Meccano narratif

 

Plus narratif que jamais, le jeu vidéo est désormais le lieu de toutes les interrogations sur la structure, les techniques et moyens. Rencontre avec des designer et game designer pour un état des lieux de la narration.

Narrer, raconter. Comme tout média, le jeu vidéo dit des univers, des personnages, des destinées. D’abord uniquement constituée de signes, de mots, la narration vidéoludique s’est peu à peu rapprochée du cinéma pour mettre en scène ses histoires, avant de s’interroger sur ses méthodes, ses techniques, de redéfinir les moyens de s’exprimer. Alors, comment raconte-t-on aujourd’hui? Quels sont les outils? Ne fait-on qu’à rabâcher les mêmes techniques depuis la création du média? Ou les développeurs ont-ils trouvé de nouvelles voies, mieux imbriquées dans un gameplay prédominant?  Mais, d’ailleurs, n’en fait-on pas trop avec cette nécessité de donner du sens à l’action de jouer?

« Bien sûr que l’histoire est toujours importante, elle l’est même peut-être plus qu’avant! » commence Charles Cecil, créateur des Chevaliers de Baphomet ou d’un culte Beneath a Steel Sky. Des point’n click. « Le déclin du jeu d’aventure classique est, en partie, dû au fait que les autres genres ont appris à intégrer des histoires intéressantes dans leur gameplay. Aussi le genre n’a plus d’USP (Unique Selling Point: Unique Argument de Vente) convaincant. » En fait, l’histoire, la narration a toujours été là, parfois simpliste, parfois simple prétexte à un massacre de pixels sur bornes d’arcade. « Il y a différentes approches pour narrer dans un jeu vidéo. » poursuit Cecil. « L’histoire linéaire, telle qu’elle est utilisée dans les FPS, avance à chaque fois qu’un objectif est accompli. Ces titres utilisent l’histoire pour récompenser le joueur pour ce qu’il a accompli, pour le motiver à jouer plus encore. Dans les jeux d’aventure, nous avons une relation plus complexe, intéressante avec le scénario. J’appelle ça la multi-linéarité. Mon approche, c’est de penser l’histoire et le gameplay en parallèle, comme ils sont entièrement imbriqués l’un dans l’autre. Évidemment, c’est la jouabilité qui dirige l’ensemble. Si elle est pauvre, les joueurs ne voudront pas expérimenter l’histoire. Et, en même temps, l’histoire doit répondre à des nécessités de gameplay. » Si le constat – la présence de la narration dans chaque fibre de gameplay- est évident pour le jeu d’aventure, d’autres développeurs, comme Eric Viennot (In Memoriam), n’hésitent pas à généraliser cette approche, l’appliquer à tous les genres. «  Dans un jeu, l’histoire doit se raconter autrement qu’à travers de simples dialogues ou de longues cinématiques, même si celles-ci sont parfois nécessaires pour nourrir l’émotion. Il faut donc travailler pour que chaque élément soit signifiant, fasse avancer l’histoire. Le décor dans lequel vit un personnage peut souvent exprimer plus de choses sur lui qu’une longue cinématique qui raconterait son histoire. Idem pour ses habits, la façon dont il bouge, se déplace. La notion sur laquelle les game designers travaillent depuis quelques années est celle de gameplay narratif, qui, à mon sens, résume et dépasse même tout cela. Comment faire en sorte que l’histoire passe autant par le gameplay lui-même, dans toutes ses composantes, plutôt que par le scénario pré-écrit ? Un jeu comme Flower a réussi de manière magistrale à illustrer cela : un scénario extrêmement simple mais une expérience narrative très riche, à la fois visuelle, sonore et tactile. »

