Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.

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Question de Trophées

On s’habitue à tout. A l’évolution des genres, à la disparition de certains, à l’apparition d’autres. Voire, même, à l’émergence de nouvelles maniabilités, comme celle, actuelle, des FPS. Presque à se demander comment on a pu vivre sans. Et puis, il y a ces nouveautés qui paraissent sans intérêt alors qu’elles transforment radicalement le rapport du joueur au jeu, et celui du développeur à son produit. Les trophées/succès, par exemple. Aujourd’hui certains joueurs refusent jusqu’à l’idée de perdre du temps sur un titre qui ne leur procurera pas leur quota de récompenses (les jeux PS3 sortis avant janvier 2009), d’autres enquillent les petits jeux faciles pour gonfler artificiellement –petits joueurs !- leur score. Et pour les développeurs alors ? C’est le casse-tête. Comment récompenser intelligemment ? Comment équilibrer leur déblocage ? D’ailleurs, cette intégration est-elle pensée pendant le développement, ou à sa toute fin comme une corvée nécessaire ? Et ces trophées/succès racontent-ils quelque chose, ou demeurent-ils définitivement des objets extérieurs au jeu, de simples ajouts, appuyant lourdement, sur les réussites du joueur ? Et si, et si ces récompenses évoluaient, glissaient, en fait vers d’autres rôles, d’autres fonctions qui n’avaient pas été prévues à l’origine ? Tour d’horizon des perspectives de cet outil avec quelques spécialistes.

Bien avant les trophées, il y avait les tableaux de score des bornes d’arcade: inscrire ses initiales en tête du Hi-Score, laisser son empreinte dans la machine étaient le signe d’une maîtrise totale du jeu, des heures passées devant la borne à éliminer le maximum de vagues aliens. L’objectif – la compétition- était simple, compréhensible par tous, car élément constitutif de tout jeu. Pour Roman Campos Oriola, Lead Game Designer (Red Steel chez Ubisoft) : « Le système de scoring des jeux de première génération était commun, quel que soit le genre. L’apparition des succès et des trophées a permis justement d’affiner le vieux système de score, voire de développer un nouveau système en parallèle et de le personnaliser en fonction des expériences propres à chaque jeu. » En soit, et comme nous l’expliquait il y a quelques mois Stewart Gilray, fondateur de Just Add Water, à ce système de score se sont substituées ces récompenses, en ligne, absentes des générations précédentes : la Psone était un système fermé sur lui-même, etc. La différence, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde peut vérifier, de chez lui, l’avancée de ses camarades virtuels, et que ces scores, autrefois individuels, s’additionnent désormais sur les PSN id ou Gamertag. Au point qu’aux yeux de certains, seuls ceux qui ont obtenu 100% des récompenses, sur des jeux réputés pour leur difficulté, méritent véritablement leurs points. Trop facile, en effet, de multiplier les Jumper et autres jeux XBLA/PSN torchés en une petite heure pour grossir son score. De fait, toute cette accumulation de trophées/succès résulte d’une logique proche de celle des MMO, comme World of WarCraft, ou des hack’n slash, comme Diablo, où l’entassement (d’objets, d’armes, de niveaux, etc.) créée des boucles de plaisir par le biais d’un mécanisme simple : la récompense graduée en fonction de l’effort fourni. À gros défi, grosse récompense. Le maximum de points étant réservé à ceux qui terminent, en mode de difficulté le plus élevé, l’intégralité du jeu, ou récupéreront toutes les autos, tous les circuits… Un jeu dans le jeu, un jeu au-delà du jeu qui prend de plus en plus d’importance, au point, parfois, de dépasser son contenant original, d’influer sur lui. Mais encore faut-il les imaginer, les penser, ces récompenses !

