Imaginer Amalur

Créer des royaumes comme ceux d'Amalur nécessite plus d'une tête bien faîte. C'est donc à trois héros de l'imaginaire, à trois personnalités reconnues que Big Huge Games a fait appel pour concevoir son univers et  premier titre : Kingdoms of Amalur : Reckoning. Rencontre avec R.A. Salvatore (romancier, créateur de Drizzt Do'Urden), Ken Rolston (Game Designer) et... Lire la Suite →

Indé’, oui, mais à quel prix ?

Loin des années 80 et du foisonnement des développeurs indépendants, la dernière décennie a vu la montée en puissance des éditeurs, regroupant, rachetant à tour de bras pour mieux vider de substance des studios prometteurs ou affirmés. Bref, l’heure ne semble plus aux créateurs, travaillant de A à Z dans leur garage ou choyant leur... Lire la Suite →

Duke Nukem Forever

On pleure toujours les transitions ratées, passages brusqués, mal négociés, par des idoles du passé. Pensez à Sonic et ses courses aujourd’hui erratiques, son gameplay 3D toujours à retravailler… Et puis, il y a Duke, Monsieur Duke, musculeux, macho, mais toujours en retard d’un train, d’une génération, d’un moteur ou d’une époque. Aussi Duke Nukem... Lire la Suite →

Dans les coulisses de Mafia II

Il suffit parfois d’une note de musique, d’une croche en syncope pour que s’éclaire une partition, que les constructions rythmiques d’un big band ou les staccatos d’un orchestre symphonique muent, transforment une scène de retour au pays en élan lyrique. Cette note, c’est celle qui jaillit dans cette pièce obscure de Brno, en République Tchèque, fief... Lire la Suite →

Tous sur facebook !

Il y a à peine dix ans, le travail de marketing sur les franchises était simple : une annonce officielle, de la preview, de la review, de la pub, un calendrier pensé pour que chaque jeu demeure aussi longtemps que possible en mémoire. Facebook étant aujourd’hui un outil de promotion imparable, certains titres se tournent vers... Lire la Suite →

Du Square chez Eidos

Success story britannique des nineties, Eidos aura vécu un début de millénaire moins glorieux, peut-être trop focalisé sur son égérie de Lara. Et pourtant des jeux, du culte, il y en a eu, et il y en a encore : du charismatique Raziel, du nanotechnologique Deus Ex, voire du stoïque Hitman… Des icônes gamer comme seuls... Lire la Suite →

En attendant Cyberpunk

Papoter d’un projet qui vient juste d’être annoncé, c’est se confronter à quelques « trop tôt pour en parler » et autres « Pas maintenant ! » Et pourtant nous avons réussi à tirer quelques informations, parfois au forceps, du responsable de Cyberpunk chez CD Projekt RED, Jędzrzej Mróz, le Project Lead. (paru dans Joystick 256)   Pourriez-vous nous expliquer comment vous... Lire la Suite →

Persona 4

Atypiques, hardcores, les Shin Megami Tensei se sont, depuis leurs débuts, différenciés des autres RPG par leur univers contemporain ou post-apocalyptique, par des scénarios matures, des personnages travaillés et caractérisés avec soin. Série à part de cette licence, les Persona ont toujours été perçus comme son avant-garde grand public, des jeux originaux, capables de lier... Lire la Suite →

Marketing indé’

Finis les indépendants qui attendent sagement qu’un éditeur leur tendent la main. Aujourd’hui, les auteurs trouvent de nouvelles façons de financer leur production, de communiquer autour de leurs œuvres. Comment ? Pourquoi ? Quelques recettes en communication… (paru dans Joypad 217) Dans un marché où l’offre en jeu vidéo dépasse largement le ratio temps/argent disponible... Lire la Suite →

Un monde de bulles

Fin des années 80, début des années 90, le jeu vidéo, et le jeu d’aventure plus spécifiquement, cherchent de nouvelles façons de conter. L’image fixe a fait son temps, mais les FMV (Full Motion Video) ou la 3D modélisée sont encore loin. Où piocher alors ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Dans la... Lire la Suite →

Les lois de l’outsourcing

Outsourcing, externalisation ou sous-traitance, l’industrie du jeu vidéo se met au diapason de celle, plus large, du divertissement grand public. Comment ? Pourquoi ? Réponse des intéressés. (Paru dans Joypad 193) Difficile, encore aujourd’hui, de faire parler d’externalisation ou d’outsourcing aux entreprises françaises du jeu vidéo. Et pourtant avec la professionnalisation du marché dans les années 90,... Lire la Suite →

Vers l’occidentalisation ?

En proie à une crise profonde, les éditeurs japonais se dirigent aujourd’hui vers les marchés occidentaux. Pourquoi ? Comment ? (paru dans Joypad 198, juillet/août 2009)   S’implanter à l’extérieur de son pays d’origine ? Une véritable nécessité depuis quelques années pour les éditeurs japonais, limités par un marché interne sans doute imposant, mais déjà submergé par une... Lire la Suite →

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