La longue interview: Eric Viennot

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Créateur d’In Memoriam ou d’eXperience 112, Eric Viennot revient avec nous sur sa façon, bien à lui, atypique, de penser le jeu vidéo et le rapport au joueur.

(entretien paru dans Joypad 204, Janvier 2010) 

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je suis d’une génération qui n’est pas née avec le jeu vidéo. J’ai 49 ans, j’ai plus été élevé par la télévision que par le jeu. Il y a vraiment une différence avec mes collaborateurs à peine quadragénaire qui, eux, ont connu toutes les évolutions du média. Eux, ont grandi avec, et ça a suscité une véritable vocation. Moi, je devais avoir une vingtaine d’année quand j’ai découvert mon premier jeu… A l’époque, je suivais des études artistiques, et je ne comprenais pas l’intérêt des jeux vidéo. Ce n’est qu’à la fin des années 80, avec les premiers Amiga et les logiciels de création 2D et 3D (Deluxe Paint, 3D Sculpt), que j’ai réalisé que l’image numérique allait révolutionner le monde de la communication. Puis, au début des années 90, notamment avec l’arrivée de la première PlayStation, je me suis mis moi aussi à jouer. J’ai des souvenirs de parties de Doom en réseau…  J’avais beaucoup travaillé dans le domaine de l’art contemporain et j’avais l’impression que cet univers tournait un peu en rond. Je me suis dit que les jeux vidéo et l’art numérique allaient créer un appel d’air pour les artistes. Ce qui m’intéresse, c’est la narration, et il y a longtemps qu’on ne raconte plus d’histoire dans la peinture, dans la sculpture, même dans la littérature… Là, je voyais un média neuf avec lequel je pourrais raconter des histoires interactives, créer des univers…

Et pourtant vous étiez plasticien à l’origine. Comment passe-t-on de ce rapport physique à l’art, à quelque chose de plus virtuel ?

En fait, j’étais déjà un plasticien à part. J’étais plus vidéaste que plasticien… Je n’ai jamais aimé me salir. (rires) Donc pas de peinture, pas de pâte à modeler, je faisais de la vidéo, du land art, des performances. C’était un peu conceptuel comme travail. De ce point de vue-là, il est assez logique que le numérique m’ait attiré…

Peut-on dire que Lexis Numérique n’aurait pas vu le jour sans l’apparition du CD-Rom ?

Totalement. Pour tout vous dire, au début des années 90, je créais du packaging pour les jeux, je faisais des boîtes avant de faire le contenu. Je travaillais pour de nombreux éditeurs : Ubisoft, Nathan et d’autres qui n’existent plus aujourd’hui. A un moment donné, quand le Cd-Rom est apparu, vers 93/94 en France, les éditeurs de produits multimédia se sont rendus compte qu’ils n’étaient pas préparés à remplir 700Mo de données. Ils se sont alors tournés vers les gens qui étaient proches d’eux, et leur ont demandé « Est-ce que toi tu sais faire des animations en 3D ? Est-ce que tu pourrais nous aider à décider de la direction artistique ? Etc. » Là, je me suis rendu compte que tous ces gens étaient vraiment trop sérieux et, qu’au contraire, ça dépotait du côté du jeu. Ils avaient vraiment une longueur d’avance. Je voulais aller vers eux. Ils avaient une vision du divertissement qui, à mes yeux, manquait cruellement à ces éditeurs Multimédia.

Et là, vous sortez les Oncle Ernest…

C’était le début de la 3D, mais je savais que nous n’avions pas les moyens pour investir dans un moteur. De plus, nous nous adressions à des enfants. Dès le début, l’envie était de raconter une histoire à partir de cet album interactif avec, déjà en programmation objet des principes de gameplay émergent qui, aujourd’hui, sont courants. On a abordé le développement avec un ludo-éducatif, oui, mais avec de vrais principes de jeu. Quand les gamins passaient de Adibou à l’Oncle Ernest, ils disaient à leur parent, « je n’ai plus trop envie de jouer à Adibou ! » Parce que nous, nous avions des mini-jeux, une quête, des puzzles, et surtout un personnage attachant. Une vraie histoire, quoi ! On était déjà très proche du vrai jeu vidéo. Et surtout, les Oncle Ernest nous ont vraiment appris pleins de choses…

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Des principes de jeu que l’on retrouve quelque peu dans In Memoriam ?

Oui, j’ai d’ailleurs une anecdote à ce sujet. Imaginez un salon en Allemagne en 2003, on montre In Memoriam, et il y a un type qui a l’air assez étonné et qui vient me dire : « C’est drôle, ça me fait penser aux Oncle Ernest, des jeux pour les enfants que vous ne devez pas connaître ! »  Alors, oui, il y a une filiation entre les deux jeux, avec des principes de gampelay et de narration communs : le fait de ne pas incarner un personnage, mais d’être soi-même, d’être pris à parti par le jeu, de devoir résoudre des puzzles…

En fait, vous interrogez même la question du point de vue dans vos jeux ?

Oui, j’essaye de solliciter l’imaginaire du joueur. C’est, je pense la raison pour laquelle certains joueurs ont une nostalgie des vieux jeux. C’est une constatation que j’ai faite en rejouant à Hunter sur Amiga, il y a peu. Je ne reconnaissais pas le jeu, je ne me souvenais pas des pixels omniprésents, j’avais un souvenir lissé, antialiasé de ces images… En fait, les jeux des années 90 faisaient plus appel à l’imagination que ceux d’aujourd’hui. En impliquant davantage le joueur, en le poussant à une « quête de lui-même », on convoque plus facilement cet imaginaire. Des gens m’ont dit que durant leur partie d’In Memoriam, ils avaient été surpris d’apprendre des choses sur eux, de se découvrir. Indirectement.

 

Vous ne croyez pas à la troisième personne comme élément d’immersion?

La troisième personne implique un mode de narration, à mon sens, moins naturel que de s’adresser directement au joueur. Je joue moi-même à des jeux à la troisième personne. Ce n’est pas tant la représentation qui me gêne que la scénarisation… Dans Call of Duty, vous avez beau jouer à la première personne, on joue quelqu’un d’autre, un soldat précis avec son histoire. D’où distanciation. Dans In Memoriam, on est soi-même, c’est ce qui m’intéresse. Je crois que c’est très différent, on se sent alors impliqué dans l’expérience de jeu.

 

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Et pour cela, dans vos jeux, le joueur doit remettre de l’ordre dans la déconstruction narrative que vous avez « construite » pour lui…

Oui, je vois que vous avez bien étudié la question… (rires) Dans l’Oncle Ernest, il y a une déconstruction au moyen d’un album sens dessus-dessous qui a été oublié dans un grenier. Le but du joueur est de remettre de l’ordre dans l’album, de remettre les photos à leur place ce qui déclenche des évènements… Dans In Memoriam, on est dans le cerveau d’un tueur en série, il faut comprendre sa logique, lui faire retrouver sa mémoire. C’est un processus de narration – la déconstruction- que j’ai beaucoup utilisé, on appelle ça la narration archéologique : on laisse le joueur retrouver et assembler lui-même les différents morceaux de l’histoire. C’est aussi un procédé que l’on a vu apparaître dans le cinéma contemporain ou dans les séries télé où flashback, fashforward et autres donnent des pistes au spectateur, pour qu’il dénoue lui-même les nœuds du scénario. Comme dans Usual Suspect, par exemple. Etonnamment, ces structures sont directement héritées du point’n’click des années 90…

Alors que vos intrigues se déroulent dans le présent, il s’agit toujours de démêler le passé…

Oui, je suis passionné par l’Histoire et la plupart des mes jeux sont très documentés pour rendre au mieux la crédibilité des personnages, des situations. C’est sans doute pour cela que j’ai du mal avec les univers trop fantastiques ou l’heroic fantasy. J’ai plus été influencé par une littérature réaliste, les polars américains où les personnages s’inscrivent dans un monde réel. Actuellement, je prépare un nouveau concept de jeu narratif contemporain pour consoles, avec des personnages que l’on a tous dans notre entourage. Comme dans l’Oncle Ernest. Que les joueurs associent des personnes existantes à mes héros signifie que leur caractérisation marche. Ce ne sont pas des Sims. Je ne prends pas cet exemple par hasard. Dans les jeux bac à sable, on pousse le joueur à créer son histoire. Moi, je crois plutôt aux personnages, aux détails… Aujourd’hui, il y a des gens qui découvrent encore des choses sur In Memoriam, des lieux de tournage. Ca, c’est possible parce qu’on a travaillé les détails… Et ça rejoint une autre de mes préoccupations : proposer des jeux contemporains. On a un média moderne, qui correspond parfaitement à notre monde, à notre époque, et je trouve dommage que peu de créateurs s’attachent à exprimer des émotions ou problématiques de la vie quotidienne. On tue beaucoup dans les jeux, mais aucun, à ma connaissance, ne parle du deuil, alors que tous, nous en faisons l’expérience… Je trouve dommage que les jeux ne parlent pas plus de sexualité, du chômage, de la vie de couple, de l’amitié… Des thèmes que tous les autres arts ont abordé avant nous…

C’est très proche de David Cage…

Je pense qu’on a des points communs, qu’on va dans la même direction, et ce même si on n’utilise pas les mêmes outils. Et puis nous sommes tous les deux fans d’Ueda (Ico), il nous touche parce qu’il aborde des thèmes comme la solitude, la compassion… Des thèmes trop rares dans le jeu vidéo. Et puis, Ueda est un plasticien, comme moi. Il pense forme et esthétique, thématique avant autre chose… David a aussi tendance à lorgner vers un fantastique léger, comme je pourrais le faire moi-même. Un fantastique à la Lost, la série. Dans Lost, ce sont les personnages qui mènent la danse. Ils existent !

Qu’est-ce qui vient en premier ? L’esthétique ou la jouabilité ?

C’est très compliqué, parce que les deux s’entremêlent très souvent. Pour In Memoriam, l’idée de départ est venue d’une expérience personnelle. A la fin des années 90, quand internet est arrivé, je me suis presque pris pour un détective, pour un hacker en tapant un nom sur un moteur de recherche. Par hasard, je me retrouvais sur des sites très confidentiels, qui auraient dû être protégés. Et si je transformais ces deux heures de recherches en jeu ? Tout est parti de là. J’ai déjà parlé de ce sujet, de l’émergence des idées, avec Paul Cuisset (Flashback), qui est un ami  et qui travaille avec nous. Il suffit d’une sensation pour déclencher le processus de création. Après, on développe, on entoure, on enrobe, on enrichit… C’est très difficile à définir…

In Memoriam, et sa suite, vous les décrivez comme des fictions totales. Qu’entendez-vous pas ce terme ?

En 1999, quand j’ai commencé à travailler sur In Memoriam, même le terme ARG (Alternate Reality Game) n’existait pas. Quand il est sorti en 2003, des gens m’ont dit « Oh, c’est un ARG ! » et je ne savais pas ce que c’était ! Je me suis donc documenté, et je me suis rendu compte que j’avais joué à A.I., l’ARG créé pour le film de Spielberg qui était l’un des premiers du genre. Pour moi, un A.R.G., c’est un jeu très compliqué, trop compliqué pour le grand public. Je me suis dit, il faudrait arriver à scénariser ça de façon à ce que ça touche le maximum de gens. D’où le CD-Rom, œuvre du tueur en série, des mécaniques de jeu de rôle que j’ai appliquées pour rendre l’ensemble cohérent. Le but était de créer une fiction qui s’articule et se déploie sur un maximum de média, de manière simultanée : internet, e-mail, téléphone, film… Aussi, quand j’ai donné des conférences sur In Memoriam, et qu’on me demandait comment j’appelais ce genre, j’ai utilisé le terme de fiction totale. L’autre idée, c’est d’entretenir la confusion, le doute entre réalité et fiction. Quand le joueur reçoit un SMS du phénix à trois heures du matin où le tueur dit « je sais où tu habites. Dans dix minutes je vais frapper à ta porte. » Le joueur se dit, oui, c’est un jeu, mais est-ce qu’ils n’ont pas été jusqu’à payer un comédien pour venir frapper à ma porte ? Il y a un sentiment de trouble, qui ne dure quelques secondes, qui pousse à penser « Wow, et si c’était vrai… » et, c’est ça qui m’intéresse.

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On peut presque parler de contamination du réel, là ?

Oui, c’est ça. Même si le terme ne me convient pas, j’ai moi-même été « contaminé », pris à mon propre jeu, réveillé en pleine nuit, par un SMS du phénix, le personnage que j’avais créé… Etrange !

Vous êtes toujours à la recherche de plateforme originale… L’iPhone vous tente-t-il ?

En tant que joueur, oui, ça m’intéresse d’avoir des bons jeux. En tant que studio, non. Ce n’est pas l’Eldorado que certains annoncent, un peu comme la DS il y a trois ans. Des jeux qui marchent, il y en a un sur cent. Il y a des cas que l’on met en avant… Pour des petits développeurs, ça peut-être intéressant. Pour une entreprise comme la nôtre, plus grosse – on est près de soixante-dix-, ça n’a pas d’intérêt.

Et pour les plateformes de téléchargement : PSN, Xbox Live, WiiWare ?

Alors, là, oui, c’est différent. Ca correspond un peu plus aux jeux que l’on veut développer. Sur WiiWare, on a créé un jeu pour les enfants. J’ai une fille qui a sept ans, et quand la Wii est sortie, je me suis aperçu qu’il n’y avait pas de titres à télécharger pour elle, pour des enfants de quatre-cinq ans, ou pour les tout petits qui ne savent pas lire. Avec la Wiimote, il suffit de bouger les bras, d’agiter la manette de façon très naturelle… On a travaillé sur un titre, Les Pooyoos, qui marche plutôt pas mal, avec de bons retours des Etats-Unis.

Brooklyn Stories… C’est votre nouveau titre, que pouvez-vous en dire ?

Si vous vous penchez sur mon passé, sur les Oncle Ernest, les In Memoriam ou eXperience 112, vous aurez une idée de ce dont il s’agit. C’est une fiction interactive, ça se passe à Brooklyn, avec des gens très typés, originaires de nombreux lieux, et on pénètre dans la vie intime de tous ces personnages… On influe sur leur destinée avec un pouvoir un peu divin, des principes de God Game. Voilà… Je travaille aussi sur le jeu de Paul Cuisset qui sortira avant Brooklyn Stories et qui vient de trouver un éditeur, et sur un troisième titre de « fiction totale », actuellement en pré-production… Mais ce n’est pas In Memoriam 3 !!

Des références aux livres ou films de Paul Auster (Brooklyn Boogie) pour Brooklyn Stories?

J’ai lu Paul Auster, ça aura peut-être des conséquences sur l’histoire, mais Paul Auster est plus onirique. Moi, j’ai envie de faire un jeu marrant. Il y a beaucoup de jeux qui se prennent très au sérieux : Assassin’s Creed, Modern Warfare… Ca rigole pas ! C’est logique pour que le joueur adhère, mais il y a eu beaucoup, beaucoup trop. Heureusement, il y a Uncharted qui réussit à faire sourire…  Dans Brooklyn Stories, il y aura aussi des éléments de polar, ce ne sera pas La cage aux folles ou Bienvenue chez les Cht’is ! Plus une comédie noire… Comme dans Les sopranos, ou Lost, où l’on pleure pendant une scène, puis rit juste après. Le but étant de rester cohérent, de ne pas se perdre en cours de route… Plus dur à faire qu’on ne le croit. Il faut trouver le ton juste. Mais le ton, c’est la cerise sur le gâteau. D’abord, toutes les briques (jouabilité, technique) doivent être en place pour le supporter, pour oublier la technique. C’est ça qui est formidable avec Ueda ! Alors que ses jeux sont hyper techniques – Shadow of the Colossus, c’était une prouesse à l’époque! -, on oublie tout pour l’histoire ! Quand je joue, je veux qu’on me raconte de belles histoires. C’est une des critiques que je fais un peu à la presse spécialisée, qui s’attache trop à la technique et pas assez à ce que dit le jeu.

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La Longue Interview: Ken Levine


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Créateur de System Shock 2 et de BioShock, Ken Levine avait accepté de porter un regard rétrospectif sur sa carrière juste après l’annonce de BioShock Infinite.

Quel  a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

(rires) Vous voulez vraiment que je me sente vieux ? J’imagine que mon tout premier contact avec les jeux vidéo a eu lieu à l’entrée de ma sœur à la faculté. J’étais un enfant à l’époque, et ils avaient ces gros ordinateurs à bandes magnétiques. Là-bas, il n’y avait qu’un seul jeu, Star Trek (NDLR : développé en 1972 par Don Dalgow pour PDP-10), un jeu textuel très simple où l’on incarnait Kirk dans des affrontements au tour par tour, sous forme de dialogue avec Sulu, Spock… Et il n’y avait pas d’écran, il fallait attendre qu’une imprimante vous donne les résultats sur papier pour savoir ce qu’il se passait durant le tour. J’ai passé des heures et des heures sur ce jeu, ça a dû coûter près de 5000 dollars en papier à l’université… Une fois la partie terminée, je ramenais chez moi toutes ces feuilles, les lisais et les relisais. Plusieurs fois. Depuis, je ne me suis jamais arrêté de jouer…

Vous avez eu le virus à ce moment ? L’envie de programmer ?

Il n’y avait pas de développeurs à l’époque, pas d’éditeurs ou de studios, les programmes étaient codés par des étudiants ou des universitaires, des gens qui expérimentaient avec ces énormes machines. En fait, je ne me suis réellement intéressé au développement qu’une fois mes vingt ans passés, aux alentours de 1994. Je jouais à tout, sur consoles, PC et Mac. Jusque-là j’ignorais tout de l’industrie du jeu vidéo. Et puis, j’ai décidé de changer de carrière, et je suis tombé sur cette annonce professionnelle dans un magazine, NextGen, je crois, une sorte de Edge aux Etats-Unis. C’était une annonce de Looking Glass, là, en quatrième de couverture.

Mais, avant ça, vous avez été scénariste ?

Oui. Quand j’étais à l’université, j’écrivais des pièces, principalement pour draguer des filles. Et j’ai rencontré ce dramaturge, qui depuis est devenu scénariste télé. Je lui ai fait lire ce que j’écrivais. « C’est très bon, tu as une écriture très organique. » D’après lui, j’étais prêt à devenir professionnel, et il m’a promis de me mettre en contact avec son agent. Et il l’a fait. Sauf qu’il s’agissait de travaux de réécriture de scénario, et, pire, d’une réécriture de très, très mauvaise comédie romantique pour la Paramount… Une fois le travail accompli, je suis retourné à l’université avec mon chèque. Quelques centaines de dollars que j’ai dépensées en achetant un magnétoscope et une SEGA Master System.

Quel  a été le déclencheur alors ?

L’écriture n’avait pas marché comme je l’escomptais, et je me suis alors retrouvé, à 28 ans, à faire un job qui ne me plaisait pas – j’étais consultant informatique à Wall Street-, et à passer mes nuits à jouer à des jeux vidéo. Là, je vois cette annonce pour devenir designer chez Looking Glass. J’avais adoré les Ultima Underworld, j’étais fan de leurs jeux. Je n’avais aucune idée de ce que signifiait le terme « designer », mais je savais que je voulais créer des jeux.

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Comment était l’ambiance à Looking Glass ?

Pour moi, après ce travail de consultant – qui n’était pas un mauvais job en soit, il n’était juste pas pour moi !-, j’entrais dans un nouveau monde. A Looking Glass, on créait des jeux, on discutait de dragons, d’épées et de fusils lasers. C’était incroyable, le plus beau cadeau que l’on puisse vous offrir. J’étais en transe. Là-bas, tous les gens étaient brillants, inventaient des processus intellectuels pour développer du divertissement, imaginaient des solutions pour créer du fun. Pour moi, c’était comme revenir à l’université. Comme une conversion religieuse, j’avais l’impression de vraiment commencer ma vie, que tout le reste n’avait été  qu’un prologue. La première chose que j’ai faite à Looking Glass, c’est de travailler sur un jeu Star Trek qui a été annulé, j’en ai écrit tous les dialogues. Ensuite, j’ai travaillé sur un jeu d’aventure…

Quel a été votre rôle sur le développement de Thief ?

