La nouvelle Lara (Croft)

 

Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider.

(Paru dans Officiel PlayStation 63)

En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ?

Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue Lara Croft. » Rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait un certain nombre de choses dont nous ne pouvions nous passer, des piliers qui ont rendu célèbre Tomb Raider, et sur lesquels nous devions nous reposer : exploration, combats et résolution de puzzles. Tous ces éléments se retrouvent dans ce Tomb Raider, mais réévalués à l’aune d’une plus grande liberté, de plus de physique, et d’un système de tir plus exigeant. Mais la véritable décision, à mon sens, a été de situer l’action dans un seul et même lieu, sur cette île située dans le triangle du dragon, au sud du Japon. Ici, ce n’est pas Lara qui voyage de bout à l’autre du globe, mais Lara, coincée sur ce bout de terre émergé, qui rencontre de nombreux personnages, évolue, se transforme. Des relations sociales se créent, ce qui nous permet d’en savoir plus sur elle. On commence alors à s’intéresser à sa personnalité, à s’inquiéter pour elle, ce qui n’avait jamais été le cas dans un Tomb Raider, et ce qui est encore trop rare dans les jeux vidéo. Mais, en ré-imaginant Tomb Raider, nous avons fait attention à ne jamais aller trop loin, à ne pas nous éloigner du concept original. Ca, ç’aurait été une erreur !

Et cela nécessitait un début aussi scripté, aussi narratif ?

Oui, mais l’île s’ouvre une fois qu’on l’a présentée, qu’on a exposé la menace que constituent les charognards. Là, à la fin de la démonstration, Lara vient de tuer quelqu’un pour la première fois de toute sa vie ! Après cette longue introduction, elle a enfin une véritable motivation : il y a ces hommes dans l’île qui chassent ses amis, et elle sait qu’elle peut les aider. C’est ce qu’elle va s’efforcer de faire pendant l’aventure.

Le reste de l’aventure profitera-t-il aussi de scripts dans ce monde semi-ouvert ?

Il y en a quelques uns, oui, mais chacun se veut unique, original. Par exemple, lorsque Lara rencontre les loups pour la première fois, il y a cette séquence où son pied est pris dans un piège, et ils bondissent alors sur elle, avec ce ralenti, qui lui permet de les viser. Ca, ça n’arrive qu’une seule fois dans le jeu. Nos événements scriptés se veulent entièrement liés à la narration, à l’émotion, et ils nous permettent aussi de créer de la tension, d’en jouer.

Et pourquoi avoir intégré des éléments de RPG ?

La survie est l’élément principal de ce Tomb Raider. Or, ici, Lara est jeune, inexpérimentée… Elle doit apprendre. Et on voulait que le joueur l’accompagne dans cet apprentissage, apprenne lui aussi à son contact. Qu’il comprenne, par exemple, qu’en chassant, il va gagner des points d’expérience qu’il pourra investir dans des compétences qu’il choisira lui-même une fois près du feu de camp. Qu’en récupérant des pièces d’équipement échouées, il pourra améliorer son équipement pour qu’il corresponde à sa façon de jouer.

Rassurez-nous, Tomb Raider n’est pas devenue une simulation de survie ?

Non, Tomb Raider n’est pas une simulation de survie. La jauge de vie remonte lorsque Lara est planqué derrière une couverture, et elle n’a pas besoin de se nourrir régulièrement. Néanmoins, en chassant des animaux, elle peut gagner du matériel qui lui permet d’améliorer son équipement. Être obligé de cueillir des baies pour se soigner, ou de dépecer un animal parce que vous allez mourir de faim autrement aurait eu tendance à sortir le joueur de l’aventure. Et ça n’aurait pas fait un bon Tomb Raider !

Toute cette introduction, c’est pour que le joueur ressente de l’empathie pour Lara ?

