Imaginer Amalur

Créer des royaumes comme ceux d’Amalur nécessite plus d’une tête bien faîte. C’est donc à trois héros de l’imaginaire, à trois personnalités reconnues que Big Huge Games a fait appel pour concevoir son univers et  premier titre : Kingdoms of Amalur : Reckoning. Rencontre avec R.A. Salvatore (romancier, créateur de Drizzt Do’Urden), Ken Rolston (Game Designer) et Todd McFarlane (dessinateur et scénariste de Spawn), les trois visionnaires du projet.

(paru dans l’Officiel Xbox N°69)

 

Comment s’est déroulée la création de l’univers d’Amalur ?

R.A. Salvatore : Tout a commencé par l’appel de Curt Schilling, une star de base-ball maintenant à la retraite, qui a fondé Big Huge Games. C’est un véritable fan de RPG et de MMORPG. Là, il m’appelle et me demande si ça m’intéresserait… L’équipe est alors venue me voir. Ils savaient déjà quelle direction ils voulaient prendre. Ils m’ont présenté leurs concepts, et j’ai tout de suite eu un flash. A la fin de la présentation, je leur ai dit «  J’ai une idée, mais je ne vais pas vous en parler tout de suite. » Rapidement, j’ai réuni The Seven Swords, mon groupe de jeu de rôle de  Donjons & Dragons, qui est devenu mon équipe de recherche. Je leur proposais mes idées, et ils revenaient vers moi avec des conseils ou de trucs encore plus fous (rires) Et Amalur s’est construit comme ça, couche après couche. Ils m’appelaient au téléphone : « Faisons-ça ! », et je me disais « Oh, mon dieu, ça ne sera jamais cohérent ! » (rires) Ensuite il a fallu résumer et présenter ces 10.000 ans d’histoires sur powerpoint…

Ken Rolston : Pour beaucoup de membres de l’équipe, c’est à ce moment précis que sont nés Amalur et le studio !

R.A. Salvatore : Nous voulions que tous comprennent la raison de ce monde, comment il fonctionne, pourquoi ces races… Et tous les deux mois, pendant que le studio continuait de grossir et d’embaucher, je refaisais une présentation pour que tous soient à jour dans nos évolutions.

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Mais cela suffit-il pour créer un monde cohérent ?

R.A. Salvatore : Non, il faut aller encore plus loin pour s’assurer que le joueur va accepter de s’immerger. Tous les éléments du monde créé, même ceux que l’on considère comme acquis, doivent avoir une raison d’exister, et cette raison doit, elle-même, être justifiée. Dans World of  WarCraft, vous ressuscitez dans les cimetières. Pourquoi ? Parce que c’est code des MMORPG. Si nous faisons de même, les joueurs s’arrêteront au bout d’une heure. Nous avons donc été plus loin. Si vous ressuscitez grâce au puits d’âmes, c’est qu’il y a une raison, liée à l’histoire générale du monde. Imaginez alors qu’un personnage devienne immortel, quel est l’impact sur cet univers ? Imaginez qu’une femme qui a perdu son enfant pense le retrouver après la mort ? Et si elle ne peut pas mourir, l’acceptera-t-elle ? Comment ? Nous débattons sur ce genre de questions depuis près de cinq ans ! (rires) C’est nécessaire pour créer un monde crédible.

 

Todd, vous n’êtes pas du tout joueur. Comment vous êtes vous intégré dans l’équipe ?

Todd McFarlane : C’est vrai, je ne connais rien à jeu vidéo. Mais cette singularité fait de moi une sorte d’électron libre. Je pose les questions que personne ne poserait à ma place. Si Salvatore et Rolston s’occupent du fond du jeu, moi, je prends en charge tout ce qui est visuel. Je suis la partie vidéo de jeu vidéo ! Nous nous sommes dits, si on veut aller dans une direction action pour tout ce qui est empoignade, il faut que cette direction soit totalement assumée, qu’on puisse jouer à Amalur comme à un vrai jeu de combat. Pour moi, il était hors de question de faire un RPG passif. Par ce terme, j’entends des titres où gagner des points d’expérience suffit pour avancer, où le joueur n’a pas grand chose à faire. On veut laisser la possibilité au joueur de choisir sa façon de jouer. Mon but, c’est que cela reste toujours visuellement intéressant.

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Il y a des tensions entre les visionnaires ?

Todd McFarlane : Non. Au début peut-être. Nos égos respectifs… Aujourd’hui, et je vais reprendre la métaphore d’une équipe de base-ball, nous sommes comme une équipe, avec chacun notre poste à gérer. Gérer le monde, son histoire, ce n’est pas mon truc.

Ken Rolston : En fait, il s’agit surtout d’une parfaite application de nos égos respectifs (rires) Entre Salvatore et moi, c’est un peu comme l’huile et l’eau. Lui croit aux personnages, moi aux lieux et thèmes. De plus, Salvatore étant quelqu’un de logique, il ne nous a laissé aucune porte d’entrée pour amener mon histoire d’immortel dans le monde d’Amalur. (NDLR : Le monde a été créé pour plusieurs jeux, dont Reckoning et un MMORPG)

R.A. Salvatore : Oui, j’ai dû réécrire une partie de l’Histoire d’Amalur pour que Reckoning s’y inscrive logiquement… J’ai un autre exemple concernant notre travail en commun. Il y avait ce dessin de Todd où l’on voit des arbres minéraux qui flottent dans les airs. Le design était vraiment trop cool pour qu’on l’abandonne, il a donc fallu trouver une justification. Ca n’a pas été facile !(rires)

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C’est pour vous, Ken, que c’est le plus dur, non ? Rassembler tout ce contenu et en faire quelque chose d’amusant ?

Ken Rolston : Totalement. Rien que pour le système de combat, il  a fallu créer deux à trois plus de contenu que dans mes précédents RPG. Et ça, ça coûte beaucoup d’argent ! De plus, il a fallu embaucher des gens spécialisés en mécaniques qu’on n’utilise jamais dans les RPG. On a Joe, notre spécialiste des animations. Lui, comprend ce que signifie d’avoir tel nombre de mouvements par seconde, l’implication de ces animations dans les combats. Et quand il m’explique, à moi qui suis dans le métier depuis vingt ans, que ce sont de formidables opportunités pour ouvrir le jeu, je l’écoute, comme un bleu. Pour moi, c’est la terreur, la terreur à tous les niveaux de production…

Todd McFarlane : Et de l’enthousiasme !

Ken Rolston : Oui, de l’enthousiasme insouciant, enfantin ! (rires) Mais j’ai appris plusieurs choses. De Todd par exemple qui, alors que tous les créatifs tendent à imaginer des créatures gigantesques, m’expliquait : « Si tu ne peux pas rendre excitant n’importe quel personnage que le joueur rencontre, tu ne pourras jamais faire de ton univers quelque chose d’amusant. » Oui, j’apprends beaucoup en ce moment !

R.A. Salvatore : Ce qui est intéressant, c’est que, depuis le début du développement, les jeunes talents qui constituent 38 Studios n’ont de cesse de nous pousser dans nos retranchements. Quand les game designer qui travaillent avec Ken sont venus me voir pour me présenter leurs quêtes annexes, j’ai été étonné par la qualité de leur travail ! Et ils m’ont obligé à rendre un travail encore plus chiadé…

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 Travailler sur ce genre de jeu, un RPG, demande-t-il une équipe plus structurée ?

Ken Rolston : Oui, c’est comme recréer la communauté de l’anneau ! (rires) Plus sérieusement, lorsqu’on a recruté, on s’est focalisé sur les qualités de communication. Cela semble évident, mais de nombreux développeurs ou artistes préfèrent rester dans leur coin. Par exemple, je croyais être un dieu, et savoir parfaitement comment esquisser un décor et sa narration aux membres de l’équipe. Et puis Coleen est arrivé. Plus jeune que moi, moins expérimenté, mais quand il m’a montré comment il gérait ce genre de communications, j’ai rougi de honte. C’était tellement mieux que tout ce j’ai fait !

Todd McFarlane : Moi, je leur ai expliqué qu’il ne fallait pas se satisfaire de copier les autres. « Ah, il y a World of WarCraft, on pourrait imaginer une charte graphique identique ? » Okay, pas besoin d’être beaucoup plus original, il suffit que chaque développeur, que chaque graphiste apporte un peu de sa personnalité pour que le résultat soit différent, original.

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Indé’, oui, mais à quel prix ?

Loin des années 80 et du foisonnement des développeurs indépendants, la dernière décennie a vu la montée en puissance des éditeurs, regroupant, rachetant à tour de bras pour mieux vider de substance des studios prometteurs ou affirmés. Bref, l’heure ne semble plus aux créateurs, travaillant de A à Z dans leur garage ou choyant leur œuvre ludique dans le plus grand secret. Du moins, c’est ce que l’on serait tenté de croire… Parce que, comme dans toute industrie, les grands sont bien souvent tributaires des plus petits, voire ont besoin de leurs spécificités (taille de l’équipe, capacité de réaction et d’adaptation) pour certains projets. Et, la France, patrie des auteurs devant l’éternel, n’échappe évidemment pas à ce constat. Mais y a-t-il un prix à cette indépendance ? Et que permet-elle dans les faits ?