J’en étais le Lead Creator, aux côtés de Doug Church (NDLR : un des créateurs de Ultima Underworld). Là, pendant plusieurs mois, on a imaginé plusieurs mondes, joué avec plusieurs concepts avec des titres extravagants comme Dark Camelot, Better Red than Undead… Ca n’allait pas plus loin que le concept, mais il y avait déjà l’idée de créer un First Person Sword Fight Simulator (NDLR : Simulateur de combat à l’épée à la première personne). On tournait autour de ce concept, sans trop savoir où aller, et quelqu’un à Looking Glass est venu nous dire : « Mais pourquoi ne pas en faire un jeu avec un voleur ? » Tout de suite, ça a été le déclic et nous avons transformé toutes nos idées pour aller dans ce sens. Comme, par exemple, le champ de vision des gardes qui, quand vous vous déplaciez dans l’ombre, pouvaient se dire : « Hey, il y a quelqu’un là ? » Evidemment, ce gameplay d’infiltration est vite devenu central, une fois intégrée l’idée d’interpréter un voleur. Puis, on a centré notre attention sur le monde, que le joueur qui incarne Garrett sente que l’univers vit, évolue sans lui…

Juste après ça, vous vous lancez dans l’aventure Irrational.

Oui, en 1997, avec Jonathan Chey et Robert Fermier, on quitte Looking Glass, certains d’être capables de nous débrouiller seuls avec tout le côté business du métier. On avait réussi à signer un contrat avec Multitude Inc. pour développer le solo d’un jeu multijoueur, FireTeam, l’un des premiers jeux PvP. Sauf que, deux semaines après signé le contrat, ce solo est annulé… On venait de quitter Looking Glass pour ce job, et voilà qu’il nous filait entre les doigts ! On avait à peine de quoi se payer. Les gens de Looking Glass nous ont alors contacté. « On vous aime bien, on aimerait que vous travailliez pour nous ! Vous connaissez bien notre moteur, vous pourriez créer un jeu à partir du Dark Engine» On a sauté sur l’occasion. D’autant plus que nous avions toute latitude pour imaginer le jeu que l’on voulait. Et ça a été System Shock 2. Nous adorions l’original, avions déjà pensé à travailler dessus, mais n’avions pas les droits. Travailler pour Looking Glass a facilité les choses.

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Qu’avez-vous apporté à la franchise à votre avis ?

Je peux me tromper, mais je crois que nous avons été les premiers à mélanger mécanismes de RPG et FPS. (NDLR : System Shock 2 est sorti un an avant Deus Ex) Nous savions qu’il nous fallait jouer sur les forces du moteur -à savoir la gestion des objets, le frame rate très rapide- pour créer un titre intéressant… Puis nous avons intégré l’amélioration du personnage, et nous nous sommes attachés à présenter un monde aussi cohérent, aussi complexe que possible. Ce sont des concepts qui trottaient dans la tête de tout le monde à Looking Glass, une sorte d’évolution logique de nos précédents jeux. J’ai toujours apprécié cette combinaison d’éléments de RPG et d’une vue à la première personne.

Diriez-vous que vous étiez à l’avant-garde du mélange de genres qui est, aujourd’hui, usuel ?

Oui, tout à fait. Avant System Shock 2 et quelques autres shooters, c’était quelque chose de très inhabituel, les genres étaient plus cloisonnés. Aujourd’hui la plupart des FPS intègrent désormais des éléments de RPG, même les FPS multi. C’est une formule puissante, qui marche bien… Il y a cette pub pour des bonbons qui résume bien le concept.  Le chocolat, c’est bon. Le beurre de cacahouètes aussi. Manger un mélange des deux, si c’est bien fait, c’est encore meilleur !

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Par la suite, Irrational a lancé plusieurs projets, dont The Lost, qui était une variation sur L’enfer de Dante…

Oui, c’était très différent de ce que EA en a fait. C’était l’histoire d’une femme, une serveuse, Amanda Wright, qui perd sa fille, Béatrice. Vous n’incarniez pas un héros, mais une mère blessée, on était plus dans le registre de l’émotionnel, un peu comme dans Heavy Rain. Notre but était de montrer ce que signifie la perte d’un être aimé, les extrémités auxquelles cette perte pouvait amener, ainsi que son acceptation. Amanda descendait donc en enfer pour ramener sa fille, sauf qu’il n’y avait pas de retour…  L’histoire était sombre, très personnelle pour nous. Mais nous n’avions pas d’éditeur, pas les bons outils, ce n’était pas le bon moment.  Nous n’étions pas prêts pour développer un jeu aussi ambitieux, nous n’aurions pas atteint les standards de qualité que nous nous étions fixés. Au final, après avoir dépensé beaucoup d’argent et de temps sur ce projet, nous avons décidé de l’annuler.

Irrational a travaillé sur de nombreux genres. Des FPS/tactiques (SWAT 4), des FPS purs (Tribes : Vengeance), des RPG/ RTS (Freedom Force), à chaque fois terriblement documentés. Qu’est-ce qui vient en premier ? Le décor ou le gameplay ?

Pour nous, c’est simple, c’est le gameplay qui prime. Sur System Shock 2, par exemple, nous avons liés les gameplay pour qu’ils puissent se répondre l’un l’autre, l’histoire et l’univers sont arrivés après, même si nous pouvions nous reposer sur celui qui avait été créé pour le premier System Shock. Dans SS2, on incarne un soldat qui doit mettre fin aux agissements de SHODAN. Une sorte de relecture d’Apocalypse Now/Le cœur des ténèbres, avec ce voyage, ces personnages trahis, ces commanditaires. On a repris la même formule dans BioShock, où le joueur, qui apprend qu’il est un assassin à la fin, doit éliminer cet individu qui a été corrompu par le monde qu’il a créé. Apocalypse Now encore. Dans System Shock 2, comme dans BioShock, nous avons modifié plusieurs fois le scénario, son déroulement, ou l’univers, mais jamais le game design, qui était établi dès le début. Aujourd’hui, sur BioShock Infinite, le développement est beaucoup plus fluide, nous savons où nous allons. Notre problème, avec BioShock Infinite, c’est plutôt de savoir quoi montrer, sans trop en dévoiler. Je préfère travailler de cette façon, c’est plus agréable pour tout le monde.

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En plus de son univers, BioShock est connu pour l’intégration d’éléments philosophiques, de l’objectivisme d’Ayn Rand. Le jeu aurait-il été différent sans ?

Oui, il aurait été différent sans certains de ses thèmes majeurs. Sans la Force, Star Wars n’est pas Star Wars, Skywalker ne pourrait devenir un Jedi… Ce qui est intéressant, c’est quand vous vous inspirez de la réalité pour l’exagérer, que vous la pliez pour raconter quelque chose, une sorte de réalité virtuelle. Quand on regarde nos jeux, on voit surtout des mondes fantastiques, oui, mais qui paraissent réalistes parce que nous passons beaucoup de temps sur les détails, nous imaginons comment les gens vivent dans notre univers, les publicités qui y sont diffusés… C’est comme ça que l’on rend crédible un univers.

Ayn Rand est-elle importante aux Etat-Unis ? 

Oui, clairement. Durant les deux dernières années, il y a eu un débat politique sur la place publique a propos du socialisme. Le problème, c’est que beaucoup de gens ne comprennent pas ces concepts, ces idées. Ayn Rand est née en Russie, elle a vu sa famille détruite par le socialisme, enfin, par sa version stalinienne. Sa haine du communisme est donc compréhensible. Puis elle a été naturalisée américaine lorsqu’elle est venue travailler à Hollywood. Après la grande dépression aux Etats-Unis, après 1929, beaucoup d’intellectuels américains ont pris un virage à gauche, et donc son premier roman, Nous, les vivants, n’a pas vraiment été accueilli comme elle l’espérait. Aujourd’hui, si vous demandez à des passants qui est Ayn Rand, les gens ne vous répondront pas, mais elle a clairement influencé une grande partie de l’opinion américaine, jusqu’à leur perception primitive du socialisme. Et ce, même si, ici, nous n’avons jamais expérimenté ce système.

Sur les forums objectivistes, certains voient en BioShock une propagande pour leur mode de pensée, alors que d’autres le perçoivent comme une critique virulente…

C’est toute l’idée, nous ne faisons ni critique, ni propagande ! Ce ne serait pas amusant. Notre travail consiste à poser des questions. Que se serait-il passé si Andrew Ryan avait vraiment existé ? Nous voulions prendre les idées de Ayn Rand, les intégrer à la réalité, et voir quelles en seraient les conséquences, bonnes ou mauvaises. Dans ses livres, Ayn Rand construit des mondes qui s’architecturent autour de ses idées, les supportent. J’ai beau apprécier certains de ses écrits, elle faisait un grand usage de la propagande pour transmettre ses idées. BioShock constitue une ré-examination de l’objectivisme.

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Pour certains critiques, l’utilisation, dans BioShock, de journaux audio est une facilité narrative…

Il y a plusieurs raisons à l’existence de ces journaux audio. D’abord, s’il avait fallu créer autant de cinématiques, que de cut-scenes, tout notre budget y serait passé. Ensuite, plus théoriquement parlant, les vidéos sont faîtes pour être regardées, les jeux pour être joués. De même, et c’est une leçon que nous avons tirée de System Shock 2, les journaux audio permettent une immersion autrement plus profonde, qui ne coupe à aucun moment la dynamique du jeu. Mieux, grâce à ces derniers, vous êtes réellement connectés aux personnages, à leur intimité, vous êtes dans leur esprit, dans leur vie. C’est quelque chose qui serait impossible à obtenir si vous deviez discuter avec un personnage fait de textures, avec une représentation plus ou moins bien modélisée. Pour moi, en tant que scénariste, cette technique ajoute des couches narratives, créé de la crédibilité, et puis ça nous a aidé à multiplier, très simplement, les détails sur Rapture en fin de développement. Il suffisait d’ajouter un journal, à des endroits bien choisis.

Pour réussir un BioShock, est-il important de se référer impérativement à l’Histoire ?

Nous aimons penser que nos jeux sont placés dans des contextes historiques précis. Nous essayons de capturer les thèmes, le zeigeist (NDLR : l’esprit du temps) de l’époque et d’utiliser ce qui est le plus intéressant. Pour BioShock Infinite, c’est l’Amérique qui émerge sur la scène mondiale pour la première fois dans son Histoire, cette révolution technologique qui se met en place. Là, en quelques années, il y a une transition entre une culture principalement agraire et les premiers signes d’une civilisation industrialisée : les premières voitures, les avions, la radio, l’électricité. En Europe, les monarchies s’écroulent, de nouveaux systèmes politiques apparaissent, les mouvements sociaux font entendre leur voix… Je suis comme un étudiant en Histoire, je trouve ça fascinant, attirant, excitant. Et le plus drôle, c’est qu’il s’agit d’une des périodes historiques les plus complexes, et que nous devons être parmi les premiers à travailler dessus, alors que la seconde guerre mondiale a été traitée par des centaines de jeux.

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Pourquoi avoir choisi l’exposition universelle de 1893 de Chicago, comme décor principal pour BioShock Infinite ?

Oui, Columbia été inspiré par cette exposition universelle. A ce sujet, un ouvrage m’a passionné, The Devil in the White City de Erik Larson, un roman historique qui narre la construction de cette exposition et les meurtres perpétrés par H.H. Homes, un des premiers serial killer… Ce qui est particulièrement marquant avec cette exposition, ce sont les frictions entre le XXème siècle émergeant et le XIXème, et ses idéologies, mourant. Le monde changeait, et il y avait tant d’optimisme, ici, en Amérique, alors que les cieux de première guerre mondiale se profilaient. Tout à l’heure, nous parlions de l’objectivisme, du fait que nous ne cherchions pas à le critiquer. Dans BioShock Infinite, nous ne disons pas si la technologie est bonne ou pas, si le nationalisme est bon ou pas. Nous posons simplement les questions. Et nous vous laissons répondre à notre place.

Certains personnages (Handyman) ou pouvoirs (corbeaux) de BioShock Infinite semblent inspirés par le Oz de Franck L. Baum…

Je pense que c’est naturel, parce que Franck L. Baum a visité cette exposition universelle. Sa vision est naturellement ancrée en nous. En fait, de nombreux américains s’y sont rendus à l’époque, elle a influencé beaucoup de monde, des écrivains, des peintres, des gens célèbres. Cette exposition a eu un véritable impact sur le peuple américain. Pour répondre à votre question, non, Oz et L. Baum ne nous ont pas plus inspiré que cela. Nous avons privilégié les sources de première main sur la construction des pavillons de la foire, de son système de rails, plutôt que ce qu’en ont tiré ces artistes.

Peut-on dire que BioShock vise à retranscrire une Histoire idéologique du XXème siècle ?

Jusqu’ici, oui, on pourrait dire cela. J’aime bien cette idée de thématique macro, qui englobe tous les jeux d’une série. Mais, à mon sens, ce sont plus les éléments de gameplay qui sont thématiquement liés dans les BioShock. Le joueur se retrouve dans des lieux fantastiques, inspirés par l’Histoire, où il est possible d’interagir avec des outils très spécifiques. Je ne sais pas si nous ferons un autre BioShock par la suite, mais, si c’est le cas, on réunira sans doute une nouvelle fois ces deux éléments : lieu et pouvoirs.

Votre site est très différent de ce que l’on a l’habitude de voir…

A l’origine, internet était endroit où les gens se promenaient pour apprendre des choses, récupérer des informations ou communiquer avec d’autres passionnés. C’est ce que nous faisons. Notre but n’est pas de vous vendre quelque chose, mais d’échanger avec les gens qui aiment notre travail. Il y a des podcasts, des interviews (NLDR : dont une de Cliff Blezinsky récemment)… Nous voulons dialoguer avec nos fans, pas seulement leur vendre des produits !

(entretien paru dans Joypad 215)

Le retour des légendes

Plus que de simples noms surgis du passé vidéoludique français, des Frédérick Raynal (Alone in the Dark), Éric Chahi (Another World) ou Paul Cuisset (Flashback, Les voyageurs du temps) ont créé/imaginé/expérimenté une grande partie du vocabulaire, des genres ou des outils narratifs actuels. Sans eux, pas d’Ico, pas de Shadow of the Colossus, pas de Resident Evil ou de Silent Hill. Alors que leur actualité battait son plein, nous les avions rencontrés, qu’ils nous parlent de leur passé, de leur présent. Et de leur futur !

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Si, aujourd’hui, Éric Chahi présente Fron Dust et Paul Cuisset, AMY, ces deux développeurs ont connu leur traversée du désert, abandonnant la conception de jeux pendant plusieurs années pour leur préférer voyages, photographie ou autres passions. Au point que l’on peut se demander pourquoi ce retour. Pour tous, la réponse est simple : une évolution du marché, et l’émergence des boutiques en ligne. « Oui, ces plateformes sont parfaite pour des vétérans ! » explique Éric Chahi. « L’époque est propice aux jeux indépendants, originaux. On est dans une période un peu charnière, avec Sony qui, par exemple, ouvre sa machine à des indépendants. On n’aurait jamais imaginé ça à l’époque de la PSone. C’était tellement fermé ! Les périodes de mutation sont bonnes pour la créativité, ça veut dire qu’on change les habitudes, qu’il y a des ouvertures pour les créateurs. C’est l’émergence d’un mouvement indépendant. Je me suis toujours considéré comme indépendant. » Une opinion relayée par Paul Cuisset qui apprécie surtout le retour de méthodes de travail héritées des années 90 : « Nous ne sommes qu’une petite équipe, une dizaine de personnes – une partie vient de l’équipe de Flasback-, et nous touchons tous un peu à tout. Moi, je programme, je fais du game et du level design, du son. AMY, c’est véritablement le bébé de cette équipe, pas juste un produit développé par trois cent personnes qui ne se connaissent pas, avec des chefs de projet partout. En fait, avec ces jeux pour le PSN, on en revient à de l’artisanat dans le sens le plus noble du terme, à du développement à visage humain, à des productions d’auteurs. » Et, puis, il y a la passion, passion qui n’a jamais quitté Frédérick Raynal qui a toujours travaillé, même dans l’ombre. « Je n’ai jamais eu la sensation d’être parti, mais c’est vrai que grâce à Ubisoft mon nom est remis en avant. » explique-t-il. « Moi, ce qui compte, c’est de créer quelque chose qui fasse plaisir aux joueurs. Le joueur n’en a rien à faire de savoir qui a développé le jeu qui l’amuse. Des gens comme Paul ou Eric sont toujours animés par la même envie de créer. » Et les éditeurs par une certaine recherche d’authenticité. En citant ces noms, ils tablent sur une sincérité, celle de créateurs qui ne développent que des concepts qu’ils mettent parfois plusieurs années à mettre en place. D’ailleurs, aucun d’entre eux ne cherche à développer de gros titre, à la tête d’équipes de plusieurs dizaines de créateurs.

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Répétons-le. Raynal a créé le survival-horror, imaginé ses bases – positionnement caméra, hors-champ- tel qu’on le connait aujourd’hui. Chahi, lui, a donné un sens à l’intégration d’éléments cinématographiques dans le jeu vidéo. Comment leur sont venues ces idées à l’époque ? « Il n’y avait aucun plan sur le futur » souligne Raynal. « Alone in the Dark, c’est un jeu qui s’est créé à partir de passions : pour le cinéma avec les films de Romero (La nuit des mort-vivants), et pour la technologie avec ces personnages en 3D qu’il fallait animer d’une certaine façon. Tout était à créer. » Même son de cloche pour Chahi qui n’avait pour but que d’essayer d’appliquer certaines idées au jeu vidéo. Bref, aucune ambition pour ces jeux cultes si ce n’est de trouver une autre voie pour s’exprimer. Et que Fumito Ueda cite à tour de bras le travail de Chahi comme une de ses principales inspirations laisse le développeur français dubitatif. « J’aime beaucoup Ico, donc ça me touche. Je ne suis pas tant surpris que cela par les liens entre Another World et Ico. Oui, il y a une résonnance quelque part. Mais le seul jeu où je me suis dit, « Tiens, je les ai peut-être inspirés », c’est Half-Life : le scénario, la téléportation, l’expérience qui tourne mal, le scientifique comme héros. Tellement de points communs… Half-Life, c’est le FPS que j’aurais aimé faire… » Pour Cuisset, dont le Flashback est le jeu vidéo français le plus vendu au monde, « Il n’y a pas de frustration. Avoir fait Flashback à l’époque, faire AMY aujourd’hui, c’est la même chose. Et presque le même budget. Le succès, c’est quelque chose qu’on ne maîtrise pas. » Reste qu’entre les genres qu’ils ont créés, au début des années 90, et leurs versions actuelles, il y a un véritable fossé, fossé qui a ses raisons, ainsi que le rappelle Frédérick Raynal : « Il faut bien comprendre une chose : les éditeurs font des jeux qui doivent se vendre, et ils savent ce qui va marcher ou ne pas marcher. C’est ce qui décide des budgets. Quand j’ai créé Alone in the Dark, j’avais envie d’un mélange d’aventure et d’un tout petit peu d’action. Et les joueurs ont voulu plus d’action… D’où les Resident Evil et l’évolution générale du genre. Il faut aussi comprendre que Alone in the Dark a été pensé pour le PC. Avec le passage du genre sur console, l’orientation action était, à mon sens, logique. Et puis le côté aventure n’a plus la côte dans les jeux AAA. »

 

« Quand je vais en magasin, » explique Paul Cuisset, « Je tombe toujours sur la même offre de jeux : des jeux de sport, de course auto, des FPS. Je suis frustré. Dans les années 90, la qualité était moindre, mais on expérimentait plus, et les éditeurs étaient plus ouverts au risque, se posaient moins de questions. Le dématérialisé permet de revenir à des genres oubliés, à l’originalité. » Aussi, il ne faut pas s’étonner que nos légendes relancent leur carrière avec des titres appartenant à des genres moins pratiqués, ou dans des versions alternatives. Pour Chahi, c’est From Dust, un god game où l’on contrôle la géomorphologie des niveaux plus que ses tribus. Pour Cuisset, un survival atmosphérique, très influencé par Ico (on doit protéger Amy, une fillette autiste) et par Haunting Ground. Pour Raynal, un jeu de pistolet où l’ordinateur compte les points entre les joueurs. Et l’on pourrait aussi citer le retour de Michel Ancel à la plateforme 2D dans Rayman Origin, etc.

