La longue Interview : Yves Guillemot

(Interview publiée dans Joypad Spécial été 2007. L’interview s’étant déroulée par mail, je n’avais alors pas pu approfondir certains points qui l’auraient mérité. D’où le côté un peu « aseptisé » de cet entretien.)

Pouvez-vous nous parler des débuts? Comment Ubisoft s’est créé ? Il y a, pour beaucoup, cette image « magique », presque mythique, des cinq frères Guillemot qui créent la société dans une arrière-boutique… Y a-t-il un fond de vérité là-dedans ?

C’est en effet mon frère Michel (NDLR : parti créer Gameloft depuis) qui s’est rendu compte le premier qu’il y avait un vrai marché en France pour distribuer des jeux moins chers et avec moins de retards qu’en Angleterre. Michel a donc créé cette activité de vente dans le cadre de l’entreprise de nos parents en Bretagne, qui était spécialisée dans le négoce de produits agricoles. Après les premiers succès, il a appelé ses frères pour créer Ubi.

Pourquoi ce nom d’Ubisoft ?

« Ubi » vient du latin « ubiquitus » qui veut dire « présent partout ». Ce mot affichait notre volonté d’être présent à l’international.

On pense souvent que votre première production date de 1995 avec Rayman. Alors que dès 1986, vous avez édité et produit des titres comme Zombi, développés par des créateurs maison. Quels souvenirs avez-vous gardé de cette époque ?

Une époque sans doute beaucoup plus « artisanale » qu’aujourd’hui. Nous avons toujours voulu développer des jeux à côté de notre activité de distribution, mais c’était plutôt rock’n’roll car les créateurs étaient très jeunes, autodidactes et menaient également leurs études de front. Heureusement, nous avons eu de très beaux succès qui nous ont encouragés à continuer et c’est grâce à cette expérience que nous avons pu bâtir les studios parmi les plus créatifs de l’industrie.

Vous avez d’ailleurs édité de nombreux jeux d’aventure ou de rôle à l’époque : La Chose de Grotemburg, Fer et Flamme, RanX, B.A.T. I et IIÉtait-ce une volonté personnelle ou juste le besoin de suivre le marché, la fameuse « french touch », alors très courue ?

C’était surtout ce qu’aimaient développer les jeunes créateurs à l’époque. Les Français ont toujours été ultra créatifs. Nourri à la bande dessinée, au cinéma d’animation, le résultat était souvent surprenant. Nos écoles sont très bonnes, il est logique que les sociétés d’origine française soient performantes dans cette industrie.

D’ailleurs, je me souviens qu’Ubisoft avait loué une partie d’un château en Bretagne pour développer certains jeux, comme Iron Lord. Avez-vous quelques anecdotes à ce sujet ? Quel a été le résultat de cette « retraite » bretonne ?

Oui, nous avions en effet regroupé tous nos créateurs de jeux de l’époque dans ce château. Nous pensions que leur esprit créatif serait stimulé par le fait d’être réunis et aussi que nous pourrions sortir les jeux de l’époque dans les délais impartis ! Ces jeunes développeurs – certains n’avaient pas 18 ans – s’imaginaient même trouver des passages secrets et avaient commencé à démonter une grande cheminée médiévale. Le soir venu, ils avaient tellement peur qu’ils dormaient régulièrement dans la même chambre… Je me souviens également que nous avions recruté un très bon créateur américain au château, mais cela coûtait 1 000 euros rien que pour chauffer sa chambre de 80 m2. Il prenait aussi régulièrement le taxi pour aller acheter le papier toilette qui lui convenait… L’expérience fut au final moyennement efficace… mais nous avons mieux compris comment créer des jeux.

Dès 1991, vous ouvrez des filiales aux États-Unis, au Royaume-Uni… Quelle était alors la volonté directrice ? Investir le maximum de marchés, ou sortir soi-même ses propres jeux ?

Dans notre industrie, nous avions réalisé très tôt que pour bien vendre nos jeux, il fallait les vendre partout dans le monde. Il faut bien comprendre qu’aujourd’hui, créer un jeu new gen comme GRAW peut coûter 15 millions d’euros sans compter les dépenses de marketing. Comment vendre une superproduction comme Rayman ou Assassin’s Creed dans un seul pays ?

En 1995, Rayman sort. La première production interne pour Ubisoft. Le choc est immédiat et le personnage conquiert les joueurs. Avez-vous senti à ce moment que quelque chose se débloquait pour Ubisoft ?

Le développement de Rayman et son lancement ont constitué un double événement pour Ubi. D’abord, le développement, car nous avions engagé beaucoup plus de moyens que pour n’importe quel autre jeu auparavant. En termes de graphismes, de technologie – Rayman bougeait à 60 images par seconde -, nous avions repoussé bien loin les limites. Songez que nous avions engagé plus de 10 millions de francs à l’époque pour le créer ! Le lancement ensuite, dont le timing était parfait puisqu’il n’existait pas encore de jeux de plate-forme sur PlayStation. Rayman s’est donc directement placé dans les 5 premières ventes de la machine. Pour l’entreprise, ce succès a vraiment été le premier de nos studios internes naissants et un formidable encouragement pour le développement de notre modèle : posséder de puissants studios internes permet de mieux contrôler la qualité et les délais.