Le problème que nous avons eu, par le passé, c’est que Lara Croft est devenue une caricature d’elle-même. Elle était arrogante, sarcastique, mais sans âme. Et, quitte à rebooter la série, nous voulions que les joueurs s’attachent à ce personnage. Donc nous nous sommes inspirés de livres, de films, de série télé… Un exemple, Daniel Craig dans James Bond. Jusqu’à Casino Royal, vous n’aviez jamais ressenti de connexion avec James Bond, qu’il soit interprété par Roger Moore, Sean Connery ou Timothy Dalton. Et puis, en quelques minutes, dans la séquence des toilettes où Craig manque de se faire tuer, vous êtes immergé, vous expérimentez ce lien comme jamais auparavant. Notre précédente Lara était un James Bond, façon Sean Connery. Aujourd’hui, nous voulons que les joueurs se souviennent longtemps de cette séquence où elle est emprisonnée, qu’ils puissent se dire : « J’étais là quand elle a tué quelqu’un pour la première fois ! »

Vous utilisez aussi la voix off pour guider le joueur…

Oui, mais nous faisons très attention à ne pas en abuser. Parfois, une indication, une intonation de voix suffit pour faire comprendre au joueur l’état d’esprit du personnage. C’est un peu la même chose avec la carte du jeu. Si elle est bien là quand le joueur la demande, il faut aussi le level design soit significatif. Il y a des éléments dans le décor qui indiquent naturellement des directions au joueur, sans qu’il ait besoin d’une grosse flèche en haut de l’écran. Par exemple, le premier feu de bois que l’on trouve est placé en bas d’une rivière et d’une côte. On considère que le joueur aura intuitivement enregistré cette information et que, quand il voudra retrouver le camp, il suivra le cours d’eau plutôt que de se référer à sa carte.

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Final Fantasy et le cinéma

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Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art.

(Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d’illustrer une année « PlayStation » par un jeu, et de développer un angle autour de ce titre, de cette série)

En même temps qu’elle a défini les évolutions majeures du genre RPG, la série Final Fantasy, de son septième à son treizième volet, a marqué durablement celles de la PlayStation. C’est bien simple, après avoir prodigué deux trilogies aux machines de Nintendo, multipliant les efforts narratifs pour dénicher une formule adéquate à l’équilibre combats/dialogues, la recette parfaite pour impliquer émotionnellement le joueur via sprites et 2D, Square (Enix) s’est emparé littéralement de la technologie de la PlayStation, de la PS2 et de la PS3 pour lorgner en direction des autres arts. Et du cinéma d’abord et avant tout. Plus qu’une simple volonté, plus qu’un désir de coller à une mode, une véritable obsession de rapprochement, partagée par Sony, que, Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, les deux têtes pensantes/producteurs de la série, remettront sur l’établi, épisode après épisode. Reste que dès sa première démonstration sur PlayStation, la liaison intime entre le constructeur et le développeur accouche d’un malentendu provoqué !

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Rappel. Pour de nombreux joueurs, pour la plupart en fait, la franchise Final Fantasy n’existe pas en 1995. D’ailleurs, pour Sony, sortir Final Fantasy VII en Europe, en 1997, tient non seulement du défi – le RPG et la série sont inconnus -, mais aussi de la pure nécessité. En effet, la concurrence (N64, Saturn) est encore bel et bien présente, mais a du mal à communiquer auprès d’un public plus large. Simplifions : la N64 propose des jeux colorés, aux graphismes « enfantins », la Saturn, elle, ne s’adresse qu’à un public fan de 2D et de baston. Pour Sony, le but est alors de faire entrer le jeu vidéo dans son adolescence, de tirer les jeunes adultes vers un divertissement qui se veut de plus en plus proche du cinéma, 3D oblige. Et quoi de mieux qu’une belle vitrine technologique ? Epaulé par un budget pub monstrueux, Final Fantasy VII atterrit donc sur les chaînes hertziennes sous forme de spot court, au montage ultra-cut ne montrant que des cinématiques – la caméra est sans cesse en mouvement- et insistant sur les 3CD contant l’affrontement de Cloud et Sephiroth, « une histoire de guerre et d’amitié, de haine qui n’en finit pas ». Bref, trente secondes de pur bonheur esthétique, « au-delà des limites de la réalité »… Mais, pas une seule image du jeu, des combats, de ses héros super deformed ou d’une mention du terme RPG. En fait, on pourrait presque parler de trailer de long-métrage tant les scènes choisies annoncent une action sans temps mort. Imposture ? Désinformation ? Peut-être. Reste qu’aux yeux du grand public à l’aune de ce spot, ce FFVII promet des combats épiques, des personnages aux regards lourds, lourds, – et donc ridiculement- lourds de sous-entendus… Bref, un film interactif blindé de cinématiques, un spectacle jamais vu, uniquement concevable sur CD. Facile alors d’imaginer la grimace de certains une fois le premier CD lancé, une fois le premier combat commencé et son système de semi-tour par tour totalement extraterrestre. Pour les autres, évidemment, c’est le début d’une vraie aventure, d’une passion dévorante pour un titre qui doit donc autant au cinéma qu’à la nécessité de devancer une concurrence. Parce que l’évolution du jeu vidéo, tout comme celle du 7ème Art –une attraction de foire au début du XXème siècle, faut-il le rappeler-, est tributaire des innovations technologiques. La preuve ? L’abandon de la cartouche (et donc de Nintendo et de sa N64) pour le support numérique roi, seul contenant pouvant abriter suffisamment de données pour permettre aux développeurs de  multiplier les cinématiques pré-calculées.