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Si Éric Chahi se concentre sur Fron Dust, Raynal et Cuisset, eux, misent déjà sur le futur. «  Les jouets, c’est le gros de mon activité maintenant. » rappelle Raynal, « Et pour les années à venir- j’ai plein d’idées à explorer-, mais je continue de programmer des petits jeux que je vends sur mon site. Et un survival horror, j’espère bien en refaire un, un jour !  Il sera intéressant de voir ce que va en faire Paul. Avec la distribution digitale, peut-être qu’on pourra retourner vers des survival au rythme plus lent. Si j’en refais un, ce sera plus de l’ambiance que de l’action. » Paul Cuisset a, lui, une vision très différente : « Pour moi le futur, c’est le PSN. Avec des jeux à la carte, où les joueurs pourront choisir la partie du jeu qui les intéresse, un peu comme les pistes d’un CD. On a déjà prévu des « suites » possibles, si AMY marche bien. Mais il y a d’autres genres qui me plaisent… » Et ceux qui croient qu’il ne s’agit que d’une mode éphémère, que d’un bref retour nostalgique ont sans doute tort. Car comme le rappelle Cuisset : « Ce sera difficile de nous voir disparaître. On a la passion… »

Au-delà des genres (Raphael Colantonio)

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Sur les pas des grands de l’hybridation de genres, Arkane semble se tracer une voie dorée : titres salués, rachat par Bethesda, sortie de Dishonored… Bref, de quoi donner envie d’aller papoter avec le volubile Raphaël Colantonio, Président et Co-Directeur créatif d’Arkane Studios. (Cette interview a eu lieu quelques mois avant la sortie de Dishonored)

Alors, cette première fois ?

La première fois que j’ai joué à un jeu vidéo, j’avais onze ans… Non, huit ans, c’est quand même dingue, ça ! Vu que j’ai quarante et un ans, ça fait longtemps… Vers l’âge de 16 ans, alors que tout le monde a à peu près une idée de ce qu’il veut faire, moi, j’en savais rien. Je voulais faire du rock  ou du jeu vidéo. Il n’y avait pas d’école pour le jeu vidéo à l’époque…

Ni pour le rock !

Oui, mais au moins c’était plus clair, on savait à peu près ce qu’il fallait faire : une guitare, une basse, une batterie… Mais le jeu vidéo, c’était la nébuleuse. A l’époque, j’étais un gros, gros fan d’Ultima. J’ai donc suivi des études d’ingénieur avec cette idée en tête, puis je suis parti à l’armée faire mon service militaire. En milieu de service, un ami m’envoie un concours qui passait dans le Joystick d’alors. « Tu vas voir, c’est pour tester le nouvel Ultima, etc. » J’ai renvoyé le formulaire, même si je doutais de pouvoir m’échapper de mes obligations militaires. Et EA me contacte : « En fait, ce n’était pas vraiment un concours. On monte une équipe française et on cherche un gamer, un gars qui connaît bien les jeux d’EA, qui puisse faire le testeur, etc. » On se rencontre, ça clique à mort, tellement en fait qu’ils font toutes les démarches pour me sortir de l’armée avec un dossier qui remonte au ministère. Là, à EA, j’ai l’impression de rentrer au paradis. J’ai monté le département testing, recruté des gens qui se sont retrouvés chez Arkane plus tard, puis je suis parti en Angleterre faire du développement. J’ai bossé sur quelques FIFA, et finalement je suis revenu pour fonder Arkane.

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La création d’Arkane, c’était avec l’idée de développer Arx Fatalis ?

Clairement. Je suis arrivé à EA à la meilleure époque à mon sens, quand ils étaient encore très PC : ils avaient Origin Systems, Syndicate, ils venaient de sortir System Shock, etc. Moi, je voulais refaire Ultima Underworld mais, quand j’ai commencé à prospecter, je me suis rendu compte que ce genre de jeux n’était plus dans leur priorité. Ils allaient fermer Origin, Bullfrog… C’est par frustration que je suis parti. La seule solution donc, c’était de le faire moi-même, selon mes règles, avec peu d’argent. J’ai trouvé quatre autres tarés et on a commencé. Rétrospectivement, développer Arx Fatalis était un pari inconscient, mais c’était le jeu que je voulais faire. Sans compromis, hardcore, peut-être trop. Au final, Arx Fatalis nous a tout de suite mis sur de bons rails. On sortait de nulle part, mais on pouvait montrer un produit fini à l’industrie « Ça, c’est le genre de jeux qu’on aime faire. » Tout de suite les offres ont afflué des éditeurs, comme Dark Messiah of Might and Magic que nous a commandé Ubisoft.

J’ai l’impression qu’il y a toujours eu une patte très physique dans vos jeux, et ce dès le début. Comme dans un Mirror’s Edge avant l’heure, on sent le personnage, ses mouvements ! C’était voulu ?

Oui, un petit peu. Mais c’était par naïveté, on expérimentait un peu. Arx Fatalis était pensé comme un jeu à la première personne dès le début. Pourtant on a modélisé tout le héros à la troisième personne, avec toutes ses animations, et on a attaché le point de visée au niveau du nez. On pensait alors se simplifier la vie pour les cut scenes. En fait, ça nous a donné une animation très mécanique. Là, on s’est dit : «  C’est pourri, mais c’est quand même sympa ! »… Oui, le mouvement était un peu mécanique, mais c’était beaucoup plus organique qu’une caméra qui flotte (NDLR : l’usage à l’époque). Et cette intuition nous a donné envie d’explorer un peu plus de ce côté. Pour Dark Messiah, on a dérivé l’animation des mouvements, ce qui a donné quelque chose de plus fluide. Dans Dishonored, on a extrait tout ce qui nous intéressait du body awareness. Voir ses pieds, c’est sympa pour le côté technologique, mais on les oublie rapidement, et ça peut devenir une grosse contrainte de design. Par exemple, en étant réaliste, tu ne peux pas monter une échelle et tirer. Ça, ça n’est pas amusant.

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Vos jeux sont quand même difficiles à marketer, toujours à tendre entre deux genres ?

Oui, on est clairement quelque part entre le RPG et le FPS, avec des tendances dans un sens ou dans l’autre selon les jeux. Avec Arx, on était RPG, avec Dark Messiah, plus FPS. Là, sur Dishonored, il faudrait ajouter un axe de profondeur des mécanismes, avec des conséquences à droite et à gauche. Mais on reste toujours dans cet espace-là, dans cet entre deux. Et puis on s’est cherché. Peut-être qu’on a été trop loin dans un sens, puis dans l’autre par le passé. Reste que tous les jeux dans cet espace indéfini, des jeux Looking Glass à BioShock, sont plus durs à vendre que d’autres plus étiquetés.

Et pourtant, c’est tout le jeu vidéo qui migre vers ce transgenre, vers l’espace indéfini dont tu parles…

C’est vrai. J’espère que tous les jeux vont aller dans cette direction, ça rajouterait de la profondeur. Et puis ça nous arrangerait, nous aussi, à être mieux défini par le marketing. On a parfois l’impression que le RPG, c’est le non-dit, le mot qu’on chuchote alors que tout le monde en ajoute quelques couches : un peu plus de choix, des points d’expériences, du matériel customisable, etc. On appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour de mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre.

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De The Crossing, votre jeu hybride entre solo et multi, vous avez appris quelque chose ?

Déjà, on a appris à créer un univers, et à intégrer du multiplayer. On avait une belle démo multi qui tournait bien. On n’a évidemment pas le droit de l’utiliser, mais elle nous a permis de décrocher le contrat pour travailler sur le multi de Call of Duty. Moi, en business, j’ai beaucoup appris. (sourire) Ça a été sévère…

Y a-t-il d’autres jeux qui ne sont pas sortis…

Oui, on a fait du prototypage chez Valve pour de l’épisodique qui n’est pas sorti. Comme tous leurs projets épisodiques, en fait. Valve lance beaucoup d’essais, mais n’en sort qu’un sur vingt. On a fait parti des rebuts. The Crossing, lui, on l’avait produit nous-mêmes, ça nous a fait beaucoup de mal. Ah, si, on a aussi bossé sur le projet de EA avec Spielberg, LMNO. Tout a été arrêté d’un seul coup. Mais ça m’a permis de travailler avec mon grand gourou, Doug Church, l’essence de Looking Glass, celui qui est à la base de Ultima Underworld, de System Shock… C’était géant !

Tu t’entoures des gens dont tu apprécies le travail ?

Ouais. C’est mon petit plaisir. En tant qu’indépendant, personne ne pouvait venir me faire chier. Si j’ai envie de bosser avec quelqu’un, je l’embauche, même s’il vit loin, comme Harvey Smith, comme certains anciens de BioShock 2. A  Austin (NDLR : deuxième studio d’Arkane), on a récupéré tous les levels designers du premier Deus Ex.

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Alors, ce rachat ? Tu vois des différences/rapprochements entre Bethesda et Arkane ?

Le proverbe « Qui se ressemble s’assemble » marche plutôt bien ici. Arx Fatalis, si tu regardes bien, c’est un peu comme un mini-Skyrim, des mondes où tu peux te promener à l’envie, une grosse mission principale avec pas mal de sous-quêtes. Ils adorent nos jeux, donc ça a facilité les choses. Notre approche est peut-être plus « zoomée » qu’eux, avec plus de détails, mais moins d’ouverture. Après, en passant sur le moteur Source, on a été obligé de passer à plus d’action, parce que Source pousse dans ce sens. Côté management, Bethesda, c’est beaucoup plus simple. C’est une petite équipe, ils n’ont pas trente couches de managers, la hiérarchie est plutôt horizontale. Quand je veux régler un problème, je sais tout de suite à qui m’adresser. C’est clair. Plutôt que de dépenser en mid-management qui ne sert à rien, ils économisent pour mettre le paquet sur le développement ou la sortie. Ca, j’apprécie beaucoup.

Et niveau production, leur implication a changé quelque chose ?

Que du bien ! Ca nous a donné une assise financière, une meilleure visibilité, un accès à des ressources, comme des focus test… Beaucoup de choses auxquelles nous n’avions pas accès avant. Et puis une véritable clarté sur le maketing, la stratégie. On peut vraiment bosser avec eux sur le projet. Avant, il nous est arrivé de voir apparaître des trailers pour nos jeux alors que nous n’avions pas été mis au courant. Pour Dishonored, le trailer, c’est Harvey (Smith) et moi qui l’avons écrit à 80%. Encore une fois, ils nous ont acheté pour nous, pour notre patte, notre identité, pas pour nous faire travailler sur des jeux mobiles.

Pour revenir à Dishonored, c’est un peu un rêve de geek, non ? Du steampunk, des influences de Thief…

Oui, les valeurs de Thief sont là, simulation, infiltration. Pour nous, une I.A., voit, entend et réagit... Maintenant que tu en parles, oui, Dishonored, c’est vraiment un gros truc de geek. (rires) En même temps, il faut que ce soit marketable. Mais qui n’a pas envie d’être un super assassin, une sorte de Dark Maul ?

Oui, mais le Steampunk, c’est quand même quelque chose d’européen, dans l’esthétique, dans les influences. Le genre littéraire est un peu mort, et les jeux se déroulant dans cet univers n’ont pas vraiment marché ?

C’est dur à dire. En tant que français, on a souvent le complexe de ces influences. On se demande : « Ca va plaire aux américains, ou pas ? » Maintenant que l’on a un studio aux Etats-Unis, qu’on bosse avec Bethesda, c’est passé. Plus ils voyaient d’élément rétrofuturistes, plus ils voulaient qu’on en ajoute. Bien sûr, il y a un risque avec ce genre d’univers, mais le visuel a plu, et les américains adorent l’esthétique…

De bons vieux jeux

 

Distribution digitale aidant, les offres de jeux rétro payants affluent. Alors, arnaque, bizness payant ou, plus simplement, véritable envie de faire (re)vivre certaines licences moribondes ? Réponse avec nos interlocuteurs…

Impossible aujourd’hui d’échapper à la vague de fond « rétro » dans les boutiques online. Que ce soit sur Wii Ware, PSN, Xbox Live ou encore sur PC, le retrogaming à télécharger suit une courbe ascendante que des ventes affolantes, bien meilleures que certains produits originaux proposés sur les mêmes canaux, viennent conforter. Et ce ne sont pas les résultats du PlayStation Store américain, où les classiques règnent sans partage depuis des mois, ni même les remakes/suites des classiques du point’n’click de LucasArts (Monkey Island, Sam & Max) qui contrediront cette affirmation. Pourquoi le succès de ces titres ? Une part de nostalgie sans doute, mais surtout la qualité supérieure de ces titres, comparée à une grande partie de la production indépendante actuelle. Alors pourquoi se tourner vers une distribution digitale ? Comment et pourquoi d’un retrogaming hors-la-loi est-on passé à des boutiques entièrement légales ? Les responsables de GoodOldGames, site spécialisé dans la vente de vieux jeux PC, ainsi qu’avec des développeurs ayant pris fait et parti pour des remakes de classiques répondent à nos questions!

Principale plateforme de téléchargement du retrogaming légal, Good Old Games est parti d’une simple constatation. « L’idée de Good Old Games date de 2007. Nous nous demandions comment les anciens jeux parvenaient à être aussi funs sans la qualité graphique et la physique des standards actuels. » commence Lukasz Kukawski, responsable marketing de GoodOldGames, extension de CD Projeckt (The Witcher). « Cette discussion est allée assez loin, et nous avons poussé le vice jusqu’à essayer de mettre la main sur les jeux qui avaient bercé notre enfance. Impossible de les retrouver ! Certains de ces classiques n’étaient plus disponibles dans les magasins et, s’ils l’étaient, n’étaient plus compatibles avec les systèmes d’exploitation actuels. C’est là que nous nous sommes dits : « Il faut ramener à la vie ces classiques ! » » Une volonté louable, même si tous ces hits du passé sont disponibles, depuis de nombreuses années, sur plusieurs sites, comme feu le mythique Home of the Underdogs (hotud.org) ou abadonware-france.org, du moins sous leur forme originale. A savoir qu’il est nécessaire de trifouiller dans DOSBox, ou autres émulateur de vieux systèmes d’exploitation, pour en tirer quoique ce soit, espérer les faire tourner convenablement… Mais pourquoi choisir la distribution digitale plutôt que la remise en boite et en rayonnage? « Ca a été la seconde  question que nous nous sommes posés. », poursuit Kukawski. « Comment faire pour vendre ces jeux? Avec une distribution digitale qui n’arrête pas de grossir jour après jour, le choix nous a paru évident. Il nous était ainsi possible de toucher une plus large audience, notre service étant alors global, disponible pour tous et n’importe où. De plus la distribution digitale est moins onéreuse et plus rapide que la traditionnelle. » Clairement. En sautant les étapes de la production de DVD, de boites et de mises en rayons, GOG s’est épargné de nombreuses dépenses. D’autant qu’une grande majorité des boutiques et grandes surfaces, avides de nouveautés et de turn over, auraient sûrement boudé cette remise sur le marché de jeux vieillissants.

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En plus de cette initiative, certains développeurs, soucieux de promouvoir des titres cultes du passé refaits en intégralité, n’hésitent pas à franchir le pas de la distribution digitale. C’est évidemment le cas de Telltale, studio créé par d’anciens de LucasArts, qui, aujourd’hui, produit des jeux épisodiques téléchargeables, comme les Sam & Max ou les derniers Monkey Island. Ou celui de Golgoth, studio indépendant français qui travaille d’arrache-pied pour rajeunir Toki, une licence arcade de TAD. Mais pourquoi adapter ces vieilleries ? Réponse avec Anthony De Sa Ferreira, directeur du studio Gologth : « Ce projet de remake est le résultat d’une rencontre dans un cadre professionnel avec Philippe Dessoly. Celui-ci était par coïncidence le Lead Artist sur la conversion Amiga de Toki. Pour ma part j’avais depuis longtemps l’envie de créer un modeste studio de développement de jeux vidéo, l’arrivée et le succès rencontré par les plateformes digitales, la tendance retrogaming tout cela me semblait une bonne opportunité et le bon moment pour mettre en route la machine. De plus, Toki est un projet très intéressant et réalisable au vu de notre structure » (NDLR: Toki n’est toujours pas sorti à l’heure actuelle, 4 ans après l’écriture de cet article)  Bref, cette mouvance se veut le fruit immédiat et concret de la rencontre de deux tendances actuelles : rétro et distribution digitale. Comme si ces deux-là avaient été faits pour se rencontrer…

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« Pour le choix de nos jeux présents dans notre catalogue, » souligne Kukawski « le but est de rester aussi proche que possible de notre nom « Good Old Games » (NDLR : Bons Vieux Jeux) Contrairement à d’autres boutiques en ligne, nous ne distribuons rien de nouveau (NDLR: sauf les jeux de CDProject RED, comme les Witcher) Je sais qu’il est subjectif de dire qu’un jeu est toujours nouveau, ou déjà has-been. Aussi nous avons décidé qu’ils devaient avoir au moins quatre ans. Pour la constante Good, c’est simple, nous nous référons à des jeux qui ont été acclamés, accueillis par les louanges des joueurs et critiques, ainsi qu’à des titres « cultes », passés inaperçus pour certains, mais qui ont drainé de véritables masses de fans. » Mais encore faut-il que les éditeurs/développeurs acceptent. Ainsi, pendant des années LucasArts a fait la chasse aux sites d’Abandonware, sans pour autant, proposer de solution de rechange, les empêchant, menace juridique en prime, de mettre à disposition ses classiques du point’n’click. Et pourtant l’offre GOG parait équilibrée pour les éditeurs. « Notre équipe de développement de business contacte directement les éditeurs et leur demandent s’ils acceptent d’offrir certains jeux de leur back catalogue à GOG.com. Naturellement, nous leur demandons s’ils désirent faire de l’argent avec ces jeux qui ne sont plus disponibles en rayonnages et dont ils n’utilisent plus la licence. A mon sens, GOG.com est un bon moyen pour les éditeurs de gagner de l’argent sans aucun risque, puisque nous prenons à notre compte tout le portage sur XP et Vista. » Si une vingtaine d’éditeurs ont aujourd’hui signé avec l’équipe de GOG, certains font retirer leurs titres du catalogue de GOG, comme Codemasters, dont les Operation Flashpoint, Colin MacRae 2005 ou Toca Race Driver 3 ont disparu de GoodOldGames du jour au lendemain. Sans doute pour les proposer sur d’autres plateformes de téléchargement, plus rémunératrices. Steam, peut-être ? En contrepartie, Ubisoft vient, lui, de signer pour une distribution de ses titres passés, dont Prince of Persia : Les sables du temps. Alors, bientôt du Iron Lord ? Pour les studios désireux de remaker, de redonner vie à des licences, la tâche est encore moins simple. Anthony De Sa Ferreira raconte : « Nous avons fait une recherche longue et fastidieuse, Toki étant sorti en 1989 et toutes les entreprises liées de près ou de loin étant maintenant fermées : Tad Corporation, Data East. Nous avons appris par la suite que le catalogue des licences Data East avait été revendu à deux sociétés Japonaises. Nous sommes donc entrés en contact avec eux, et nous en avons profité pour signer quelques contrats. » Avoir des jeux, c’est bien, réussir à attirer le consommateur, c’est encore mieux…

