Mark Cerny, éminence grise de Sony

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Créateur de Marble Madness, des lunettes 3D de la Master System et d’une méthode de développement originale, Mark Cerny est un de ces héros méconnus du jeu vidéo. Pourtant sans lui, Jason Rubin ne serait pas… Entretien paru dans Joypad HS été 2010

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo?

Dans les années 70, j’étais au courant de l’existence des jeux vidéo, mais je ne m’y intéressais pas vraiment- les possibilités offertes par un titre comme Pong me paressaient tellement limitées! A la place, je jouais à des wargames, ceux qui se jouent sur des cartes avec une grille hexagonale. J’étais abonné au magazine Strategy & Tactics, et j’ai même été jusqu’à créer un ou deux jeux du genre. J’aimais aussi les jeux de rôles papier comme Donjons & Dragons – j’y jouais avec mon frère et certains de mes amis. Déjà à l’époque, j’avais le sentiment que les ordinateurs pourraient rendre les jeux de rôle plus rapides, plus faciles à jouer. Et surtout plus visuels! Aussi, mon frère et moi avons passé quelques années à tenter de programmer un jeu de rôle en 3D temps réel sur les mini ordinateurs d’une université proche. Inutile de dire que notre objectif était vraiment trop ambitieux: nous essayions de créer un jeu aussi complexe qu’un Final Fantasy VII. Évidemment, nous n’avons jamais vraiment avancé… Mais c’était vraiment une bonne expérience, un bon apprentissage, j’y ai appris à programmer et à comprendre la 3D. A la même université, il y avait une borne d’arcade, et, en 1978, j’ai enfin trouvé LE jeu: Space Invaders. Il y avait là, graphiquement parlant, de quoi me plonger dans le monde des jeux vidéo!

Vous souvenez-vous comment vous avez été engagé par Atari?

J’ai continué à jouer aux jeux d’arcade. J’étais mauvais au tout début, je me suis battu avec Asteroids, Missile Command et tous les autres jeux de ce genre. Et puis, je suis devenu vraiment bon, peut-être un des premiers à défoncer Defender. J’étais tellement bon que j’ai fini par être interviewé pour un guide d’astuces pour jeux d’arcade en 1981. J’étais au lycée alors, et je pensais déjà faire carrière comme designer de jeux vidéo ou programmeur. L’auteur du livre a été suffisamment gentil pour m’arranger un rendez-vous avec Atari Games… Le reste, c’est de l’histoire! A l’époque, Atari était vraiment un endroit merveilleux, complètement dingue. Il n’y avait pas d’équipe, chaque personne était responsable de la création de tous les aspects d’un jeu. Aussi, en fonction de la phase atteinte par le projet, j’étais tour à tour designer, artiste ou programmeur. C’était vraiment dur, et, en même temps, très formateur. A Atari, on nous a appris que chaque jeu devait être unique. Ils avaient eu de très mauvaises expériences avec des sequel, aussi ils voulaient que chaque titre soit innovant. En d’autres mots, si un jeu comme Street Fighter existait, nous n’avions pas le droit de créer un jeu de combat! Cette emphase totale sur la créativité était challengeante et gratifiante.

En 1984, vous créez Marble Madness. Un jeu culte. D’où est venue l’idée?

L’inspiration originale vient simplement de Miniature Golf! Je pensais qu’il devait être possible d’utiliser le nouveau, et plus puissant (!), hardware de nos bornes pour montrer une carte vue de haut. Je me suis aussi dit qu’il serait amusant d’intégrer de la physique- il n’y en avait pas tant que ça à l’époque. Mais le problème, c’était de savoir comment le joueur allait interagir. D’abord, j’ai pensé qu’il serait sympa qu’il frappe la balle, de baser la victoire sur le nombre de coups joués. Après une conversation avec mes collègues, j’ai réalisé que personne n’était excité par ce type de jeu. Ensuite, j’ai imaginé une course entre le joueur et une équipe opposée, les Steelies, et, avec cette idée en tête, je me suis mis à programmer. Cependant, il s’est révélé très ardu de créer ce sentiment de course. Dans une course de vraies billes, il y a des moments de pure vitesse et de problèmes à gérer, comme les virages à prendre sans perdre trop d’accélération. Le jeu a encore changé pour devenir ce que vous connaissez.

De tous vos projets des années 80, duquel êtes-vous le plus fier?