« Quand vous arrivez sur Stygia, la planète où se déroule l’action, » explique Adrian Chmielarz, directeur créatif de Bulletstorm. « Vous vous rendez compte qu’il est arrivé quelque chose. Ce qui était un complexe touristique rayonnant n’est plus que ruines. D’un coup d’œil, le joueur doit pouvoir se rendre compte de l’évolution d’un lieu. Là, un peu partout, sur les murs, sur le sol, il y a des flèches pour indiquer aux touristes la direction des vaisseaux de sauvetage pour quitter Stygia. » Plus que n’importe quel dialogue, plus que n’importe quelle alternance Flasback/Forward, la narration environnementale tient un rôle déterminant dans le game design actuel. Avec des moteurs de plus en plus puissants, les détails, autrefois mineurs, sans importance, voire impossibles à afficher, prennent le pas sur toute exposition bavarde. Si l’on cite souvent un  Half-Life comme référence absolue de cette exploitation narrative du décor (le premier niveau et l’arrivée de Gordon Freeman sont éloquents), ce serait oublier toute une palanquée de jeux 2D qui disaient par leurs amas de pixels sans s’étendre en verbiage. On pense évidemment aux boss bio-mécaniques de R-type qui annonçaient la teneur de l’empire Bydo, aux décors couverts de graffiti d’un Renegade/Vigilante, à ceux plus lugubres d’un Ghouls’n Ghost … S’il s’agissait, dans les intentions, plus d’illustration que de narration, difficile de ne pas voir, en esquisses, comme une intuition, comme une perception encore vague de cette narration environnementale dont beaucoup de studios se prévalent aujourd’hui. Grille de lecture pour éclairer les balbutiements passés, oui, mais surtout outil très actuel, elle participe de tous les projets, de tous les genres. « Dans l’appartement de Jensen, il y a ces photos, ces objets posés un peu partout qui révèlent beaucoup sur son passé. » nous expliquait Jonathan Jacques-Belletête dans notre précédent numéro en parlant de Deus Ex. Dans BioShock, si les habitants s’enregistrent en audio alors qu’ils sont poursuivis par des Chrosômes -hum…-, toute l’architecture a été pensée pour montrer qu’il y avait de la vie dans chacun des niveaux traversés. Parce que raconter, c’est aussi fabriquer des univers, donner un rythme, une dynamique à l’avancée du joueur, et donc à la construction de chaque niveau, de chaque carte.

 

« Deus Ex, c’est un véritable défi narratif pour nous » explique Jean-François Dugas, Lead Game Designer de Deus Ex: Human Revolution. « Il faut que nous pensions à ce que le joueur ait toujours une voie de secours, un moyen de réussir sa mission. On tente actuellement d’équilibrer Deus Ex pour que le joueur profite naturellement de toutes les possibilités offertes. Par exemple, s’il constate que les gardes, en face, sont mieux armés que lui, il va logiquement essayer de trouver une voie détournée, un autre moyen…  On n’oblige à rien, on encourage juste le joueur à essayer d’autres choses… » Souvent guidé sur un rail dans le plupart des FPS – les scripts servent alors rythme et narration-, le joueur est heureusement parfois plus ou moins libre de ses actions. Là, encore, il faut, en termes de développement, penser à toutes les possibilités, imaginer les voies et approches les plus logiques pour toujours donner quelque chose à voir, à ressentir au joueur. « Mais on ne peut pas tout prévoir. » rappelle Chmielarz. « Là, nos béta testers trouvent de nouvelles façons de jouer avec le décor, avec les armes et level-design. » « Chez nous, le level design, n’est pas une science. » renchérit  Alexis Le Dressay, Directeur Général de Eugen Studios, développeur de R.U.S.E. « On expérimente, transforme, change au fur et à mesure des essais. Si quelque chose ne nous plait pas, ne marche pas, on recommence. » Oui, parce dans le RTS, comme dans les autres genres, il faut captiver l’attention du genre, que des événements scriptés ou la réaction de l’I.A. soit challengeante, apporte des éléments sur l’avancée du joueur. Pour les jeux à la structure narrative plus ouverte (GTA-like), la question de la narration prend d’autres atours, se complexifie. Comme nous l’expliquait, avant la sortie de Far Cry 2, Clint Hocking, Directeur créatif, le level design, c’est d’abord donner l’occasion au joueur de se raconter des histoires. « Je veux que le joueur puisse se dire, « Tiens, il y a une montagne, là, au loin. Et si je l’escaladais pour voir ce que je vais y trouver? » Ensuite, à c’est à nous de lui donner les moyens, les jouets avec lesquels s’amuser. Et s’il tombe en panne, que son fusil s’enraye, c’est encore quelque chose qu’il pourra se remémorer, raconter à ses amis joueurs.» Ou fulminer, s’il ne comprend pas les intentions du jeu. Pour Alexis Le Dressay, c’est le même frisson d’après bataille. « Après la béta de R.U.S.E., les joueurs venaient sur les forums pour se raconter leurs victoires ou défaites. Le plus important pour nous, c’est que les joueurs comprennent immédiatement pourquoi ils ont perdu, quelle erreur ils ont commises. Comprendre son erreur, pour ne plus la recommencer ensuite, est gratifiant. »