Et comment attirer le chaland, si ce n’est en lui proposant de vérifier par lui-même la qualité de l’expérience. Si pour les jeux PSN et XBLA, le choix de la démo est opportun, pour d’autres boutiques online, comme GameTap ou GOG, la gratuité de quelques titres choisis à escient s’avère un véritable moteur. « Offrir des jeux gratuits est une manière d’encourager les consommateurs à expérimenter GOG.com. » explique Kukawski.  « Ainsi, ils peuvent voir par eux-mêmes que notre service est très simple d’emploi, que les téléchargements sont rapides… Nous croyons que chacun doit pouvoir essayer un produit avant de dépenser de l’argent. D’où la présence de Beneath a Steel Sky ou de Lure of the Temptress. » Mais, si la spécificité de GOG – l’absence de solution anti-piratage, autrement nommée DRM- le rend unique, l’ombre des mastodontes de la distribution digitale plane de plus en plus sur ce marché, Steam en premier rang. « Steam est aujourd’hui le plus gros service de distribution dématérialisée de jeux. » rappelle Kukawski. « Ils sont là depuis six à huit ans, et pourtant, ils n’offrent aucun titre sans protection DRM. Pour eux, il est donc plus facile d’acquérir des jeux auprès des éditeurs les plus réticents, puisque ces derniers ne risquent à aucun moment d’être piratés. D’ailleurs depuis peu, ils ont mis en ligne de vieux titres.» En effet, depuis quelques mois, la plateforme de téléchargement de Valve propose par exemple les point & click cultes de LucasArts : Loom, The Dig et les Indiana Jones, indisponibles depuis longtemps, sauf illégalement et en se servant de ScummVM (un programme pour lire tous les jeux utilisant l’interpréteur SCUMM créé par Ron Gilbert). Comme quoi, il « suffisait » de promettre une protection anti-piratage, et d’aligner quelques milliers de dollars pour que LucasArts ploie. Inutile de dire que si Steam met les moyens, marketings et financiers, pour s’attaquer au marché du rétro, les boutiques en ligne spécialisées risquent de souffrir, voire de trépasser les unes après les autres. Même si elles proposent du gratuit…

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Mais, finalement, est-ce rentable ? Parce qu’une fois le désir de préservation des vieux jeux accompli, qu’en est-il de le santé de l’entreprise ? « Je ne peux pas partager nos chiffres avec vous, » dit Kukawski, « mais nos chiffres de vente et nos nouveaux utilisateurs n’ont de cesse d’augmenter avec le temps. En fait nous dépassons nos propres projections chaque mois, avec une expansion d’environ 10% et plus. » En juin dernier, Telltale Games fêtait, lui, son cinquième anniversaire et son millionième épisode téléchargé, passant depuis ses débuts de dix à soixante-cinq salariés. Alors optimiste pour le futur du passé ? « Je pense que la mode va encore grandir. » explique Kukawski. « Je pense que l’on va voir apparaître un mouvement similaire à celui que l’on a vu apparaître avec la musique ou les films… Nous ne pouvons nous permettre de laisser disparaître toute une part de l’histoire vidéoludique. J’ai grandi avec ces jeux, et j’adore rejouer à Cannon Fodder, Duke Nukem 3D ou Fallout. Que la génération actuelle, celle qui joue à Fallout 3 ou à Modern Warfare ne sache rien des titres qui ont permis à ces hits d’exister, serait désespérant. Ce sont ces vieux jeux qui ont installé les codes, créé les genres… » Ne pas les connaître, ce serait évidemment tout ignorer des évolutions du marché, des franchises, comment l’industrie, les studios ont installé les habitudes des joueurs. Cependant, si la solution de la distribution digitale semble idyllique pour le moment, il devient de plus en plus difficile de proposer ses logiciels. Ainsi que l’explique Martyn Brown, PDG de Team 17 : « Je sais que de nombreuses requêtes sont envoyées au Live Arcade, mais les élus sont finalement assez peu nombreux et la place est chère. De plus en plus chère…» Ce qui n’empêche pas Anthony De Sa Ferreira d’être particulièrement optimiste sur la possibilité d’un remake de trouver sa place sur l’une de ces boutiques en ligne. « Pour l’instant nous sommes en phase d’approbation avec un first party, nous venons de livrer une démo jouable, nous sommes donc en attente d’une réponse. Si celle-ci s’avère négative Nous avons d’autres opportunités en matière de distribution digitale. » Faut-il alors déjà repenser l’approche de GOG, ou des boutiques en ligne des diverses consoles ? Faut-il imaginer d’autres canaux de distribution, plus institutionnels peut-être?

Alors, oui, évidemment, il y a sans doute quelque chose de rageant à voir apparaître ces boutiques de vieux jeux. Pourquoi faire payer un Final Fantasy VII plusieurs fois rentabilisés par Square, ou devoir repasser à la caisse parce que sa version de Fallout ne passe plus sur son système d’exploitation actuel ? Et pourtant, en rapprochant la logique de GOG ou des jeux XBLA, PSN ou Wii Ware à celle de l’édition de long-métrages restaurés, cette politique se révèle finalement pertinente, imparable. Quitte à rejouer à un vieux jeu aujourd’hui, autant ne pas avoir à s’embarrasser d’une installation compliquée ou, pour les remakes, de graphismes et d’une maniabilité vraiment datés. C’est cette facilité d’utilisation, cette prise en main immédiate, ce chargement à partir de bases de données online et officielles – plus durables sans doute que celles des sites d’Abandonware-, qui permettra à ces vieux titres de survivre, et peut-être de toucher des générations qui n’ont pas connu les plaisirs de la 2D ou les babillages des premiers moteurs 3D. Et puisque l’on paye, souvent chère, la restauration des œuvres de Charlie Chaplin, pourquoi ne devrait-on pas sacrifier quelques euros pour un MDK, un Oddworld ou un Secret of Monkey Island, entièrement ravalé ?

(Article paru dans Joypad 202)

BioShock: De Rapture à Columbia

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Juste un petit post pour vous signaler la sortie, lundi 25 mars, de BioShock: De Rapture à Columbia, chez Pix’n Love, ouvrage auquel j’ai participé pour toute la partie pré-BioShock des FPS narratifs, ainsi que celle concernant BioShock Infinite… Je viendrai en papoter ici un peu plus, une fois que le jeu sera sorti…

Et la vidéo d’annonce:

Quelques premiers avis sur BioShock: De Rapture à Columbia

http://www.xbox-gamer.net/news-xbox-360-avis—livre-bioshock—de-rapture-a-columbia_34089.html

http://www.freneticarts.com/rjv/critique.php?ID=2170

Ars Technica

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Parler du steampunk, c’est facile, il suffit – et je ne vais pas m’en priver- d’aligner quelques références types et clichés pour se faire comprendre de tous : Angleterre (ou époque) victorienne, machines à vapeur, Jules Verne. Pour les fines bouches, les « connards élitistes » du cafard cosmique(.com), on peut aussi citer quelques bouquins vraiment classes, du genre  à faire parti des « 100 livres qu’il faut avoir lus avant de mourir » : Les voies d’Anubis de Tim Powers (sautez dessus, c’est de la bonne !), tout James Blaylock et puis K.W. Jeter, l’auteur qui a non seulement écrit le premier bouquin vraiment Cyberpunk (le très déviant Dr. Adder,  sponsorisé par un certain K.Dick), mais qui a aussi inventé le terme Steampunk. Allez pour la culture, je vous cite sa petite lettre  de l’époque (les années 80) pour le magazine Locus -Ici, wiki est mon ami- : « Je pense que les fantaisies victoriennes seront le prochain gros mouvement (NDLR : littéraire), du moins si l’on arrive à leur trouver une étiquette, comme… Steampunks. » Du côté des films, pas grand chose à se mettre sous la dent, ou alors il faut remonter à La machine à remonter dans le temps ou au très chouette C’était demain qui voit H.G. Wells poursuivre Jack l’éventreur jusque dans les années 70… Bon, oui, il y a aussi Les mystères de l’ouest ou La ligue des gentlemen extraordinaires, mais c’est vraiment pour chercher des objets filmiques à éviter… Et côté jeux ? C’est un peu plus compliqué…

 

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Les vrais jeux relevant uniquement du Steampunk sont terriblement difficiles à trouver. En effet, s’il n’est pas rare de croiser quelques automates (Syberia, Dungeon Siege III), engrenages à gogo (Alice : Retour au pays de la folie ou Thief), robots à monter (RAGE) ou machines à vapeur (Final Fantasy VII, Thief) au détour d’un chemin, ou de fréquenter des lieux très stylisés (les ruines Dwemer des Elder Scrolls), très peu de jeux se sont amusés à donner vie à des univers entièrement Steampunk, préférant citer quelques éléments pour se donner des airs de… La raison de cette absence ? Bien simple. Quoi qu’en dise, si l’Angleterre victorienne est un décor atmosphérique en diable, il ne s’agit pas un support très intéressant en termes de gameplay : des armes souvent chiches, ou peu puissantes, des idéologies douteuses et difficiles à mettre en scène (c’était le temps des colonies, du racisme !)…  D’ailleurs, si l’on excepte quelques jeux d’aventure textuelle, une poignée de point’n click Sherlock Holmes, le Londres d’avant la première guerre mondiale n’a que peu servi de terrain de jeu vidéoludique. Et évitons de nous rappeler quelques Nightmare Creatures de sinistre mémoire…  Donc, me voilà bien broucouille. Ou alors, peut-être faut-il chercher du côté de quelques RPG ? Ah, oui, là, il y a un Space 1889,  jeu de rôle papier mal adapté au PC (1988), ou plus probant, et gratuit sur Goodoldgames.com, Ultima Worlds of Adventure 2 : Martian Dreams. Lancé sur mars dans un obus digne du Voyage sur la lune, le film de Méliès, on y croise Freud – qui nous fait passer le fameux test de personnalité des jeux Ultima, logique !-, Nellie Bly (une journaliste), Tesla et quelques autres personnages illustres de l’époque (Lénine). Et puis, il y a Warren Spector, oui, oui, ce bien vieux Warren qui, plus de quinze ans avant David Cage se met en scène, traverse le temps pour demander au joueur/avatar de l’aider. Un titre agréable pour qui supporte le système de jeu de Ultima VI, ici, repris à la lettre, mais terriblement old school pour les autres. A noter que Ultima Worlds of Adventure : The Savage Empire joue, lui, avec les codes du pulp américain, entre Indiana Jones et Le monde perdu. Et, là, vous vous dîtes, Raphaël, tu nous embrouilles, tu cherches à noyer le poisson, à gagner quelques signes ! Mais non, mais non.

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Mais alors, il y a en a ou pas des jeux vraiment Steampunk ? Oui, quelques uns, rares, précieux. D’abord, il y a Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura (un titre V.O. plus classe que Engrenages et Sortilèges…) L’œuvre de Troika, et donc des anciens de Fallout, est, à mon sens, le RPG, voire le jeu, Steampunk par excellence : guerre entre technique et magie, révolution industrielle, racisme latent,  des zeppelins et des trucs volants, des fantômes, des mines, etc. Mais le choix le plus intelligent de Troika est d’avoir poussé le joueur  à verser soit dans l’art de magie, soit dans celui de la science : on construit ses automates, améliore ses armures, créé des armes inédites, électriques ou, à l’instar d’un Aleister Crowley, passe du côté obscur, quitte à se faire interdire certains moyens de déplacement (le train) Parce c’est connu, un mage, il n’y a rien de pire pour vous foutre en l’air une locomotive et provoquer un accident ! Génial, malgré des combats d’une nullité affligeante. L’autre seul vrai grand jeu Steampunk, c’est… The Eidolon. Ouais. Lui-même. Et, là, on remonte à l’antiquité, quand Lucasarts se nommait Lucasfilm Games, et que le bon Georges voyait bien qu’il se passait quelque chose du côté du vidéoludique. Ca ne loupe pas, il embauche aussitôt quelques malades mentaux du code qui ne voient que par les fractales et les univers de SF. Du bon geek des années 80. Quatre jeux sortent des cerveaux de ces génies d’avant garde : Ballblazer, Rescue on Fractalus !, Koronis Rift et The Eidolon, le tout pour consoles et ordis Atari, et adapté à l’ensemble des machines (Amstrad, C64) du moment. Dans les faits, dans son gameplay, The Eidolon n’est pas vraiment le jeu le plus Steampunk jamais créé – joli tableau de bord en bois !-, mais dès que l’on plonge dans son manuel de jeu, dans les schémas de sa machine créée au XIXème siècle, on tombe en plein délire mécanique, façon Jules Vernes.

 

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En fait, après l’excellent Dishonored, il semblerait que les plus belles heures du Steampunk soient encore à venir : BioShock Infinite ou Amnesia : A Machine for Pigs devraient par exemple raviver ce genre autrement moribond. De quoi rêver, s’imaginer ailleurs, autrefois, même si on ne cracherait pas sur un Arcanum à la première personne, un RPG, allez,  s’il vous plait Lovecraftien, avec un moteur à la Skyrim. Si, si, ça me ferait tellement plaisir !

Sid, le Pirate!

sid_01Génial créateur de Pirates!, de Civilization et d’une multitude de simulations, Sid Meier revient sur son passé et sa philosophie de design. Et quand le maître parle, on l’écoute!

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Quand j’étais étudiant à l’université, au début des années 70, alors que les ordinateurs commençaient à émerger, j’ai eu accès l’un des IBM Mainframe de mon professeur. Il me permettait de l’utiliser pour les devoirs, mais j’ai rapidement réalisé que ce serait une bonne plateforme pour créer des jeux. Aussi j’ai codé une version digitale de tic-tac-toe (NDLR : plus connu sous le nom de morpion chez nous), ce qui s’est avérée plutôt amusante. Au début, mon professeur n’était pas vraiment content que je m’amuse avec ses machines. A l’époque, les ordinateurs étaient supposés n’être utilisés que pour des applications très sérieuses. Mais dès qu’il a commencé à jouer avec mon morpion, il a été accroché.

Ca a été le déclencheur de votre carrière ?

Oui. C’est à cet instant que j’ai réalisé que je pouvais combiner mon amour des jeux – jeux de cartes ou jeux de plateaux auxquels je jouais lorsque j’étais enfant- avec ma fascination pour ces ordinateurs. J’ai toujours été un véritable fan des jeux de plateaux, mais leur mise en place – pions, marqueurs, apprentissage des règles- prend beaucoup de temps… J’étudiais déjà les sciences informatiques à l’université, mais cette expérience m’a démontré qu’il était non seulement possible de créer des œuvres ludiques sur ces machines à calcul, mais aussi de rendre plus abordables les jeux de plateau que j’adorais sans en simplifier les règles, en laissant la machine gérer tous les calculs, toutes les règles. Et puis, je me suis dit qu’il serait peut-être possible, dans le futur, de gagner ma vie en programmant ce type de jeu, mais que la route serait longue : la technologie devait beaucoup évoluer avant que je pense sérieusement à cette possibilité.

Pouvez-vous nous parler de Bill Stealey qui était co-fondateur de MicroProse, votre tout premier studio ?

Bill et moi nous nous sommes rencontrés au début des années 80 alors que nous travaillions tous deux à General Instrument (NDLR : entreprise américaine spécialisée dans les semi-conducteurs). A un moment, nous nous sommes rendus à une convention ensemble et, là, nous avons passé toute une après-midi à jouer à un jeu d’arcade, une simulation d’avion très simple(NDLR : Red Baron). Ancien pilote de l’Air Force, Bill a très mal pris que je n’arrête pas de le battre à ce jeu. Il m’a alors demandé comment il était possible que je sois si bon, et lui si mauvais alors qu’il avait, lui, piloté de véritables avions sur de vrais champs de batailles. Je lui ai alors montré qu’il était facile de prévoir les déplacements des avions, que l’intelligence artificielle utilisait toujours les mêmes routines. Gagner était donc aisé. Là, je me suis vanté de pouvoir développer un meilleur jeu, en deux semaines. Bill m’a alors pris aux mots. J’ai gagné mon pari et ensemble nous avons fondé MicroProse. Notre partenariat marchait bien parce que nous nous répartissions le travail : je créais les jeux, et lui les vendait. Durant nos premiers mois d’existence, je copiais aussi les jeux sur disquettes, les mettait en boite. De son côté, Bill arpentait la côte est des Etats-Unis, s’arrêtant à chaque magasin d’informatique pour vendre les jeux qu’il stockait dans le coffre de son automobile. Après un voyage où il avait réussi à vendre près de vingt-cinq copies d’un seul jeu, Bill m’a appelé d’une cabine téléphonique et m’a dit : « Je crois qu’on a eu le nez creux ! » Pour l’anecdote, c’est aussi lui qui a eu l’idée de mettre mon nom sur la couverture de Pirates ! pour le vendre plus facilement. En raison de ses nombreux gameplay, Pirates ! était un cauchemar à marketer, mon nom devait aider les joueurs qui avaient apprécié nos précédents jeux à franchir le pas, et à sortir quelques dollars de leurs poches.

Pendant les dix premières années de MicroProse, vous êtes passés d’un genre à l’autre, sautant d’une simulation de pilotage à un wargame, et inversement. Pourquoi?

J’ai toujours designé des jeux uniquement basés sur des sujets qui m’intéressent. Durant les premières années de MicroProse, j’étais capable de créer des simulateurs de vol, puis de passer à d’autres thèmes intéressants, comme l’histoire, la guerre, les pirates ou les chemins de fer. L’époque était différente, il n’était alors pas si difficile de sauter d’un genre à l’autre. Même si je me rends compte que j’ai été particulièrement chanceux d’avoir cette flexibilité créative.

Pourriez-vous définir quels sont les piliers de votre philosophie de design ?

Comme je l’ai dit, j’imagine des jeux basés sur des sujets que je trouve fascinants, en espérant que ces sujets intéresseront d’autres gens. Mon approche est de faire du joueur la figure centrale du jeu et de lui proposer des choix et des décisions importantes pendant qu’il joue. Quand vous offrez aux gens la chance de faire quelque chose de grand via une interface et un décor impliquant et engageant, ils finissent le jeu en se sentant gratifié parce qu’ils ont accompli. Et veulent évidemment rejouer… La gratification constante est au centre de mon approche.

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Vous n’avez pas développé que des jeux de simulation d’avion. D’où est venue l’idée de Silent Service ?

Enfant, j’étais très intrigué par les sous-marins, par tout ce monde sous-marin mystérieux qu’ils traversent, et je pensais que cela ferait un bon jeu. Je sais que certains joueurs trouvent cette série plutôt claustrophobe, avec ces bips, les couloirs ou lieux étriqués, mais je ne l’ai jamais pensé comme un jeu d’horreur. Plutôt comme une simulation froide, clinique. Peut-être trop ?

Pirates ! est une de vos pièces maitresse. Comment et pourquoi avoir intégré une chronologie fixe, avec laquelle le joueur peut s’amuser ?

