Question de Trophées

On s’habitue à tout. A l’évolution des genres, à la disparition de certains, à l’apparition d’autres. Voire, même, à l’émergence de nouvelles maniabilités, comme celle, actuelle, des FPS. Presque à se demander comment on a pu vivre sans. Et puis, il y a ces nouveautés qui paraissent sans intérêt alors qu’elles transforment radicalement le rapport du joueur au jeu, et celui du développeur à son produit. Les trophées/succès, par exemple. Aujourd’hui certains joueurs refusent jusqu’à l’idée de perdre du temps sur un titre qui ne leur procurera pas leur quota de récompenses (les jeux PS3 sortis avant janvier 2009), d’autres enquillent les petits jeux faciles pour gonfler artificiellement –petits joueurs !- leur score. Et pour les développeurs alors ? C’est le casse-tête. Comment récompenser intelligemment ? Comment équilibrer leur déblocage ? D’ailleurs, cette intégration est-elle pensée pendant le développement, ou à sa toute fin comme une corvée nécessaire ? Et ces trophées/succès racontent-ils quelque chose, ou demeurent-ils définitivement des objets extérieurs au jeu, de simples ajouts, appuyant lourdement, sur les réussites du joueur ? Et si, et si ces récompenses évoluaient, glissaient, en fait vers d’autres rôles, d’autres fonctions qui n’avaient pas été prévues à l’origine ? Tour d’horizon des perspectives de cet outil avec quelques spécialistes.

Bien avant les trophées, il y avait les tableaux de score des bornes d’arcade: inscrire ses initiales en tête du Hi-Score, laisser son empreinte dans la machine étaient le signe d’une maîtrise totale du jeu, des heures passées devant la borne à éliminer le maximum de vagues aliens. L’objectif – la compétition- était simple, compréhensible par tous, car élément constitutif de tout jeu. Pour Roman Campos Oriola, Lead Game Designer (Red Steel chez Ubisoft) : « Le système de scoring des jeux de première génération était commun, quel que soit le genre. L’apparition des succès et des trophées a permis justement d’affiner le vieux système de score, voire de développer un nouveau système en parallèle et de le personnaliser en fonction des expériences propres à chaque jeu. » En soit, et comme nous l’expliquait il y a quelques mois Stewart Gilray, fondateur de Just Add Water, à ce système de score se sont substituées ces récompenses, en ligne, absentes des générations précédentes : la Psone était un système fermé sur lui-même, etc. La différence, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde peut vérifier, de chez lui, l’avancée de ses camarades virtuels, et que ces scores, autrefois individuels, s’additionnent désormais sur les PSN id ou Gamertag. Au point qu’aux yeux de certains, seuls ceux qui ont obtenu 100% des récompenses, sur des jeux réputés pour leur difficulté, méritent véritablement leurs points. Trop facile, en effet, de multiplier les Jumper et autres jeux XBLA/PSN torchés en une petite heure pour grossir son score. De fait, toute cette accumulation de trophées/succès résulte d’une logique proche de celle des MMO, comme World of WarCraft, ou des hack’n slash, comme Diablo, où l’entassement (d’objets, d’armes, de niveaux, etc.) créée des boucles de plaisir par le biais d’un mécanisme simple : la récompense graduée en fonction de l’effort fourni. À gros défi, grosse récompense. Le maximum de points étant réservé à ceux qui terminent, en mode de difficulté le plus élevé, l’intégralité du jeu, ou récupéreront toutes les autos, tous les circuits… Un jeu dans le jeu, un jeu au-delà du jeu qui prend de plus en plus d’importance, au point, parfois, de dépasser son contenant original, d’influer sur lui. Mais encore faut-il les imaginer, les penser, ces récompenses !