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Il y a quelques années, dans nos colonnes (donc de Joypad!), Denis Brusseaux (aujourd’hui chez VideoGamer) se posait la question de la fin des cinématiques. Et l’histoire lui a donné partiellement raison, à savoir que le procédé disparaît avec la puissance exponentielle des moteurs graphiques. Aveu d’échec de la méthode ? Fini le précalculé ? Oui, la plupart des développeurs occidentaux abandonnent peu à peu ce moyen, pratique mais coûteux, poussant en avant la narration in-game, l’interactivité plutôt que la passivité béate, réservant le CGI aux seuls trailers. Mais Final Fantasy, comme une grande partie des œuvres ludique japonaises, échappe à cette règle. Pensées originalement pour mettre en avant personnages et décors (une pelleté de longs travellings et plans séquence à la grue pour installer chaque lieu), voire opérer à des transitions entre le moteur in-game et les CGI à proprement parler dans le 7ème volet, les cinématiques se sont appropriées une grande part de l’espace visuel de FFVIII, allant jusqu’à parasiter/ casser la narration. Exemple le plus frappant, la parade de Deling. Ici, le but clairement affiché est de créer trois lignes dramatiques parallèles. D’un côté, le défilé d’Eada, des deux autres, les efforts conjugués des groupes Squall/Irvine et Quistis/Zell/Selphie pour éliminer la sorcière.  Malheureusement, la séquence hésite trop entre la cut-scene interactive et la cinématique et débouche sur un résultat finalement peu engageant, les modèles du jeu se superposant maladroitement à la beauté des rendus précalculés et l’interactivité se limitant au strict minimum. Si les intentions dramaturgiques sont évidentes – créer une tension par le changement incessant de point de vue et impliquer le joueur dans le compte à rebours-, la réalisation manque de souffle, la faute à un hardware trop faible pour les ambitions démesurées de Kitase. Avec les volets suivants, Square intègre complètement la notion de cinématiques, les mélange avec plus d’efficacité dans l’esthétique et le rythme global : Matsuno n’y recourt qu’à de rares occasions, préférant les cut-scenes (et pourtant FFXII est beau !) ; Toriyama, lui, a le champ libre, moteur in-game et CGI étant « presque » aussi puissants l’un que l’autre, ce qui lui permet de s’amuser avec l’un et l’autre avec efficacité, sans jamais perdre de vue la dynamique de son récit.