Celui dont je suis le plus fier? Marble Madness, sans conteste, même si j’ai travaillé sur deux projets très en avance sur leur temps. Et si aucun n’a vraiment marché, ils étaient tous deux excitants. D’abord il y a eu les lunettes 3D pour la Master System. J’avais vu Captain Eo, le film en 3D de Michael Jackson, au Disneyland de Tokyo, et j’étais très excité par l’idée d’amener les jeux vers la 3D. J’ai alors travaillé avec le groupe Hardware de SEGA pour créer un prototype de lunettes 3D utilisant des obturateurs à cristaux liquides. J’ai même programmé une démo de jeu à la Pong pour en montrer les possibilités, et en ai fait la démonstration au CES (Computer Electronic Show, l’E3 de l’époque) en 1987. Au final, SEGA a mis en boite près de 300.000 paires de « SegaScope 3-D Glasses » dans une version spéciale de la Master System, et nous avons développé cinq jeux pour cette interface. J’ai réalisé le premier (Missile Defense 3-D), et pendant un moment j’ai cru que toute l’industrie allait nous suivre. En fait, nous étions trop en avance sur la courbe technologique. Après tout, ce n’était qu’un système 8bit! L’autre projet, c’était un site de jeux. Là, on m’a demandé de trouver une utilisation pour un modem 1200 baud qu’un partenaire de SEGA avait créé pour la Megadrive. Aussi, en 1989, j’ai essayé de mettre en place ce réseau de jeux, basé sur l’abonnement et le contenu téléchargeable! Ca a été très difficile d’y arriver, il n’y avait rien de ressemblant à un disque dur ou à des disquettes. Ce que nous avons fait alors, c’est remplir les 64ko de RAM d’une Megadrive avec des mini-jeux téléchargeables. Le réseau a été lancé en 1990, mais n’a jamais dépassé quelques centaines d’abonnés.

Que retenez-vous de votre passage à SEGA?

En regardant en arrière, je suis heureux d’être parti au Japon et d’avoir travaillé pour SEGA, mais c’était vraiment dur. Pour une seule et unique raison. Quand je suis arrivé, je ne parlais pas un mot de japonais. Parfois, il y avait quelqu’un pour m’aider à traduire, mais généralement je devais me débrouiller seul. Aussi, je dessinais beaucoup de diagrammes et pointais des mots dans les dictionnaires! Après un an de cette situation, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et d’apprendre à parler couramment la langue. Aussi, en plus des cours de japonais parlé, j’ai appris par moi-même le langage écrit. J’ai entendu dire que le Japonais est la langue au monde la plus difficile à écrire, et cette réputation est loin d’être surfaite. Cela m’a pris deux ans pour apprendre à parler décemment et trois pour maîtriser la base de la lecture… En plus des problèmes de langue, il y a eu un choc culturel massif. J’ai passé beaucoup de temps à Londres, et les Anglais ne semblent pas vraiment différents des Américains, alors que la différence culturelle est énorme entre les Etats-Unis et le Japon. Même si vous comprenez parfaitement la langue japonaise, vous ne comprendrez jamais tout à fait les Japonais.

Vous avez développé pour la 3DO. D’après vous, pourquoi la console n’a pas marché?

Oui, j’étais le premier créateur engagé par Crystal Dynamics, et mon job était d’imaginer des titres de lancements  pour le Multiplayer 3DO. En fait, nous avons rencontré deux gros problèmes. D’abord, il était un peu tôt pour lancer un système avec des jeux en 3D. Même avec une ingénierie parfaite, il n’y avait pas assez de puissance de calcul en 1993 pour qu’une console de salon puisse afficher des graphismes en 3D avec un bon framerate. Et nous n’avions pas une ingénierie parfaite! La 3DO a originellement été développée pour afficher de la 2D. La 3D, c’est presque venu après, aussi le rapport prix/perfomance était vraiment nul. Juste pour vous donner un détail, vous ne pouviez pas utiliser le CPU et le GPU en même temps, il fallait choisir l’un ou l’autre! Aucune autre machine avant ou après la 3DO n’a fait ça. Pour nous, cela signifiait deux fois moins de puissance! Le second problème, c’était le prix. Personne n’était prêt à payer 700 dollars pour une console. Il y a une limite à ce que peut accepter le marché, estimé à 400 dollars, et ce même pour les acheteurs du premier jour!

Vous avez travaillé pour Naughty Dog et Insomniac comme consultant?

Oui, c’est merveilleux de travailler avec eux, ils amènent tant d’énergie sur leurs projets. Au cours des années, j’ai  eu plusieurs rôles sur leurs projets – production, programmation de moteur et design-, mais c’est sur le design que je contribue le plus. J’aimerais clarifier ce point. Dans ces entreprises, le game design a toujours été, historiquement parlant, un travail d’équipe, il n’y a pas de game designer spécifique. J’ai donc aidé au game design générale, et puis j’ai travaillé sur certaines portions des jeux. La quantité de level design a varié d’un projet à l’autre, mais sur le deuxième Crash Bandicoot, j’ai crée tous les niveaux. En d’autres mots, si vous y cassez une boite ou défoncez un ennemi, c’est moi qui l’ai placé là!