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Polyphonie, choralité des points de vue, multiplication des sources d’information, le jeu vidéo permet plus en autorisant la superposition interactive. Oui, plus que la littérature classique – le post-modernisme y va, lui, de ses recherches de forme et de mise en page- , mais aussi plus que le cinéma, limité par sa structure linéaire. C’est au joueur de lancer les bandes sonores de BioShock, alors qu’il continue d’errer, en même temps, dans Rapture.  « J’ai toujours été intéressé par la narration que vous appelez « polyphonique » » explique Éric Viennot « Je pense que c’est l’une des spécificités de ce média. C’est ce qui différencie par exemple le travail d’un game designer d’un scénariste de télévision ou de cinéma. Alors qu’un scénariste de cinéma fait tout pour que l’attention du spectateur reste la plus entière possible pendant la durée d’un film (en un sens, le spectateur d’un film « est soumis » à la linéarité de l’histoire), le game designer génère, de son côté, une expérience fictionnelle que le joueur recrée à partir d’un système morcelé. Alors que le créateur de télévision choisit son point de vue, le créateur de jeux vidéo génère des points de vue multiples, laissant le joueur recréer et enrichir lui-même l’histoire. Ce système de narration éclaté nécessite évidemment un travail scénaristique plus riche et plus complexe. On pense moins en termes de nœuds scénaristiques liés à des boucles de gameplay déclinés par niveaux, qu’en termes de couches narratives superposées. J’ai souvent employé à ce sujet la notion de narration archéologique. » Cette choralité peut aussi permettre à deux points de vue opposés de s’exprimer, comme dans les RTS où l’on joue chaque camp, ou dans le moyen Avatar. Ou encourager le joueur. « Dans R.U.S.E., » pour Le Dressay « Il y a ces mini-cut-scene qui disent au joueur ce qui se passe, ces voix qui rappellent les objectifs ou indiquent les attaques ennemis en surimpression de la bataille. On raconte quelque chose, là. » Et puis, il y a les personnages. Dans Heavy Rain, chacun des quatre protagonistes enquête dans son coin, pense. D’où des points de vue divergents, la possibilité pour Cage d’ouvrir des pistes, pour certaines fausses, que le joueur doit démêler en accumulant les informations, informations qui transparaissent souvent par les dialogues, ainsi que le rappelle Charles Cecil: « Parce que les personnages virtuels ne sont pas de bons interprètes, nous devons transmettre l’émotion par des dialogues enregistrés. Cela nécessite donc que certains éléments de l’histoire soient transmis par les dialogues. C’est pourquoi, dans tous mes jeux, on trouve deux personnages, ce qui me permet des échanges verbaux pour poser les objectifs et buts du jeu. » Et ces dialogues, ce sont, pour beaucoup de designer, la principale manière d’apporter l’information, de raconter au joueur, et de créer des séquences de gameplay narratif.