Quand commence-t-on à réfléchir à ces récompenses? A quelle étape de la production ? Pour Stéphane Versini, Game/Level designer chez Spiders (Faery: Legends of Avalon, les portages de Gray Matter et Sherlock Holmes Vs Jack the Ripper sur Xbox 360) « On commence à y penser vers le milieu du développement. On attend d’avoir une bonne vision de l’ensemble du jeu avant de disséminer les récompenses. » Normal, au sein d’une structure indépendante comme Spiders, flexible. Chez Ubisoft, ou des studios plus gros, c’est un peu différent, ainsi que l’explique Roman Campos Oriola : « Le système de récompenses intervient très tôt dans la phase de développement d’un jeu. Une fois qu’on a posé une boucle de gameplay solide, on pense d’ores et déjà aux moyens de récompenses et aux trophées/succès qui seront liés à ces mécaniques. Pour les trophées plus systémiques et inratables, par exemple ceux liés au déroulement de l’histoire, on attendra d’avoir une vision plus globale du déroulé du jeu avant de les répartir convenablement. » Et ensuite ? « Un game designer se charge de répertorier les différentes récompenses possibles et leur attribue leurs valeurs en points. » reprend Versini. « Selon le système de récompense, le nombre de point, peut être différent, il faut opérer à une répartition logique et progressive. L’intégration dans le jeu peut être faite par des programmeurs ou des level designers. » Et chez Ubisoft ? « Généralement » poursuit Campos Oriola « Ça part d’un designer qui met en place le système de récompenses avec ses tenants et ses aboutissants. Une fois le design validé sur papier par la Direction de réalisation composée d’un lead designer, d’un Directeur Artistique et d’un réalisateur, une petite équipe dédiée est en charge de l’intégration dans le projet. On pourra retrouver des rôles aussi différents que : un artiste menus et interface, un programmeur, un intégrateur, etc… » Enfin, à chaque type de jeu, à chaque genre correspond une grille de trophées/succès différente, comme le rappelle Olivier Neumayer, Game/Level designer chez Spiders « En effet le déblocage des succès est lié au type de jeu. Par exemple, dans Faery qui un jeu très linéaire, on a des trophées pour chaque fin de niveau pour récompenser le joueur, mais on en a aussi un dans le cas où on a trouvé tous les coffres qui sont cachés dans le jeu pour pousser le joueur à explorer le monde. Dans les FPS ou RTS on trouve souvent des trophées plus axés sur les compétences du joueur. » Et il ne faut pas oublier de « s’adapter au type de joueur. » relance Versini. « Un succès de type « gagner 1000 parties en ligne » sur un jeu destiné aux casual gamers n’est pas forcément très judicieux. Il faut garder en tête que les récompenses doivent être accessibles, pas impossibles. » Voilà, les fondements des succès et trophées sont posés, sauf qu’évidemment, rien ne se passe comme prévu.

Autre question qui vient immédiatement à l’esprit. En quoi est-ce un bon outil pour les développeurs? Et déjà, les réponses rapportent un usage différent de ces succès/trophées. Pour Roman Campos Oriola : « Le système de récompenses est un moyen fort pour donner au joueur un retour sur ses actions. C’est pratique parce que communément accepté comme étant un élément du « métagame », c’est-à-dire que justement cela n’intervient pas forcément dans la narration. De fait, cela nous permet de passer des informations purement gameplay  ou design, sans pour autant impacter systématiquement l’histoire, ce qui pourrait engendrer des coûts de production assez importants. On  trouve aussi des succès ou trophées qui sont automatiques et inratables (succès pour avoir déclenché une cinématique par exemple). Ils sont là pour le rythme et pour relancer l’intérêt du joueur. Ils autoalimentent la mécanique de succès et rappellent au joueur qu’ils existent. Globalement, c’est un système qui a une très grande autonomie et dont on peut se servir quand on veut. C’est un très bon outil pour le Designer et effectivement, la tendance est de s’en servir pour encourager et donner du feedback au joueur sur son comportement de jeu. » Pour Stéphane Versini, l’intégration du système a d’autres utilités, plus inattendues encore, premier pas vers une mutation en profondeur, éloignant succès et trophées de leur rôle premier : « On peut utiliser le système de récompense pour motiver le joueur à explorer le plus possible le jeu. Par exemple, un succès indiquant qu’il a trouvé 50% des objets cachés va le récompenser et lui donner envie de continuer ses explorations pour débloquer le succès des 75%. Si on ne met qu’un succès à 100% des objets trouvés, on perd beaucoup de joueurs qui décident de ne pas faire la course à l’exploration des objets cachés. » Par contre, selon Olivier Neumayer, il est impossible, de par leur présence même au sein d’un média interactif, de transformer la délivrance des succès en moyen de dynamiser la narration : « Car tous les joueurs ne sont pas axés sur les trophées et succès. Certains vont finir une fois le jeu, puis le recommencer en obtenant un maximum de trophées. D’autres essaieront de les avoir du premier coup, d’autres n’en ont rien à faire. Du coup, il est rare de s’en servir pour dynamiser/rythmer le jeu. On s’en sert plutôt pour guider, récompenser ou donner des défis au joueur. Certains jeux comme les Call of Duty : Modern Warfare, se servent des achievements pour, entre autre, guider le joueur de manière à gagner le plus d’expérience le plus vite possible. » Et effet, en raison de capacités différentes d’un joueur à l’autre, la même récompense ne sera pas attribuée au même moment : aligner 20 headshots peut prendre quelques minutes pour les plus habiles des joueurs, et une bonne heure pour le malheureux débutant. Impossible donc pour les développeurs de compter sur une délivrance uniforme de ces succès d’habiletés, il faut se satisfaire de ceux, fixes, placés en fins de chapitre, ou après un boss.