Vous avez aussi travaillé avec la ICE Team. De quoi s’agit-il?

J’ai lancé et j’ai dirigé la ICE team à partir de 2003. Notre mission était d’aider les développeurs first party de Sony, puis les développeurs tiers, avec notamment ce passage très difficile de la PS2 à la PS3. Pour ce faire, nous avons créé de nombreux outils, y compris celui annoncé à la GDC 2007, qui permettent aux équipes de développement d’optimiser leurs graphismes sur PS3. Aujourd’hui je n’appartiens plus à la ICE team. Elle existe toujours, mais je suis sur d’autres projets. Récemment, j’ai donné un coup de main sur le design de God of War 3, et j’assiste un peu Guerrilla sur la création de Killzone 3. Il y a d’autres projets auxquels je collabore, mais je ne peux pas en parler maintenant. (NDLR: après coup, on peut imaginer qu’il s’agissait de la PS4)

 

Vous avez créé une méthode de développement. Comment marche-t-elle?

Je l’appelle juste la « Méthode». En fait, il s’agit d’un ensemble de principes auxquels je me tiens quand je travaille sur une projet. Il y a deux aspects vraiment importants dans cette Méthode. La première chose, quand on créé un « nouveau » jeu, c’est de développer ce que j’appelle un « publishable first playable ». Ce que j’entends par cette expression, c’est une tranche verticale du jeu, où l’on retrouve toutes les fonctionnalités que vous souhaitez mettre dans le porduit final, et qui doit paraître aussi bonne, si ce n’est meilleure, que tout ce que l’on trouve en boutique.

La première raison pour opérer de cette façon est de déterminer si votre jeu mérite d’être créé. Si personne n’aime votre « publishable first playable », vous pouvez annuler le projet et partir sur autre chose! Ca arrive une fois sur trois, et ça vous permet d’économiser de l’argent puisque le jeu ne se serait pas vendu de toutes façons. La deuxième raison, c’est que ce niveau devient un guide pour le reste du développement. Vous avez transformé l’incertitude (« Quel jeu dois-je créer ? ») en certitude! Le développement devient alors plus simple.

L’autre aspect, c’est le playtesting. Je crois qu’il est indispensable de mettre le jeu en face de vrais consommateurs, de voir comment ils réagissent. Il y a alors beaucoup de questions qui émergent: l’aiment-ils? Est-ce trop dur? Comprennent-ils ce qu’il faut faire? Etc. le Playtesting est une des raisons pour lesquels Uncharted 2: Amongst Thieves est aussi bien équilibré. Plusieurs versions du jeu ont été continuellement montrées aux consommateurs durant les trois derniers mois du développement, de nombreux problèmes ont alors été pointés et corrigés.

Comment votre méthode peut-elle aider les éditeurs, éditeurs qui préfèrent souvent s’assurer un succès avec une recette déjà éprouvée?

La Méthode permet de réduire les coûts. Oui, il faut environ 1/3 du budget pour faire un « publishable first playable », mais, en même temps, c’est le maximum d’argent que vous risquez. Si développer tel jeu coûte 15 millions de dollars, normalement vous risquez tout votre capital. Là, avec cette technique, seuls 5 millions sont engagés.

Ne trouvez-vous pas que l’industrie est un peu timide côté expérimentation actuellement?

Oui, en général, nous n’expérimentons pas beaucoup. Avec la hausse des coûts, le goût du risque décroit. Fl0wer de ThatGameCompany était un jeu merveilleux. Je l’adore, mais ce genre de titre trouverait difficilement un éditeur s’il coûtait 50 millions de dollars à produire.

En fait, votre Méthode semble une sorte de compromis entre les développements dans les garages des années 80 où tout était expérimentation, et la production actuelle où tout est planifié!

Absolument! Je pense que quand un projet démarre, si vous faites quelque chose de frais et nouveau (et vous devriez être en train de le faire!) alors vous acceptez de vous fourvoyer, de jeter par la fenêtre beaucoup de travail. Pour de nombreuses personnes,  ça ressemble à une perte de temps, mais, d’après moi, c’est l’approche la plus logique, la plus cohérente.

Votre carrière a été plusieurs fois saluée par les professionnels, mais les joueurs, eux, ne vous connaissent que par Marble Madness. N’est-ce pas un peu frustrant?

Je pense qu’il est normal que des gens comme Yu Suzuki ou Yuji Naka soient plus reconnus que moi. Ils ont été pionniers, ont imaginé de nouveaux genres. D’un autre côté, mes plus gros succès je les dois à de gens, comme Ted Price ou Jason Rubin, quand je les ai aidé à réaliser leurs visions… Alors, oui, à la fin, ce sont Jason ou Ted qui sont acclamés. En fait, je travaille tellement en coulisses que lorsque j’ai reçu le Lifetime Achievement Award de l’IGDA, et que j’ai été introduit dans le Hall of Fame de l’AIAS, j’ai été autant surpris qu’honoré.

