Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice.
(Paru dans PlayStation Magazine N°19)
Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?
C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par tous ces pixels à l’écran qui esquissaient un personnage en 2D, avec une épée en 2D, combattant des ennemis… en 2D. En fait, c’est dans ma tête que se déroulait réellement l’aventure. Ce jour-là, je suis tombée amoureuse du jeu vidéo !
Quels étaient vos genres préférés à l’époque ?
J’étais tellement jeune que je m’amusais avec n’importe quel genre. Mon père (ndlr : Terry Pratchett, écrivain et humoriste anglais) était joueur, et je n’avais qu’à fouiller dans son bureau pour mettre la main sur des jeux. J’ai donc tout essayé, de Head Over Heels, un jeu génial, à Comanche ou Battlezone. Pendant des années j’ai développé un amour pour les RTS, les RPG et les jeux d’aventure, ce qui est toujours le cas aujourd’hui.
Avant de scénariser des jeux, vous avez été journaliste…
Oui, mais je ne suis plus journaliste depuis longtemps, bien que mon premier travail dans l’industrie ait été pour le magazine PC Zone. Et je ne travaille pas que dans le jeu vidéo. Actuellement, j’écris une série de comics, ainsi qu’un essai pour les enfants à propos des jeux vidéo.
Comment avez-vous déroché votre premier travail dans la production ?
C’était il y a six ans, je venais de quitter mon poste de chef de rubrique à PC Zone pour redevenir pigiste, et j’ai reçu un coup de téléphone venant de Larian Studios. J’avais adoré leur RPG hardcore, Divine Divinity. Ils s’en souvenaient et ils avaient besoin d’un scénariste pour leur deuxième jeu, Beyond Divinity. J’ai sauté sur l’occasion!
D’après vous, quelles sont les différences entre travailler sur Overlord, Dungeon Hero et Mirror’s Edge ?
Et je n’avais jamais travaillé sur un jeu à la première personne, d’où un challenge supplémentaire ! Quoi qu’il en soit, la principale différence vient du décor, du background. Mirror’s Edge se déroule, à l’évidence, dans un monde plus réaliste que les jeux que vous avez mentionnés. Il n’y a pas de gobelins, d’épées magiques. Pas de magie, en fait ! Aussi, j’ai dû changer mes habitudes d’écriture, utiliser d’autres sources. Mais, quel que soit l’univers, en tant qu’écrivain, vous continuez de raconter une histoire, ce qui signifie jongler avec les sempiternels éléments narratifs : conflit, évolution et choix.
Quel est votre rôle sur Mirror’s Edge ?
J’ai commencé il y a environ quatorze mois, et j’ai travaillé avec les autres membres de l’équipe sur la narration et les personnages, pour tisser autour du level design pré-existant. J’ai passé beaucoup de temps en pré-production sur les relations entre les héros, la façon dont le joueur les percevrait. Beaucoup de gens croient qu’écrire pour les jeux est juste une question de mots, mais ce n’est que la part visible de l’iceberg. Idéalement, les scénaristes devraient passer la moitié de leur temps en pré-prod’, pour s’assurer que tous les éléments supportent l’histoire. Après ça, j’ai écrit le scénario, les divers chemins possibles, et j’ai assisté à l’enregistrement des voix et au marketing. Maintenant, je travaille avec DC pour donner vie à ce monde sous forme de comics.