Ma fascination pour les pirates a commencé lorsque j’étais enfant, comme beaucoup de sujets qui me tiennent à cœur. Mais, au contraire de mes précédents jeux de l’époque, plus réalistes, je voulais surtout me concentrer sur le côté aventureux, presque cinématographique, de la vie de pirates. Simuler leur vraie vie, avec tous ses côtés douteux, ne m’intéressait pas. En fait, je voulais recréer, pour les ordinateurs, les sensations que j’avais ressenties avec les vieux films de pirates avec Errol Flynn, et avec des jeux comme Seven Cities of Gold sur C64. C’est d’ailleurs ce jeu qui m’a ouvert les yeux sur les possibilités qu’offrait cette thématique… Créer Pirates ! était vraiment amusant parce que nous avons réussi à mélanger un paquet de genres très différents (aventure, stratégie, action et RPG) dans un jeu à la fin ouverte où le joueur pouvait déterminer la direction de chaque partie en opérant à certains choix. Connaître la chronologie historique, linéaire, permettait d’en jouer à volonté.

Comme Civilization, et une grande partie de vos jeux, Pirates ! peut être rejoué un nombre conséquent de fois. Préférez-vous les mécanismes à la narration ? Est-ce une des clefs du succès de chacun de vos jeux ?

Oui, clairement. Mettre le jeu dans les mains des joueurs, et les laisser orienter leur partie grâce à leurs propres décisions fait, à mon sens, partie des raisons du succès de nos titres. Ca signifie qu’à chaque fois que quelqu’un lance une partie, il y a une chance qu’ils expérimentent quelque chose de nouveau en modifiant leur approche ou en dérivant des choix qu’ils ont fait dans la partie précédente. Et ça, pour un joueur c’est très excitant.

De tous vos jeux, Covert Action, un titre d’espionnage, est un peu à part. D’ailleurs, on dit que vous n’en n’êtes pas vraiment fier ?

Tous les jeux que j’ai créés sont comme des enfants pour moi, je suis fier de chacun d’entre eux pour différentes raisons ! Mais, vous avez raison, Covert Action était un titre unique à son époque, c’était comme deux jeux assemblés en un (NDLR : Covert Action proposait des séquences d’espionnage, de piratage et de gestion via nombreux écrans fixes et dossiers, puis d’action/infiltration en temps réel vue du dessus). En termes de développement et de design, c’était très intéressant. Aujourd’hui, il y a toujours une chance que nous refaisions un titre dans le même genre, voire un remake, mais ce n’est pas dans nos plans immédiats. Si nous le faisions, nous irions sans doute dans le même sens que pour Pirates ! (NDLR : ressorti sur PC, Xbox et PSP à partir de 2004), à savoir, garder le gameplay de base, mais le rendre plus attractif, plus facile à prendre en main. On s’est rendu compte que ça marchait parfaitement pour Pirates ! La seule différence entre hier et aujourd’hui, à mes yeux, c’est qu’un développement nécessite plus de monde, plus de graphistes, plus de moyens, pour atteindre les exigences visuelles minimum. Pour le reste, les mécaniques et l’amusement restent les mêmes.

Quelle est votre méthode de développement d’ailleurs?

Toute mon approche dérive de prototypes. J’en créé un, solide, que je fais tourner durant tout le développement, soit deux à trois ans, l’améliorant au besoin, jusqu’à ce qu’il soit prêt à être montré. Je passe beaucoup de temps à le tester moi-même avant de le présenter. Le challenge, surtout pour les jeux que nous sortons aujourd’hui, c’est d’équilibrer la difficulté avec justesse pour que les nouveaux venus puissent s’y mettre et que les joueurs les plus hardcore trouvent un challenge à leur taille. Une fois passé entre les mains de ces nouveaux joueurs, on sait quoi retirer, équilibrer ou redesigner. Quand tout cela est réglé, j’augmente la difficulté par deux, et je regarde ce qu’en font les gamer… (rires) Là, ça devient vraiment intéressant, comme ils vont au fond des choses…

Enfin, parmi vos jeux, peut-être un peu oublié, il y a CPU Bach

Oui, pour CPU Bach, l’inspiration est venue de mon amour de la musique. Je joue de quelques instruments et j’aime composer ou arranger des morceaux. CPU Bach offrait la possibilité au joueur de créer sa propre musique sur l’ordinateur et de la rejouer. L’interface et la maniabilité étaient un peu compliquées, sans doute parce que CPU Bach était un peu en avance sur son temps, sur la technologie de l’époque. Je tâtonnais un peu sur ce genre… Tout comme Covert Action, parfois je me dis qu’il serait peut-être temps de revenir à ce type de jeu musical, de tirer parti des plateformes actuelles. Je m’amuse parfois avec cette idée, à imaginer ce que deviendrait alors CPU Bach…

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Diriez-vous, aujourd’hui, que Civilization a cristallisé une grande partie de vos idées de gameplay, a marqué une date dans votre carrière, comme Sim City pour Will Wright ?

Je ne sais pas. Nous n’imaginions pas, durant la production du premier Civilization, que ce serait un tel hit. Aujourd’hui, près de vingt ans après, je peux dire qu’il s’agit du jeu dont je suis le plus fier, en termes d’expérience de gameplay persistant prodiguée au joueur. Le plus incroyable, à mes yeux, c’est l’adaptabilité de ce gameplay qui se fond, sans trop de difficultés, sur n’importe quelle plateforme.

L’histoire du titre de Civilization est plutôt complexe. Vous avez créé ce jeu, sans vous inspirer du jeu de plateau pré-existant, avant que MicroProse en acquiert les droits. 

Franchement, je ne sais pas vraiment comment MicroProse a acquis le nom Civilization. (NDLR : le jeu de plateau a été créé en 1982 par Avalon Hill) Ce sont les gens du business qui s’en sont entièrement occupés. Je n’ai jamais aimé être trop impliqué dans le business, ce qui me permet, la plupart du temps, de me concentrer sur le design et sur la programmation. Concernant Civilization, en jeu de plateau, la dernière version, très inspirée par notre franchise, est vraiment géniale, et est due aux gens de Fantasy Flight Games (NDLR : qui a aussi sorti StarCraft ou WarCraft).

Durant la seconde partie de votre carrière, après 1990, vous semblez plus vous consacrer aux jeux de stratégie. Etait-ce un choix délibéré, conscient ? En aviez-vous assez des simulations d’avions ?

Non, à aucun moment il n’y a eu de décision consciente d’aller vers la stratégie plus que vers un autre genre. En fait, il me semble plutôt que la plupart de nos idées de jeu  étaient plus naturellement exploitables dans la stratégie. Depuis les années 90, j’ai aussi travaillé sur d’autres genres de jeu. C’est d’ailleurs un excellent moyen pour dénicher de nouvelles idées, pour enrichir l’expérience des jeux de stratégie, la garder aussi fraîche et intéressante que possible. Et, non, je ne me suis pas lassé des simulateurs de vols, j’avais juste d’autres idées auxquelles je désirais donner vie.

Durant la dernière GDC, vous avez parlé de la psychologie du joueur. Pourriez-vous résumer vos idées sur ce que vous nommez la guerre froide entre les joueurs et les designers. Comment ces idées s’intègrent-elles dans Civilization ?

En fait, il y a deux fronts : l’Accord (Agreement en anglais) et la Guerre froide. L’accord, c’est quand le joueur accepte de suspendre sa crédibilité (NDLR : le fameux suspension of disbelief nécessaire à l’acceptation de toute œuvre narrative) pour un moment et que le designer accepte de donner au joueur une expérience amusante. La Guerre froide, c’est quand l’une ou l’autre partie casse cet accord. Là, l’expérience explose pour tout le monde. Les designers doivent traiter les joueurs comme les stars du jeu, et mettre en place de bonnes mécaniques, faire des choix de design solides et proposer une atmosphère solide pour que le joueur reste engagé, impliqué tout du long de sa partie. Il y a beaucoup de choses qui marchent bien dans Civilization car c’est un jeu qui met en avant les progrès constants du joueur. Tout ce que fait le joueur a un impact, immédiat ou sur le long terme, sur la course de la partie.

Civlization a été porté sur console, et le sera bientôt sur facebook. En quoi cela change-t-il le design du jeu?

Nous pensons que Civilization est une expérience amusante qui peut être proposée sur différentes plateformes. Nous avons designé chaque version de Civ de façon à respecter les spécificités, et mécaniques de chaque plateforme, tout en délivrant une expérience enrichissante au joueur. Les fondements de jouabilité restent les même, mais ils sont empaquetés dans une présentation qui correspond bien à chaque plateforme en particulier. Pour Civilization sur Facebook, nous créons un jeu qui semblera familier aux fans de Civ (la même expérience stratégique addictive, mais jouée en collaboration avec leurs amis) et devrait, nous l’espérons, attirer de nouveaux joueurs qui aiment s’amuser sur cette plateforme. Nous pensons que cela permettra de relever le niveau de la prochaine génération de jeux sur facebook. En fait, facebook est ni plus ni moins qu’une nouvelle technologie, qu’une nouvelle plateforme. Nous pensons le design de ce Civ-là en fonction des attentes des joueurs. Ici, il ne s’agit pas de refaire Civ sur PC dans une version amoindrie, mais de tenir compte des limites et potentialités de cette plateforme, comme les listes d’amis, etc.

Peux-on imaginer que d’ici quelques années vous reveniez au genre simulation de vol ? Ou pensez-vous que le genre est mort ?

(rires) J’imagine que vous êtes un fan de simulation de vol ! On ne sait jamais ce que le futur peut amener. Je suis un grand amateur de simulation de vol aussi, et je ne pense pas que le genre soit mort. Au contraire… J’ai un paquet d’idées à l’esprit pour différents types de jeux que j’espère avoir le temps de créer un jour. Peut-être une simulation… Un jour.

La longue interview: Patrice Désilets

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Suite à son retour dans le giron d’Ubisoft, il m’a semblé intéressant de revenir sur l’interview de Patrice Désilets que j’avais menée quelques mois après la sortie du tout premier Assassin’s Creed. D’excellents souvenirs…

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

J’avais 5 ans, en 1979, 1980. Tout vient de mon père, prof de math au Cegep (ndlr : équivalent de la première et de la terminale en France). Un  soir, il ramène une calculatrice, le top à l’époque, qui coûtait dans les 475 dollars canadiens. C’était la folie parce qu’elle pouvait faire des pourcentages ! Le premier ordinateur, c’était un Apple IIe, j’avais 5 -6 ans, je ne suis pas sûr des dates. Sur les Floppy (disquettes de 5 pouces et 1/4), on ne savait pas combien de jeux il y avait, il fallait taper Dir, pour Directory, et chercher les occurrences. Je passais des heures à faire ça. Là, j’ai commencé à jouer avec Lode Runner et Choplifter. Lode Runner m’a vraiment marqué, c’était le jeu sur lequel j’excellais. Et il y avait un éditeur de tableaux ! J’en ai donc créés quelques uns. Le premier portait mon nom, Pat, et était impossible à terminer ! (rires) Après il y a eu la NES et Metroid, un peu par hasard. Trouver tous les secrets, c’était mon dada. Le jeu n’était pas vraiment accessible, mais l’univers poussait à apprendre, à réessayer. Okay, j’avoue, j’étais pro-Nintendo dans mes premières années !

Et puis les études vous rattrapent…

Oui, j’arrête de jouer en arrivant au Cegep. Être un joueur, c’était mal vu, c’était pour les enfants. Si tu veux avoir une chance avec les filles, tu arrêtes. (rires)  J’entre en section cinéma, théâtre et littérature, toujours avec ce besoin d’être créatif. Rapidement, j’ai réalisé que je préférais être derrière la caméra, créer des mondes. Là, je quitte l’université et prends une année sabbatique, à 23 ans… (rires) Pour moi, le cinéma, ça ne s’apprenait pas sur les bancs d’une école, mais dans la pratique. Je déniche donc des jobs sur des tournages, j’apporte des cafés…Rien de glorieux. J’apprends alors, assez tôt – ma mère travaillait au gouvernement-, l’arrivée d’Ubisoft à Montréal. J’ai un contact, je prépare donc  une lettre de présentation. Je finis par avoir un rendez-vous, mais Je manque l’appel téléphonique avec Alain Tascan, boss de EA Montréal maintenant. Je rappelle. Plusieurs fois. On m’explique qu’il a changé de bureau. A ce moment-là, au Québec, c’est la folie, Ubi a déjà reçu plus 5000 CV. Je me dis qu’il faut que je fasse quelque chose. Je fais la liste des hôtels dans l’ordre alphabétique pour retrouver Alain Tascan. Il était au Sheraton, ça m’a pris du temps ! Deux jours plus tard, je décroche enfin un entretien. Là, Alain dépose deux feuilles devant moi avec la description des postes qu’il me propose : scénariste ou game designer. Au choix. Avec mon ego surdimensionné de 23 ans, je choisis le game design. Comme j’avais relu tous mes Next Generation (mag américain) le soir avant, mon speech a sans doute paru très pro. Alain me montre alors un Playmobil et me dit « Penses à ça, tu t’y mets dans une semaine. » Evidemment, j’avais été un pro-Lego…

Qu’avez-vous appris de vos premiers jeux ?

De Hype : The Time Quest, mon jeu Playmobil, pas grand-chose. C’était un titre d’action-aventure pour jeunes gars entre 8 et 12 ans. Tu te promènes dans le temps, influes sur les évènements des différentes époques. Il y avait des choses intéressantes, mais peu de gameplay pur. Avec Donald : Couack Attack, je réalise mon jeu 2D, un titre tel qu’on les faisait dans les années 80. J’y apprends le rythme, à mixer les ingrédients. Je me souviens, à l’époque, quand on demandait à un animateur de dessiner un saut, il te regardait avec de gros yeux. Ca prenait des semaines pour obtenir un début d’animation. Il a fallu trois mois avant qu’un ingénieur nous explique comment faire tourner le moteur. C’était vraiment « Space »… (rires)

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Et vous atterrissez sur Prince of Persia : Les sables du temps ?

Non, d’abord je passe huit mois sur Rainbow Six 3, en conception. Et puis, je me retrouve sans projets pendant quatre semaines. J’assiste alors à une démonstration de PoP et j’accroche. Je n’avais fait que des jeux licences, pour moi PoP, c’était la même chose, je n’avais qu’à réajuster les règles. Il y avait de la matière, les grandes lignes étaient tracées par les producteurs. Pour autant j’ai établi des règles supplémentaires: le huis clos, le côté Tony Hawk de l’action. Et puis l’idée du rewind (retour en arrière), c’était surtout pour fluidifier l’action, éviter les cassures de rythmes dues aux chargements. Le concept était facile à comprendre, mais il fallait le justifier. On a alors imaginé les sables du temps. Pour moi, l’histoire doit toujours justifier le gameplay et inversement. Et puis on a passé beaucoup de temps sur les schémas de contrôle. Déjà, je voulais que toutes les actions longues soient liées à un seul bouton, de même pour les actions courtes.

Les bases d’Assassin’s Creed ?

Oui, on a poussé ça plus loin pour Assassin, mais c’est l’idée. Les contrôles, on les a trouvés dès le début, quand on est arrivé avec le concept de marionnette que le joueur manipule. Puis le High et le Low Profile ont déboulé.  Dans le cas d’Assassin, le gameplay a amené jusqu’au personnage, jusqu’à ses attitudes !

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Que pensez-vous quand, il y a quatre ans, on vous demande de définir le gameplay next gen ?

Plein de réflexions. Reviens en arrière en janvier 2004. La next gen alors, ce n’étaient que des chiffres. On savait que ce serait plus beau, qu’on aurait plus de puissance, plus d’interactions. Comment je rends ça intuitif, moi ? On pense alors à des contrôles différents. Tu as peut-être cinquante huit actions possibles, mais toujours un maximum de huit boutons. On pense alors au « permutateur » (profile High et Low) qui permet de passer d’un type d’actions à un autre. De même pour tous les autres états d’Altaïr. C’est dans la continuité de Sands of Time. Entre ces deux titres, il n’y a pas eu de cassure dans ma conception de ce qu’était un bon gameplay, juste une évolution. Et puis, je voulais beaucoup de monde à l’écran. Dans Sands of Time, la limite c’était dix NPC. Le chiffre magique, pour nous, c’était trente cinq. Trente cinq ! En fait, on est arrivé à cent cinquante. Au départ, l’idée de marionnette était encore plus développée que cela, il y avait le côté gauche et le côté droit, main droite et gauche. Problème, la caméra bougeait, il aurait alors fallu qu’elle demeure derrière le joueur. On a décidé de diviser entre main avec objet et main sans objet. Dans le jeu final, ce n’est pas aussi clair. Mais ça marche. A mon sens…

Avec Assassin, la plateforme n’est plus l’obstacle, mais participe à l’aventure…

En jouant, on s’est rendu compte qu’on avait besoin de ça. Frapper, faire du free running, être poursuivi. A ce stress, on ne pouvait rajouter la possibilité que le joueur puisse rater une plateforme. Si tu mets 15 ennemis à la poursuite de Mario, avec le gameplay usuel, tu deviens fou. Tu n’y arriveras pas. Mais ça change la manière d’envisager le gameplay. Ma volonté personnelle, c’était qu’on ne joue plus seconde après seconde, mais sur une échelle plus longue et plus stratégique. La durée d’une séquence d’Assassin est plus proche d’un jeu de sport : dix, quinze secondes.

Les affrontements prennent aussi beaucoup d’importance…

On ne voulait pas que les joutes soient le point central, même si elles le sont devenues par la force des choses. Je pense qu’on s’est une peu amouraché de notre système de combat, des contres, même si on aurait dû les débloquer plus loin dans le jeu, que le joueur soit vraiment content de les obtenir. On avait aussi envisagé des contres de contre, mais on a manqué de temps. Assassin, c’est  quatre ans de travail, et les deux premières années sans aucun moteur pour tester rapidement nos idées. Ca a pris du temps. On a essayé plein de concepts qui ne sont pas  dans le jeu. Au début, « Next Gen !», c’était un mot magique, ça signifiait qu’on pouvait faire ce que l’on voulait. (rires) Et puis, en fait, non !

Mirror’s Edge semble aller dans le même sens qu’Assassin, mais à la première personne.

On n’a jamais pensé en terme de  première personne ou de troisième personne. Peut-être parce que ça allait de soi pour nous ? Peut-être parce qu’on est bon en animation ? (rires) J’ai eu de nombreuses discussions avec mes patrons à ce sujet. A part Riddick, je ne me projette que rarement dans ce genre de jeu, tous finissent par se ressembler. Faire de l’escalade à la première personne, tu verras peut-être des mains, mais surtout de belles grosses et baveuses textures ! La beauté de l’escalade, c’est de voir quelqu’un de très bon en faire. Je suis sûr qu’ils s’arrachent les cheveux à DICE !

Assassin’s Creed propose de jouer sans HUD. Est-ce ainsi qu’il a été pensé ?

Oui, le HUD a été rajouté. Au départ, le but c’était de créer un jeu sans HUD. Pour moi, c’était très clair… J’ai lu sur un forum d’Ubi, quelqu’un qui disait : « Pour réellement jouer à Assassin, enlevez toutes les options du HUD et n’allez jamais consulter votre carte. Et vous allez voir que tout est là ! » Il a raison, tous les signes et indices sont là : les gens que tu dois écouter, une animation différente, … Lorsque tu rentres dans un quartier, les six missions d’investigations sont déjà placées. Par contre, tu es obligé de jouer Altaïr, de jouer Low Profile, d’écouter les NPC, de surveiller l’environnement. Je conseille aux gens d’essayer ne serait-ce qu’une mission sans HUD. Il a vraiment été pensé pour.

Peut-on parler d’évolution naturelle du genre avec Assassin’s Creed ?

Oui, je pense. On ne demande plus au joueur d’être un maestro, un as du pad, mais juste d’être le héros d’une histoire. GTA a amené l’idée en premier. En ce sens, les plateformes ne sont plus de simples obstacles, elles font partie du tout, de la narration pure. Dans le rôle d’Altaïr, tu es l’assassin qui essaye de s’enfuir, tu n’essayes pas de simplement passer un tableau. On a eu des critiques mitigées des joueurs qui sont habitués à faire étalage de leur dextérité. Ici, ils ne sont pas récompensés. On n’est plus dans la maîtrise, mais dans la narration. Au joueur, d’y amener du sien. De devenir l’assassin dans la ville.