Lors de notre première Longue Interview, Jason Rubin se plaignait que les éditeurs n’aient aucune reconnaissance envers les créateurs. Quel est votre avis?

De part le monde, il y a de nombreuses entreprises qui sont vraiment ouvertes, qui poussent leurs créateurs sur le devant de la scène. Comme à Sony Computer Entertainment. Et puis, il y a des éditeurs qui sont fermés sur eux-mêmes. Je ne vais pas les mentionner ici, mais je suis sûr que vous connaissez des franchises vendant plusieurs millions d’unités et dont vous ne connaissez pas les créateurs. D’après mon expérience, l’industrie s’ouvre de plus en plus. Je comprends le point de vue de Jason, mais je pense qu’il était plus d’actualité en 1996 quand Crash Bandicoot est sorti.

Il y a une autre tendance cependant: des créateurs talentueux qui sont plus ou moins enfermés dans leur entreprise. Entre quatre-vingt et deux cent personnes sont nécessaires pour développer un jeu aujourd’hui, un directeur n’est donc pas libre de changer de studio à l’envie. Aussi, beaucoup s’intéressent au modèle de production du cinéma où des centaines de gens gravitent autour d’un film avant de se séparer. Génial du point de vue de la liberté des créateurs! Mais je crois qu’il sera très difficile au jeu vidéo d’aller dans cette direction. De fait, nous  n’avons par encore standardisé à ce point les rôles et les technologies. Peut-être dans vingt ans…

Mais vous, vous êtes consultant? Vous êtes libre?

En tant que consultant, mon job est de proposer mon aide, même si le travail diffère d’un projet à l’autre. Et, oui, venir de l’extérieur me permet d’avoir une vision objective sur le développement. Une vingtaine des jeux sur lesquels j’ai collaborés se sont vendus à plusieurs millions d’unités. On peut dire que j’ai une idée assez précise de ce qu’est le développement d’un  jeu AAA ! Ma liberté, je la trouve dans la possibilité de travailler sur plusieurs projets en même temps. Actuellement, je suis sur quatre développements en parallèle et je ne peux pas m’investir sur chacun d’entre eux de la même façon. Je pense sérieusement à réduire ma quantité de travail dans un futur proche…

Quelle a été la période que vous avez préférée dans votre carrière?

J’ai été béni, dans le sens où la plupart des projets sur lesquels j’ai travaillés ont été des succès commerciaux et financiers. Résultat, j’ai toute latitude pour choisir le projet suivant ou le rôle que j’y occupe. La vraie difficulté, c’est que je ne suis jamais sûr du chemin à prendre. Dois-je être directeur sur ce projet? C’est possible, mais cela requiert que je m’y dédie entièrement. Dois-je alors participer de manière plus sporadique à plusieurs développements? Le problème c’est que, quelque soit le travail ou le poste, je réalise  le rêve de quelqu’un d’autre, pas le mien! Si je devais mettre une année de côté, je dirais 1997. C’était très difficile physiquement. J’avais été traité pour un cancer avec métastases, et je me remettais d’une chimiothérapie et de plusieurs opérations chirurgicales. En même temps, j’ai été capable d’abattre plus de design pour Crash 2 que pour aucun autre jeu avant, et je me suis mis à travailler sur le premier Spyro avec Insomniac…

Au contraire d’Archer Maclean, Steve Bak ou d’autres programmeurs cultes des années 80, oubliés aujourd’hui, vous continuez à apporter votre pierre à l’industrie. Quel est votre secret?

Je ne connais personnellement aucun des développeurs que vous citez, aussi il m’est difficile de parler d’eux. Néanmoins, il y a une tendance générale aux Etats-Unis: des créateurs qui intègrent le management et cessent d’être des créateurs. C’est ce qui m’est arrivé en 1994, quand, près de douze ans après le début de ma carrière, j’ai été suffisamment chanceux pour devenir Vice-President du développement des produits d’un nouvel éditeur. Et j’étais très bien payé pour occuper cette position. Mais, ce qui est arrivé, c’est qu’après être devenu exécutif, j’ai rencontré Jason Rubin, Andy Gavin et Ted Price, alors président d’Insomniac. Et j’ai réalisé que j’avais beaucoup à offrir à leurs projets en termes de design, de technologie et de support de production. Aussi, j’ai choisi « d’interpréter » ma position de manager en « Je ferais tout ce qu’il m’est possible pour que ces projets sortent! Coder, designer des niveaux… » Comme vous le savez, ces jeux ont été des succès. Et c’est là que j’ai décidé que je ne voulais plus être un exécutif. Je voulais travailler sur des jeux, créer. C’est ce que je fais depuis…

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