système en quelque chose de nouveau. Les gens s’aident, trouvent des solutions ensembles. Oui, c’est un désastre, mais peut-être est-ce aussi le meilleur moment pour un grand changement. Nous avons eu d’autres tremblements de terre, ou la guerre, Hiroshima, et nous avons toujours reconstruits, nous nous sommes toujours relevés. Et, cette fois-ci, une grande partie du Japon a été épargnée. Au passage, je veux remercier certaines personnes, beaucoup de français, qui tentent de nous aider, cherchent à nous contacter pour savoir si nous allons bien… Au Japon, nous savons tous que beaucoup d’occidentaux s’inquiètent pour nous. Nous sommes tous connectés…

D’après vous, cette connexion permettra-t-elle, dans le futur, de s’embarquer à plusieurs dans vos univers ? Pour se montrer de belles choses ?

Je ne sais pas. Mon imagination n’est pas très claire à ce sujet. De toutes façons, à chaque fois que je me suis dit « C’est impossible », quelqu’un m’a démontré le contraire. Au début de ma carrière, alors que je travaillais sur SEGA Rally, je n’aurais jamais pu imaginer Rez, et puis soudainement, j’ai eu ces flashs, ces images qui ont afflué dans mon cerveau. Et quand j’ai commencé à travailler sur Rez, tout le monde me disait qu’il était impossible de lier musique et interactivité comme je le voulais. « De quoi tu parles ? De musique, et de jeu vidéo ? Tu devrais faire un jeu de course auto… » Nous devons continuer de penser, de penser et d’essayer, d’expérimenter. Il n’y a que comme cela qu’on peut espérer créer quelque chose de nouveau, de frais, d’imaginatif.

Ma dernière question. A quoi jouez-vous aujourd’hui ?

Je ne joue plus à aucun jeu vidéo. Depuis des années !

Vraiment ? (rires) Pourquoi ?

Oui, c’est vrai ! J’ai joué pendant des années, et des années. Mais c’est fini. Je me suis rendu compte que je ne tirais plus aucune inspiration des jeux qui sortent. Aujourd’hui, mon inspiration me vient de l’art, des voyages, des rencontres, de la vie. Oui, de la vie.

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2 réflexions sur “La longue interview: Mizuguchi

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