Sephiroth

Elément récurrent du cinéma actuel – encore que certains critiques le trouvent datés dans son utilisation la plus basique-, le flashback est, pour la franchise, un élément dramaturgique conséquent. Pas un épisode sans un retour en arrière. Mieux, la série s’est, depuis certains de ses volets SNES, illustrée par une déconstruction, souvent radicale, de sa trame narrative. Dans Final Fantasy VII,  la technique sert principalement à replacer la relation Cloud/Sephiroth dans un contexte chronologique plus large, même si la véracité de ces souvenirs, la question même du point de vue y est remise en question. Dans le VIII, ce sont deux histoires qui sont contées en parallèle, d’un côté celle de Squall et Linoa, de l’autre celle de Laguna et ses camarades. Enfin, l’épisode XIII, d’une complexité narrative rare – au point de perdre ses joueurs-, déploie tout l’attirail scénaristique pour donner aux personnages l’éclairage qu’ils méritent : ironie dramatique, ellipses à foison, flashback  et forward… Et pourtant l’ensemble reste d’une cohérence rare. A l’instar de Final Fantasy X avec lequel il partage son directeur, Motomu Toriyama , Final Fantasy XIII est construit comme un road-movie, tout en ligne droite, où les groupes se font et défont à chaque chapitre (un peu comme certaines séquence du VI). De quoi insister sur chaque héros, esquisser dans les grandes lignes chaque personnalité, et revenir sur le passé commun de tous – la soirée où tout s’est déclenché-, sans jamais perdre le joueur/spectateur, l’ensemble s’articulant sur un tronc narratif inébranlable qui autorise une gestion des évènements plus poussée que dans les précédents épisodes. Alors, oui, Final Fantasy XIII est linéaire dans sa portion jouable, mais l’incessant ballet des personnages, situations et retours en arrière aurait difficilement tenu la route avec une structure principale moins rigide. Bref, si certains joueurs continuent de hurler à la trahison avec ce volet, impossible de ne pas remarquer sa cohérence interne, voire son jusqu’au-boutisme en termes de réalisation des intentions premières de la série sur PlayStation.

FFX

Si, dans le sixième volet, la plus grande partie des mouvements est due aux animations, complexes et nombreuses, des personnages, dès FFVII et l’instauration de la 3D, Square instille des mouvements de caméra (travellings/scrollings principalement) pour donner un peu de vie à ses décors autrement fixes, car précalculées. D’où, durant les dialogues, un statisme aujourd’hui vieillot. Pire, alors que le cinéma, les séries, voire les talk show usent et abusent du champ/contre champ pour les dialogues, aucun jeu de la série ne s’y essaye vraiment, même dans les cinématiques, ou alors détourne la technique pour afficher tous les personnages dialoguant en même temps… Etonnant. Ce n’est qu’à la génération suivante, avec la PS2, FFX, et l’usage systématique de décors en 3D calculée en temps réel que l’équipe de développement peut vraiment travailler sa mise en scène hors cut-scene et cinématiques, pousser un peu les sensations éprouvées lors des simples errances. Les trois volets suivant laisseront cette tâche au joueur, la caméra devenant alors complètement libre. Même s’il faut avouer que malgré sa richesse, FFXIII est sûrement le plus « paresseux » sur le sujet, multipliant les cut-scenes et les combats pour rythmer l’avancée du joueur. D’ailleurs, les développeurs n’ont pas manqué de rappeler que Call of Duty, sa structure en ligne droite, ses ennemis placés et ses scripts (ou cut scenes pour FF) avaient été leur inspiration première. Mais Final Fantasy X ne fait pas que rehausser la réalisation, le jeu intègre désormais des voix. Finis les héros muets, trop expressifs par leurs mimiques dignes des films du début du vingtième siècle ou les trop longues lignes de textes/monologues, chaque personnage dispose désormais d’un organe vocal qui résonne, en anglais ou japonais uniquement, à chaque cut-scene ou cinématique. Evidemment, lors de scènes moins importantes, le jeu a recours à quelques dialogues écrits, succincts. Après l’ère du muet, l’ère de l’audio ! En fait, comme pour le cinéma, il serait presque possible d’établir un lien entre l’évolution du cinéma (plan fixe/invention du travelling et des mouvements de caméra/son) et celle de la série de Square Enix. Comme un apprentissage en direct, chronologique, de la narration par l’image.