On s’en souvient, David Cage avait exprimé son regret d’avoir à intégrer des trophées dans Heavy Rain, des trophées qui, selon lui, sortaient le joueur de l’expérience. Au final, ceux-ci apparaissent pendant les séquences de chargement, entre les scènes interactives, placés-là comme autant de rebuts trop symptomatiques du « jeu » de jeu vidéo. N’y avait pas moyen de faire plus intelligemment ? Plus narratif ? Le trophée/ succès ne sert-il que des buts metagame, en dehors du jeu ? On a bien compris, aux vues des paragraphes précédents, que la réponse est négative… Mais alors est-il possible de lui faire raconter quelque chose, quelque chose qui fasse sens, quelque chose de précis, à ce trophée/succès ? « Effectivement on peut s’en servir pour clôturer des chapitres ou indiquer son avancement au joueur. » explique Stéphane Versini, «  On peut aussi grâce au titre de la récompense faire passer au joueur un sentiment d’appartenance au monde qu’il parcourt. Par exemple, être appelé « Grand Protecteur du village X » peut lui donner envie de continuer à aider ce village, car il s’en sent responsable. Le nom et l’objectif de chaque succès peut renforcer ou non l’image, l’ambiance et la personnalité du jeu, mais ce n’est pas un très bon outil de narration. » Une idée avec laquelle Roman Campos Oriola n’est pas tout à fait d’accord. « C’est une question intéressante, effectivement c’est probablement un moyen de raconter quelque chose. De fait, c’est le reflet de l’expérience du joueur et de ses actions dans le jeu : parcourir la liste de ses succès pour un jeu, nous relate notre propre expérience de ce jeu. Mais, au-delà, je pense qu’on pourrait imaginer un système de récompenses qui raconte sa propre histoire, une sorte d’histoire dans l’histoire. Je pense notamment, même si c’est très indirect, au Leader Board de « No More Heroes » qui utilise un tableau de score (on monte après chaque boss tué) comme le fil rouge narratif. On rentre dans la métaphore du score. On peut même imaginer un jeu d’enquête à tiroirs où certains indices seraient dissimulés dans des succès. Oui, c’est une idée très intéressante, je n’y avais jamais pensé, vous tenez quelque chose, là (rires). » En fait, on s’en rend compte, toute la potentialité de ces trophées/succès est encore loin d’être pleinement exploitée. Pourtant, déjà des usages semblent émerger, résultats des recherches empiriques des développeurs, ou du mimétisme entre studios ou jeux du même genre.

