La longue interview: Eric Viennot

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Créateur d’In Memoriam ou d’eXperience 112, Eric Viennot revient avec nous sur sa façon, bien à lui, atypique, de penser le jeu vidéo et le rapport au joueur.

(entretien paru dans Joypad 204, Janvier 2010) 

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je suis d’une génération qui n’est pas née avec le jeu vidéo. J’ai 49 ans, j’ai plus été élevé par la télévision que par le jeu. Il y a vraiment une différence avec mes collaborateurs à peine quadragénaire qui, eux, ont connu toutes les évolutions du média. Eux, ont grandi avec, et ça a suscité une véritable vocation. Moi, je devais avoir une vingtaine d’année quand j’ai découvert mon premier jeu… A l’époque, je suivais des études artistiques, et je ne comprenais pas l’intérêt des jeux vidéo. Ce n’est qu’à la fin des années 80, avec les premiers Amiga et les logiciels de création 2D et 3D (Deluxe Paint, 3D Sculpt), que j’ai réalisé que l’image numérique allait révolutionner le monde de la communication. Puis, au début des années 90, notamment avec l’arrivée de la première PlayStation, je me suis mis moi aussi à jouer. J’ai des souvenirs de parties de Doom en réseau…  J’avais beaucoup travaillé dans le domaine de l’art contemporain et j’avais l’impression que cet univers tournait un peu en rond. Je me suis dit que les jeux vidéo et l’art numérique allaient créer un appel d’air pour les artistes. Ce qui m’intéresse, c’est la narration, et il y a longtemps qu’on ne raconte plus d’histoire dans la peinture, dans la sculpture, même dans la littérature… Là, je voyais un média neuf avec lequel je pourrais raconter des histoires interactives, créer des univers…

Et pourtant vous étiez plasticien à l’origine. Comment passe-t-on de ce rapport physique à l’art, à quelque chose de plus virtuel ?

En fait, j’étais déjà un plasticien à part. J’étais plus vidéaste que plasticien… Je n’ai jamais aimé me salir. (rires) Donc pas de peinture, pas de pâte à modeler, je faisais de la vidéo, du land art, des performances. C’était un peu conceptuel comme travail. De ce point de vue-là, il est assez logique que le numérique m’ait attiré…

Peut-on dire que Lexis Numérique n’aurait pas vu le jour sans l’apparition du CD-Rom ?

Totalement. Pour tout vous dire, au début des années 90, je créais du packaging pour les jeux, je faisais des boîtes avant de faire le contenu. Je travaillais pour de nombreux éditeurs : Ubisoft, Nathan et d’autres qui n’existent plus aujourd’hui. A un moment donné, quand le Cd-Rom est apparu, vers 93/94 en France, les éditeurs de produits multimédia se sont rendus compte qu’ils n’étaient pas préparés à remplir 700Mo de données. Ils se sont alors tournés vers les gens qui étaient proches d’eux, et leur ont demandé « Est-ce que toi tu sais faire des animations en 3D ? Est-ce que tu pourrais nous aider à décider de la direction artistique ? Etc. » Là, je me suis rendu compte que tous ces gens étaient vraiment trop sérieux et, qu’au contraire, ça dépotait du côté du jeu. Ils avaient vraiment une longueur d’avance. Je voulais aller vers eux. Ils avaient une vision du divertissement qui, à mes yeux, manquait cruellement à ces éditeurs Multimédia.

Et là, vous sortez les Oncle Ernest…

C’était le début de la 3D, mais je savais que nous n’avions pas les moyens pour investir dans un moteur. De plus, nous nous adressions à des enfants. Dès le début, l’envie était de raconter une histoire à partir de cet album interactif avec, déjà en programmation objet des principes de gameplay émergent qui, aujourd’hui, sont courants. On a abordé le développement avec un ludo-éducatif, oui, mais avec de vrais principes de jeu. Quand les gamins passaient de Adibou à l’Oncle Ernest, ils disaient à leur parent, « je n’ai plus trop envie de jouer à Adibou ! » Parce que nous, nous avions des mini-jeux, une quête, des puzzles, et surtout un personnage attachant. Une vraie histoire, quoi ! On était déjà très proche du vrai jeu vidéo. Et surtout, les Oncle Ernest nous ont vraiment appris pleins de choses…

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Des principes de jeu que l’on retrouve quelque peu dans In Memoriam ?