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Dès Final Fantasy VII, la chose est entendue : pour profiter au maximum des possibilités offertes par la 3D, les combats de la série seront dorénavant cinématographiques à souhait. De plus, pour ne pas lasser les joueurs, Kitase et Sakaguchi décident d’intégrer un peu de hasard dans les mouvements de caméra, ces derniers ne devant pas se répéter durant une même empoignade : zooms avant et arrière, multiples effets de grue, tout est pensé pour rendre les affrontements aussi dynamiques que possible. Seul Final Fantasy XII dément cette règle. En effet, en préférant le temps réel, mettant de côté les transitions entre scène de combat et promenade – et en conservant le même moteur pour ces deux types de gameplay-, Mastuno décide à escient d’abandonner une constante de la licence : cette transition, coupure radicale entre deux modes de jeux et élément narratif dynamique/facteur de stress. Autre jeu de la série décrié, Final Fantasy XIII. Mais pour une autre raison. FFXIII revient peut-être aux bases, aux transitions entre moteurs, mais transforme de fond en comble tout le système de combat, s’accommodant des trouvailles de Matsuno, tentant le grand écart entre les préceptes du père de Vagrant Story et une jouabilité plus traditionnelle. Ici, même le choix des attaques/sorts/jobs, la disparition/apparition  progressive des menus en bas de l’écran fait preuve d’une scénographie étudiée, aussi, si ce n’est plus, immersive et impliquante que les déplacements de la caméra, celle-ci centrant son attention sur le personnage contrôlé par le joueur – un héritage direct du 12ème volet.  Dans les faits, on passe autant de temps dans les menus d’un FFXIII que dans ceux d’un précédent volet, sauf qu’ici la rapidité de l’interface rend la navigation quasi instinctive. On ne parlera peut-être pas de cinéma –encore que…-, mais la maestria du système, sa prise en main immédiate et le ballet des menus se déroulant à toute vitesse laissent coi. Transformer des menus en élément interactif ultra dynamique… Quel culot !

Final Fantasy avait, dès sa première incursion sur PlayStation, posé les jalons d’un média en pleine découverte de la 3ème dimension. En collant aux évolutions technologiques, se réinventant à chaque fois, la série n’a pas fait qu’évoluer, elle a accompagné l’ouverture du constructeur vers un public plus large, vers un divertissement toujours plus proche du cinéma et de ses techniques narratives, adaptées aux principes d’interactivité du jeu vidéo. Des leçons qu’un Resonance of Fate et ses combats aériens, très John Woo, ont bien intégrées…

Entre horreur et humour: Terminal Reality

 

Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur.

(paru dans PlayStation Magazine N°27)

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il  été déclencheur de votre envie de créer ?

J’ai commencé avec l’Atari 2600. J’aimais les jeux vidéo, mais, à l’époque, je ne me voyais pas développeur. En fait, il n’y a qu’avec la sortie du premier Alone in the Dark sur PC que je me suis rendu compte du potentiel des jeux vidéo en tant que média narratif. J’étais alors étudiant en Arts et en Littérature, et j’ai réalisé que je pouvais combiner ma passion pour l’Art, le cinéma et le jeu vidéo… J’ai alors appris à créer des objets sous 3D Studio (ndlr : un logiciel) et j’ai été engagé dans une société qui créait du contenu pour Flight Simulator (une simulation ultra pointue de pilotage aérien). Elle a été fermée quelques mois après… Mais ce n’était pas de ma faute ! (rires) Et puis, j’ai appris que des amis étaient en train de fonder Terminal Reality. J’étais le premier artiste là-bas !

A Terminal Reality, vous avez surtout travaillé sur des jeux affiliés au fantastique…

Ce qui est étonnant, c’est que les gens se souviennent surtout de certains jeux. Bien avant ces titres d’horreur, nous avons créé des jeux de science-fiction et des courses de camions. Mais ce sont nos jeux typés horreur qui restent dans la mémoire des joueurs, ceux dont on n’arrête pas de me parler. A croire que le genre marque plus… Pourquoi ces jeux ? La faute m’en revient entièrement. (rires) Adolescent, pendant que mes amis jouaient à Donjons & Dragons, je passais des journées à voir et revoir les films de la Universal (Dracula, Frankenstein) ou ceux de la Hammer. Nocturne était la consécration de cet amour pour le genre : son personnage de détective dur à cuir (NDLR: Hardboiled) , son ambiance années 30, sa femme fatale vampire… Mais les joueurs n’étaient pas prêts pour ça. Le jeu a ses fans, mais ne s’est pas très bien vendu. J’aimerais bien que l’on fasse quelque chose du héros de Nocturne, L’étranger. D’ailleurs, on l’a modélisé avec notre nouveau moteur, l’Infernal Engine qui nous sert pour S.O.S. Fantômes… Qui sait, peut-être un jour?