En 1996, Ubisoft entre en Bourse. Pour quelle raison ? Comment s’est effectuée cette entrée, alors que le jeu vidéo n’était pas encore entré dans les mœurs ?La Bourse nous a donné les moyens financiers pour développer très vite nos studios partout dans le monde. Sans elle, nous n’aurions pas réussi. Nous avons eu la chance d’être soutenus très tôt par les financiers et d’avoir une couverture dans la presse grand public et économique très importante qui nous a fait connaître auprès d’un public plus large.

Suit une période où Ubisoft exploite ses licences phare. Était-ce une façon de rassurer les actionnaires ? Ou est-ce la seule façon aujourd’hui de financer d’autres projets plus audacieux ?

Exploiter ses marques est une très bonne chose si les jeux sont exceptionnels. Voyez par exemple la véritable renaissance de Ghost Recon lors de son passage sur les consoles de nouvelle génération. Chez Ubi, nous sommes des passionnés de jeux avant tout, nous veillons donc aussi à créer le plus régulièrement possible de nouvelles marques comme nous sommes en train de le faire avec Assassin’s Creed ou Tom Clancy’s Endwar et il y en a beaucoup d’autres.

Qu’en est-il des 19% d’Ubi achetés par Electronic Arts ? Comment vivez-vous cette situation ?

Aujourd’hui, EA participe à hauteur de 15% dans le capital d’Ubisoft. Comme nous l’avons dit, nous privilégions l’indépendance car nous voulons continuer à créer des jeux d’excellence.

Quels sont les intérêts d’une délocalisation du travail (studios de Montréal, de Shanghai…) ? Pensez-vous continuer à créer des studios dans d’autres régions du monde ?

Il n’y a aucune délocalisation chez Ubisoft, bien au contraire. Nous recrutons beaucoup dans nos studios français depuis deux ans. Des succès comme Rayman contre les Lapins Crétins, Red Steel ou GRAW nous y encouragent. Mais un éditeur mondial doit s’implanter dans des pays où les coûts de production sont moindres. C’est pourquoi nous nous sommes installés très tôt au Québec ou en Chine, au Maroc ou en Roumanie. Il n’empêche que nos studios français de Paris, d’Annecy et de Montpellier sont parmi les plus performants et créatifs au monde.

Il semble qu’aujourd’hui, avec ses excellents résultats financiers, Ubisoft tente d’amener ses licences vers d’autres horizons (Splinter Cell : Conviction). Pour quelles raisons ? Des ventes en baisse ? Une demande du studio de développement ? Ou une évolution naturelle des licences ?

C’est surtout la volonté permanente de tirer nos créations vers le haut à tous les échelons chez Ubi. Dans le cas de Splinter Cell comme dans nos autres séries, nous essayons toujours de nous remettre en question, de faire évoluer les scénarios, les personnages… Nous visons l’excellence et pour cela nous donnons une grande autonomie à nos équipes de créatifs.

Actuellement, vous distribuez de nombreux RPG japonais en Europe, principalement des jeux Square Enix. Comment est venu le déclic ?

Cela faisait longtemps que nous souhaitions travailler en étroite collaboration avec la société Square Enix car nous comprenons fondamentalement leur niveau d’exigence. Des jeux d’une telle qualité devaient être soigneusement lancés en Europe et Ubisoft a aussi cette vocation de proposer ce qu’il y a de mieux pour les joueurs. On peut dire que les lancements des derniers volets de Final Fantasy ont été de véritables événements. En France, les productions japonaises sont adulées et la culture de la création de ces entreprises nous a fortement influencés quand nous avons créé nos premiers studios.

Quel est aujourd’hui votre meilleur souvenir de l’épopée de la société Ubisoft ?

Clairement, les succès de Rayman ou de Splinter Cell ont marqué un tournant dans l’histoire d’Ubi. Ils ont transformé notre société. Je me souviens également d’un contrat très important sur 7 jeux avec la société Epic aux États-Unis pour un montant de 450000 dollars à l’époque. Plus récemment, l’annonce de l’établissement de notre premier studio de cinéma numérique à Montréal a été un moment émouvant. Ces souvenirs sont nombreux…

Finalement, quel est l’avenir d’Ubisoft ?

Nous allons continuer à surprendre les joueurs par la qualité et la diversité de nos créations. Nos défis sont nombreux, mais ils sont bien engagés : les films, faire jouer les familles, travailler l’immersion et l’accessibilité de nos jeux… Nous avons cette chance formidable de disposer de consoles extraordinairement puissantes et originales qui démultiplient la qualité de notre expérience de jeu. Bien sûr, nous devons aussi poursuivre notre apprentissage des scénarios, des effets spéciaux, des animations en 3D. Créer reste plus que jamais le credo d’Ubisoft avec plus de 3200 talents dédiés à la production des jeux et je ne vois pas ce qui nous arrêterait.

 

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Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.