(paru dans Joypad 197)

Pour certains, l’indépendance est un choix, autant structurel qu’idéologique, une envie de nouveauté qu’un développement au sein d’une entreprise traditionnelle ne contente plus. Jehanne Rousseau, PDG/Chef de Projet chez Spiders, développeur de Mars, s’en explique. « Nous avons tous pas mal bourlingués dans l’industrie et après toutes  ces années nous avons eu envie d’indépendance non seulement créative mais structurelle. Il ne s’agit pas seulement de développer nos idées, mais également de le faire dans un cadre dont nous sommes les maîtres. Et, au-delà de cette simple envie, je ne crois pas que les géants soient la solution la plus adaptée pour développer des idées originales. Les gros éditeurs ou développeurs ont des moyens financiers que nous n’avons pas,  mais la contrepartie est qu’ils ne peuvent pas se permettre de prendre certains risques que nous avions envie de prendre avec un jeu comme Mars par exemple. » inde_01

Même son de cloche chez DONTNOD, autre studio parisien. « DONTNOD est née avant tout d’une de la volonté de créer une société. » résume Oskar Guilbert, Directeur général de DONTNOD Entertainment, développeur du toujours secret ADRIFT. « Après plusieurs années passées à travailler pour des grands de cette industrie, il nous est apparu que c’était le bon moment pour nous de voler de nos propres ailes. Au moment de la création de DONTNOD, nous avons aussi fait le choix de nous positionner comme un partenaire, une source de propositions pour les éditeurs et non pas comme un prestataire. En effet, une de nos plus-values réside dans notre capacité à créer des propriétés intellectuelles. La composition de notre équipe fondatrice, qui comprend à la fois des vétérans de l’industrie et des spécialistes de la création de contenu, le montre. » Pour d’autres, c’est le destin qui a choisi, contraignant à une indépendance finalement bien vécue, comme l’explique Etienne Jacquemain, directeur créatif et dirigeant de Magic Pockets, indépendant spécialisé dans le portage sur  Nintendo DS « Nous, on a eu la chance de récupérer la société, qui appartenait jusque-là à Take Two, à un moment où les ventes de DS ont explosé, juste avant noël 2006. Après noël, c’étaient les éditeurs qui venaient nous voir. La situation n’a pas changé. On a des clients fidèles qui nous proposent des projets régulièrement. Mais on sait que le milieu est cyclique, il y a eu des cracks par le passé… » Dans tous les cas, l’indépendance n’est pas une solution de tout repos, comme on a pu le voir dernièrement avec les faillites de Factor 5 (Lair) ou de Free Radical (TimeSplitters) à l’étranger. De même, l’annulation d’un jeu EA chez Arkane Studios n’a pas été sans répercussions sur le planning du développeur… Comme le rappelle Jehanne Rousseau : « Globalement en étant petit on a moins à perdre et donc tout à gagner. On n’a pas le poids des annonces en bourse, du marketing et d’une pyramide gigantesque de décisionnaires qui appuie et malmène nos envies et nos choix. On a beaucoup moins de « lourdeurs » internes : quand une décision doit être prise, elle peut l’être en quelques minutes sans passer par les énormes rouages des gros éditeurs. Cela nous permet plus de fantaisie, de réactivité, d’adaptabilité, ce qui ne veut évidemment pas dire qu’on peut faire n’importe quoi ! » Reste à définir le terme d’indépendance.  « Mais qu’est ce que l’indépendance finalement ? » se demande Oskar Guilbert « Bioware par exemple a su conserver son indépendance tout en étant racheté par EA. Et nous ne sommes pas non plus fixés sur ce statut indépendant : c’est simplement ce qui est le plus naturel pour nous aujourd’hui. »

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La France, pays des indépendants ? « Oui, » poursuit Jehanne Rousseau. « Nous avons la chance en France d’avoir un certain nombre d’organisations privés et publiques qui soutiennent les indépendants et la création. Je citerais pour exemple le CNC qui soutient notre projet Mars (NDLR : voire l’encadré Le CNC, partenaire original), et sans lequel nous n’aurions pu avoir la démo que nous montrons aujourd’hui, et il y en a d’autres. »  D’autres qu’Oskar Guilbert cite : « Les studios disposent de nombreuses aides publiques, que ce soit au niveau national (en particulier celles distribuées par le CNC, le Ministère de la Recherche et de l’enseignement supérieur…) ou régional (Région île de France, pour ce qui nous concerne), pour financer leurs projets ou leur développement. Il y existe aussi un certain nombre de relais, comme le pôle de compétitivité Cap Digital, qui aident les sociétés à être plus performantes. » Pour autant, la France est aussi connue pour ses nombreuses charges et lourdeurs administratives qui freinent la création de nouveaux studios, qui plus indépendants. Une situation très différente de celle que l’on trouve notamment au Canada… Là-bas, non seulement les éditeurs mondiaux investissent, mais de multiples et minuscules infrastructures de développement naissent tous les mois. « Malgré l’intervention de ces organisations » explique Jehanne Rousseau, « créer une entreprise en France, tout particulièrement de développement est plus difficile et plus coûteux que dans bien des pays. » Reste que lorsque que l’on commence, impossible d’imaginer un financement sur le long terme ou des projets d’envergure, il faut commencer petit. Comme nous l’explique David Dedeine, co-fondateur et Chief Creative Officer d’Asobo, développeur de FUEL « On a commencé lentement, à douze. On aurait signé de suite pour un gros jeu, mais nous n’avions ni les épaules, ni le budget pour. Il faut commencer petit, voire travailler pour des gros. Pour nous c’était Pixar et Disney. » Se mettre au service des éditeurs, multiplier ses activités ou ses cibles potentielles, une nécessité ?

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Alors comment réussir à en rendre pérenne, voire prospère, l’activité d’un studio indépendant ? La réponse est simple : travailler avec les acteurs les plus importants du marché, pour les éditeurs, ou pour d’autres développeurs en vendant solution middleware ou en louant son installation de Motion Capture (Quantic Dreams). C’est le cas de DONTNOD qui, en réponse aux risques de l’indépendance choisit d’être multi-projet et de vendre ses technologies au besoin: «Prochainement, nous lancerons le développement d’une nouvelle propriété intellectuelle. (Remember Me donc) » explique Oskar Guilbert. « De la même manière, nous capitalisons sur chaque production de jeu par le développement simultané d’une innovation technologique, qui, selon le cas, pourra être commercialisée indépendamment par la suite. » Une idée séduisante, dans l’air du temps, des studios étrangers comme Terminal Reality (Ghostbusters) ou, à un autre niveau, les classiques id Software ou Epic Games (Gears of War) ayant expérimenté avec succès cette politique. Pour Asobo Studios, cela a signifié d’abord développé des jeux sous licences, pour Lexis Numérique, créer et faire évoluer des titres phares du casual comme les Alexandra Ledermann sur PC, voire des jeux promotionnels (pour les gâteaux Savane). Si l’on en croit David Dedeine, il s’agit-là d’un bon moyen pour se faire les dents, puis pour se faire connaître : « Il y a eu toutes ces adaptations de films que nous avons livrées. Ca rassure les éditeurs de savoir qu’on rend nos jeux en temps et en heure. Evidemment ces budgets (Ratatouille, Wall-E) ne sont pas les plus gros de la terre, mais Codemasters ne nous aurait pas signé pour FUEL si on n’était pas passé par là. Savoir qu’on a travaillé avec Disney et THQ les a rassurés. La démo est alors importante pour convaincre. »

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Le contrat de Mini Ninjas a été de même été décroché par Magic Pockets grâce à des essais précédents : « Eidos a vu ce que nous avions fait pour Harry Potter et la coupe de feu, et ils voulaient que l’on fasse la même chose pour Mini Ninjas sur DS. On leur a dit que l’on pouvait faire mieux, on leur a démontré nos technologies 3D. Ils ont dit : Ok, faîtes comme ça ! » Enfin, il est bien souvent question, pour un studio débutant, de ne pas s’écrouler après un premier essai non concluant. Pour cela, « et comme pas mal de studio français, nous essayons d’assurer nos arrières, » explique Jehanne Rousseau, « en travaillant parallèlement sur des portages de jeu PC vers la console, et en proposant des services qui nous permettent de ne pas concentrer toute notre stratégie sur un unique projet. De même, nous ne cherchons pas spécialement un seul éditeur pour le monde, mais plutôt un éditeur par territoire, comme ça si l’un d’eux a des difficultés nous les subirons bien moins directement. Même si bien sur, si certains gros éditeurs nous faisaient une proposition intéressante nous aurions sans doute du mal à refuser. En somme l’indépendance est un risque qu’on peut mesurer en ne mettant pas tous les œufs dans le même panier, que ce soit pour les projets ou les partenaires. » Bref, l’indépendance a clairement ses limites et aucun studio ne peut décemment espérer survivre sans être épaulé par un éditeur ou une structure d’investissement externe. Quantic Dreams ne pourrait sans doute pas sortir Heavy Rain sans Sony, par exemple. Et la plupart des indépendants ne pourraient achever une production d’envergure sans l’implication financière d’aides extérieures.

Impossible de voir trop gros lorsqu’on est indépendant.  Autant pour une question de qualité du produit final (les consommateurs sont plus exigeants aujourd’hui que jamais), que pour la finalisation du projet. Dernier exemple en date, l’affaire Darkworks qui s’est vu retiré, d’un commun accord, le développement de son jeu, Still Alive (I Am Alive au final), par Ubisoft qui l’a confié son studio de Shanghai. Raison invoquée : l’impossibilité pour l’indépendant de livrer son jeu en temps et en heure… La vérité est peut-être ailleurs, mais qu’importe. De la même façon, Etienne Jacquemain nous rappelle que, malgré des envies de jeu AAA, Magic Pockets n’a pas encore les épaules pour : « On serait moins bon avec de gros, gros projets, longs, demandant des équipes plus conséquentes. XBLA et PSN sont des plateformes qui nous paraissent plus adaptées à notre capacité de production. » Pour Jehanne Rousseau, il s’agit avant tout de se limiter dans un premier temps pour « monter » son jeu.  « Le coté financier est à la base de tout le reste : dans la mesure où nos fonds sont limités, nous ne pouvons avoir des équipes gigantesques, prévoir des projets dont le développement durera 5 ans ni même envisager l’usage de certains éléments techniques coûteux. Je pense notamment à certains middlewares. Maintenant cela ne nous empêche pas de créer et de développer notre projet en prenant en compte ces limitations : ça veut dire une préproduction limitée à un niveau, un seul personnage jouable, trois monstres différents seulement etc. » Le but d’un démonstration étant, comme on l’a déjà dit, d’attirer par la suite des investissements plus conséquents. « Bien sur, si avec cette préproduction nous arrivons à séduire un éditeur, on pourra croiser les doigts pour qu’il nous donne les moyens de réaliser convenablement notre jeu, sans pour autant envisager l’arrivée de sommes énormes ou d’équipes pharaoniques. Nous souhaitons vraiment rester une équipe à taille humaine avec des projets sur lesquels on garde la main (ce qui n’est pas le cas quand un éditeur insuffle un trop gros budget dans votre jeu bien sûr) » Chez DONTNOD, Oskar Guilbert rappelle surtout  que« La seule limite est que, en n’étant pas pour le moment lié à un éditeur, nous ne bénéficions pas des appuis que celui-ci peut nous fournir en termes de positionnement produit et de marketing. » Et de marketing, il en faut pour être reconnu !