Lorsqu’on parle d’Assassin’s Creed, l’adjectif « contemplatif » revient souvent…

Oui, j’ai forcé pour aller dans ce sens. Je suis assez contemplatif. J’aime être dans une foule et regarder. Avec mon lead designer, on a beaucoup discuté sur le sujet. Il voulait plus d’obstacles, plus d’action dans le Royaume. Je lui disais, non, il y a suffisamment à voir pour qu’on y prenne du plaisir. Alors, oui, on peut s’en lasser au bout d’un certain temps. Mais à l’origine, il y avait ce plaisir purement esthétique. Il faut aussi laisser le joueur se raconter des histoires. J’aime ça, donner des ingrédients simples que le joueur interprète. Ca me vient peut-être de mon amour des vieux jeux. Dans Choplifter, il n’y avait rien à l’écran, et pourtant tu étais au Vietnam ! Moi, parfois je jubile, dans le Royaume. C’est une question de jeu de rôle, de se contraindre à jouer le personnage, à être un assassin. C’est un type d’émotions que les non-joueurs comprennent. Comme dans Endless Ocean sur Wii, où tu nages dans l’océan et regardes des poissons. Et c’est tout. Dans Assassins, tu peux passer quatre heures à te promener, sans être puni par le jeu. Juste à regarder. Shadow of the Colossus, c’est encore plus du voyage. J’ai rencontré Ueda à la GDC, c’était enrichissant d’échanger…

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Beaucoup ont critiqué la répétitivité de l’action…

Notre erreur, c’est de ne pas avoir imposer de challenges précis. Par exemple, d’obliger le joueur à faire certaines  missions en restant anonyme, ou en lui imposant un certain nombre d’affrontements. Les vraies raisons, c’est qu’on a voulu mettre plus de duels. Tout ce qui reste alors, c’est le squelette narratif. Ce qu’on a pu faire dans les temps donnés. On le savait que c’était répétitif.  Mais c’est comme si tu disais que PES est répétitif.

Peut-on parler de jeu expérimental alors ?

Oui, Assassin est un peu unique dans le genre, c’est presque un jeu d’action expérimental hollywoodien. (rires) C’est comme Apocalypse Now, tu crois que c’est un film de guerre et tu te retrouves avec des philippins qui tranchent un boeuf en deux ! On n’a  jamais menti aux journalistes sur ce que Assassin serait, je savais qu’il ne serait pas aussi bon que les previews l’annonçaient. Ce n’est qu’un jeu, avec ses défauts, avec ses imperfections.

 

Par ses thèmes religieux, Assassin aurait pu provoquer la polémique…

On le savait, on a fait attention. Mais, selon certains, le scandale d’Assassin, ça a été sa répétitivité (rires). Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C’est passé sans que personne n’y trouve à redire…

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Un fantasme ?

Lorsqu’on demande au créateur d’Assassin’s Creed, quel jeu il aimerait créé, la réponse fuse, immédiate : « Un jeu se déroulant à l’époque de Jésus Christ. Le jeu vidéo te permet de réaliser tes fantasmes. Là, ce serait la vraie histoire de Jésus. Il ne serait plus fils unique, il serait marié avec des enfants… (rires) On pourrait jouer Ben Hur, vivre cette rencontre comme en vrai… Un fantasme. Un jour peut-être ? »

La longue interview: Suda 51

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Icône de la contre-culture vidéoludique, fan de l’esthétique eighties et des bruitages 8 bits, Suda 51 s’est créé une image de dandy punk prêt à toutes les expérimentations ludiques et graphiques. Inconnu jusqu’à la sortie de Killer 7, Suda 51 s’était pourtant déjà illustré au Japon par des jeux de catch sur Super Nintendo, des jeux d’aventure (Flower, Sun and Rain ou la série des Twilight Syndrome) sur PlayStation 1 ou 2. Je l’ai rencontré alors qu’il travaillait sur un projet alors tenu secret, un jeu d’action horrifique pour EA, avec Shinji Mikami (Resident Evil) à la production: Shadow of the Damned. Suda 51 est revenu avec moi sur certaines étapes clefs de son parcours, sur sa méthode de développement, originale, sur la création de Killer 7, son jeu le plus emblématique, ou sur son amour des sentei et des catcheurs.

Pourriez vous décrire votre tout premier contact avec un jeu vidéo?

Tout cela remonte à très longtemps maintenant! (rires) C’est vague, très vague! J’étais à l’école primaire, je crois, quand j’ai vu un jeu d’arcade dans une salle de bowling. Je ne savais alors rien des jeux vidéo, je ne savais pas que ça existait ni en quoi cela consistait. Et pourtant, j’ai tout de suite été attiré par toutes ces lumières, par tous ces bruitages. En fait, je ne me souviens même plus du nom de la borne. Peut-être devrais-je le rechercher?

D’après votre biographie, il semble que vous ayez exercé la profession de croque-mort pendant quelques temps?

Oui, c’est exact. Pour différentes raisons, que vous pouvez comprendre, c’était vraiment très difficile d’exercer ce métier. Mais, croyez-le ou non, cette expérience m’a donné de nombreuses idées de contexte, d’histoires pour créer des jeux vidéo. Avant ça, j’ai aussi fait de nombreux travails à mi-temps, rien de glorieux pour tout dire…

Et là, vous développez votre premier jeu pour Human… Un jeu de catch: Super Fire ProWrestling Final bout sur Super Nintendo!

Oui, c’était ma première expérience. J’ai postulé à une annonce et, pendant des semaines, j’ai attendu une réponse sans qu’elle vienne. J’avais perdu toute espérance, prêt à rempiler à la morgue, quand j’ai reçu un appel de Human. Travailler là-bas a vraiment été amusant et satisfaisant à tous les niveaux. Cependant j’y ai aussi découvert que développer un jeu vidéo est un processus long et harassant. Presque une traversée du désert en fait! Et surtout ce genre de travail vous oblige tous les jours à réfléchir sur de nouvelles idées, à mettre en perspective ce que vous pensiez la veille même. Harassant!

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Vous avez expliqué, lors de précédentes interviews, que le nom Smith (nom des héros de Killer 7) était une façon de montrer votre investissement dans le développement du jeu. D’ailleurs, votre adresse mail contient ce terme, Smiths. Est-ce à dire que Killer 7 est le jeu dans lequel vous vous êtes le plus investi?

Hum, non, c’est plus complexe que cela! En fait, Killer 7 est un jeu très important pour Grasshopper et pour moi. Avant, nous n’étions pas du tout connu en occident, nos jeux n’avaient pas franchi les frontières japonaises. Néanmoins, malgré le symbole de réussite que représentent les Smiths, j’ai préféré renoncer à les utiliser par la suite. C’est pourquoi le héros de No More Heroes se nomme Travis, comme un des personnages récurrents Killer 7. Une façon sans doute de faire la liaison entre les deux titres? Quant au jeu dont je suis le plus fier, c’est toujours celui sur lequel je travaille!

Dans son gameplay, Killer 7 était principalement un shoot sur rails. Etait-ce, à votre façon, une manière de critiquer la fausse non-linéarité des jeux d’action-aventure?

Ha, non, nous n’avons jamais été aussi loin dans la réflexion! En fait, pour nous, il s’agissait de démembrer, de déconstruire pièce par pièce le jeu d’aventure graphique (ses codes et gameplay) et de le recréer dans un espace 3D de la façon la plus efficace. Notre but était que le joueur ait toujours les informations les plus importantes, les plus significatives devant lui, sans avoir à chercher aux alentours. Les mouvements auraient été très différents si nous avions dû développer un véritable jeu d’action. Ce que n’est pas, à mes yeux, Killer 7. Enfin, il fallait attirer des joueurs très différents, de nouveaux joueurs qui ne seraient pas rebutés par un type de gameplay original, par des graphismes autres. Bref, créer quelque chose de vraiment nouveau pour attirer les joueurs du monde entier.

Vous êtes surtout connu pour vos jeux très sombres, aux thèmes très adultes. Et pourtant vous avez aussi développé des titres plus familiaux, comme Contact!

C’est vrai, mais je suis principalement attiré par les scénarii sombres, durs, les polars noirs. Les histoires que j’écris vont généralement dans ce sens. Aussi, mes jeux reflètent cet état d’esprit, tournure d’esprit que je garde sûrement de mon expérience à la morgue! Cela dit, je pense qu’un jour, d’ici quelques années, quand j’en aurais fini avec cette psychothérapie ludique, je passerais peut-être à autre chose, à quelque chose de plus « mignon »?

Tous vos titres semblent plus se focaliser sur l’histoire que sur le gameplay… Comment développez-vous vos jeux?

En fait, il n’y a pas de méthode. Je pense au gameplay pendant que j’écris le scénario et je pense au scénario alors que je créé le gameplay. C’est la connexion de ces deux objets, jouabilité et scénario qui permet de donner un véritable sens au jeu que l’on créé. Et puis notre équipe est suffisamment souple et restreinte (NDLR: une cinquantaine d’employés travaillait à l’époque pour Grasshopper Manufacture) pour se plier à cette méthode de travail. Ce qui nous oblige cependant bien souvent à ne travailler que sur un seul et unique projet à la fois…

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Vos titres, Killer 7 et No More Heroes, sont souvent salués pour leurs qualités esthétiques, leurs partis pris frondeurs, ou leur scénario déjanté. Tout cela fait-il parti du style Suda51?

Aujourd’hui, j’essaye de ne plus penser en termes de style, ou d’imposer une certaine charte graphique à tous mes jeux, sans distinction. L’esthétique doit servir le jeu. De même, côté scénario, aujourd’hui, je fais tout pour que mes histoires s’intègrent parfaitement au média vidéoludique, s’inscrivent dans la jouabilité. C’est quelque chose qui me semble important. Néanmoins, je reste de fans de stylistes, des réalisateurs qui ont un patte bien à eux, autant en termes scénaristiques qu’en termes de mise en scène, comme Tarantino ou Rodriguez.

Vos scénarios peuvent être lus via diverses grilles de lecture, à plusieurs degrés: philosophique, métaphysique, politique, satirique… Est-ce quelque chose qui importe vraiment à vos yeux?

A mon sens, écrire une histoire ou un scénario, c’est d’abord et avant tout se préoccuper des personnages, de leurs croyances, de leur passé. Qui sont ces gens et ce qu’ils pensent, voilà ce qui leur donne de l’épaisseur. Aussi, j’essaye de multiplier au possible les détails, de varier les approches pour chacun d’eux. Avant de les caractériser à ce point, je sais déjà par quel angle les attaquer, ce que je veux dire avec chacun d’entre eux. S’ils relèvent, en fait, du répertoire satirique ou philosophique.

Vous avez déclaré que Kafka était une de vos plus importantes influences. Pouvez-vous nous dire pourquoi?

J’ai toujours été passionné par cet auteur, par l’existentialisme qui ressort de ses écrits. Le travail de Kafka me laisse toujours une impression étrange, comme une sorte de déjà-vu. A chaque fois. Etrange donc, et particulièrement prenant. Sans doute est-ce pour ça que j’aime plonger les joueurs dans des ambiances éthérées…

Vous retravaillez actuellement avec Shinji Mikami (Resident Evil) sur un nouveau titre orienté horreur. Durant la promotion de Killer 7, il nous avait révélé: « Vous savez, Suda 51 est fou. J’ai dû le contrôler pour qu’il ne fasse pas n’importe quoi avec le jeu! On l’a beaucoup censuré aussi! »

Cette fois-ci, il n’aura aucune difficulté à me contrôler. (rires) Ce qui est plutôt une bonne chose lorsque l’on travaille à deux sur un même projet. Désormais, Mikami-san et moi, nous nous connaissons vraiment bien, et nous savons parfaitement là où s’arrêtent et commencent nos rôles respectifs. Et il est tout le temps là lorsque j’ai besoin d’un conseil, d’une aide. Sans lui, Killer 7 n’aurait vraisemblablement pas passé les frontières japonaises. A l’époque, nous n’avions pas encore de bases de fans à l’étranger, pas de potentiel…

Et, maintenant, vous travaillez avec Electronic Arts… Que vous apporte un éditeur aussi énorme?

C’est une grande chance pour nous, d’autant que EA semble se diriger vers une politique beaucoup plus gamer que par le passé. Dead Space et Mirror’s Edge sont des IP vraiment rafraîchissantes et originales. Je serais vraiment honoré d’avoir leur logo sur la boîte de mon prochain jeu.

Est-ce que travailler sur le dernier Project Zero, sorti sur Wii, vous a aidé à trouver des idées pour votre prochain jeu pour EA?

Je préfère éviter tout commentaire sur le sujet pour le moment, histoire de ne pas vous en dire trop sur mon prochain jeu. Plus tard, peut-être…

Votre nom apparaît durant les crédits de Super Smash Brawl Bros. Quel a été votre rôle sur ce jeu?

En fait, aucun… Non, réellement! Mais, comme sur d’autres titres (NDLR: Grasshopper Manufacture a travaillé en outsourcing sur de nombreux jeux Simple 2000 ou pour des développeurs indépendants comme Sandlot ou Nudemaker), notre département sonore les a un peu aidé. Rien de vraiment remarquable.

Dans la plupart de vos jeux, on retrouve des catcheurs ou des éléments liés au catch. Vous avez même faits la promotion de certains de vos jeux en revêtant un masque de catcher… Êtes-vous toujours fan de cette discipline?

Beaucoup moins aujourd’hui que je ne l’ai été par le passé. Je ne suis plus fou de catch professionnel, en fait. Ce qui m’a toujours intrigué chez eux, c’est cette aura qu’ils dégagent, ce magnétisme lié à l’utilisation des masques et des mots. C’est ce qui les différencie des êtres humains normaux, comme vous et moi! Ce sont des superstars. Du moins, c’est ainsi que je les vois.

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Dans ce cas, de quoi ou de qui êtes-vous fan aujourd’hui alors?

J’aimerais vous parler de Utraman Tiga, l’une des dernières versions d’Ultraman sortie en 1997. Je considère que c’est la meilleure série de héros costumés (ou sentai) jamais diffusée sur les chaînes japonaises! Kyouta Kawasaki, l’un de ses créateurs, est quelqu’un de véritablement talentueux. C’est juste le show le plus spectaculaire dans le genre. Si vous avez une chance de jeter un oeil dessus, n’hésitez pas, ça vaut vraiment le coup!

La dernière fois que nous nous sommes vus, vous avez déclaré que le chat de Travis ressemblait à hauteur de 51 % au vôtre? Qu’en est-il alors de Travis et de vous?

Hmmmm, j’aimerais dire que j’ai eu une vie aussi tumultueuse et vécu autant d’expériences que Travis. Ce n’est vraiment pas le cas. Alors, oui, 51% me paraît tout à fait proche de la réalité!

La Longue Interview: BioWare

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Partis vaquer ailleurs, les deux pères fondateurs de BioWare avaient répondu à mes questions juste avant la sortie du premier Dragon Age. Souvenirs.

Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

Ray Muzyka : Je pense que ma première expérience avec un jeu vidéo date de 1977 ou 1978, le jeu était sur une cassette et j’avais un ordinateur Apple II (avec seulement 16ko de ram). Je crois qu’il s’agissait de Pirate Cove de Scott Adam, un jeu d’aventure textuel où il fallait taper deux mots de commande pour naviguer dans le monde. Il m’a fallu trois essais d’approximativement trois minutes chacun pour charger le jeu. Mais une fois que ça a commencé à marcher, j’ai été hypnotisé. Breakout a suivi rapidement après ça, et je me suis mis à copier les listings de Byte Magazine (NDLR : un magazine sur les ordinateurs devenu BYTE.com aujourd’hui), apprenant peu à peu les rudiments de la programmation… Je ne me suis jamais arrêté après ça. Et puis, dans les années 80, un de mes jeux preférés est sorti, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, un RPG qui m’a vraiment influencé sur ce que devait être les RPG…

Et les jeux de roles papier?

Ray Muzyka : J’ai commencé à m’adonner aux jeux de rôle en même temps que je jouais à des jeux vidéo sur Apple II et Apple II+. Là, j’ai débuté une campagne Donjons & Dragons avec quelques amis à l’école. Je m’amusais vraiment avec eux, mais je trouvais déjà les jeux sur ordinateurs et consoles plus intéressants, plus attirants.

 Qu’est-ce qui vous a décidé à devenir développeurs ?

Greg Zeschuck : Nous aimions pratiquer la médecine, mais avant même d’être docteurs nous étions des joueurs passionnés. Nous avons commencé par développer des applications pour le champ médical (c’était bien longtemps avant que nous intégrions BioWare), mais nous avions déjà des idées de jeux vidéo, et quand nous avons commencé, il n’y avait plus de retour en arrière possible. Nous sommes devenus développeurs non seulement parce que nous aimions les jeux, mais aussi parce nous adorons raconter de grandes histoires, et c’est la cause que sert BioWare : créer les meilleurs jeux à histoires.

Vous rappelez-vous comment et quand vous avez décidé de créer BioWare ? Et où avez-vous déniché ce nom ?

Ray Muzyka : En fait, nous avons décidé de ce nom au début des années 90. Et il nous a à peine fallu le temps d’un repas, quelques années plus tard, pour décider d’intégrer l’entreprise, d’en devenir les dirigeants à plein temps. Le nom était censé évoquer de nombreuses idées : l’importance de l’interface homme-machine, de programmes pour les Hommes, d’amuser le monde, et d’être inoubliable… Et puis, c’était aussi un jeu de mots, pour rappeler que les deux fondateurs étaient docteurs en médecine. Mais le but a toujours été de créer des jeux vidéo, pas des applications médicales !

Votre premier jeu développé, Shattered Steel, était principalement un shooter…

Greg Zeschuck : En fait, si vous jouez aujourd’hui à Shattered Steel, vous verrez que certaines constantes à nos jeux étaient déjà implémentées : importance du scénario, personnages intéressants, customisation et combats excitants. Ces éléments nous ont suivi pendant toute notre histoire, de Shattered Steel jusqu’à Dragon Age : Origins, notre prochain RPG fantasy pour PC et consoles. Nous sommes de grands fans de AD&D, mais c’est l’histoire qui nous importe avant tout, que ce soit pour un jeu d’action comme Shattered Steel, de la science-fiction épique comme Mass Effect, ou un titre destiné à un public plus jeune, comme Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood. Dans tous les cas, on en revient toujours au scénario, à l’intrigue comme moyen d’immersion, comme base émotionnelle.

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Et puis il y a eu Baldur’s Gate. Comment avez-vous réussi à récupérer les droits de AD&D pour en adapter les univers et  règles ?

Ray Muzyka : Baldur’s Gate découle d’une idée de jeu qui se nommait originellement Battlegrounds : Infinity. Nous avons montré ce projet à de nombreux éditeurs, mais Interplay l’a tellement aimé qu’ils nous ont fortement suggéré de travailler sur la licence AD&D. Il n’y avait pas eu de RPG Donjons & Dragons depuis de nombreuses années, aussi nous étions excité par la possibilité de développer dans cet univers, et le résultat, c’est Baldur’s Gate. Depuis, nous avons nommé « Infinity Engine » le moteur de jeu de BG pour rendre hommage à Battleground : Infnity qui nous avait permis d’avoir le job ! Mais, ce qu’il y avait de plus intéressant avec Battleground : Infinity,  c’était son aspect massivement multijoueur, bien que nous ne savions pas encore ce que le terme « massivement multijoueur » signifiait alors. Le projet était vraiment fou en terme d’ambitions.

Quelles étaient vos inspirations alors ? Les RTS ? Les vieux RPG d’Interplay et de SSI ?

