Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.

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Mon top (très subjectif) de l’année

dishonored

Cette année 2012 n’aura pas été des plus passionnantes en termes de jeux vidéo. Beaucoup de suites, beaucoup de franchises, peu de titres sortant vraiment de l’ordinaire. En 2012, il y a eu les jeux auxquels j’ai joués pour le plaisir (Spec Ops, Dishonored, X-Com) et ceux que j’ai testés pour le travail (ACIII, Black Ops II, Max Payne 3). Et puis, tous les autres : ceux qui m’ont échappés par manque de temps ou que je n’ai pas encore finis (Far Cry 3, The Walking Dead, DarkSiders II), ceux auxquels je rejoue tous les ans ou presque (Planescape : Torment, Gradius V), et les vieilleries que je redécouvre après de nombreuses années (The Dark Heart of Uukrul, quelqu’un ?). Alors, lesquels citer, lesquels mettre de côté? Dois-je retirer Black Ops 2, alors qu’il tente une sorte de synthèse de ce qu’est le jeu vidéo actuel, ou Assassin’s Creed III, finalement trop proche des précédents, de mon palmarès ? Dois-je mettre en avant des titres inconnus ? Pas mal de questions donc. J’ai donc laissé parler mes coups de cœur. Certains sont de grands jeux qui resteront –espérons… !-, d’autres non, mais tous m’ont intrigué par leur démarche, par leur gameplay. Et pour 2013 ? J’attends BioShock Infinite, Metal Gear Rising : Revengeance et d’autres comme tout le monde !

 

Dishonored

J’ai toujours aimé les jeux sandbox, ces bacs à sable où l’on s’amuse à tester, pousser les limites du gameplay, voire à les tordre pour créer du nouveau. C’est, à mon sens, l’une des forces du jeu vidéo. System Shock, Deus Ex, BioShock, autant de titres auxquels Dishonored rend hommage ou s’inspire. C’est bon, mangez-en !

 

Rayman Origins

De la 2D colorée, de la plateforme, du (vrai) challenge pour les poilus. De quoi me rendre heureux ! (Oui, il est sorti en 2011 sur consoles, mais 2012 sur PC… Je triche, je triche)

 

Spec Ops : The Line

Spec Ops aura été une surprise. Une vraie. Oh, je l’avais vu venir, je le pressentais… Et pourtant… Alors que les jeux « à choix actuels » n’en finissent pas d’user et d’abuser de mécaniques héritées de livres dont vous êtes le héros – textes à l’appui, là, en attente en bas de l’écran-, les développeurs de Yager ont trouvé une nouvelle voie, plus immédiate, plus naturelle. Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). Logique, et plutôt bien vu. Alors, non, Spec Ops n’est pas un grand jeu, trop sec, mal équilibré, trop maladroit par endroit, mais c’est un véritable expérience, à la fois descente aux Enfers de l’âme humaine et sorte de maître étalon de ce qu’il est possible de faire avec le jeu vidéo aujourd’hui, et ce, sans passer par la case QTE.

 

Max Payne 3

Comme de nombreux joueurs, Max Payne 2 m’a renversé. Sa narration, sa voix off, son univers noir. J’attendais donc Max Payne 3. Et je n’ai pas été déçu. Trop long, parfois inutilement bavard ou mal équilibré, ce volet s’inscrit néanmoins assez logiquement dans l’univers MP, actualisant sa formule (physique du corps, couverture), sans lui faire perdre de sa superbe. Un bon moment.

 

XCom

Parce que XCom. Parce qu’il n’y a plus de jeux tactiques, et qu’avec ce titre, Firaxis a réussi à renouveler la maniabilité de la série, à la simplifier sans trop perdre en complexité. Passionnant.

 

Dyad

Le grand trip. Sans LSD. Mon grand pied du moment.

 

Journey

On ne le dira pas assez, faîtes Journey !

 

Dragon’s Dogma

J’aime Capcom. Depuis… Depuis Strider, je crois. Peut-être même Ghosts’n Goblins dont une borne traînait dans un bar près de chez moi. Et puis je me suis passionné pour tous les jeux d’action du développeur : Black Tiger, Resident Evil, DMC… De la 2D à la 3D, Capcom me suit depuis plus de 25 ans. Et Dragon’s Dogma ? J’y viens, j’y viens. Sur cette dernière génération de consoles, Capcom a, à mon avis, proposé les expériences les plus… divergentes, hybrides, transgenres et bancales. Bref, à mon sens, les plus intéressantes à analyser et à jouer, comme Dead Rising : un rogue-like chronométré déguisé, ou Dragon’s Dogma, vrai-faux RPG en vrai-faux monde ouvert. Dragon’s Dogma, c’est ça : un jeu qui ne sait pas où il va, ni ce qu’il vise, mais fonce bille en tête, en équilibre incertain, à osciller, inconstant, entre Beat them all et RPG. Un peu comme Black Tiger et D& D : Shadow over Mystara/Tower of Doom qui ont fait la renommée du développeur jusqu’au début des années 90. Enfin, mais là, c’est plus personnel, l’esthétique de DD me rappelle tellement les jaquettes des RPG PC des années 80 (Phantasie, Wizard’s Crown et autres) que je peux que l’aimer!

 

Kingdoms of Amalur : Reckoning

Reckoning, j’y ai cru dès le premier voyage de presse (nous étions trois journalistes, un allemand, un espagnol et moi) Là, il y avait Ken « Dieu » Rolston (Morrowind), R.A. Salvatore (l’écrivain de fantasy) et McFarlane (Spawn) qui paradaient, mais ce qui m’intriguait vraiment, c’était ce monde coloré à l’écran, ces empoignades, plus nerveuses que celles d’un Skyrim que j’avais vu quelques semaines plus tôt. Et puis, au test, la semi-déception. J’en attendais sans doute trop. Le monde est vaste, inattendu, magnifique, bien écrit, mais aussi mou et vide que celui d’un MMORPG (#troll). Ca ne m’empêche pas de m’y promener avec ma Mage, de massacrer des trolls à l’envie, et de roleplayer. Mais, à quelques mois près, Skyrim (novembre 2011) aurait pris sa place !

 

FFXIII-2

Oui, oui, je sais, FFXIII-2 n’est qu’une sorte de structure bizarre, étrange, développée uniquement pour vendre des DLCs. C’est presque écrit sur sa trogne de produit mal fini d’ailleurs. Et, pourtant, malgré son manque de difficulté évident, malgré cette sale impression d’un développement expédié, je me suis plus amusé avec ce dernier qu’avec FFXIII. D’un, parce que Noel est un personnage vraiment charismatique. De deux, parce que le système de combat, accéléré, amélioré, y est plus accrocheur, plus dynamique aussi. Ouais, je l’aime bien ce FFXIII-2 !