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Difficile pour les indépendants de se faire connaître ? Si l’on excepte certains studios déjà appréciés pour la qualité de leurs produits, beaucoup sont ignorés : titres orientés joueurs occasionnels, absence de grosse licence… Impossible alors pour le journaliste spécialisé de les mettre en avant. Une situation que nous rappelle Etienne Jacquemain « On n’est pas vraiment jugé en tant que studio, mais sur nos jeux… On profite de faire Mini Ninjas actuellement pour faire parler de nous. Mais je ne me vois pas trop aller voir les journalistes spécialisés avec Léa, Passion institutrice. Les journalistes spécialisés nous jetteraient… Ca ne correspond ni à leur cible, ni à leurs envies de jeu. Il faut déjà venir avec un projet attirant, un exemple concret de ce que l’on peut faire… » Reste que ce déficit de reconnaissance est principalement dû à une absence de moyens ou d’éditeurs pour épauler la promotion du titre. « Nous avons évidemment beaucoup moins de moyens marketing que les gros » rappelle Jehanne Rousseau, « Pourtant je pense qu’il y a moyen même pour des petits de communiquer et de se faire connaître. La preuve ! De toute façon on ne peut pas attendre de la reconnaissance comme ça, sous prétexte qu’on a un statut un peu particulier. C’est à nous de faire en sorte d’être reconnus en mettant en avant ce qui fait la différence entre nous et les gros. Ce qui fait d’ailleurs la différence entre un film hollywoodien et un film d’auteur : notre liberté de parole et de création à travers des jeux audacieux et différents même si de fait nous n’aurons pas de pub télé ni sans doute de magnifique cinématique d’intro… » Oskar Guilbert se veut, lui, plus optimiste sur la question : « Non, je ne crois pas qu’il y ait déficit de reconnaissance. En se plaçant à une échelle mondiale, nous constatons que les studios indépendants peuvent extrêmement bien réussir et être reconnus. ». Qui a dit Epic Games ?

Bien que limités par des moyens financiers, humains et techniques moins importants que les studios internes aux éditeurs, les indés ont cependant toujours droit de parole. Reste que cette indépendance se monnaye bien souvent au prix d’une certaine, oui, « dépendance » aux plus gros, ne serait-ce pour l’édition ou la finition du produit. Une interdépendance entre grands et petits qui semble, peu à peu, basculer en faveurs des structures et projets moins massifs, finalement plus rentables. Sur DS, par exemple, les multiples projets de Magic Pockets (Harry Potter et la coup de feu s’est vendu à plus de 200.000 unités par exemple) ont été mieux accueillis par le public qu’un GTA : Chinatown Wars développé à coups de millions chez l’énorme RockStar. Etonnant, non?

Duke Nukem Forever

On pleure toujours les transitions ratées, passages brusqués, mal négociés, par des idoles du passé. Pensez à Sonic et ses courses aujourd’hui erratiques, son gameplay 3D toujours à retravailler… Et puis, il y a Duke, Monsieur Duke, musculeux, macho, mais toujours en retard d’un train, d’une génération, d’un moteur ou d’une époque. Aussi Duke Nukem 3D a beau avoir fait rêver des wagons de joueurs des 90’s, transgressant sans ciller, multipliant les bons mots et les fusillades, sa suite directe, officielle, aurait peut-être mieux fait de ne jamais sortir.

(paru dans Joypad 8H)

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Dans l’exercice d’un test, on ne devrait pas avoir à revenir sur l’histoire du développement d’un jeu, mais simplement juger le « produit final », sa capacité à atteindre des objectifs et ambitions visées, à répondre à des exigences actuelles d’ergonomie, de gameplay et de mise en scène. Ca, c’est valable pour une production normale, pas pour un titre qui traîne près de quatorze années de revirements, changements et transformations pour s’adapter au marché du moment de ses potentielles sorties. En soit, Duke Nukem Forever doit se percevoir comme un musée, sorte de machine à remonter le temps des évolutions de gameplay et de level design du FPS. Là, un niveau extrait de Prey (La ruche), juste après, une séquence qui renvoie immédiatement à DK 3D, plus loin des scripts presque actuels, puis des effets physiques ringards, juste créés pour quelques minutes de jeu ou une énigme. En fait, chaque concept, chaque idée et son implémentation pourrait presque être daté, et la structure du jeu, déconstruite à l’aune de cette datation. Pour comprendre cette disparité, cet étrange manque de continuité ou de consistance, il faut considérer le travail de Gearbox comme une simple tentative de recoller ensemble des morceaux épars de jeu, comme une sorte de bricolage/puzzle à partir des esquisses et brouillons laissés par 3D Realms et Triptych Games. Si l’ensemble fait donc sens- oui, il y a un scénario, une ligne directrice-, on repère néanmoins facilement les failles, les éléments de niveaux manquants (les égouts qu’on nous promet immondes alors qu’ils se révèlent vides, et bouclés en deux minutes !), ou les idées à peine (ou trop, c’est selon) exploitées. Bref, une joyeuse pagaille – presque logique dans l’esprit bordélique du Duke- qui n’arrive jamais à décider vers quels buts elle tend.

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Alors, oui, on aurait pu jouir de ce patchwork mal achalandé, s’amuser à dézinguer du porco-flic dans une folle ambiance de strip club, passes payantes et blagues grasses en primes. Sauf que DKF oublie trop souvent qu’il est un FPS, s’essaie à des gameplay qu’il ne maîtrise absolument pas, comme ces courses à bord d’un buggy ou d’une voiture télécommandée, inutiles. Pire, alors qu’un Duke Nukem 3D alignait des level design complexes, des niveaux très ouverts, pleins de raccourcis, de caches, DKF met en avant une linéarité exaspérante, exaspérante car vide de scripts et de rythme, exaspérante car terriblement prévisible. D’ailleurs, il n’est pas rare de marcher parfois cinq minutes dans un décor immobile, loin d’être fini, sans narration environnementale. Le constat est clair, DKF n’a rien à dire, rien à montrer, rien à raconter. Comme si 3D Realms, le studio original, avait tourné en rond, sans but, incapable de sortir quelque chose de concluant de leur personnage, de l’univers qu’ils avaient créé. Et c’est bien le véritable problème de cet épisode. Même sorti en 1999, Duke Nukem Forever n’aurait pas fait long feu face à un Half-Life plus narratif, mieux exposé et mis en scène, mieux tenu dans tous ses compartiments. En fait, malgré ses tentatives pour s’accrocher à chaque époque, pour intégrer chaque nouveauté technologique, chaque mécanique (jauge d’Ego qui se remplit au fur et à mesure), DKF échoue. A la seule exception des boss. Old school, certes, mais franchement sympathiques et coriaces ce qu’il faut. D’autant plus costauds, que le joueur (console) n’est vraiment pas aidé par une visée moyennement précise.

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Que reste-t-il alors à Duke ? Pas grand chose. Des vannes, parfois drôles, parfois à côté de la plaque, des « couine, couine, salope ! » bien misogynes, quelques rares géniales idées (le niveau du Duke Burger), des mini-jeux oscillant entre le rigolo et l’inutile, et un héros, trop eighties pour être vrai. C’est peu, très peu, et même la fibre nostalgique, même la satisfaction d’enfin jouer à un titre trop attendu, fantasmé pendant des années, ne suffit pas à transformer cette pièce de musée, poussiéreuse, rafistolée, en un jeu cohérent. Seul espoir alors : que Randy Pitchford et Gearbox, désormais propriétaires de la franchise, sortent un vrai Duke Nukem, optimisé, dingue à souhait. En attendant il faudra se satisfaire de la descendance illégitime du Duke: Bulletstorm, sorte de renouveau du FPS, audacieux dans ses mécaniques, ou Shadows of the DAMNED, TPS moyen, mais bien barré, cohérent dans sa démesure et sa progression, lui.

Dans les coulisses de Mafia II

Il suffit parfois d’une note de musique, d’une croche en syncope pour que s’éclaire une partition, que les constructions rythmiques d’un big band ou les staccatos d’un orchestre symphonique muent, transforment une scène de retour au pays en élan lyrique. Cette note, c’est celle qui jaillit dans cette pièce obscure de Brno, en République Tchèque, fief de 2K Czech. Au piano, l’un des compositeurs de Mafia II, ses doigts qui égrainent les accords majeurs, courent sur les touches comme sur l’écran – plan général d’une gare, plongée vers le train qui freine, ouverture d’une porte, un militaire en sort- Vito Scaletta, tout juste revenu du front, débarque sur les quais d’Empire Bay, bardas en main. L’ambiance est posée, Mafia II sera cinématographique.

(paru dans Joypad 196)

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Mieux servi sur PC que sur consoles, le premier Mafia manifestait déjà une irrépressible envie de narrer, de raconter. Rebelote avec Mafia II qui, comme son aîné, ouvre sa ville, crée de la liberté de mouvement pour mieux la restreindre lors des missions principales. Débutant en 1945 et se finissant à la fin des fifties, le scénario suit la montée de Vito Scaletta et de Joe Barbaro dans les échelons de la pègre locale. « La liberté est outil pour créer une atmosphère.»  explique Jarek Kolar, Gameplay Producer. De même que l’évolution de la ville, des vêtements ou des appartements des héros. Ainsi, les effets climatiques servent autant une chronologie elliptique, forte de cartons pour annoncer la passage des années,  que des desseins narratifs évidents, la pauvreté des premiers jours (neige, pluie) précédant l’âge d’or (soleil au dessus d’Empire Bay) des deux anti-héros. Une transformation qui épouse évidemment les errements de la mode de l’époque: une télévision et un juke-box parfaitement opérationnels succèdent au poste de radio dans le salon de Joe, la cuisine accueille bientôt un frigidaire façon Happy Days et un carrelage noir et blanc du plus bel effet vintage. Quand au lit, les draps défaits font preuve du manque d’hygiène de Joe et les soutiens-gorge oubliés dessus, de son tempérament très fougueux. Pour rendre au mieux la période, les développeurs se sont inspirés de long-métrages, de nombreuses publicités ou de catalogues de fournitures qui traînent encore sur les bureaux des graphistes… « Les GTA-like contemporains m’ennuient. » explique Jarek Kolar. « Il suffit de regarder la télévision, ou de sortir dehors pour voir tout ça en vrai. Le jeu vidéo permet de créer des mondes qui n’existent pas, ou plus. Et puis, certains joueurs, comme moi, aiment être dépaysés, vivre une autre période historique que celle qu’ils connaissent. Les fifties sont un décor très attractif, surtout pour les joueurs qui en ignorent tout ou en ont une idée approximative. Mafia II, c’est presque une plongée en terre étrangère !»  Aussi, pour plonger le joueur dans une ambiance musicale appropriée, Mafia II s’enorgueillit de dizaines d’heures de musique et d’émissions radio de l’époque. « Sans doute la bande-son la plus exhaustive que 2K Games ait jamais proposé dans un jeu. » souligne Kolar, satisfait. On le croit sur parole…