Oui, j’ai d’ailleurs une anecdote à ce sujet. Imaginez un salon en Allemagne en 2003, on montre In Memoriam, et il y a un type qui a l’air assez étonné et qui vient me dire : « C’est drôle, ça me fait penser aux Oncle Ernest, des jeux pour les enfants que vous ne devez pas connaître ! »  Alors, oui, il y a une filiation entre les deux jeux, avec des principes de gampelay et de narration communs : le fait de ne pas incarner un personnage, mais d’être soi-même, d’être pris à parti par le jeu, de devoir résoudre des puzzles…

En fait, vous interrogez même la question du point de vue dans vos jeux ?

Oui, j’essaye de solliciter l’imaginaire du joueur. C’est, je pense la raison pour laquelle certains joueurs ont une nostalgie des vieux jeux. C’est une constatation que j’ai faite en rejouant à Hunter sur Amiga, il y a peu. Je ne reconnaissais pas le jeu, je ne me souvenais pas des pixels omniprésents, j’avais un souvenir lissé, antialiasé de ces images… En fait, les jeux des années 90 faisaient plus appel à l’imagination que ceux d’aujourd’hui. En impliquant davantage le joueur, en le poussant à une « quête de lui-même », on convoque plus facilement cet imaginaire. Des gens m’ont dit que durant leur partie d’In Memoriam, ils avaient été surpris d’apprendre des choses sur eux, de se découvrir. Indirectement.

 

Vous ne croyez pas à la troisième personne comme élément d’immersion?

La troisième personne implique un mode de narration, à mon sens, moins naturel que de s’adresser directement au joueur. Je joue moi-même à des jeux à la troisième personne. Ce n’est pas tant la représentation qui me gêne que la scénarisation… Dans Call of Duty, vous avez beau jouer à la première personne, on joue quelqu’un d’autre, un soldat précis avec son histoire. D’où distanciation. Dans In Memoriam, on est soi-même, c’est ce qui m’intéresse. Je crois que c’est très différent, on se sent alors impliqué dans l’expérience de jeu.

 

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Et pour cela, dans vos jeux, le joueur doit remettre de l’ordre dans la déconstruction narrative que vous avez « construite » pour lui…

Oui, je vois que vous avez bien étudié la question… (rires) Dans l’Oncle Ernest, il y a une déconstruction au moyen d’un album sens dessus-dessous qui a été oublié dans un grenier. Le but du joueur est de remettre de l’ordre dans l’album, de remettre les photos à leur place ce qui déclenche des évènements… Dans In Memoriam, on est dans le cerveau d’un tueur en série, il faut comprendre sa logique, lui faire retrouver sa mémoire. C’est un processus de narration – la déconstruction- que j’ai beaucoup utilisé, on appelle ça la narration archéologique : on laisse le joueur retrouver et assembler lui-même les différents morceaux de l’histoire. C’est aussi un procédé que l’on a vu apparaître dans le cinéma contemporain ou dans les séries télé où flashback, fashforward et autres donnent des pistes au spectateur, pour qu’il dénoue lui-même les nœuds du scénario. Comme dans Usual Suspect, par exemple. Etonnamment, ces structures sont directement héritées du point’n’click des années 90…

Alors que vos intrigues se déroulent dans le présent, il s’agit toujours de démêler le passé…