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Narrer, c’est donner corps aux décors, mais aussi voix aux personnages. Co-fondateur d’Obsidian, designer, Chris Avellone est connu pour les longs et complexes dialogues de ses jeux (Planescape: Torment, Knights of the Old Republic II, Alpha Protocol) « Pour moi, ces dialogues font partie intégrante du gameplay, sont réfléchis en même temps que tous les autres éléments du jeu. Les développeurs qui pensent que les dialogues sont à part du reste du jeu se trompent. Et pour un RPG où les dialogues ont différentes fonctions, c’est encore pire. » Et pourtant, Planescape: Torment? « Oui, il y avait beaucoup de discussions dans ce jeu, beaucoup de lecture pour le joueur (NDLR: Planescape, comme beaucoup de RPG de l’époque, ne disposait pas de dialogues audio) mais, en sous-texte, ce sont les réponses du joueur qui décidaient de l’alignement de Sans-Nom, le personnage. Le vrai problème de ce jeu, c’est qu’il y avait beaucoup de philosophies à présenter, tout un monde basé sur la perception des personnages, sur leur point de vue. Impossible de les exposer sans longs dialogues. Néanmoins, je pense que j’ai été trop loin à l’époque, que je n’ai pas réussi à insuffler suffisamment de gameplay dans les dialogues. » Au contraire d’Alpha Protocol, à la fois riche en possibilités et toujours interactif.

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Charles Cecil, lui, est beaucoup moins friand de longues tirades: «  A mon sens, les longs dialogues devraient être évités dans tous les médias. Un professionnel de l’écriture sait qu’il faut les amener de manière fluide, naturelle. Ce n’est pas pour rien qu’au cinéma, le mot d’ordre est de montrer, pas de dire! En tant que scénaristes, il est de notre devoir de lier gameplay et dialogues. Le pire exemple de ce qu’il ne faut pas faire, c’est la série Metal Gear Solid. Des jeux fantastiques, oui, mais qui sont plombés par l’incapacité des scénaristes à être concis. » Bref, un parfait contre-exemple de toute l’école occidentale de design actuelle qui pourrait être élargi à une grande partie de la production nippone, bavarde, trop peu interactive. Même un Final Fantasy XIII, malgré une structure narrative forte, embrasse les cinématiques et cut-scenes, raconte une histoire dont le joueur est principalement spectateur. « Il est évident qu’il y a besoin d’un équilibre » poursuit Charles Cecil, « Certaines d’expositions nécessitent d’être sous le contrôle du joueur, d’autres, au contraire, doivent se dérouler sans qu’il puisse agir. Si l’on considère que l’histoire est conduite par des conflits émotionnels, donner le contrôle au joueur est approprié lors de challenges environnementaux et d’échanges entre personnages. Au contraire, les sentiments  intérieurs doivent faire l’objet de cut-scenes. Heavy Rain est un jeu qui réussit très bien l’équilibre. » Heavy Rain qui rend aussi accessible les pensées de ses personnages, renvoie à la littérature, à James Joyce, à Beckett, au nouveau roman ou au modernisme et au post-modernisme. Au stream of consciousness (NDLR: flux de conscience) pour tout dire, cette technique narrative littéraire qui consiste à donner au lecteur/joueur l’équivalent, souvent désordonné, chaotique, des pensées, des interrogations, rêves d’un personnage, à la première personne. Si David Cage ne va pas aussi loin que le permet la technique – mélange des sens, mots-valises, associations d’idées-, l’utilisation visuelle de mots clefs, flottants comme indécis, dénote une véritable appropriation de sa mécanique.

Décrié, l’avant dernier Prince of Persia expérimentait lui aussi, rendait ses dialogues facultatifs. Au joueur de presser sur L1 pour qu’Elika  déverse sa connaissance et ses bons mots, s’entretienne avec l’avatar du joueur. Un véritable choix de design, qui se fondait naturellement dans le gameplay, proche des messages audio d’un BioShock ou d’un Batman: Arkham Asylum. Aux yeux de certains, cet usage de la bande son, pourtant interactif, est un moyen fainéant – le joueur déclenche ou non le lecteur-, anti-cinématographique au possible, d’exposer une partie des personnages sans passer par une exposition visuelle. C’est là confondre cinéma et jeux vidéo. Enfin, Ico, à l’histoire archétypale -c’est d’ailleurs sa force pour une compréhension immédiate du joueur-, n’utilise lui aucun mot compréhensible, le seul dialogue important étant dans ce toucher de doigts, ce rapport presque physique, cette touche R1 que l’on maintient, sert toujours et encore.