Quand commence-t-on à réfléchir à ces récompenses? A quelle étape de la production ? Pour Stéphane Versini, Game/Level designer chez Spiders (Faery: Legends of Avalon, les portages de Gray Matter et Sherlock Holmes Vs Jack the Ripper sur Xbox 360) « On commence à y penser vers le milieu du développement. On attend d’avoir une bonne vision de l’ensemble du jeu avant de disséminer les récompenses. » Normal, au sein d’une structure indépendante comme Spiders, flexible. Chez Ubisoft, ou des studios plus gros, c’est un peu différent, ainsi que l’explique Roman Campos Oriola : « Le système de récompenses intervient très tôt dans la phase de développement d’un jeu. Une fois qu’on a posé une boucle de gameplay solide, on pense d’ores et déjà aux moyens de récompenses et aux trophées/succès qui seront liés à ces mécaniques. Pour les trophées plus systémiques et inratables, par exemple ceux liés au déroulement de l’histoire, on attendra d’avoir une vision plus globale du déroulé du jeu avant de les répartir convenablement. » Et ensuite ? « Un game designer se charge de répertorier les différentes récompenses possibles et leur attribue leurs valeurs en points. » reprend Versini. « Selon le système de récompense, le nombre de point, peut être différent, il faut opérer à une répartition logique et progressive. L’intégration dans le jeu peut être faite par des programmeurs ou des level designers. » Et chez Ubisoft ? « Généralement » poursuit Campos Oriola « Ça part d’un designer qui met en place le système de récompenses avec ses tenants et ses aboutissants. Une fois le design validé sur papier par la Direction de réalisation composée d’un lead designer, d’un Directeur Artistique et d’un réalisateur, une petite équipe dédiée est en charge de l’intégration dans le projet. On pourra retrouver des rôles aussi différents que : un artiste menus et interface, un programmeur, un intégrateur, etc… » Enfin, à chaque type de jeu, à chaque genre correspond une grille de trophées/succès différente, comme le rappelle Olivier Neumayer, Game/Level designer chez Spiders « En effet le déblocage des succès est lié au type de jeu. Par exemple, dans Faery qui un jeu très linéaire, on a des trophées pour chaque fin de niveau pour récompenser le joueur, mais on en a aussi un dans le cas où on a trouvé tous les coffres qui sont cachés dans le jeu pour pousser le joueur à explorer le monde. Dans les FPS ou RTS on trouve souvent des trophées plus axés sur les compétences du joueur. » Et il ne faut pas oublier de « s’adapter au type de joueur. » relance Versini. « Un succès de type « gagner 1000 parties en ligne » sur un jeu destiné aux casual gamers n’est pas forcément très judicieux. Il faut garder en tête que les récompenses doivent être accessibles, pas impossibles. » Voilà, les fondements des succès et trophées sont posés, sauf qu’évidemment, rien ne se passe comme prévu.

Autre question qui vient immédiatement à l’esprit. En quoi est-ce un bon outil pour les développeurs? Et déjà, les réponses rapportent un usage différent de ces succès/trophées. Pour Roman Campos Oriola : « Le système de récompenses est un moyen fort pour donner au joueur un retour sur ses actions. C’est pratique parce que communément accepté comme étant un élément du « métagame », c’est-à-dire que justement cela n’intervient pas forcément dans la narration. De fait, cela nous permet de passer des informations purement gameplay  ou design, sans pour autant impacter systématiquement l’histoire, ce qui pourrait engendrer des coûts de production assez importants. On  trouve aussi des succès ou trophées qui sont automatiques et inratables (succès pour avoir déclenché une cinématique par exemple). Ils sont là pour le rythme et pour relancer l’intérêt du joueur. Ils autoalimentent la mécanique de succès et rappellent au joueur qu’ils existent. Globalement, c’est un système qui a une très grande autonomie et dont on peut se servir quand on veut. C’est un très bon outil pour le Designer et effectivement, la tendance est de s’en servir pour encourager et donner du feedback au joueur sur son comportement de jeu. » Pour Stéphane Versini, l’intégration du système a d’autres utilités, plus inattendues encore, premier pas vers une mutation en profondeur, éloignant succès et trophées de leur rôle premier : « On peut utiliser le système de récompense pour motiver le joueur à explorer le plus possible le jeu. Par exemple, un succès indiquant qu’il a trouvé 50% des objets cachés va le récompenser et lui donner envie de continuer ses explorations pour débloquer le succès des 75%. Si on ne met qu’un succès à 100% des objets trouvés, on perd beaucoup de joueurs qui décident de ne pas faire la course à l’exploration des objets cachés. » Par contre, selon Olivier Neumayer, il est impossible, de par leur présence même au sein d’un média interactif, de transformer la délivrance des succès en moyen de dynamiser la narration : « Car tous les joueurs ne sont pas axés sur les trophées et succès. Certains vont finir une fois le jeu, puis le recommencer en obtenant un maximum de trophées. D’autres essaieront de les avoir du premier coup, d’autres n’en ont rien à faire. Du coup, il est rare de s’en servir pour dynamiser/rythmer le jeu. On s’en sert plutôt pour guider, récompenser ou donner des défis au joueur. Certains jeux comme les Call of Duty : Modern Warfare, se servent des achievements pour, entre autre, guider le joueur de manière à gagner le plus d’expérience le plus vite possible. » Et effet, en raison de capacités différentes d’un joueur à l’autre, la même récompense ne sera pas attribuée au même moment : aligner 20 headshots peut prendre quelques minutes pour les plus habiles des joueurs, et une bonne heure pour le malheureux débutant. Impossible donc pour les développeurs de compter sur une délivrance uniforme de ces succès d’habiletés, il faut se satisfaire de ceux, fixes, placés en fins de chapitre, ou après un boss.