Oui, je suis passionné par l’Histoire et la plupart des mes jeux sont très documentés pour rendre au mieux la crédibilité des personnages, des situations. C’est sans doute pour cela que j’ai du mal avec les univers trop fantastiques ou l’heroic fantasy. J’ai plus été influencé par une littérature réaliste, les polars américains où les personnages s’inscrivent dans un monde réel. Actuellement, je prépare un nouveau concept de jeu narratif contemporain pour consoles, avec des personnages que l’on a tous dans notre entourage. Comme dans l’Oncle Ernest. Que les joueurs associent des personnes existantes à mes héros signifie que leur caractérisation marche. Ce ne sont pas des Sims. Je ne prends pas cet exemple par hasard. Dans les jeux bac à sable, on pousse le joueur à créer son histoire. Moi, je crois plutôt aux personnages, aux détails… Aujourd’hui, il y a des gens qui découvrent encore des choses sur In Memoriam, des lieux de tournage. Ca, c’est possible parce qu’on a travaillé les détails… Et ça rejoint une autre de mes préoccupations : proposer des jeux contemporains. On a un média moderne, qui correspond parfaitement à notre monde, à notre époque, et je trouve dommage que peu de créateurs s’attachent à exprimer des émotions ou problématiques de la vie quotidienne. On tue beaucoup dans les jeux, mais aucun, à ma connaissance, ne parle du deuil, alors que tous, nous en faisons l’expérience… Je trouve dommage que les jeux ne parlent pas plus de sexualité, du chômage, de la vie de couple, de l’amitié… Des thèmes que tous les autres arts ont abordé avant nous…

C’est très proche de David Cage…

Je pense qu’on a des points communs, qu’on va dans la même direction, et ce même si on n’utilise pas les mêmes outils. Et puis nous sommes tous les deux fans d’Ueda (Ico), il nous touche parce qu’il aborde des thèmes comme la solitude, la compassion… Des thèmes trop rares dans le jeu vidéo. Et puis, Ueda est un plasticien, comme moi. Il pense forme et esthétique, thématique avant autre chose… David a aussi tendance à lorgner vers un fantastique léger, comme je pourrais le faire moi-même. Un fantastique à la Lost, la série. Dans Lost, ce sont les personnages qui mènent la danse. Ils existent !

Qu’est-ce qui vient en premier ? L’esthétique ou la jouabilité ?

C’est très compliqué, parce que les deux s’entremêlent très souvent. Pour In Memoriam, l’idée de départ est venue d’une expérience personnelle. A la fin des années 90, quand internet est arrivé, je me suis presque pris pour un détective, pour un hacker en tapant un nom sur un moteur de recherche. Par hasard, je me retrouvais sur des sites très confidentiels, qui auraient dû être protégés. Et si je transformais ces deux heures de recherches en jeu ? Tout est parti de là. J’ai déjà parlé de ce sujet, de l’émergence des idées, avec Paul Cuisset (Flashback), qui est un ami  et qui travaille avec nous. Il suffit d’une sensation pour déclencher le processus de création. Après, on développe, on entoure, on enrobe, on enrichit… C’est très difficile à définir…

In Memoriam, et sa suite, vous les décrivez comme des fictions totales. Qu’entendez-vous pas ce terme ?

En 1999, quand j’ai commencé à travailler sur In Memoriam, même le terme ARG (Alternate Reality Game) n’existait pas. Quand il est sorti en 2003, des gens m’ont dit « Oh, c’est un ARG ! » et je ne savais pas ce que c’était ! Je me suis donc documenté, et je me suis rendu compte que j’avais joué à A.I., l’ARG créé pour le film de Spielberg qui était l’un des premiers du genre. Pour moi, un A.R.G., c’est un jeu très compliqué, trop compliqué pour le grand public. Je me suis dit, il faudrait arriver à scénariser ça de façon à ce que ça touche le maximum de gens. D’où le CD-Rom, œuvre du tueur en série, des mécaniques de jeu de rôle que j’ai appliquées pour rendre l’ensemble cohérent. Le but était de créer une fiction qui s’articule et se déploie sur un maximum de média, de manière simultanée : internet, e-mail, téléphone, film… Aussi, quand j’ai donné des conférences sur In Memoriam, et qu’on me demandait comment j’appelais ce genre, j’ai utilisé le terme de fiction totale. L’autre idée, c’est d’entretenir la confusion, le doute entre réalité et fiction. Quand le joueur reçoit un SMS du phénix à trois heures du matin où le tueur dit « je sais où tu habites. Dans dix minutes je vais frapper à ta porte. » Le joueur se dit, oui, c’est un jeu, mais est-ce qu’ils n’ont pas été jusqu’à payer un comédien pour venir frapper à ma porte ? Il y a un sentiment de trouble, qui ne dure quelques secondes, qui pousse à penser « Wow, et si c’était vrai… » et, c’est ça qui m’intéresse.