Avec S.OS. Fantômes, vous jouez avec les codes de l’horreur, mais aussi avec ceux de la comédie…

Tout à fait. Notre mantra durant le développement était de créer un jeu toujours plus amusant et effrayant. C’était écrit sur nos murs ! De fait, nous n’avons pas pu aller très loin dans l’horreur graphique, car S.O.S Fantômes se destine à toute la famille. Et nous ne voulions pas créer une version sombre… Nous avons beaucoup travaillé avec les scénaristes pour que le placement des gags soit parfait. Et qu’ils marchent… C’est plus difficile à faire qu’on ne le croit ! Il a fallu y revenir plusieurs fois, et améliorer à chaque fois. Tout est question de timing, en fait. Comme dans l’horreur… Être effrayé ou amusé sont deux émotions assez proches dans leur fonctionnement. Le rire, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation ridicule ou un bon mot qui tombe à point nommé. L’horreur, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation critique, un effet visuel gore. C’est très similaire. C’est pour cette raison que les films comme Scream, qui marient les deux, marchent si bien. Il a fallu jouer sur ces deux tableaux avec S.O.S. Fantômes !

(Note: Terminal Reality a été fermé en décembre 2013)

 

Opérations morales (Spec Ops)

Spec ops

Pour sa virée dans les ténèbres de l’âme humaine, Spec Ops joue avec la moralité du joueur. Un pari risqué ?

(Il s’agit ici d’une preview de Spec Ops: The Line pour l’officiel PlayStation 140, mais qui, après lecture quelques années plus tard, aurait tout aussi bien pu servir de test/critique)

Amoral. Les jeux à choix moraux semi-dirigés auraient-ils fait leur temps ? C’est clairement la question que pose Spec Ops : The Line. En effet, si l’on passe sur ses atours de TPS classiques (système de couverture, tir en aveugle, ordres simples aux coéquipiers), le premier jeu des berlinois de Yager efface d’une main une décennie de jeux à pseudo-choix. Si, si, vous savez, ces Mass Effect, ces BioShock où l’on doit se décider entre seulement deux-trois pseudo-possibilités préétablies… Spec Ops : The Line, lui, opte délibérément pour une autre voie, expérimente avec les outils narratifs du genre pour mieux questionner le joueur. Le but ? Simple, selon François Coulon, réalisateur et producteur: faire vivre l’horreur de la guerre. Et quoi de mieux que la narration linéaire d’un Apocalypse Now de Coppola ou d’un Au cœur des ténèbres de Joseph Conrad pour ce faire ?

En ligne droite, le long de la Sheik Zayed Road à Dubaï, la progression de Walker, Adams et Lugo est vite entachée de sales rencontres, d’affrontements armés contre des milices, puis contre le 33ème que l’équipe était originellement venu secourir. Le reste, on vous le laisse découvrir puisque Spec Ops ne propose qu’une campagne solo longue d’une (petite ?) huitaine d’heures. Et puis, parce que ce qui ressort vraiment de ce long contact, c’est l’attrait de Yager pour la manipulation de la grammaire et du vocabulaire du genre TPS, voire du jeu vidéo, pour plonger le joueur dans cette pérégrination. D’ailleurs, en fait de montrer l’horreur de la guerre, ses ténèbres morales et humaines, Spec Ops vous y enfonce profondément, un centimètre à la fois. Parce que chez Yager, on a disséqué les inclinations du joueur, ses habitudes, pour mieux le retourner comme une crêpe, jouer avec lui, avec sa morale et ses nerfs. Vicieux.