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« Toutes les possibilités offertes par le média sont ici utilisées pour immerger le joueur. Si on le laisse libre de se déplacer à volonté et en toute liberté dans Empire Bay, c’est pour qu’il soit submergé par les détails. » explique Kolar. Et de détails, Mafia II ne manque pas. Que l’on marche ou conduise dans les rues d’Empire Bay, ses habitants s’activent, se livrent à leurs activités quotidiennes alors que des thèmes de Be-bop jaillissent des autos. Ici, une femme qui s’adosse à un pylône avant d’allumer une cigarette, là un rondouillard qui achète un sandwich avant de s’assoir sur un banc, plus loin un jardinier s’affairant sur la pelouse d’un parc ou un passant faisant le plein d’essence de son automobile. Partout de la vie, fourmillante, crédible. Selon Michal Janacek, Directeur Technique, «Actuellement, on peut gérer une cinquantaine de ses citoyens en même temps à l’écran, on espère atteindre les soixante-dix dans la version finale. » Sur un totale de plus de deux cent cinquante personnages allant de la fille de joie au gangster, en passant par les citadins les plus anodins. Là, devant nous, sur un écran, tous les NPC (Non-Playable Characters, Personnage non jouables en français), bras écartés. Si certains avouent d’infimes différences avec leurs voisin(e)s, d’autres, protagonistes de premier ordre, s’avèrent plus détaillés. Joe, par exemple, apparaît sous plusieurs formes : l’œil au beurre noir, éméché, la chemise sortie du pantalon ou franchement fringant, variant selon sa fortune. « Une nécessité pour les cut scene. » explique le responsable du pôle design. Quant à leur animation, si les démarches sont encore un peu automatiques, limites robotiques, ces NPCs devraient gagner en crédibilité dans les mois qui viennent. « Empire Bay, c’est un peu un mélange de Chicago et de New York des années 50. » précise Jarek Kolar. Et qui dit métropole, dit trafic urbain, et celui de Mafia II est géré sur trois niveaux, trois échelles, de l’embranchement le plus proche à la circulation générale des artères de la cité. De quoi ne jamais tomber en panne d’autos à alpaguer !

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Présentations faîtes avec l’univers, qu’en est-il du joueur ? Aux commandes de Vito, on conduira, interagira avec l’environnement, flinguera et se planquera lorsque l’envie et, surtout, la nécessité se feront sentir. Rien de neuf à l’horizon donc. Non, mais quelques menus ajouts qui approfondissent la jouabilité de la série. Des ajouts, oui, mais, encore une fois, parfaitement justifiés par Jarek Kolar. « Le système de couverture, oui, c’est quelque chose de nouveau dans la série. Je suis heureux que vous me posiez la question… Pourquoi l’avoir ajouté ? Pas pour un effet de mode en tous cas. Imaginez. Vous êtes dans une rue et, soudain, une détonation, on vous tire dessus. Quel est votre premier réflexe ? » S’abriter, se cacher, se coller au sol en priant. En face, des gangsters travaillant à la fois en groupe, mais aussi individuellement grâce une I.A. qui s’adapte, quitte à fuir si besoin. A défaut d’armes à feu, Vito pourra toujours se saisir d’une batte de base-ball ou d’une matraque pour asséner quelques violentes attaques. Et, au pire, l’italo-américain aura l’occasion de décocher quelques droites et coups de pieds, ou de se servir du décor. Dans tous les cas, le souci du détail est encore bien présent, chaque enchaînement de coups se voulant différent, de même que les réactions des ennemis, variant selon leur gabarit. Loin d’implémenter des nouveautés pour correspondre aux diktats de l’industrie, 2K Czech a longuement pesé le pour et le contre de telle ou telle intégration. Sert-elle ou non l’ambiance, la mise en place de l’atmosphère ? Sans doute est-ce pour cela que la plupart des éléments du décor répondent au doigt et à l’œil, que la radio s’allume, que de la nourriture attend patiemment dans le réfrigérateur. Tout cela pour un jeu finalement très linéaire…

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Le mot qui fâche. En ces temps de liberté totale, et alors que la plupart des développeurs en reviennent (la faute à quelques essais manqués), le producteur de Mafia II, lui, se prévaut de la logique ligne droite imposée par son histoire. « Ouvrir tout le jeu, permettre au joueur de se déplacer librement, c’est magique. Mais le laisser errer sans but dans une grande ville n’a pas grand intérêt. Le risque est qu’il peut s’ennuyer, ou au contraire qu’à force de s’éparpiller il ne revienne pas vers la mission principale. Aussi, même s’il est possible d’effectuer quelques missions secondaires et qu’il y a des embranchements dans l’histoire de Mafia II, la base reste très linéaire. » Une linéarité dont les représentants les plus flagrants prennent les atours de cut scene savamment distillées pour poser les enjeux des missions principales et rythmer leur avancée. Un exemple ? Les développeurs nous ont proposé une démonstration d’une mission, raccourcie d’une dizaine de minutes pour l’occasion. L’objectif, tuer un ponte d’une famille adverse en le faisant exploser durant une réunion. Une idée du ventripotent Joe ! Sur place, les héros enfilent un bleu de travail, histoire de passer pour des agents de nettoyage, puis se rendent dans la salle de réunion, installent leur bombe avant de foncer sur le toit. Si, jusqu’ici les possibilités d’action du joueur étaient limitées, de nombreuses cut scene prenant le relais, on en vient enfin aux affaires de flingues, le temps de dessouder quelques mafieux. Quelques minutes plus tard, après un attentat gravement raté, nos deux compères poursuivront leur cible à pied dans tous les étages du building, puis, dehors, embarqués dans une auto d’époque. Variée, la mise en scène ? Clairement. Et, si l’on ignore combien de missions seront proposées, leur durée, de trente à quarante-cinq minutes chacune, risque d’en laisser quelques uns éreintés par leur intensité. Mais, surtout, cet exemple démontre les intentions narratives des développeurs, les rires ou sourires provoqués par un personnage secondaire bas du front cédant, quelques minutes plus tard lors d’une seconde cut scene, à la tragédie d’un passage poignant. Et cruel. De quoi redonner ses lettres de noblesses à la cut scene, presque à en réhabiliter l’usage du procédé, considéré à l’heure de la HD comme dépassé !

Pourvoyeurs de sensations, et d’un paquet de désillusions, les moteurs physiques ont aujourd’hui la belle vie. Pour autant, chez 2K Czech, on en use avec modération. D’abord pour endommager avec crédibilité les intérieurs des bars, bureaux et autres lieux à visiter, lieux qui resteront alors fermés pendant quelques temps. Ensuite pour mettre en pièce les diverses automobiles du jeu. Cependant, la conduite, elle, répond à des impératifs de jouabilité tout autres, comme l’explique Alex Cox, Producteur associé pour 2K Games « Notre conduite se veut amusante. Il y a de nombreuses courses poursuites dans Mafia II, et on voulait que toute cette partie reste aussi agréable que possible. Si nos modèles physiques sont franchement réalistes, nous avons opté pour un pilotage plus orienté arcade. Et puis, comme il faut souvent aller d’un lieu éloigné à un autre en voiture, jouer avec une physique trop contraignante aurait été frustrant pour le joueur sur le long terme. » Chez 2K Czech, on se souvient encore du moteur comportemental Euphoria, utilisé par RockStar sur GTA IV et parfois perfectible dans certains ses effets (voir Niko Bellic se pencher comme les caisses qu’il conduit a dû en refroidir certains)… Rien de cela dans Mafia II, les voitures de l’époque (Chevrolet, Dodge Plymouth, Dodge Wayfarer, Cadillac Series 60…) étant plus lourdes, moins maniables, légèrement moins rapides, tout en autorisant certaines cascades bien dans le ton GTA-like. Le contraire eut été étonnant ! Enfin, pour que le joueur ne soit pas tenté par le hijacking sauvage, qu’il conserve le plus longtemps possible sa belle américaine, les développeurs ont intégré des garages qui permettent de la customiser entièrement : moteur, peinture, châssis… Tout peut-être refait contre quelques dollars. Et, pour revenir sur les intentions d’authenticité des auteurs, le mécano tripote le bloc moteur, visse, dévisse et transforme l’auto devant le joueur pendant que son avatar de polygones attend patiemment au volant. On y croit !

 

Difficile donc pour le moment de juger Mafia II sur une version à peine pré-alpha, toujours bourrée de bugs et de ralentissements. D’ailleurs certains éléments, comme la présence ou l’absence de HUD, « Pour favoriser l’immersion » souligne Jarek Kolar, sont encore sujets de discussion. Alors, faut-il l’attendre, ce Mafia II ? Sûrement, parce qu’en redonnant vie aux fifties, en multipliant les détails clefs de l’époque, 2K Czech espère bien revitaliser un genre trop souvent contemporain, presque auto caricatural. Et, surtout, sa structure chronologique, sa rythmique interne, audacieuse, ne devrait pas manquer de lui éviter les écueils constatés dans les jeux à tendance bac à sable. Parce qu’être libre c’est bien, mais vivre une aventure, une vraie, humaine, tour à tour drôle et tragique, c’est encore mieux !

Tous sur facebook !

Il y a à peine dix ans, le travail de marketing sur les franchises était simple : une annonce officielle, de la preview, de la review, de la pub, un calendrier pensé pour que chaque jeu demeure aussi longtemps que possible en mémoire. Facebook étant aujourd’hui un outil de promotion imparable, certains titres se tournent vers le réseau social, enrichissant, créant des ponts, encore incertains, fragiles, comme expérimentaux, avec les consoles. Comment sont-ils développés ? Quel futur pour ces « companion games », et pourtant de plus en plus liés au contenu original ?