Greg Zeschuck : Nous avons toujours été de grands fans de RPG consoles et PC, tout comme d’autres jeux, ou de jeux de rôle. Il y a de l’inspiration à prendre partout, jeux, livres films. Et il est assez drôle, aujourd’hui, de voir que de nombreux jeux inspirent des livres, des séries ou des films. Un juste retour des choses ? Et puis, nous avons toujours aimé les RPG japonais, comme la série des Final Fantasy, principalement parce qu’ils tendent à offrir des histoires très scriptées, très rythmées qui accrochent aussi bien qu’un bon film ou qu’un livre. De nombreux RPG japonais font preuve d’une véritable recherche esthétique, très attirante, juste magnifique à observer. Et cette recherche démontre ce que nous croyons sincèrement à BioWare, à savoir que les jeux vidéo sont une véritable forme artistique, une forme commerciale, oui, sans doute, mais profondément artistique. Evidemment, nous avons tiré notre inspiration de ces jeux développés en orient, et cela se voit dans Jade Empire, Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood, ou dans certains autres de nos titres.

Pendant que vous le créiez, étiez-vous conscients de l’importance qu’allait prendre Baldur’s Gate ?

Ray Muzyka : Je ne pense pas que qui que ce soit puisse être sûr que son jeu sera bien reçu. Nous étions fiers de ce que nous avions créé avec Baldur’s Gate, et nous espérions que, une fois sorti dans les rayonnages, d’autres joueurs l’apprécieraient à sa juste valeur. Mais nous n’avions aucune idée de sa future réussite internationale. D’où notre étonnement à sa sortie… Mais c’est aux talentueux développeurs de BioWare qu’il faut rendre hommage, c’est eux qui ont inspiré tous ces fans ! D’ailleurs, une grande partie d’entre eux travaille aujourd’hui sur Dragon age : Origins, plus de dix ans après la sortie du premier Baldur’s Gate !

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Maintenant vous travaillez pour Electronic Arts. En quoi cela a-t-il changé votre manière de travailler ?

Ray Muzyka : En plus de nous fournir de nombreux outils et ressources qui nous ont aidé à rendre nos jeux encore meilleurs, nous avons beaucoup appris auprès des employés des autres studios EA. C’est vraiment encourageant de faire partie d’une famille de studios qui s’échangent des informations, des solutions. En fait, après une échappée en solo, cet effort d’équipe nous rend plutôt fier d’être une division d’EA.

Alors que BioWare est plutôt connu pour ses jeux aux thèmes adultes, Sonic, votre dernier jeu sortir, vise un public plus jeune ? Qu’avez-vous appris en travaillant dessus ?

Ray Muzyka : Nous n’avions jamais créé de jeu pour consoles portable auparavant, sans parler de ce public plus jeune… Mais la Nintendo DS nous a permis d’innover et d’essayer des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé avant. Nous avons aussi dû faire avec les spécificités très limitées de la machine (mémoire, résolution graphique…), ce qui a finalement eu de nombreux avantages, certains paramètres de design étant mieux définies et les contraintes matérielles nous ont poussé à être plus créatifs. Ne laissez pas la taille vous tromper ! Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood contient ce qu’il faut d’histoire, d’action, de dialogues ou d’exploration. C’est un jeu BioWare, après tout, et ce, même s’il se destine à des joueurs plus jeunes. Prenez-le comme une sorte de « Mon premier RPG » pour tous les ages, et surtout pour les fans de RPG ou de Sonic !

Avec Dragon age : Origins, vous revenez à votre base Heroic-Fantasy. Pourquoi a-t-il fallu près de sept ans (depuis NeverWinter Nights) pour une nouvelle excursion dans un monde de Sword & Sorcery » ? En aviez-vous assez des clichés de la fantasy ?

Ray Muzyka : En fait, avec Dragon Age : Origins, nous essayons de passer outre tous ces « clichés de la fantasy ». C’est pourquoi l’univers y est plus sombre, plus adulte. Ce sera définitivement le jeu le plus sanglant, le plus glauque que nous aurons créé, certains éléments du jeu pourraient même vous choquer ! C’est une nouvelle approche pour nous, mais nos fans semblent prêts à tenter l’expérience ! Quand vous créez un monde original, rempli de créatures et de pouvoirs magiques jamais vus auparavant, que vous l’épaulez par une histoire complexe et profonde, cela prend du temps pour que tout prenne réellement sens. Nous avons eu aussi besoin de temps pour créer les outils et la technologie qui nous permettent de développer Dragon Age à partir de rien. Sans compter qu’en plus de la version PC, nous avons décidé de sortir Dragon Age sur console plus tard. Tout ce travail, toute cette création de propriété intellectuelle prend du temps, mais cela en vaut vraiment la peine. A BioWare, nous avons pris l’habitude de passer le temps requis pour créer des jeux de qualité pour nos fans. Nous faisons de même avec Dragon Age, et je peux vous dire qu’on ne le sortira que s’il est le meilleur jeu jamais créé à BioWare !

Avec Dragon age, vous revenez aussi à une vue du dessus qui plaira sans aucun doute à vos fans… Est-ce une façon de les séduire ?

Greg Zeschuck : En fait, vous pouvez jouer à Dragon Age en utilisant une vue du dessus (que nous appelons vue « tactique ») ou zoomer pour être transporté en plein milieu de la bataille. Vous pouvez déplacer et zoomer comme il vous plait pour trouver le meilleur angle possible. Personnellement, j’aime mettre en pause le jeu, zoom en arrière pour avoir la vue tactique et ainsi voir tous mes ennemis, ce qui permet de donner des donner ordres stratégiques individuels à chacun des membres de mon équipe. Puis j’enlève la pause et je regarde le combat, passant occasionnellement d’un personnage à l’autre pour vérifier que tout ce déroule comme je l’ai prévu. Mais que vous soyez en vue tactique ou dans la peau d’un de vos héros, vous trouverez que les combats de Dragon Age sont particulièrement orientés action, ce qui devrait autant attirer nos fans hardcore que de nouveaux joueurs.

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Nous avons interviewé Chris Avellone d’Obsidian il y a quelques mois, et il s’est montré très optimiste sur le futur des RPG en solo ? D’après vous, le genre doit-il évoluer pour continuer à exister ?

Ray Muzyka : Dragon Age : Origins aidera sûrement les indécis à se rendre compte que l’expérience d’un RPG solo peut-être excitante et satisfaisante. Une campagne solo fait du joueur le héros. Ce sont vos choix, vos actions qui déterminent comment l’histoire va se poursuivre, et vous vous rendez compte que vous décisions ont un impact conséquent sur le monde qui vous entoure. Tant que les joueurs apprécieront ce genre d’expériences intimes et immersives, j’imagine que ces RPG solo continueront à vivre très longtemps. Ceci dit, nous nous intéressons aussi à l’expérience online dans Dragon Age. Nous avons beaucoup de contenu pour l’après sortie, de même que des outils de créations pour les joueurs, qu’ils puissent créer et échanger avec leurs amis. Nous aimons définir Dragon Age : Origins comme un « RPG online offline », c’est une approche innovante pour le roleplaying et nous travaillons d’arrache pied pour la partager avec notre communauté de fans.

Et vous développez ce MMORPG que vous venez juste d’annoncer officiellement…

Ray Muzyka : Oui, notre équipe à Austin, Texas, travaille sur un MMORPG en ce moment même, Star Wars : The Old Republic. Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais notre but est de créer un MMORPG qui soit conduit par son scénario et ses personnages, ce qui est quelque chose qu’on ne voit pas dans beaucoup de MMO aujourd’hui. Nous nous concentrons aussi à rendre l’exploration, la progression, la customisation et les combats aussi passionnants que possibles…

Se souvenir d’Adrift

Bien avant d’être racheté par Capcom et d’être renommé Remember Me, Adrift (ADrift?) jouait à cache-cache avec la presse. Visible un jour, disparu le lendemain. J’avais rencontré l’équipe de Dontnod à l’époque pour Joypad.

Discuter avec des développeurs d’un jeu qui n’a pas été officiellement montré tient de la gageure. On parle de grands, et généraux, principes de jeu vidéo, de design, d’idées et de technologies. Et, pourtant, sur Adrift, quelques rares informations ont filtré, informations que résume Hervé Bonin, directeur de production : « Aujourd’hui, on peut dire qu’il s’agit d’un jeu se déroulant dans un futur proche, sur PS3, pour une sortie sur Blu-ray. » Et c’est tout. En extrapolant un peu, en se reposant sur le titre (Adrift signifie dérive), il est aisé d’imaginer- sûrement à tort ! – un univers au réel partant en miettes, dérivant, oui, dans un sens ou dans l’autre. Du cyberpunk ? Des choix moraux ? Peut-être… Pour le moment, c’est le statu quo, et il faudra se satisfaire de ces quelques indices pendant encore quelques mois. Reste qu’Adrift est surtout, et avant tout, le projet fou d’un studio fondé autour d’un seul objectif : créer Adrift.  Nous les avons rencontrés pour en savoir plus sur leur philosophie, leurs méthodes de développement, voire leur perception du game design. De quoi, peut-être se faire une idée…

Juin 2008. DONTNOD annonce sa naissance officielle. Au commandes, quelques figures de l’imaginaire français, Aleksi Briclot, dessinateur et illustrateur (Spawn Simonie, plus grosse vente de comics aux Etats-Unis en 2004), et Alain Damasio, écrivain (La zone du dehors, La horde du contrevent), ainsi que trois vétérans de la scène vidéoludique : Oskar Guilbert, CEO et ancien de Criterion et d’Ubisoft,  Hervé Bonin, directeur de production, et Jean-Maxime Morris, directeur créatif. « On a commencé à cinq co-fondateurs, sans argent, hormis nos cv et nos envies. » explique Aleksi Briclot. « Pendant deux ans, on s’est vu toutes les semaines pour imaginer le projet de nos rêves. Il y avait quelque chose d’utopique. Très peu de projets peuvent se faire comme cela. Pour lancer un projet, tu as besoin d’une équipe, de prototypes. Pour nos premiers prototypes, j’ai ramené mes G.I. Joe qu’on a filmés.» Pour Oskar Guilbert, la rencontre remonte plus loin encore « Tout vient d’une soirée du jeu vidéo, en 2002 je crois. Moi, je travaillais pour Criterion sur le RenderWare. Hervé travaillait pour… »  « Pour Poséidon. » reprend Hervé Bonin.  « Avant ça j’avais travaillé pour Cryo Networks, on bossait sur un projet d’adaptation de Dune… Et puis Cryo Networks a disparu. J’ai donc fondé mon studio, Poséidon. Oskar était mon fournisseur de technologie, de solutions RenderWare. On a sympathisé et on s’est dit : « un jour, on fera un truc ensembles. » «  Puis j’ai été producteur pour Haze pour Ubisoft. » poursuit Guilbert. « C’était une expérience… Je travaillais déjà avec Jean-Maxime Morris, et j’ai rencontré Aleksi sur Haze. L’idée a germé. » Et « De fil en aiguille », se souvient Jean-Maxime Morris, « on s’est retrouvés au couscous vin rouge, avec l’envie de monter notre boîte et de donner vie à un projet ambitieux. DONTNOD était né. »

Trouver des investisseurs n’est pas simple aujourd’hui, surtout si votre studio n’existe pas.  « Pour faire le projet qui nous intéressait, il nous fallait beaucoup d’argent. » souligne Bonin. « Et pour que les éditeurs avancent cet argent, il faut montrer capacité à faire, et donc des gens compétents qu’il faut payer. Le coup de financement était très important pour attirer les grands noms de l’édition… L’objectif, c’était de démarrer sur des bases solides, établir une société durable. » Heureusement, le studio peut compter sur son moteur de gestion de fluides, ainsi que l’explique Oskar Guilbert : « En 2008, on a gagné le concours de l’innovation organisé par le ministère de la recherche, ainsi que le maximum de subventions possible. Ca nous a permis de séduire un premier business angel, un grand avocat américain. Là, on avait déjà une première somme sur laquelle construire. On a pu monter toute la partie légale. La deuxième étape, c’est grâce à Aleksi qu’on a pu la passer. Il connaît pas mal de gens, dont, par contact, un homme d’affaires en fin de carrière qui a été séduit par nos idées et nous a apporté suffisamment d’argent, (on parle de millions d’euros), pour vraiment lancer le prototype. » Et mettre fin à des années de galère. Et puis, ça a été « la présentation aux éditeurs à la GDC 2009, » rappelle Oskar Guilbert, « Après présentation du prototype, Sony a signé. Pourquoi Sony ? Simplement, parce que, dès le début, on a voulu faire quelque chose d’original, d’innovant. Et Sony, avec LittleBigPlanet, Heavy Rain ou Uncharted a l’habitude de proposer des jeux ambitieux, avec ce petit quelque chose en plus. Le premier rendez-vous avec Sony, en janvier 2008, ne s’est pas déroulé comme on l’espérait. Mais ils nous ont expliqué ce qui n’allait pas, avec un vrai suivi d’éditeur par la suite. On a corrigé le cap. Une fois prêt, on leur a représenté. » Et Sony a signé.

En deux ans, DONTNOD est passé de cinq à quatre-vingt employés. « On est gros chez les petits, mais petits chez les gros. » explique Aleksi Briclot. « On est tout jeune, il a fallu monter l’équipe, ce qui a pris du temps. On a passé des semaines à faire passer des entretiens d’embauche. Avoir la crème des développeurs c’est bien, mais on voulait surtout mettre en avant la communication entre les individus. » D’ailleurs, pour les fondateurs créatifs, cette montée en puissance n’a pas été sans désagréments : « Quand il faut faire des réunions pour se décider de la taille des tickets restaurants ou la protection sociale de nos employés… » poursuit Briclot. « Mais on n’a débauché personne. Le monde du développement de jeu vidéo en France est petit. Certains studios n’ont pas compris comment on avait pu grossir aussi vite. Il y a eu des critiques… » « Ceux qui nous ont rejoint ne l’ont pas fait pour notre nom, puisqu’aux yeux du public, nous n’existons pas, mais pour le projet que nous leur avons montré. C’est assez révélateur…» clôt Hervé Bonin.

Mais, avant de développer Adrift, avant même de fonder DONTNOD, il y a eu le brainstorming, la création d’un univers, ainsi que l’explique Stéphane Beauverger, directeur narratif « C’est Alain Damasio qui avec les quatre autres fondateurs, a posé les pierres de cet univers en termes de cosmogonie, de géopolitique… Alain, c’est un créateur de mondes. C’est quelqu’un qui a besoin de poser toutes les règles du monde. On a un tank, notre bible, un document de référence qui fait plus de mille pages et qui a été développé en pré-production. On n’a plus qu’à piocher dedans quand on a besoin d’une réponse. Ca veut dire qu’on a généré un univers qui a une cohérence, un sens. Aujourd’hui, je suis le porte-bannière de la pensée d’Alain. Mais, ma liberté est aussi dépendante des autres corps de métier, des contraintes. » « Ce n’est pas une version finale de l’univers. » poursuit Briclot.  « Contrairement aux films, il y a un côté organique au développement. Selon la faisabilité technique, le design, on aménage, fait des choix. C’est une vraie création collective, il y a des rebonds entre chaque pôle de développement. Un jeu vidéo, ce n’est pas une œuvre d’auteur, mais un cahier de contraintes. Toujours se référer au game design, aller dans le sens du plaisir.»

D’ailleurs, laisser les créatifs entièrement maîtres du développement d’un jeu, n’est-ce pas un peu dangereux ? Non, si l’on en croit les intéressés : «  On est parfois là pour leur remettre les pieds sur terre. » explique Oskar Guilbert. « Et puis, on a Jean-Maxime Morris qui porte la vision globale » reprend Hervé Bonin « Il fait en sorte que l’histoire rentre dans des cadres de gameplay, dans le respect des coûts. (rires) Le but c’est de sortir un produit fini à une date précise. » « Mon rôle est de porter la vision du projet en interne, et vers l’externe. » explique Jean-Maxime Morris, « Il s’agit de manager le process créatif, de faire ressortir les bonnes idées et de faire en sorte qu’elles se retrouvent dans le jeu, en s’assurant que tout cela est fait de manière cohérente. Chaque jour voit la naissance de mille bonnes idées, il faut faire un tri ! Je dirige l’élaboration du concept et des mécaniques de jeu haut niveau, en étroite collaboration avec Aleksi, Alain et Stéphane notamment. Je manage l’équipe de game design, et me charge de toute la communication autour du projet vers notre éditeur et les intervenants extérieurs. » Et pour que l’équipe tourne, le studio en appelle à une technique nommée scrum. « Le scrum (mêlée en anglais) est une méthode de production dite agile, qui vise à casser la rigidité de la planification traditionnelle et à se focaliser sur le facteur humain. L’idée est de former de petites équipes pluridisciplinaires, qui se voient chacune investies de la responsabilité d’un livrable, et se fixent elles mêmes leurs objectifs à court et moyen terme. C’était une ambition de départ, lors de la création de DONTNOD, de ne pas avoir une structure trop rigoriste, et de privilégier plutôt l’échange horizontal et l’initiative personnelle. La méthodologie scrum semblait particulièrement bien adaptée à cette vision. »

Parlons jeu maintenant. Quelle philosophie de design, quelle dynamique narrative retient l’attention des développeurs d’Adrift ? Pour Stéphane Beauverger, « Ca dépend du jeu… Une bonne narration signifie que le joueur a des satisfactions, des surprises, que le scope du jeu s’ouvre. Il faut intégrer l’idée que le joueur va s’y reprendre à plusieurs fois avant d’arriver. La courbe narrative est liée à la courbe d’apprentissage de la jouabilité. Une bonne narration, c’est une narration qui ne perd jamais le joueur : il doit savoir où aller, et comment. Le rythme narratif d’un jeu est différent de celui d’un livre ou d’un film. Il n’y a pas de linéarité, il faut prévoir ses effets en termes de scope global du jeu. Une bonne narration, c’est souvent un bon game design. Le boulot d’un scénariste, c’est de sublimer la courbe de game design. Le joueur doit, sans rendre compte, ingurgiter les règles du jeu. A nous ensuite de mettre ça en scène, et d’amener toujours plus gameplay au fur et à mesure. De toutes façons, tout est lié, découverte des décors, des design, des pouvoirs… Un bon jeu, ce n’est pas forcément celui qui t’en met plein la vue. » « Il y a aussi des questions qui émergent de l’étude des autres jeux. » souligne Briclot,  « On a parlé de Zelda. Faut-il faire parler le personnage ou le mettre en retrait, muet, comme dans Half-Life ? » «  Faire parler un personnage créé une distanciation. » rappelle Beauverger. « Et puis il y a les choix moraux. C’est toujours problématique. Par exemple, les jeux de Molyneux sont intéressants, mais il s’agit toujours de ces choix moraux à lui. Dans Fable, ça, c’est bien, ça, c’est mal. Bah, je ne suis pas toujours d’accord. Démontre-moi que c’est mal, pourquoi ? Dénoncer un adultère, c’est bien ? C’est un choix puritain. C’en est arrivé au point qu’en jouant à Fable, je ne me demandais plus ce que je devais faire mais : « Qu’est-ce que ferait Molyneux ? » J’espère qu’on proposera des choix plus intéressants, à l’instar de Deus Ex. Si on peut approcher ce genre d’esprit… »

D’ailleurs la science-fiction, thème choisi pour Adrift, est un véritable terreau pour les interrogations. « La particularité de la SF, » continue Beauverger, « c’est qu’elle pose des paradigmes, elle force le joueur ou personnage à se positionner par rapport à une technologie. Deus Ex pose la question de la dictature éclairée, du choix politique… Des choix fondamentaux. J’espère qu’on pourra amener ça à notre niveau. Mais il y a d’autres possibilités que la SF pour proposer ce genre de réflexions. Par exemple, dans King of the Dragon Pass, un jeu PC, il y avait un choix culturel intéressant. Deux jeunes qui veulent se marier alors que provenant de deux castes différentes. En occidental moyen, tu te dis « L’amour d’abord !», mais dans une logique de clan barbare, c’est un très mauvais choix parce que la caste des guerriers se sent humiliée. Le jeu forçait à penser en tant que chef de clan et à casser ton point de vue. » Néanmoins, s’ils comptent s’amuser avec les codes et les stéréotypes du genre, amenant leur touche personnelle, Aleksi Briclot rappelle que « Notre public sera international. Notre objectif, c’est autant de plaire au petit Kevin dans le Nebraska, qu’à Jean-Pierre, 37 ans, parisien. Nous ne voulons pas nous inscrire dans l’école french touch à la Cryo, avec décorum historique en guise de justification intellectuelle. Nous n’avons pas à nous justifier de vouloir créer de vrais jeux vidéo. »

DONTNOD semble donc ne rien vouloir faire comme les autres. D’une logique implacable si on en croit le nom du studio : « On est passé par pleins de nom, de couleurs, » rappelle Hervé Bonin, « Et puis Alain Damasio est un grand amateur des palindromes. En fait, c’est sans doute parce qu’on n’est jamais d’accord sur rien (rires) A notre petit niveau, on aimerait bien changer certaines choses dans l’industrie. On va essayer de faire en sorte qu’il y ait peu de saisonnalité pour nos employés. Ca veut dire prévoir à l’avance. Il y a des choses qu’on a vécues qu’on ne voudrait pas faire revivre à nos salariés, intégrer une gestion des ressources humaines, vraiment humaine. » Un dernier mot ? « C’est le projet qui a porté le studio, c’était notre motivation première. » sourit Oskar Guilbert.