On s’en souvient, David Cage avait exprimé son regret d’avoir à intégrer des trophées dans Heavy Rain, des trophées qui, selon lui, sortaient le joueur de l’expérience. Au final, ceux-ci apparaissent pendant les séquences de chargement, entre les scènes interactives, placés-là comme autant de rebuts trop symptomatiques du « jeu » de jeu vidéo. N’y avait pas moyen de faire plus intelligemment ? Plus narratif ? Le trophée/ succès ne sert-il que des buts metagame, en dehors du jeu ? On a bien compris, aux vues des paragraphes précédents, que la réponse est négative… Mais alors est-il possible de lui faire raconter quelque chose, quelque chose qui fasse sens, quelque chose de précis, à ce trophée/succès ? « Effectivement on peut s’en servir pour clôturer des chapitres ou indiquer son avancement au joueur. » explique Stéphane Versini, «  On peut aussi grâce au titre de la récompense faire passer au joueur un sentiment d’appartenance au monde qu’il parcourt. Par exemple, être appelé « Grand Protecteur du village X » peut lui donner envie de continuer à aider ce village, car il s’en sent responsable. Le nom et l’objectif de chaque succès peut renforcer ou non l’image, l’ambiance et la personnalité du jeu, mais ce n’est pas un très bon outil de narration. » Une idée avec laquelle Roman Campos Oriola n’est pas tout à fait d’accord. « C’est une question intéressante, effectivement c’est probablement un moyen de raconter quelque chose. De fait, c’est le reflet de l’expérience du joueur et de ses actions dans le jeu : parcourir la liste de ses succès pour un jeu, nous relate notre propre expérience de ce jeu. Mais, au-delà, je pense qu’on pourrait imaginer un système de récompenses qui raconte sa propre histoire, une sorte d’histoire dans l’histoire. Je pense notamment, même si c’est très indirect, au Leader Board de « No More Heroes » qui utilise un tableau de score (on monte après chaque boss tué) comme le fil rouge narratif. On rentre dans la métaphore du score. On peut même imaginer un jeu d’enquête à tiroirs où certains indices seraient dissimulés dans des succès. Oui, c’est une idée très intéressante, je n’y avais jamais pensé, vous tenez quelque chose, là (rires). » En fait, on s’en rend compte, toute la potentialité de ces trophées/succès est encore loin d’être pleinement exploitée. Pourtant, déjà des usages semblent émerger, résultats des recherches empiriques des développeurs, ou du mimétisme entre studios ou jeux du même genre.