(paru dans Joypad 221)

 

Après qu’un Farmville ait, en 2009, rassemblé plus de 80 millions de joueurs, il était logique que des Ubisoft ou des EA se lancent dans la course. D’où Assassin’s Creed Project Legacy, sorte de jeu d’aventure textuelle/RPG, connecté à Brotherhood, d’où FIFA Superstars, d’où Madden NFL Superstars, etc. Et enfin il y a Dragon Age Legends, véritable RPG, avec son inventaire, ses affrontements au tour par tour. Mais pourquoi adapter des franchises à la sauce Facebook ? Pour Chris Early, Vice President of Digital Publishing chez Ubisoft, c’est une question d’univers : « Vous voyez Star Wars. Après avoir visionné le premier, vous n’aviez qu’une envie : connaître la suite. Maintenant j’observe mes deux garçons, comme ils regardent les épisodes dans n’importe quel ordre. Pour moi, c’est ok parce qu’après avoir vu un chapitre, ils veulent néanmoins en visionner un second. Mais vont-ils se transformer en fans de Star Wars, comme il en existait dans les années 80 ? Un de mes deux fils, oui, sûrement. L’autre, je ne sais pas. Un jeu Facebook peut être une rampe, un accès vers l’univers. Ou peut-être pas. » Le problème de Facebook, c’est qu’il s’adresse à tous et à n’importe qui, la réussite d’un jeu passant par les utilisateurs, d’abord joueurs, fans, qui propagent, via invitations, via « I like », le message, l’existence d’un titre. Viral donc. D’où la nécessité de viser large, du cœur hardcore vers le grand public.

Tous les jeux doivent-ils être accompagnés de ces companion games ? Chris Early s’inscrit en faux : « Nous n’allons pas dire à nos studios d’implémenter une composante Facebook à tous les jeux, c’est du cas par cas. Tous nos jeux ne peuvent pas avoir de bonnes applications Facebook. » Mais encore faut-il que l’adaptation d’une plateforme à l’autre soit réussie, pertinente même. « Une part du challenge du game design est d’adapter votre jeu en fonction de la plateforme. » explique Ethan Levy, producteur « Dragon Age Legends, nous l’avons créé avec l’idée de sessions très courtes, le temps d’un café avant de retourner travailler, lors d’une pause à la bibliothèque… » En même temps, difficile pour un jeu Facebook de dépasser ce temps. Facebook, c’est avant tout une plateforme sociale où les connectés passent quelques minutes par jour, pas plus. Pourquoi les éditeurs se saigneraient pour un moteur 3D performant dans ce cas ? D’ailleurs, pour limiter la partie quotidienne, des chronomètres multiples empêchent de se servir plusieurs fois à la suite des personnages de ses amis pour remplir les rangs de son équipe. A moins de payer en argent réel… ou de recruter des amis, de s’en créer de nouveaux pour propager l’application. Ce qui n’empêche pas certains de vouloir aller plus loin « Ce que les joueurs voient de Legends n’est que la partie émergée de l’iceberg. Il y a un paquet de technologies, là, en dessous, avec des rapprochements évidents avec le MMO. » Oui, mais pour atteindre la qualité d’un véritable jeu, il faut aussi le produire, placer de l’argent sur le projet, sur l’équipe, en espérant un retour vers la franchise, ou du moins que suffisamment de joueurs acceptent d’acheter des unités pour accélérer leur progression. Un système très proche des MMO free to play.face_02

Mais, pour que ces jeux touchent leur première cible, celle qui égrainera ensuite, il faut nécessairement les lier au titre original. Pour Ethan Levy, « Nous proposons une expérience plus intéressante, parce que nous restons fidèle au ton mature, adulte de Dragon Age. En ce qui concerne l’histoire, nous avons développé avec BioWare, une ligne narrative pour Legends, ainsi que les moyens de la présenter aux joueurs, de façon à ce que cela soit récompensant pour ceux qui aiment ça, sans créer de frictions avec ceux qui sont moins investis dans le scénario. » Encore une fois, la nécessité de jouer sur deux tableaux à la fois, et de se rapprocher du studio responsable de la série originale. En effet, en associant son compte Uplay ou EA à, respectivement, Project Legacy et Dragon Age Legends, on récolte des points d’expérience ou des objets uniques. Des récompenses, faciles à gagner (quelques heures suffisent), mais qui poussent les joueurs à passer un peu de temps sur ces titres Facebook. Une bonne manière de lancer le cercle vertueux dont on parlait plus haut, accrocher le hardcore gamer, grâce à cette variation de loot inter-jeux…

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Il y a fort à parier que les premiers pas d’Ubisoft et d’EA dans le genre seront bientôt suivis par d’autres éditeurs. Deux hypothèses logiques dans ce cas. Soit les développeurs intègrent littéralement Facebook dans leur jeu (StarCraft II le fait, Uncharted 3 va dans ce sens), de façon à ce que chaque victoire, chaque niveau passé soit répercuté sur Facebook, (et hop, une pub gratos en même temps qu’on gonfle l’égo du joueur!). Soit les studios et éditeurs poursuivent dans cette direction de contenu supplémentaire, avec cadeaux pour la version boite à la clef. Deux approches opposées, mais au résultat identique : faire parler d’une licence, diffuser un message, créer des chaines de communication entre joueurs facebookés. Faire marcher le bouche à oreille, autrement. Virtuellement.

Du Square chez Eidos

Success story britannique des nineties, Eidos aura vécu un début de millénaire moins glorieux, peut-être trop focalisé sur son égérie de Lara. Et pourtant des jeux, du culte, il y en a eu, et il y en a encore : du charismatique Raziel, du nanotechnologique Deus Ex, voire du stoïque Hitman… Des icônes gamer comme seuls certains savent encore en créer. Mais l’entreprise  a connu des hauts et des bas. D’où tentatives de  rachats, d’abord par Elevation Partners (dont le chanteur de U2, Bono, fait partie) en 2005,  puis par SCi en 2006, et enfin aujourd’hui par Square Enix, le géant du RPG japonais. Une bonne raison pour revenir sur le passé, le présent et le futur d’une véritable usine à rêves, à idées (« Eidos » vient de la théorie des formes de Platon) avec Patrick Melchior, Directeur Général Europe.

(paru dans Joypad 196)

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A l’origine d’Eidos, deux éditeurs anglais, Domark (Lords of Midnight, Total Eclipse) et U.S. Gold, ce dernier étant bien connu pour ses adaptations de jeux de Capcom comme Strider ou Forgotten Worlds sur ordinateurs 8 bits et 16/32 bits. Et puis, « Dans l’escarcelle d’U.S. Gold, il y avait le studio Core Design (Rick Dangerous) qui préparait un jeu, avec une héroïne, et qui allait s’appeler Tomb Raider. » commence Patrick Melchior. « Evidemment, on ne savait pas que Lara allait devenir culte, se transformer en icône du jeu vidéo. D’ailleurs on a bien souvent penser à la transformer en personnage masculin. Le développement de Eidos et celui de Tomb Raider ont cheminé parallèlement. » Et, dès sa sortie en 1996, Tomb Raider squatte les charts.  « Tomb Raider a été la bénédiction qui a permis à Eidos de se faire un nom, d’émerger. Le succès a été tellement rapide que le management a eu du mal à gérer cette croissance forte sur les premières années. Ce qui a aussi causé les « déboires » que la société a connus par la suite, l’effet en dents de scie au niveau du groupe, en terme de croissance et de décroissance des résultats. » Et, quand une héroïne dépasse largement son cadre original, la machine s’emballe… « Eidos a connu plusieurs managements, qui ont chacun exercé leur stratégie concernant Tomb Raider et Lara Croft. A un moment, il y a eu le choix de faire un jeu quasi annuellement. Ce qui a été intéressant pendant un temps, puis a lassé les joueurs. En parallèle, on a intéressé d’autres industries. Le cinéma par exemple. Devenue une icône, elle nous a permis de tirer des gains publicitaires, elle a fait la promotion d’automobiles, de stylos, de nombreux produits sur lesquels on a pris des positions. Et on a dû refuser énormément, énormément de demandes, diverses et variées, parfois incongrues. On a aussi fait des descentes de police pour des utilisations frauduleuses de l’image de Lara Croft, sur des sites pornos, dans des Cd-rom à vocation pornographiques…On a eu le droit à plein de choses. » On imagine aisément.

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Problème. A connaître des débuts aussi fulgurants, à imposer des le début un personnage fort, qu’arrive-t-il aux créations suivantes ? « Je ne pense pas que Tomb Raider ait fait de l’ombre aux autres jeux d’Eidos. Au contraire… C’est comme dans le cinéma, on a besoin d’avoir des blockbusters qui permettent de dégager suffisamment de résultats pour pouvoir investir sur d’autres projets. Tomb Raider est la cause première qui a permis à Eidos de créer toutes ses licences. » Des licences qui sont autant de points de repère dans l’Histoire du jeu vidéo. « Oui, une chose sur laquelle Eidos a été assez bon, je pense, c’est la création de propriétés intellectuelles dans le jeu vidéo. Entre Tomb Raider, L’entraîneur, Deus Ex, Thief, Kane & Lynch, Hitman, Legacy of Kain, on a créé des licences qui ont marqué le jeu vidéo. Et si certaines ne sont plus sur le marché, elles gardent une aura au niveau des joueurs, de la presse spécialisée. Ce qui est le plus difficile à faire, c’est qu’elle perdure dans le temps. »  Et, peut-être à communiquer sur elles auprès du grand public…

Si on peut critiquer Eidos sur certains choix, certaines stratégies, impossible de lui reprocher une casualisation de ses produits, un rapprochement trop évident du grand public. A croire qu’intentionnellement ou non, l’éditeur a suivi l’évolution des joueurs, leur vieillissement tout en continuant à prodiguer des produits spécifiquement pensés pour eux. « On fait des jeux pour des publics adultes, pour des joueurs matures. On a malgré tout des jeux grand public, comme Tomb Raider qui s’adresse à tous, beaucoup plus qu’un Hitman ou qu’un Kane & Lynch. On fait des jeux pour joueurs, par pour le grand public, même si la barrière entre les deux publics est plus ténue aujourd’hui qu’autrefois. » Ce qui a, dans les dernières années, poussé l’éditeur à proposer quelques franchises ou jeux destinés avant tout à un public féminin et jeune.  « Le dernier Tomb Raider est sorti sur DS et sur Wii. Et marche très bien sur Wii. Mais nos projets pour les deux années à venir seront orientés « joueurs », avec des versions sur PS3 et Xbox 360 principalement, et un peu de Wii. On a mis de côté le jeu casual pour se focaliser sur nos propres studios et sur ce qu’ils savent faire. » Du pain béni pour les gamers !