Les succès existant depuis 2005, les développeurs ont eu le temps d’imaginer les meilleurs moyens de s’en servir, de récompenser les joueurs pour leurs efforts. Mais aussi de les orienter dans l’aventure. Oubliées les simples récompenses, les trophées/succès se muent en véritables mécanismes d’apprentissages. Transition étrange, qu’un objet voulu simple médaille décrochée, et donc résultat d’un effort, lorgne désormais vers l’initiation pour relever ce défi… Pour Olivier Neumayer, ce glissement de rôle est logique « Oui, de plus en plus, on trouve des succès/trophées qui vont guider le joueur soit à progresser, soit à comprendre tel ou tel mécanisme de jeu, soit à se mettre à niveau, sur les réflexes par exemple, pour l’obtenir. La simple récompense est bien dépassée. Je trouve que les trophées deviennent de plus en plus des « tutoriaux approfondis » pour tout ce côté guide de jeu : via des défis avec des objectifs précis on va faire comprendre au joueur des mécanismes du jeu, des stratégies. Par exemple, on peut montrer l’importance de telle ou telle compétence si on l’utilise dans tel contexte via un trophée à la clé. On a aussi le côté « rallonge de durée de vie » pour certains défis « hardcore » qui sont parfois très durs à obtenir. Ils nécessitent souvent, pour les obtenir, d’avoir assimilé les trophées de type « tutorial approfondi ». Le côté « journal de bord » qui montre où on en est dans l’histoire est aujourd’hui quasiment présent dans tous les jeux, et il est justifié de récompenser un joueur pour son avancée dans le scénario. » La méthode est empirique (en raison de la relative nouveauté du procédé) au point que la plupart des développeurs s’intéresse à ce qui se fait ailleurs, pour comprendre comment tirer parti de cet outil, améliorer encore son usage. « Effectivement, dans ce cas là, on se réfère aux meilleures réalisations du moment. » confie Roman Campos Oriola. «Quand un projet, même un concurrent, a fait quelque chose de particulièrement réussi, il n’y a pas de raisons de ne pas le reprendre. Prenons par exemple les tutoriaux : dans la plupart des jeux, il est aujourd’hui commun de récompenser le joueur dans cette phase. C’est un moyen de contrebalancer cette partie qui peut parfois sembler rébarbative. Offrir des récompenses dans ces phases est devenu très important, voire incontournable. Ainsi, dès les premières minutes du jeu, le joueur est récompensé et encouragé. Cela le motive à continuer et à s’impliquer dans le jeu. » Et donc à immerger encore plus.

On le voit, entre le trophée/succès imaginé à l’origine, récompense pure, et celui d’aujourd’hui, plus porté sur l’apprentissage des concepts, ou sur l’idée de pousser le joueur plus avant dans l’exploration, il y a un fossé. Et encore, il semble, selon les dires des interviewés, qu’on est encore très loin d’avoir exploité toutes les possibilités de ces systèmes. Ainsi que le résume Roman Campos Oriola : « Tous ces systèmes de récompenses, de succès de trophées, même de haut fait, sont clairement une mini-révolution design.  Ils renforcent complètement l’expérience de jeu, en donnant à la fois aux développeurs de nouveaux leviers de récompenses et aux joueurs de nouveaux objectifs métagame. Ce n’est pas étonnant que des grands jeux comme World of Warcraft ou Counter-strike s’y soient mis rétroactivement. Le système peut clairement continuer à évoluer, mais je ne le vois pas disparaître. » Nous, non plus, tant il fait partie des usages désormais normalisés du jeu vidéo. Aussi, plutôt que de s’en débarrasser –non, sérieusement ?-, pourquoi ne pas chercher un moyen de leur faire dire des choses, de les faire participer à l’immersion? On peut d’ores et déjà imaginer des récompenses (terme qui deviendra de moins en moins adapté à leur fonction), s’intégrant plus naturellement dans l’histoire. Pourquoi, par exemple, ne pas les faire apparaître dans des séquences spécifiques – durant lecture d’un rapport s’il s’agit d’un jeu d’espionnage-, jouer avec la forme des icônes pour qu’elles renseignent le joueur sur l’arc narratif général – des objets liés aux tueurs pour un jeu d’enquête-, etc. ? Bref, il y a là tout en chantier à explorer, une véritable friche, une forêt d’idées en attente d’être exploitées. Et on s’étonne presque qu’un Kojima ne s’en soit pas encore emparé, lui qui est si friand de mise en abyme et de destruction du quatrième mur… Et si, après avoir lu la carte mémoire de la PSone sur le premier Metal Gear Solid, son prochain MGS se moquait de notre accumulation de trophées/succès sur Castlevania : Lords of Shadow ?

Originellement paru dans Joypad 218 (Avril 2011)

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