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On peut presque parler de contamination du réel, là ?

Oui, c’est ça. Même si le terme ne me convient pas, j’ai moi-même été « contaminé », pris à mon propre jeu, réveillé en pleine nuit, par un SMS du phénix, le personnage que j’avais créé… Etrange !

Vous êtes toujours à la recherche de plateforme originale… L’iPhone vous tente-t-il ?

En tant que joueur, oui, ça m’intéresse d’avoir des bons jeux. En tant que studio, non. Ce n’est pas l’Eldorado que certains annoncent, un peu comme la DS il y a trois ans. Des jeux qui marchent, il y en a un sur cent. Il y a des cas que l’on met en avant… Pour des petits développeurs, ça peut-être intéressant. Pour une entreprise comme la nôtre, plus grosse – on est près de soixante-dix-, ça n’a pas d’intérêt.

Et pour les plateformes de téléchargement : PSN, Xbox Live, WiiWare ?

Alors, là, oui, c’est différent. Ca correspond un peu plus aux jeux que l’on veut développer. Sur WiiWare, on a créé un jeu pour les enfants. J’ai une fille qui a sept ans, et quand la Wii est sortie, je me suis aperçu qu’il n’y avait pas de titres à télécharger pour elle, pour des enfants de quatre-cinq ans, ou pour les tout petits qui ne savent pas lire. Avec la Wiimote, il suffit de bouger les bras, d’agiter la manette de façon très naturelle… On a travaillé sur un titre, Les Pooyoos, qui marche plutôt pas mal, avec de bons retours des Etats-Unis.

Brooklyn Stories… C’est votre nouveau titre, que pouvez-vous en dire ?

Si vous vous penchez sur mon passé, sur les Oncle Ernest, les In Memoriam ou eXperience 112, vous aurez une idée de ce dont il s’agit. C’est une fiction interactive, ça se passe à Brooklyn, avec des gens très typés, originaires de nombreux lieux, et on pénètre dans la vie intime de tous ces personnages… On influe sur leur destinée avec un pouvoir un peu divin, des principes de God Game. Voilà… Je travaille aussi sur le jeu de Paul Cuisset qui sortira avant Brooklyn Stories et qui vient de trouver un éditeur, et sur un troisième titre de « fiction totale », actuellement en pré-production… Mais ce n’est pas In Memoriam 3 !!

Des références aux livres ou films de Paul Auster (Brooklyn Boogie) pour Brooklyn Stories?

J’ai lu Paul Auster, ça aura peut-être des conséquences sur l’histoire, mais Paul Auster est plus onirique. Moi, j’ai envie de faire un jeu marrant. Il y a beaucoup de jeux qui se prennent très au sérieux : Assassin’s Creed, Modern Warfare… Ca rigole pas ! C’est logique pour que le joueur adhère, mais il y a eu beaucoup, beaucoup trop. Heureusement, il y a Uncharted qui réussit à faire sourire…  Dans Brooklyn Stories, il y aura aussi des éléments de polar, ce ne sera pas La cage aux folles ou Bienvenue chez les Cht’is ! Plus une comédie noire… Comme dans Les sopranos, ou Lost, où l’on pleure pendant une scène, puis rit juste après. Le but étant de rester cohérent, de ne pas se perdre en cours de route… Plus dur à faire qu’on ne le croit. Il faut trouver le ton juste. Mais le ton, c’est la cerise sur le gâteau. D’abord, toutes les briques (jouabilité, technique) doivent être en place pour le supporter, pour oublier la technique. C’est ça qui est formidable avec Ueda ! Alors que ses jeux sont hyper techniques – Shadow of the Colossus, c’était une prouesse à l’époque! -, on oublie tout pour l’histoire ! Quand je joue, je veux qu’on me raconte de belles histoires. C’est une des critiques que je fais un peu à la presse spécialisée, qui s’attache trop à la technique et pas assez à ce que dit le jeu.

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