 

Contrairement à d’autres éditeurs, Eidos laisse parler la créativité des studios qui travaille avec eux, tout en gérant au plus près les investissements. « C’est une alchimie qui vient de part et d’autre. Il y a un « process » qui existe entre une partie du management d’Eidos, dont des gens du territoire, et les studios. Tous les trimestres, on organise une réunion de Green Light (feu vert) où l’on valide les concepts et les différentes étapes d’évolution d’un jeu, jusqu’à validation finale avant la sortie. C’est une recette interne qu’on a essayé de construire et d’appliquer ces derniers temps pour optimiser les investissements sur nos produits, considérant que les investissements sont de plus en plus lourds et qu’on peut en arriver à des dérives si l’on ne les contrôle pas. Si on se trompe, le marché n’a pas de pitié, et l’on voit des produits qui sortent, sont lancés à grand renfort d’investissement marketing, dont les ventes ne suivent pas. Il faut être prudent. »

Et pour réussir à contrôler au mieux les sommes investies, à ne pas dépasser les budgets consentis, Eidos veille à une véritable collaboration entre les développeurs. « Les studios sont séparés géographiquement (NDLR : Suède, Angleterre, San Francisco). Pour autant, ils sont extrêmement complémentaires et proches les uns des autres. Et surtout on a des personnes, un responsable technologique et un responsable créatif, qui tournent entre ces studios interne et externes (Avalanche et RockSteady), qui permettent le partage d’assets, de technologie… On essaye de gérer, de trouver des synergies pour assurer une qualité optimum à des coûts intéressants. » Mais, la plus grande surprise venant d’Eidos a été la création, il y a maintenant deux ans, d’un studio à Montréal, alors que le groupe s’était plutôt spécialisé dans le rachat de développeurs, dans leur intégration. « Oui, c’était nouveau pour nous il y a deux ans. Mais il y avait une légitimité réelle pour s’intéresser à Montréal pour des raisons évidentes. On n’était pas les premiers à y aller, d’où un réservoir de talents sur place. On a eu la chance de tomber sur une équipe qui a pu monter rapidement le studio. »

Question actuelle. La crise affecte-t-elle les ventes ? Si, pour le moment, l’industrie du jeu vidéo encaisse plutôt bien, malgré quelques fermetures de studio et des cotations en baisse, Eidos a, semble-t-il, les épaules assez solides pour tenir. « Une des difficultés aujourd’hui, c’est d’anticiper. Il y a peu, on pouvait prévoir les croissances de marché et y appliquer un business plan. Aujourd’hui, on ne sait pas combien de temps cette crise va durer, quel sera son véritable impact sur notre industrie. On en a vu les prémisses à noël 2008 avec quelques tendances en baisse sur certains formats. Je pense que, oui, il y a aura un impact sur notre industrie, mais sera-t-il plus prononcé sur les gamer ou sur les casual ? On sait que les gamers peuvent faire des sacrifices pour se procurer un jeu… Mais est-ce que ça va pousser l’occasion, le piratage ? Se projeter dans un avenir proche est difficile. » Pourtant, le Directeur Général d’Eidos Europe reste foncièrement optimiste. « Moi, je pense qu’on gardera une croissance, faible, oui, mais bien présente.»

Depuis plusieurs années, le spécialiste de l’action-aventure à la troisième personne attire. Parfois même les plus petits… Si la tentative de Eleven Partners n’a pas aboutie, celle de SCi, plus concluante, a redonné dynamisme à l’entreprise. « Eidos est un éditeur de taille moyenne, voire petit par rapport à d’autres. Ce qui est amusant, c’est qu’on distribuait SCi depuis2002, on était très proche donc. On n’a pas été vraiment surpris. Le fait qu’ils connaissaient bien Eidos de l’intérieur les a probablement conforté dans le choix de nous acheter. Il y a un an, on a abandonné le label SCI pour Eidos plus connu. Eidos, c’est un nom plus sexy, et directement associé à Tomb Raider et à nos marques. Même si aujourd’hui, peu de gens regardent quel éditeur sort quel jeu… Mais on n’a pas fait d’étude sur le niveau d’attachement du joueur à l’éditeur. »

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Vient alors le sujet phare alors que, le matin même de cette interview, les actionnaires ont voté oui à plus de 85% à la proposition de rachat par Square Enix. « Je serais ravi de vous livrer mes projections, mais, comme tout est possible, je ne le ferais pas. D’abord, le rachat n’est pas terminé à cette date. (NDLR : il ne le sera pas non plus à la sortie de ce numéro de Joypad) Entre maintenant et la finalité du rachat, un autre acquéreur peut se présenter. Ensuite, c’est Square Enix qui décidera de la marche à suivre, et pas nous. » Pour autant, impossible de ne pas songer ce que deviendrait Eidos dans le cas d’une rachat effectif. Si Eidos maîtrise l’action-aventure, Square Enix, spécialiste du RPG, pourrait voir dans l’éditeur anglais une véritable complémentarité, de même, qu’un point d’appui pour une future croissance, pour une pleine ouverture sur l’occident. Une constatation sur laquelle abonde Patrick Melchior.  « J’imagine que Square Enix n’achète pas Eidos parce que c’est dans l’air du temps. J’imagine qu’ils ont une stratégie, avec une réelle réflexion de croissance externe par le management de Square. Ca devait avoir un sens. Si l’on regarde les données des différents marchés, le japonais accuse un recul, même s’il part de très loin. Les japonais restent le peuple le plus joueur. Dans ce genre de choses, il vaut mieux être complémentaires et que chaque partie amène quelque chose dans la corbeille. » D’une façon ou d’une autre (Square Enix Eidos ? SEE ?), Eidos devrait survivre à ce rachat, avec ces spécificités et son savoir faire. D’ailleurs, Patrick Melchior avoue son optimisme pour les années à venir. « On a la chance d’être dans une industrie passionnante, qui bouge, sur un pan de divertissement qui a beaucoup évolué ces dernières années. Je suis extrêmement optimiste quant à l’avenir : le online, toutes les possibilités de toucher le consommateur, de lui permette de mieux consommer, de nouvelles manières de payer…

Je pense que toutes les entreprises du marché sont en marche vers ces évolutions-là. Il y aura de belles opportunités à saisir…» Et Eidos de s’inscrire dans ce futur ? « Oui, je l’espère, bien sur ! »

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Les futures sorties

« Avoir des personnages, est-ce que ça aide à noël ? Probablement, oui, ça permet aux consommateurs d’identifier les produits. De plus, l’action-aventure segment qui est simple en terme de parts de marché, mais qui est petit, alors que les développements sont lourds. Les risques sont énormes pour le développeur et l’éditeur. Batman : Arkham Asylum, le jeu sera peut-être plus fort que ce qui a déjà été fait  sur console. Et il y a le challenge, comme Mini Ninja. Maintenant c’est aux équipes marketing d’être suffisamment créatives pour imposer la marque, d’autant qu’on ne peut pas toujours investir en télé. Mais on est confiant, pour ce volet, et pour les suivants. C’est un jeu qui change des productions Io usuelles. La cible est différente, c’est très rafraîchissant de les voir évoluer. »

>>>>>Encadré 2

Relancer des licences

Alors que Deus Ex 3 a déjà été annoncé, que des rumeurs font état d’un nouveau Thief, peut-on espérer voir d’autres franchises réapparaître ? « Si certaines licences n’existent plus, c’est qu’elles n’ont pas donné pleinement satisfaction lors de leurs sorties. Certaines sont dormantes, peuvent réapparaître un jour, d’autres sont tout simplement mortes, abandonnées. Après on peut se demander « Vaut-il mieux créer de nouvelles propriétés intellectuelles ou relancer une licence pré-existante ? » comme on le fait avec Deus Ex. C’est une vraie question, qu’on passe beaucoup de temps aujourd’hui à se poser. On a droit à l’erreur, mais l’erreur coûte cher. Dès qu’il y a une base existante de passionnés, comme pour Deus Ex, on part déjà sur un socle intéressant. Et, de là, on peut élargir. Pour lancer un jeu de sport, il suffit de s’appuyer sur les amateurs de cette discipline, pareil pour les films. Mais pour des propriétés intellectuelles originales, qui ne s’inspirent de rien, ça demande des investissements plus importants en marketing. » Faut-il parler de politique éditoriale alors ?  « Oui, c’est une politique éditoriale chez nous, mais chez d’autres aussi. Donc ne soyez pas étonnés de voir des produits dormants réapparaître dans le futur… »

En attendant Cyberpunk

Papoter d’un projet qui vient juste d’être annoncé, c’est se confronter à quelques « trop tôt pour en parler » et autres « Pas maintenant ! » Et pourtant nous avons réussi à tirer quelques informations, parfois au forceps, du responsable de Cyberpunk chez CD Projekt RED, Jędzrzej Mróz, le Project Lead.

(paru dans Joystick 256)

 

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Pourriez-vous nous expliquer comment vous en êtes venus à vous intéresser au cyberpunk, et à ce jeu de rôle plus précisément? Ce n’est vraiment pas un univers sur lequel on vous attendait… En fait, on vous imaginait plus sur un The Witcher III ! (qui a depuis été annoncé et montré)

Nous avions envie de nous lancer dans un second projet qui ne serait pas orienté fantasy depuis un long moment déjà. Nous savions aussi quelles idées de The Witcher nous voulions injecter dans ce nouveau titre. Déjà, de façon à ne pas décevoir nos fans, il nous semblait logique de proposer un RPG mature et complexe. C’est pour cela que nous sommes connus… Beaucoup de gens du studio sont fans de Blade Runner, de William Gibson (NDLR: l’écrivain à qui l’on doit Neuromancien, l’un des livres fondateurs du mouvement cyberpunk), et, bien sûr, du Cyberpunk de Mike Pondsmith.  Nous nous sommes alors demandés: « Pouvons-nous être encore plus cyberpunk que le jeu de rôle papier original, que son système de jeu? En faire un jeu vidéo, cela peut-il rendre cet univers encore plus… cyberpunk? » Le background du jeu correspondait parfaitement à notre vision d’un RPG, et, pour nous, revisiter Night City (NDLR : la ville où se situe l’action principale de Cyberpunk) était donc très, très excitant.

Il semble que les idées et concepts du genre Cyberpunk reviennent actuellement avec des jeux comme Deus Ex : Human Revolution ou avec tout le mouvement transhumaniste.  Est-ce la raison pour laquelle vous vouliez créer une histoire dans cet univers spécifique ? C’était le bon moment ?

Encore une fois, nous voulions rester proche des idéaux du studio. La principale raison était une sorte de nostalgie pour le jeu de rôle papier et son système. De plus, nous savions que le Cyberpunk nous permettrait de créer une histoire mature et ambitieuse.

Vous travaillez avec Mike Pondsmith, l’un des créateurs du jeu de rôle papier. Quelle est sa véritable influence sur le développement du jeu?

