Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.

Publicités

Une réflexion sur “Avec Michel Ancel

  1. Ah, Rayman… C’est un héros que je ne pourrai pas oublier et qui, sincèrement, a comblé toute mon enfance. Je me vois encore le jouer sur ma petite PlayStation 1.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s