Outils narratifs. Dans Spec Ops, tout repose donc sur la découverte, l’expérimentation personnelle des dispositifs émotionnels créés par le studio. Après avoir joué, après avoir observé d’autres joueurs, on s’est rendu compte qu’il y avait du génie à l’œuvre. Comme lors de l’apparition de ce trophée « Obéir aux ordres » qui vous laisse un sale goût dans la bouche, comme cette civile qui meurt de notre main alors qu’on est emporté par l’action, comme cette arme dont vous ne voulez pas vous servir car vous en connaissez parfaitement les conséquences… Des images –corps brûlés, visages cloqués, civils massacrés, exécutions sommaires-, oui, des images qui hantent longtemps après la partie. En fait, l’approche de Yager se révèle bien plus subtile et pertinente que n’importe quelle fin de Mass Effect, puisque Spec Ops oblige le joueur à vivre avec ses choix, qu’il s’inscrit dans le gameplay même du jeu et du genre. Oh, oui, ceux qui joueront à Spec Ops : The Line n’en ressortiront pas indemnes.

La fille de son père (Rhianna Pratchett)

 

Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice.

(Paru dans PlayStation Magazine N°19)

Quel  a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par tous ces pixels à l’écran qui esquissaient un personnage en 2D, avec une épée en 2D, combattant des ennemis… en 2D. En fait, c’est dans ma tête que se déroulait réellement l’aventure. Ce jour-là, je suis tombée amoureuse du jeu vidéo !

Quels étaient vos genres préférés à l’époque ?

J’étais tellement jeune que je m’amusais avec n’importe quel genre. Mon père (ndlr : Terry Pratchett, écrivain et humoriste anglais) était joueur, et je n’avais qu’à fouiller dans son bureau pour mettre la main sur des jeux. J’ai donc tout essayé, de Head Over Heels, un jeu génial, à Comanche ou Battlezone. Pendant des années j’ai développé un amour pour les RTS, les RPG et les jeux d’aventure, ce qui est toujours le cas aujourd’hui.

Avant de scénariser des jeux, vous avez été journaliste…

Oui, mais je ne suis plus journaliste depuis longtemps, bien que mon premier travail dans l’industrie ait été pour le magazine PC Zone. Et je ne travaille pas que dans le jeu vidéo. Actuellement, j’écris une série de comics, ainsi qu’un essai pour les enfants à propos des jeux vidéo. 

Comment avez-vous déroché votre premier travail dans la production ?

C’était il y a six ans, je venais de quitter mon poste de chef de rubrique à PC Zone pour redevenir pigiste, et j’ai reçu un coup de téléphone venant de Larian Studios. J’avais adoré leur RPG hardcore, Divine Divinity. Ils s’en souvenaient et ils avaient besoin d’un scénariste pour leur deuxième jeu, Beyond Divinity. J’ai sauté sur l’occasion!

D’après vous, quelles sont les différences entre travailler sur Overlord, Dungeon Hero et Mirror’s Edge ?

Et je n’avais jamais travaillé sur un jeu à la première personne, d’où un challenge supplémentaire ! Quoi qu’il en soit, la principale différence vient du décor, du background. Mirror’s Edge se déroule, à l’évidence, dans un monde plus réaliste que les jeux que vous avez mentionnés. Il n’y a pas de gobelins, d’épées magiques. Pas de magie, en fait ! Aussi, j’ai dû changer mes habitudes d’écriture, utiliser d’autres sources. Mais, quel que soit l’univers, en tant qu’écrivain, vous continuez de raconter une histoire, ce qui signifie jongler avec les sempiternels éléments narratifs : conflit, évolution et choix.

Quel est votre rôle sur Mirror’s Edge ?

J’ai commencé il y a environ quatorze mois, et j’ai travaillé avec les autres membres de l’équipe sur la narration et les personnages, pour tisser autour du level design pré-existant. J’ai passé beaucoup de temps en pré-production sur les relations entre les héros, la façon dont le joueur les percevrait. Beaucoup de gens croient qu’écrire pour les jeux est juste une question de mots, mais ce n’est que la part visible de l’iceberg. Idéalement, les scénaristes devraient passer la moitié de leur temps en pré-prod’, pour s’assurer que tous les éléments supportent l’histoire. Après ça, j’ai écrit le scénario, les divers chemins possibles, et j’ai assisté à l’enregistrement des voix et au marketing. Maintenant, je travaille avec DC pour donner vie à ce monde sous forme de comics.