Mike est un type extraordinaire! C’est l’un des game designers les plus professionnels que nous ayons rencontrés. Il nous a donné de nombreuses idées quant à sa vision du jeu, et nous le consultons parfois sur certaines thématiques de façon à ne pas trop dériver de leur sens original. Il nous a aussi expliqué certains problèmes récurrents des mécanismes de jeu, de manière à ce que nous les évitions. Les conversations avec Mike sont toujours très inspirantes, et nous pensons que le jeu répondra aux attentes des fans de Cyberpunk.

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Votre philosophie de développement a-t-elle changé entre The Witcher et Cyberpunk ?

Il est toujours rafraîchissant de travailler sur quelque chose de nouveau, et ce sont naturellement les différences qui sautent d’abord aux yeux. Mais ce qui nous a le plus étonné en fait, ce sont les similarités entre ces deux projets. Comme je l’ai mentionné avant, ce que nous aimons créer, ce sont des jeux qui ciblent les jeux matures. Notre objectif est toujours de mettre en scène des thèmes qui ne sont compréhensibles que par des adultes: ce qui signifie non seulement des dilemmes moraux, des choix drastiques aux conséquences importantes, mais aussi de poser des questions sur les problèmes sociaux actuels. Par exemple, dans The Witcher, la question du racisme était intégrée dans un univers de dark fantasy. Je vous laisse imaginer le genre de problèmes auxquels ont peut se référer dans un jeu comme Cyberpunk, où améliorations, piratage, multinationales et autres sont le pain quotidien des joueurs.

Quelles sont les principales différences entre travailler sur une adaptation de romans, et sur celle d’un univers évolutif, créé pour aider un maître de jeu à installer une ambiance ? J’imagine que développer sur Cyberpunk vous laisse un peu plus de liberté…

Il n’y a pas de réponse claire et définitive à ce genre de questions. Ce que nous gagnons, en achetant des licences, ce sont des mondes cohérents, bien développés et très détaillés. Avec The Witcher, nous avons aussi récupéré tout un casting de personnages que nous avons pu utiliser à l’envie dans le jeu. Ce qui nous donnait une base solide, mais impliquait aussi un certain nombre de contraintes, quant à leur psychologie, leur personnalité, à leur histoire. Bref, des contraintes de cohérence et de continuité avec les romans. Nous ne pouvions aller trop loin avec, mais ça, c’est une constante avec toutes les adaptations de romans, de films… Sur Cyberpunk, nous avons déjà annoncé qu’il y aura une sélection très variée de classes et de types de personnages. Donc il y aura beaucoup plus de liberté narratives en fonction des décisions du joueur. Mais déjà je peux vous dire que le scénario que nous vous avons préparé, vous accrochera, s’étalera sur de multiples couches et sera vraiment détaillé. Et cela n’est possible qu’avec le travail gigantesque effectué par Mike pendant toutes ces années. Vous pouvez dire que nous sommes « assis sur les épaules d’un géant. »

Il y a eu des évolutions dans l’univers Cyberpunk, de Cyberpunk 2020 à Firestorm, en passant par Cyberpunk 203X… Quelle partie de cet historique avez-vous décidé d’explorer ?

Nous travaillons avec Mike Pondsmith pour créer la meilleure expérience Cyberpunk jamais proposée. Mais je ne peux pas aller plus profondément dans les détails…

Quand on pense aux adaptations de jeu de rôle papier, tout de suite le problème de la gestion de l’équipe apparaît. Dans votre adaptation de Cyberpunk, pourra-t-on donner des ordres à des alliés ? Ou allez vous conserver la philosophie de The Witcher, en vous concentrant sur un seul et unique personnage ?

Comme je l’ai mentionné avant, les classes seront nombreuses dans Cyberpunk. Je ne peux pas vous dire combien, mais tous ceux qui ont joué au jeu de rôle papier retrouveront leurs marques, et reconnaîtront certaines des classes que nous avons préparées. J’aimerais vraiment vous en dire plus, mais vous devrez attendre une démonstration des mécanismes de jeu pour vous en rendre compte.

Comment traduit-on des règles de jeu de rôle papier en jeu vidéo ? Avez-vous l’intention de simuler l’intégralité du système originale, ou avez-vous décidé de lui être infidèle ?

Notre but est de rester aussi proche que possible de l’original. Evidemment, nous ne pouvons pas le copier intégralement, sans changement, pour ce nouveau médium. Il a fallu opérer à certaines transformations Mais nous continuons actuellement d’expérimenter avec ces limites. Encore une fois, il faudra attendre un peu pour en savoir plus…

Un des problèmes du Cyberpunk, le jeu de rôle papier, c’était le temps nécessaire pour le netrunning, temps qui était monopolisé par le joueur netrunner, les autres devant attendre sagement que la session de piratage se termine. Comment l’avez-vous adapté ?

Je vois que vous avez bien potassé le sujet ! Oui, le netrunning est une fonctionnalité clef de Cyberpunk, et sera une part très importante de notre jeu.

A propos du mouvement Cyberpunk lui-même : J’ai beaucoup de mal à le détacher des années 80. Pour moi le Cyberpunk, c’est autant des coupes mohawk, le glam rock de Billy Idol, les guitares synthés, bref, des choses obsolètes, implantées dans leur époque. Comment allez-vous les moderniser ? Allez-vous tenter d’éviter ces clichés ?

Les clichés ne sont pas toujours de mauvaises choses, et nous savons qu’un certain nombre ces éléments que vous citez doivent faire partie du jeu. Mais nous ne sommes pas sans savoir que le genre Cyberpunk nécessite d’être légèrement mis à jour pour s’intégrer naturellement dans les évolutions actuelles. Sans cela, les joueurs auront l’impression d’évoluer dans un monde qui n’est pas une extension du nôtre, mais dans quelque chose de parallèle, de déconnecté de la réalité. Les questions que nous posons auraient alors moins d’impact. En fait, notre objectif est clairement d’équilibrer l’esthétique de Cyberpunk entre ce style rétro, très années 80, et un style un peu plus moderne. Pour cela, nous coopérons étroitement avec Mike Pondsmith qui a sa propre vision à ce sujet. Mais, encore une fois, beaucoup de choses sont encore en développement…

Et le combat ? Vous pouvez nous en parler, là, maintenant ? C’est quelque chose de très important dans le Cyberpunk !
Malheureusement, non… Pas encore…

Avant d’entrer en phase de production, avez-vous pris le temps de jouer à d’autres jeux Cyberpunk ? Vous ont-ils inspirés ? Quel est votre sentiment à propos de ces titres?

Oui, je crois que j’ai joué à la plupart des jeux Cyberpunk sortis jusqu’à ce jour. Les actuels, comme les plus anciens. Mais, tous sont tellement différents qu’il me faudrait des pages pour vous donner mon avis sur chacun. Tous ont apporté des nouvelles choses, différentes en fonction de l’époque de leur sortie, de leur manière d’envisager le cyberpunk et des possibilités technologiques du moment:  le point’n click dans Neuromancer,  la 3D temps réel digne de matrices dans Interphase, le bac à sable dans Deus Ex…  Vous pouvez donc être assurés que notre jeu prendra les meilleurs éléments de ces autres titres, pour mieux les tordre à la touche CD Projekt RED !

Persona 4

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Atypiques, hardcores, les Shin Megami Tensei se sont, depuis leurs débuts, différenciés des autres RPG par leur univers contemporain ou post-apocalyptique, par des scénarios matures, des personnages travaillés et caractérisés avec soin. Série à part de cette licence, les Persona ont toujours été perçus comme son avant-garde grand public, des jeux originaux, capables de lier en un tout cohérent démons, préoccupations lycéennes crédibles et esthétique franchement à part. Bref, tout le contraire du fourre tout adolescent de la plupart des Final Fantasy (XII, excepté). Mieux, avec Persona 4, sixième épisode de ce spin-off, Atlus réussit à agrémenter son aventure de multiples références à l’art moderne. Pop-Art et surréalisme y sont autant convoqués que des tripotées de créatures franchement malsaines.

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Soyons franc. Comparé à Final Fantasy XII, Persona 4 a bien du mal à tenir la comparaison, graphiquement parlant. Mais, ce qu’il perd en textures et polygones affichés, en couleurs éclatantes, il le gagne en charte esthétique hallucinante : bandeaux jaunes typés années 80, bande son J-Pop… De plus, ici, la forme et le fond ne font qu’un, grâce à une mise en abime particulièrement bien trouvée. Pour passer de la « réalité » du lycée au Midnight Channel, les héros pénètrent dans des téléviseurs, puis enfilent des lunettes façon Andy Warhol pour « voir » le show et combattre un bestiaire digne des peintures de Dali, même si les créatures sont pour la plupart rapatriées des précédents SMT. Mais, ici, pas de démons, seulement les émanations de la psyché des étudiants. Ces étudiants mêmes qu’on fréquente jour après jour, au côté desquels il faudra bientôt participer à des activités extrascolaires, histoire de resserrer des liens naissants. Etonnamment, alors que la plupart des RPG japonais aligne les personnages ombrageux, solitaires, SMT met en avant la sociabilité de ses héros. Car, sans amis, la réussite est tout simplement impossible !

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Dans Persona 4, l’immersion, la prégnance de l’expérience n’est jamais le fait d’une cinématique hollywoodienne, d’un ajout façon Anime ou d’effets de caméra savamment distillés. De la dramaturgie ludique usuelle, Atlus s’en tamponne le coquillard. Ici, quelques mots, quelques expressions faciales sur des silhouettes autrement fixes suffisent à créer l’émotion, rappellent l’intelligence des propos du dessinateur/scénariste Scott McCloud (L’art Invisible) quand à l’usage des caricatures. Et l’avancée quotidienne de l’aventure, de ces historiettes et romances humaines – le scénario est découpé en jours- n’est sans doute pas étrangère à cette empathie pour les personnages, à  cette envie d’en savoir toujours plus sur ces amis virtuels, sur l’évolution que prendront ces relations. Une rythmique de la découverte qui, loin de lasser, joue de ces séquences temporelles, esquive certains passages obligés (la plupart des matinées), s’amuse de la répétition quotidienne pour mieux accrocher le joueur. Comme un découpage de série télé, elliptique à souhait. Rapidement, les donjons, longs, prétextes à quelques heures de leveling et représentation des psychoses des personnages, se muent en suite logique (et guerrière) des évènements du monde réel. Et lutter devient alors une nécessité…

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Pièce angulaire du jeu, les combats au tour par tour réutilisent logiquement le système des précédents Shin Megami Tensei. Ici, il s’agit non seulement d’éliminer ses adversaires, mais surtout de le faire aussi rapidement que possible en « gagnant des tours ». Comment ? Simple, en dénichant leur point faible, l’attaque qui les sonnera  d’un coup: glace, feu, physique… Si certains sont évidents, logiques, (les Fire Beettle ne supportent pas la glace par exemple), d’autres nécessiteront quelques essais, quelques ratés avant d’être découverts. Heureusement, contrairement à Persona 3 et 3 Fes, ici, le joueur peut donner des ordres à chaque membre de son équipe et, ainsi, éviter de perdre idiotement un combat – et donc plusieurs heures d’affrontement- parce qu’un allié a oublié de soigner votre avatar. De là à dire que ce volet est le plus maniable, le plus agréable à jouer de la série, il n’y a qu’un pas, pas qu’on franchira sans ciller, ni hésiter. Ici, les points de sauvegarde sont intelligemment placés, les menus aisés à manipuler et le système d’inventaire est d’une simplicité enfantine. Alors, oui, il n’y a quasiment rien à reprocher à ce volet.