Les succès existant depuis 2005, les développeurs ont eu le temps d’imaginer les meilleurs moyens de s’en servir, de récompenser les joueurs pour leurs efforts. Mais aussi de les orienter dans l’aventure. Oubliées les simples récompenses, les trophées/succès se muent en véritables mécanismes d’apprentissages. Transition étrange, qu’un objet voulu simple médaille décrochée, et donc résultat d’un effort, lorgne désormais vers l’initiation pour relever ce défi… Pour Olivier Neumayer, ce glissement de rôle est logique « Oui, de plus en plus, on trouve des succès/trophées qui vont guider le joueur soit à progresser, soit à comprendre tel ou tel mécanisme de jeu, soit à se mettre à niveau, sur les réflexes par exemple, pour l’obtenir. La simple récompense est bien dépassée. Je trouve que les trophées deviennent de plus en plus des « tutoriaux approfondis » pour tout ce côté guide de jeu : via des défis avec des objectifs précis on va faire comprendre au joueur des mécanismes du jeu, des stratégies. Par exemple, on peut montrer l’importance de telle ou telle compétence si on l’utilise dans tel contexte via un trophée à la clé. On a aussi le côté « rallonge de durée de vie » pour certains défis « hardcore » qui sont parfois très durs à obtenir. Ils nécessitent souvent, pour les obtenir, d’avoir assimilé les trophées de type « tutorial approfondi ». Le côté « journal de bord » qui montre où on en est dans l’histoire est aujourd’hui quasiment présent dans tous les jeux, et il est justifié de récompenser un joueur pour son avancée dans le scénario. » La méthode est empirique (en raison de la relative nouveauté du procédé) au point que la plupart des développeurs s’intéresse à ce qui se fait ailleurs, pour comprendre comment tirer parti de cet outil, améliorer encore son usage. « Effectivement, dans ce cas là, on se réfère aux meilleures réalisations du moment. » confie Roman Campos Oriola. «Quand un projet, même un concurrent, a fait quelque chose de particulièrement réussi, il n’y a pas de raisons de ne pas le reprendre. Prenons par exemple les tutoriaux : dans la plupart des jeux, il est aujourd’hui commun de récompenser le joueur dans cette phase. C’est un moyen de contrebalancer cette partie qui peut parfois sembler rébarbative. Offrir des récompenses dans ces phases est devenu très important, voire incontournable. Ainsi, dès les premières minutes du jeu, le joueur est récompensé et encouragé. Cela le motive à continuer et à s’impliquer dans le jeu. » Et donc à immerger encore plus.

On le voit, entre le trophée/succès imaginé à l’origine, récompense pure, et celui d’aujourd’hui, plus porté sur l’apprentissage des concepts, ou sur l’idée de pousser le joueur plus avant dans l’exploration, il y a un fossé. Et encore, il semble, selon les dires des interviewés, qu’on est encore très loin d’avoir exploité toutes les possibilités de ces systèmes. Ainsi que le résume Roman Campos Oriola : « Tous ces systèmes de récompenses, de succès de trophées, même de haut fait, sont clairement une mini-révolution design.  Ils renforcent complètement l’expérience de jeu, en donnant à la fois aux développeurs de nouveaux leviers de récompenses et aux joueurs de nouveaux objectifs métagame. Ce n’est pas étonnant que des grands jeux comme World of Warcraft ou Counter-strike s’y soient mis rétroactivement. Le système peut clairement continuer à évoluer, mais je ne le vois pas disparaître. » Nous, non plus, tant il fait partie des usages désormais normalisés du jeu vidéo. Aussi, plutôt que de s’en débarrasser –non, sérieusement ?-, pourquoi ne pas chercher un moyen de leur faire dire des choses, de les faire participer à l’immersion? On peut d’ores et déjà imaginer des récompenses (terme qui deviendra de moins en moins adapté à leur fonction), s’intégrant plus naturellement dans l’histoire. Pourquoi, par exemple, ne pas les faire apparaître dans des séquences spécifiques – durant lecture d’un rapport s’il s’agit d’un jeu d’espionnage-, jouer avec la forme des icônes pour qu’elles renseignent le joueur sur l’arc narratif général – des objets liés aux tueurs pour un jeu d’enquête-, etc. ? Bref, il y a là tout en chantier à explorer, une véritable friche, une forêt d’idées en attente d’être exploitées. Et on s’étonne presque qu’un Kojima ne s’en soit pas encore emparé, lui qui est si friand de mise en abyme et de destruction du quatrième mur… Et si, après avoir lu la carte mémoire de la PSone sur le premier Metal Gear Solid, son prochain MGS se moquait de notre accumulation de trophées/succès sur Castlevania : Lords of Shadow ?

Originellement paru dans Joypad 218 (Avril 2011)