 

>>>>> Auteur ou scénariste ?

Comme Alain Damasio ou Aleksi Briclot, Stéphane Beauverger est auteur. Comment concilie-t-il projet d’équipe et projets personnels ?  « Au début, du développement, je travaillais trois jours par semaine sur Adrift, aujourd’hui je suis à plein temps. Vivre c’est choisir, choisir, c’est hiérarchiser. Donc, en ce moment, je n’ai pas le temps de faire autre chose. D’autant que Adrift a besoin d’un coup de collier. Ca fait quinze ans que je fais ça, il y a des trimestres et des semestres où je n’ai pas de travail dans le jeu vidéo, et je prends ce temps pour développer des projets personnels. Moi, je suis scénariste, principalement dans le jeu vidéo. A côté, j’ai une carrière d’écrivain, mais c’est le jeu vidéo qui me fait vivre. Lors des séances de dédicace ou des salons littéraires, le monde des écrivains me voit comme un scénariste qui fait des romans, et dans le jeu vidéo, on me voit comme un écrivain qui fait du jeu vidéo. Dans le jeu vidéo, on me demande du savoir faire, d’articuler la narration en fonction du design. On est dans l’artisanat. Beaucoup de créatifs, ça signifie aussi beaucoup d’égo. Travailler à côté, écrire des romans et y placer mon égo, me permet d’être totalement à l’aise dans ce type de projet collectif. »

 

La longue interview: Mizuguchi

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(Interview réalisée pour Joypad 220)

Esthète du jeu vidéo, héraut du mixe entre musique et interactivité, Mizuguchi s’était livré à nous pour la sortie de son dernier titre : Child of Eden.

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Si mes souvenirs sont exacts, il s’agissait de Pong. J’avais dix ou douze ans et, chez un de mes amis, je vois cette chose étrange, cette chose inconnue, là, au milieu du salon, et je lui demande : « C’est quoi, ça ? » Pour moi, ça a été comme un changement de paradigme, tout ce que je croyais de la réalité a été bouleversé. A mes yeux, jusque-là, la télévision ne servait qu’à regarder passivement des émissions. Là, tout devenait interactif. Un choc.

Mais ça ne vous a pas donné envie d’être développeur ?

Non. Pas vraiment. En fait, j’ai suivi une voie artistique, des études d’esthétique des médias à l’université. Une fois diplômé, j’ai voulu devenir réalisateur de films ou de clips, ou écrire des scénarios, mais je ne pouvais pas devenir développeur de jeux vidéo. Je ne connaissais rien à la programmation et, pire, je ne savais même pas que ce genre de travail existait. Et puis, ça m’est quand même tombé dessus. A Tokyo, dans la plus grande salle d’arcade de la ville, il y avait cette borne gigantesque, la R-360 (NDLR : borne se mouvant sur 360 degrés, et usitée pour les jeux G-LOC et Wing War), et gravé dessus, un logo : SEGA.  Je me suis demandé : «  C’est quoi SEGA ? » Je me suis rendu dans leurs bureaux, et j’ai supplié pour qu’ils m’intègrent. Ce n’est pas une blague, je suis vraiment allé les supplier. A l’époque,  en 1990, SEGA n’était pas une entreprise de grande envergure.

Pourquoi avoir commencé avec SEGA Rally Championship ? Ce n’est pas vraiment le type de jeu sur lequel on vous imagine !

J’aimais beaucoup les voitures… Nos jeux de courses n’étaient pas vraiment réalistes au début des années 90. Et puis, une nouvelle technologie- le Model 2-, est arrivée à SEGA, avec de la 3D en temps réel, des textures… Quand j’ai vu la toute première démonstration technologique, je me suis dit : « Maintenant, on peut recréer le comportement des automobiles. » Jusqu’ici, il ne s’agissait que d’imitations, du faux, on trichait… Je suis donc allé  chez Toyota pour leur montrer notre jeu, et avoir leur approbation, leurs critiques. A l’époque, ils détestaient les jeux vidéo, nous étions trop éloignés de la réalité à leur goût. Après la démonstration, ils étaient si surpris – «Vos autos se comportent comme des vraies… » – qu’ils ont décidé de nous donner un coup de main. Nous sommes ensuite partis sur cette idée de pouvoir jouer à plusieurs, etc. Pour moi, ça a été une véritable surprise, d’imaginer que le jeu vidéo pourrait, dans le futur, permettre à de nombreux joueurs, de par le monde, de se connecter et de concourir les uns contre les autres.

Quand vous êtes-vous rendus compte que les jeux de rallye ne vous permettraient pas de vous accomplir ?

J’ai toujours aimé la musique. Mais, au début des années 90, il était très difficile de jouer avec les sons, avec les boucles, de donner de la densité à la musique. On en est resté très longtemps aux bips, ou à des choses s’en approchant plus ou moins. A mon sens, il a fallu attendre la génération DreamCast/PlayStation 2 pour voir apparaître des programmes tirant vraiment parti de la bande son. Et, parallèlement, je me suis rendu compte qu’il était très difficile de jouer à des jeux musicaux dans les salles d’arcade : trop de bruits environnants, trop de raisons d’être déconcentré… Quand la DreamCast est arrivée, j’ai décidé qu’il était temps pour moi de passer à autre chose, de poursuivre de nouvelles envies, et d’aller vers des champs d’expérimentation qui m’enthousiasmaient. Vers des jeux musicaux, vers des formes pures d’expression, en fait. C’est à ce moment que j’ai pris cette route. Mais la partie « jeux de course » de ma carrière était vraiment intéressante. Elle m’a, en quelque sorte, construit. Elle m’a permis de comprendre ce qu’était un jeu amusant, d’intégrer les codes communs au jeu vidéo. Grâce à SEGA Rally, j’ai surtout beaucoup voyagé- Europe, Etats Unis-, découvert de nouvelles cultures et ce qu’elles avaient en commun. J’ai observé, appris, ingéré. Une période nécessaire.

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Etait-il nécessaire, pour vous, d’intégrer United Games Artist, pour créer Space Channel 5 et Rez ? Ces jeux auraient-ils trouvé leur place chez SEGA autrement ?

Avant 2000, nous avions plusieurs studios R&D, huit ou neuf, je ne sais plus. Le PDG de SEGA de l’époque a décidé qu’il fallait en finir avec tous ces studios internes, aussi nous avons dû trouver des noms à chacun d’entre eux. C’était une sorte d’expérience. Nous avons décidé de nous appeler United Games Artists pour réellement nous différencier de SEGA. Je n’ai jamais aimé les noms de studios qui se réfèrent à leur éditeur… Là, l’atmosphère, les gens, tout était idéal pour tenter de nouvelles choses, pour lancer de nouvelles idées comme ces deux jeux musicaux que sont Space Channel 5 et Rez. Et puis, après la sortie de ces deux projets, le management de SEGA a changé, Sammy a racheté SEGA et de nombreux évènements ont eu lieu. J’ai alors décidé de quitter SEGA. C’était vraiment le bon timing pour moi, pour m’obliger à suivre cette nouvelle voie entre jeu vidéo et musique.

Qu’est-ce que signifie le Q ? de Q ? Entertainment, le studio que vous avez alors créé ?

Pour être honnête, je ne savais pas qu’il existait un Q Games (NDLR : co-fondé par Dylan Cuthbert, voir Joypad 209) avant que nous nous décidions… A mon sens, United Games Artists était révélateur de nos intentions, mais beaucoup trop long, pas assez punchy, aussi j’ai opté pour une lettre unique : Q. Simple vous vous dîtes ? Oui, sauf que Q est la combinaison d’un 0 et d’un 1. (NDLR : Mizuguchi fait un 0 et un 1 avec ses doigts, place le 1 dans le 0), et que nous avons créé l’entreprise le 10 octobre, soit le 10.10… (rires) Et puis, il y a le point d’interrogation… Avec lui, nous interrogeons sans cesse notre créativité. Sommes-nous réellement créatifs au sein d’un média comme le jeu vidéo ? Quel sera notre prochain voyage créatif ? Ce genre de sens caché…

Quel est votre feeling lorsque vous devez travailler sur un nouveau projet ?

Pour moi, le jeu vidéo doit toujours être créatif. En soit, c’est un média encore jeune, en pleine recherche de ses potentialités. Aussi, je ne veux pas l’inscrire dans des limites culturelles. J’aime garder une approche fraîche. C’est pour cette raison que je ne veux pas m’inscrire dans des genres préexistants, le RPG, le FPS, etc.  Et quand je fois travailler sur un genre précis, comme sur Ninety-Nine Nights, je m’efforce d’intégrer de nouveaux éléments, comme le changement de camp dans la campagne de NNN qui obligeait le joueur à comprendre les impératifs des deux camps.

Est-il nécessaire d’être indépendant pour profiter de cette créativité ?

Oui, et non. Dans les grands studios, chez les éditeurs connus, il y a beaucoup de gens créatifs. Mais, en ce qui me concerne, après avoir passé treize ans dans une grosse entreprise, comme SEGA, j’ai vraiment besoin d’être indépendant pour continuer le voyage…

Comment en êtes-vous venus à ce concept de synesthésie, et à l’appliquer aux jeux vidéo ?

Ce n’est pas un concept que j’ai créé… C’est une idée qui a émergé du travail de Kandinsky et des artistes du Bauhaus (NDLR : mouvement allemand promouvant des méthodes industrielles de création), une sorte de métaphore pour exprimer la synchronisation des sens. Si vous regardez certaines couleurs, vous pouvez percevoir certaines odeurs, ou si vous écoutez certains sons, vous pouvez voir certaines couleurs. Il s’agit d’une dynamique mentale, d’imagination. Par exemple, Kandinsky peignait en fonction de la musique ou des sons qu’il entendait. Si ces artistes vivaient aujourd’hui, ils utiliseraient des ordinateurs au lieu de toiles blanches pour laisser leur imagination s’exprimer. Aujourd’hui, nous pouvons utiliser ces toiles numériques, créer d’autres mondes, si nous avons l’imagination nécessaire. Et, si des artistes ont eu ces intuitions il y a une centaine d’années, il ne tient qu’à nous de les développer pour en faire quelque chose de plus grand encore.

Est-ce à dire que les jeux vidéo peuvent-être des outils pour ouvrir l’imagination des joueurs ?

Oui, c’est une facette des jeux vidéo, sa facette créative. Le jeu vidéo, ce n’est pas de l’art. Les jeux doivent être des jeux avant tout. Être un jeu, cela veut dire être amusant, beau, entraînant musicalement. Un jeu qui n’est pas amusant… n’est pas un jeu. Une fois les mécanismes bien intégrés, une fois que leur potentiel de fun avéré, on peut ajouter des couches supplémentaires. La synesthésie est la grande frontière pour moi. Avoir un jeu amusant, et lui ajouter ce concept de synesthésie, c’est ce que j’aime faire. J’ai aussi monté un groupe, il y a quelques années, Genki Rockets, et j’expérimente avec les sons pour comprendre ce qui fait réagir positivement les gens. Ce son, ces images, tous mélangés, ce sont de belles expériences. C’est cela que je veux faire, prodiguer ce genre d’expériences, qu’elles soient interactives ou non.

Attendez-vous que le relief soit suffisamment répandu pour améliorer encore vos expérimentations ?

Je sais que certains n’aiment pas les lunettes 3D… Mais, moi, je les adore !

Vraiment ?

Oui, j’adore ça ! Mais être obligé de se positionner correctement devant un écran pour bien voir l’effet, ça manque un peu de convivialité, je trouve !

Ca veut dire que vous travaillez sur des jeux en 3D ?

J’ai filmé deux clips vidéo en 3D pour Genki Rockets cette année. C’était génial, mais très onéreux. Et, oui, je pense évidemment à des jeux en relief pour le futur. Et puis, on adapte actuellement Child of Eden sur PS3… (NDLR : Mizuguchi regarde en direction d’un écran qui diffuse des pubs pour Child of Eden, sourit en silence, et me jette un regard amusé)

Ca pourrait le faire ? (rires)

Je pense aussi !(rires)

 

Pouvez-vous expliquer comment vous travaillez quand vous tenez un concept et que vous désirez le transformer en jeu vidéo ?

Tout dépend entièrement du jeu. Pour Child of Eden, j’ai écrit un poème de quarante pages pour mon équipe. Le sujet : l’enfance, l’Eden, les images que je voulais voir apparaître dans le jeu… Mes artistes ont lu ce poème et y ont injecté leurs propres images. Alors qu’il ne représentait que ma vision au départ, il a fini par devenir une œuvre collective. Nous en avons discuté de nombreuses fois, et l’un de nos artistes a dessiné une centaine d’artworks inspirés par le poème. Ca a été long, difficile, mais nous avons trouvé comment rendre au mieux ces images abstraites. C’était un peu la même chose pour Rez, personne ne comprenait ce que je voulais faire avec ce jeu. J’ai dû amener les programmeurs dans des clubs pour qu’ils ressentent les vibrations de la musique, le groove, et j’ai dû organiser des ateliers de percussions où nous frappions tous ensembles. (rires) Peu à peu, ils ont compris tout le bien-être que l’on pouvait tirer du rythme, du son, d’être tous ensembles à participer Une énergie très positive. Mais d’où vient ce feeling ? Il y a tant de choses que l’on ne peut exprimer par des mots, mais que nous savons, que nous comprenons pourtant… Dans mes jeux, ces éléments communs, qui nous lient à la musique, existent. Au milieu de la production de Rez, les gens ont compris là où je voulais en venir… Mais le lancement de chaque développement est toujours très frustrant pour moi : « Pourquoi tu ne sais pas ça ? Pourquoi tu ne comprends pas ? »  Les dernières semaines d’un développement sont heureusement plus agréables, je n’ai plus à m’inquiéter. C’est un procédé qui marche très bien, à défaut d’être simple à mettre en place. C’est aussi un peu plus simple aujourd’hui, avec les jeunes talents qui m’accompagnent. L’artiste qui a créé cette centaine de dessins était au lycée quand Rez est sorti. Il voulait travailler avec moi, il m’a pourchassé, comme j’ai pourchassé SEGA à une époque. Il a essayé de me trouver à SEGA, mais je n’étais plus là… (rires)

Quelque chose m’a frappé en jouant à Child of Eden. Comme avec un véritable instrument de musique, on utilise ses deux mains…

Peut-être, oui… Mais, dans Child of Eden, vous êtes aussi un chef d’orchestre (NDLR : Muzuguchi lève les bras au ciel, et les descend) Ta-daaaam ! C’était un de mes rêves, pouvoir maîtriser un monde avec les mains. (NDLR : Il gesticule, lance ses mains en avant) Tiiiim… Si vous êtes en rythme avec la musique, avec ce qu’il se passe à l’écran, les coups seront plus grandiloquents, plus accentués ! Piiim, tadadada, piiimm, tadadadadada !

Comme dans Rez, tout est question de rythme dans Child of Eden…

Hum… (NDLR : Il acquiesce)

Y a-t-il un lien, autre que visuel entre Child of Eden et Rez ?

A mon sens, oui. Si vous aimez Rez, vous trouverez quelque chose. Des connections. Mais je ne peux pas le dire. Pas maintenant.

Vraiment ? (rires)

Oui. J’en ai déjà trop dit ! (rires)

Pour moi, la véritable différence, c’est le point de vue…

Oui, Rez était à la troisième personne, Child of Eden à la première. Ca change tout. Mais vous le verrez en jouant entièrement à Child of Eden. (rires) J’ignore quelle sera la prochaine évolution de notre concept…

Peut-être le jeu directement branché au cerveau du joueur ?

(rires) Dangereux, ça !

Vraiment ? Ca signifie que vous avez des limites alors ?

Oui (rires)

Quel est votre sentiment sur ce qui arrive actuellement au Japon ?

Nous avons toujours des tremblements de terre, des répliques du premier, et tous ces problèmes avec Fukushima. Mais je pense que cela peut être une opportunité pour le Japon. Le Japon change, là, en ce moment, et très rapidement. Le choc, l’impact a été si puissant qu’il transforme l’économie, mue l’ancien système en quelque chose de nouveau. Les gens s’aident, trouvent des solutions ensembles. Oui, c’est un désastre, mais peut-être est-ce aussi le meilleur moment pour un grand changement. Nous avons eu d’autres tremblements de terre, ou la guerre, Hiroshima, et nous avons toujours reconstruits, nous nous sommes toujours relevés. Et, cette fois-ci, une grande partie du Japon a été épargnée. Au passage, je veux remercier certaines personnes, beaucoup de français, qui tentent de nous aider, cherchent à nous contacter pour savoir si nous allons bien… Au Japon, nous savons tous que beaucoup d’occidentaux s’inquiètent pour nous. Nous sommes tous connectés…

D’après vous, cette connexion permettra-t-elle, dans le futur, de s’embarquer à plusieurs dans vos univers ? Pour se montrer de belles choses ?

Je ne sais pas. Mon imagination n’est pas très claire à ce sujet. De toutes façons, à chaque fois que je me suis dit « C’est impossible », quelqu’un m’a démontré le contraire. Au début de ma carrière, alors que je travaillais sur SEGA Rally, je n’aurais jamais pu imaginer Rez, et puis soudainement, j’ai eu ces flashs, ces images qui ont afflué dans mon cerveau. Et quand j’ai commencé à travailler sur Rez, tout le monde me disait qu’il était impossible de lier musique et interactivité comme je le voulais. « De quoi tu parles ? De musique, et de jeu vidéo ? Tu devrais faire un jeu de course auto… » Nous devons continuer de penser, de penser et d’essayer, d’expérimenter. Il n’y a que comme cela qu’on peut espérer créer quelque chose de nouveau, de frais, d’imaginatif.

Ma dernière question. A quoi jouez-vous aujourd’hui ?

Je ne joue plus à aucun jeu vidéo. Depuis des années !

Vraiment ? (rires) Pourquoi ?

Oui, c’est vrai ! J’ai joué pendant des années, et des années. Mais c’est fini. Je me suis rendu compte que je ne tirais plus aucune inspiration des jeux qui sortent. Aujourd’hui, mon inspiration me vient de l’art, des voyages, des rencontres, de la vie. Oui, de la vie.