Avec des moteurs graphiques toujours plus puissants, la possibilité aujourd’hui de tout montrer ou presque, la narration, le storytelling ou le « gameplay narratif » comme le présente Eric Viennot devraient trouver de nouvelles façons de s’exprimer dans les années à venir. Tout un pan du design vidéoludique encore à défricher, d’autant que le succès, ou non, des interfaces émergeant actuellement (Kinect, Move, 3D) pourrait ouvrir d’autres voies (utilisation de la profondeur de champ, jeu d’aventure physique à la première personne)…  De quoi encore enrichir le vocabulaire de la narration appliquée aux jeux.

>>>>Des livres dont vous êtes le héros

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En même temps que les premiers jeux d’aventure, que les premières fictions interactives sur ordinateurs, il y a eu les livres dont vous êtes le héros (traduction grandiloquente de Gamebook, soit livre-jeu), une catégorie de romans interactif à la deuxième personne du pluriel. Si le concept a été imaginé par Borges et mis en place par Raymond Queneau, il faut attendre le milieu des années 70 pour découvrir les premiers Choose Your Adventure, puis les Fighting Fantasy (Défis Fantastiques), des œuvres qui ont popularisé le genre, que l’on doit à Ian Livingstone (président à vie d’Eidos) et Steve Jackson, tous deux co-fondateurs de Games Workshop. Pourquoi parler de ces livres-jeux? Parce qu’en filigrane, il y avait là toutes les techniques de narration, balbutiantes, du jeu vidéo actuel: multiples choix de chemins et de réactions face à une situation, dessins entre chaque paragraphe et sur certaines pages pour planter l’ambiance, etc. Le nécromancien, Turlogh le Rôdeur ou L’Oeil de Set, des jeux vidéo sortis vers la fin des années 80 retranscrivaient ces mécanismes, gérant tous les lancers de dés ou les points de vie. Bref, tout le fastidieux retiré des mains du joueur!

>>>> L’évolution du jeu d’aventure

Pour Charles Cecil, «Le genre doit évidemment évoluer pour survivre. Le point’n click classique est aujourd’hui trop frustrant pour une audience moderne, et les puzzles sont souvent absurdes. Les joueurs veulent comprendre pourquoi ils sont bloqués et quoi faire pour dépasser l’obstacle. Ce que ne propose pas les jeux d’aventure classiques. Si bien qu’on arrive à frustrer les joueurs, plus qu’à les amuser. Heavy Rain est une des directions possibles du genre, même si le jeu de Cage est un peu trop dépendant du pad pour toucher un grand public. Peut-être qu’avec le Move… Une autre directio imaginable, celle qu’emprunte le Professeur Layton, c’est l’aventure conduite par les mini-jeux. Ce genre peut toucher tout le monde, aidé par un budget marketing et le support de Nintendo évidemment! En bref, je suis convaincu que le genre aventure peut survivre, voire ressusciter, mais uniquement dans sa forme évoluée. Les point’n click appartiennent malheureusement au passé! »

>>>>>>> Fini, le cinéma?

Oublié le septième art, les game designer et créatifs actuels ne jurent désormais plus que par les séries télévisées. Pourquoi? Eric Viennot l’explique. « Pour moi, le cinéma est désormais une source d’influence moins importante que les séries TV américaines. Même si des films comme Memento, Usual Suspect, Mulloland Drive, 11h14, Déjà Vu ou The Machinist, chacun à leur façon, sont intéressants par rapport à cette thématique, les séries américaines, de part leur format, ont apporté une richesse narrative inédite demandant un investissement du spectateur qui s’apparente à celui du jeu vidéo. En faisant éclater le cadre de la narration classique, en jouant avec les points de vue multiples, les différentes époques, le rêve et la réalité, une série comme Lost ne peut laisser indifférent le créateur d’histoires interactives que je suis. La façon dont ses créateurs ont réussi à créer une communauté active autour d’un univers transmédia s’apparente beaucoup à mon travail actuel, même si cela s’exprime de manière différente dans un jeu vidéo. »

Paru dans Joypad HS été 2010

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