Cette année 2012 n’aura pas été des plus passionnantes en termes de jeux vidéo. Beaucoup de suites, beaucoup de franchises, peu de titres sortant vraiment de l’ordinaire. En 2012, il y a eu les jeux auxquels j’ai joués pour le plaisir (Spec Ops, Dishonored, X-Com) et ceux que j’ai testés pour le travail (ACIII, Black Ops II, Max Payne 3). Et puis, tous les autres : ceux qui m’ont échappés par manque de temps ou que je n’ai pas encore finis (Far Cry 3, The Walking Dead, DarkSiders II), ceux auxquels je rejoue tous les ans ou presque (Planescape : Torment, Gradius V), et les vieilleries que je redécouvre après de nombreuses années (The Dark Heart of Uukrul, quelqu’un ?). Alors, lesquels citer, lesquels mettre de côté? Dois-je retirer Black Ops 2, alors qu’il tente une sorte de synthèse de ce qu’est le jeu vidéo actuel, ou Assassin’s Creed III, finalement trop proche des précédents, de mon palmarès ? Dois-je mettre en avant des titres inconnus ? Pas mal de questions donc. J’ai donc laissé parler mes coups de cœur. Certains sont de grands jeux qui resteront –espérons… !-, d’autres non, mais tous m’ont intrigué par leur démarche, par leur gameplay. Et pour 2013 ? J’attends BioShock Infinite, Metal Gear Rising : Revengeance et d’autres comme tout le monde !
Dishonored
J’ai toujours aimé les jeux sandbox, ces bacs à sable où l’on s’amuse à tester, pousser les limites du gameplay, voire à les tordre pour créer du nouveau. C’est, à mon sens, l’une des forces du jeu vidéo. System Shock, Deus Ex, BioShock, autant de titres auxquels Dishonored rend hommage ou s’inspire. C’est bon, mangez-en !
Rayman Origins
De la 2D colorée, de la plateforme, du (vrai) challenge pour les poilus. De quoi me rendre heureux ! (Oui, il est sorti en 2011 sur consoles, mais 2012 sur PC… Je triche, je triche)
Spec Ops : The Line
Spec Ops aura été une surprise. Une vraie. Oh, je l’avais vu venir, je le pressentais… Et pourtant… Alors que les jeux « à choix actuels » n’en finissent pas d’user et d’abuser de mécaniques héritées de livres dont vous êtes le héros – textes à l’appui, là, en attente en bas de l’écran-, les développeurs de Yager ont trouvé une nouvelle voie, plus immédiate, plus naturelle. Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). Logique, et plutôt bien vu. Alors, non, Spec Ops n’est pas un grand jeu, trop sec, mal équilibré, trop maladroit par endroit, mais c’est un véritable expérience, à la fois descente aux Enfers de l’âme humaine et sorte de maître étalon de ce qu’il est possible de faire avec le jeu vidéo aujourd’hui, et ce, sans passer par la case QTE.
Max Payne 3
Comme de nombreux joueurs, Max Payne 2 m’a renversé. Sa narration, sa voix off, son univers noir. J’attendais donc Max Payne 3. Et je n’ai pas été déçu. Trop long, parfois inutilement bavard ou mal équilibré, ce volet s’inscrit néanmoins assez logiquement dans l’univers MP, actualisant sa formule (physique du corps, couverture), sans lui faire perdre de sa superbe. Un bon moment.
XCom
Parce que XCom. Parce qu’il n’y a plus de jeux tactiques, et qu’avec ce titre, Firaxis a réussi à renouveler la maniabilité de la série, à la simplifier sans trop perdre en complexité. Passionnant.
Dyad
Le grand trip. Sans LSD. Mon grand pied du moment.
Journey
On ne le dira pas assez, faîtes Journey !
Dragon’s Dogma
J’aime Capcom. Depuis… Depuis Strider, je crois. Peut-être même Ghosts’n Goblins dont une borne traînait dans un bar près de chez moi. Et puis je me suis passionné pour tous les jeux d’action du développeur : Black Tiger, Resident Evil, DMC… De la 2D à la 3D, Capcom me suit depuis plus de 25 ans. Et Dragon’s Dogma ? J’y viens, j’y viens. Sur cette dernière génération de consoles, Capcom a, à mon avis, proposé les expériences les plus… divergentes, hybrides, transgenres et bancales. Bref, à mon sens, les plus intéressantes à analyser et à jouer, comme Dead Rising : un rogue-like chronométré déguisé, ou Dragon’s Dogma, vrai-faux RPG en vrai-faux monde ouvert. Dragon’s Dogma, c’est ça : un jeu qui ne sait pas où il va, ni ce qu’il vise, mais fonce bille en tête, en équilibre incertain, à osciller, inconstant, entre Beat them all et RPG. Un peu comme Black Tiger et D& D : Shadow over Mystara/Tower of Doom qui ont fait la renommée du développeur jusqu’au début des années 90. Enfin, mais là, c’est plus personnel, l’esthétique de DD me rappelle tellement les jaquettes des RPG PC des années 80 (Phantasie, Wizard’s Crown et autres) que je peux que l’aimer!
Kingdoms of Amalur : Reckoning
Reckoning, j’y ai cru dès le premier voyage de presse (nous étions trois journalistes, un allemand, un espagnol et moi) Là, il y avait Ken « Dieu » Rolston (Morrowind), R.A. Salvatore (l’écrivain de fantasy) et McFarlane (Spawn) qui paradaient, mais ce qui m’intriguait vraiment, c’était ce monde coloré à l’écran, ces empoignades, plus nerveuses que celles d’un Skyrim que j’avais vu quelques semaines plus tôt. Et puis, au test, la semi-déception. J’en attendais sans doute trop. Le monde est vaste, inattendu, magnifique, bien écrit, mais aussi mou et vide que celui d’un MMORPG (#troll). Ca ne m’empêche pas de m’y promener avec ma Mage, de massacrer des trolls à l’envie, et de roleplayer. Mais, à quelques mois près, Skyrim (novembre 2011) aurait pris sa place !
FFXIII-2
Oui, oui, je sais, FFXIII-2 n’est qu’une sorte de structure bizarre, étrange, développée uniquement pour vendre des DLCs. C’est presque écrit sur sa trogne de produit mal fini d’ailleurs. Et, pourtant, malgré son manque de difficulté évident, malgré cette sale impression d’un développement expédié, je me suis plus amusé avec ce dernier qu’avec FFXIII. D’un, parce que Noel est un personnage vraiment charismatique. De deux, parce que le système de combat, accéléré, amélioré, y est plus accrocheur, plus dynamique aussi. Ouais, je l’aime bien ce FFXIII-2 !
« Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). ». C’est très intriguant, tu n’aurais pas un lien où on en parle, stp ? (je t’ai vouvoyé dans mon premier commentaire mais c’est pas ma tasse de thé, j’espère que ça ne te dérange pas).
Là, comme ça, non, pas de lien qui me vient à l’esprit. C’est une observation personnelle (mais d’autres ont dû la faire, et sans doute avant moi) Juste que je trouve dommage, avec les outils de simulation dont on dispose actuellement, de devoir inscrire les choix (moraux et donc, généralement, embranchements narratifs) dans des couches de gameplay supplémentaires, hérités du passé. Comme si le jeu vidéo, malgré sa puissance actuelle, était toujours coincé par des codes et interfaces des années 80. C’est assez paradoxal… Si je trouve un papier sur le sujet, je te le signalerai (et pas de problèmes pour le tu, au contraire!)
Ça marche, je vais aussi chercher des infos de mon côté (j’avais la flemme).