(test paru dans Joypad 196)

Marketing indé’

Finis les indépendants qui attendent sagement qu’un éditeur leur tendent la main. Aujourd’hui, les auteurs trouvent de nouvelles façons de financer leur production, de communiquer autour de leurs œuvres. Comment ? Pourquoi ? Quelques recettes en communication…

(paru dans Joypad 217)

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Dans un marché où l’offre en jeu vidéo dépasse largement le ratio temps/argent disponible de n’importe quel joueur, où les jeux AAA débarquent tous les mois et dans les rayonnages, on douterait presque de la bonne santé des développeurs indépendants, aux productions moins agréables, plus abruptes visuellement parlant. D’autant qu’« Indépendants, ça ne veut pas dire grand chose. » nous rappelait Hervé Bonin, directeur de production chez Dontnod, le mois dernier. « Il suffit de regarder le cinéma, derrière les petites structures, il y a toujours un gros pour subvenir aux besoins financiers. » Soit. Et pourtant, de nombreux exemples récents, démontrent s’il en était besoin, qu’avec de bonnes idées de communication, et un marketing adapté, un jeu développé par un programmeur dans son garage – oui, à l’ancienne !- peut vendre autant, si ce n’est plus –laissons-lui le temps-, que Heavy Rain. Son nom ? Minecraft. Plus qu’un exemple de ce qu’il faut faire en termes de marketing, une nouvelle voie pour financer ce type de production. Et puis, il y a ceux qui ont la langue bien pendue, ces studios indés’, tellement énormes, qu’ils peuvent balancer sur les gros éditeurs sans crainte, sûrs de leur effet et de faire parler d’eux et de leur entreprise. Portraits des méthodes de communication de ces indépendants qui réussissent.

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Le lundi 31 janvier 2011, l’indicateur de statistiques de Minecraft, disponible sur le site officiel du jeu et mis à jour quotidiennement, indique 1 157 920 exemplaires vendus, 730 serveurs ouverts et 9307 acquéreurs durant les dernières vingt-quatre heures. Au même jour, à la même heure, Heavy Rain atteint les 1,62 millions d’unités écoulées en un an d’exploitation. La différence, c’est que Minecraft n’est l’œuvre, à l’origine, que d’un seul développeur, Markus « Notch » Persson, et que le jeu n’est encore qu’en version béta. Pour tout dire, sa « carrière commerciale » est à peine entamée. Et pourtant un calcul simple permet de chiffrer la réussite de ce titre encore en développement. A 10 euros pièce (en version alpha, la béta actuelle est de 14,95 euros, la finale atteindra 20 euros), Notch a déjà empoché plus de onze millions d’euros en à peine deux ans, le développement ayant commencé en mai 2009. « Jamais je n’aurais pensé que Minecraft puisse vendre autant. » explique Persson. « A l’origine, mon idée était de créer une sorte de Dwarf Fortress à la première personne, débarrassé de ses menus, de tout ce qui pourrait rebuter un joueur lambda. » En effet, le freeware Dwarf Fortress a beau être un jeu culte, son succès est clairement limité, restreint à une portion congrue de joueurs, par son interface, par son absence de tutorial, par sa difficulté même, rebutante, terriblement anxiogène. Minecraft, lui, tout en n’aidant jamais le joueur, se veut plus facile d’accès, moins Die & Retry, tout en demeurant du domaine de l’expérimentation : celle du joueur, oui, mais aussi celle du développeur.

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Mais comment expliquer le succès de ce titre alors? Par son esthétique cubique, Pixel Art, à la 3D Dot Game Heroes ? Peut-être. Par son gameplay ? Oui, plus sûrement. En proposant un monde ouvert, où chacun peut construire, détruire à volonté, effets physiques en prime, Minecraft pousse la logique des Sims-like ou de Populous à son extrême, tout en l’épurant totalement. Dans Minecraft, tout est ressource : les animaux, la terre, les arbres, les cadavres des zombies…, et en associant ces matières, le joueur s’arme, édifie des temples, bâtit des châteaux et labyrinthes, creuse des mines, s’enfonce toujours plus profondément au centre de son monde généré procéduralement, construit toujours plus haut (l’influence de Dwarf Fotress)… Une régression totale, un retour aux Lego et à leurs possibilités infinies. Prenant, obsédant, addictif, sans but réel si ce n’est ceux que l’on se fixe. Bref, du pur gameplay, du pur plaisir. Mais il y a plus que cette perfection de la jouabilité dans la réussite de l’application en Java de Persson. Ce serait en effet sans compter sur un bouche à oreille savamment organisé, à défaut d’être clairement réfléchi et énoncé par Notch. « A mon sens, toutes les informations concernant le jeu doivent rester ouvertes aux acheteurs et aux autres, de façon à ce qu’ils voient comment il se comporte. C’est la raison de cette page de statistiques sur le site de Minecraft, mais je ne sais pas si c’est vraiment une bonne idée. » Une volonté de transparence, une communication sur les ventes, sans cesse grimpantes, relayées par tous les sites, professionnels ou amateurs, qui a servi la cristallisation autour de ce titre unique. « Au tout début, je ne vendais qu’une vingtaine de copies du jeu, et puis tout s’est accéléré. Mais j’ai remarqué que la courbe de vente était connectée au développement. Plus je parle du jeu, de ses nouvelles fonctionnalités, plus il s’en écoule. » Alors que le marketing actuel tend à garder le maximum d’atouts dans la manche, imposant un calendrier serré, immuable d’une production à l’autre (annonce officielle un an avant la sortie, première démonstration à la presse six mois après, etc.) de façon à occuper le maximum d’espace en librairie ou sur la toile, Persson livre tout, tout de suite : ses envies d’évolution du jeu, l’arrivée prochaine des conditions météo… A l’écoute de ses joueurs, il demande même quelles nouvelles fonctionnalités implémenter en premier, explique de vive voix pourquoi certaines demandes de ses joueurs seront impossibles à exaucer. Presque du développement participatif. Sauf qu’évidemment, les annonces de Persson sont peut-être moins calibrées que celles d’une multinationale du jeu vidéo. Mais leur impact est, si ce n’est identique, autrement plus fort encore, plus important auprès de la communauté qui le suit. Normal, les acquéreurs des versions alpha et béta, se sentent directement concernés par son développement (ils ont payé pour le voir se terminer), par chacune de ses mises à jour. Minecraft leur appartient déjà, en fait. Du moins, en partie.

Enfin, il y a une raison financière, logique, à cette mise à disposition précoce: « Je ne sais pas si le modèle que j’utilise est viable. Mais je pense que vendre des versions alpha et béta, tout en continuant de développer le jeu est un bon moyen de dénicher des fonds pour le développement. » Normal, lorsqu’il commence la production de Minecraft, Persson a déjà un vrai travail. Il faut que les ventes alpha décollent pour qu’il concède de s’y consacrer à plein temps. Tant, et si bien, qu’en automne dernier, le développeur, dépassé, fonde son studio, Mojang Specifications. Comme Jonathan Blow et Jenova Chen avant lui, le créateur a besoin de renforts.

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Autre exemple, plus ancien, celui de Braid de Jonathan Blow. Première vraie grosse claque XBLA, Braid a bénéficié d’un buzz plus ou moins orchestré par les déclarations de son créateur, l’esthétique et les mécanismes du jeu. « Braid a été plus profitable pour moi que si j’avais été employé pour un travail très bien rémunéré pendant le développement. » explique Jonathan Blow, lorsqu’il revient sur le titre qui l’a transformé en « penseur du jeu vidéo » « En fait, Braid a fait beaucoup de bénéfices. Je pensais que seulement quelques personnes l’apprécieraient, mais j’étais loin de m’imaginer qu’il resterait aussi longtemps dans le top 10 des jeux XBLA. » Et ce succès est, encore une fois, dû au bouche à oreille. Ainsi qu’à un véritable travail de promotion auprès de la presse, immédiatement convaincue par les idées de Blow. « Ma stratégie sur Braid était simple. » rappelle Blow. « Je voulais faire un jeu qui, à mon sens, serait intéressant, en espérant que d’autres gens voudraient en entendre parler, et communiquer dessus. Et, logiquement, je parlais autour de moi de toutes ces choses que je trouve passionnantes dans ce titre, etc. Je ne voulais pas, un jour, me sentir coupable d’avoir eu à demander « S’il vous plait, par pitié, jouez à mon jeu ! » » De fait, Braid a parlé de lui-même que ce soit aux journalistes (Metacritic l’auréole d’un 93 sur 100 sur consoles, et d’un 90 sur PC) ou aux organisateurs et jurys des divers festivals indépendants, comme l’Independent Games Festival, où le titre obtient le prix de l’innovation dès 2006 alors qu’il n’est encore qu’une ébauche, à la direction artistique chancelante, insuffisante. « Certaines fonctionnalités paraissaient amusantes aux yeux des gens, ça a permis au message de passer. » Et puis, il y a internet, dont Jonathan Blow se méfie un peu. « J’ai appris une chose d’internet : ce sont toujours les bêtises que l’on dit qui sont rapportées, placées en en-tête des articles. Et ce même si c’est quelque chose que vous n’avez pas dit. De plus, je ne crois pas que toute publicité soit bénéfique. C’est un raisonnement qui s’applique plus facilement aux grosses entreprises. Si j’étais PDG, je pourrais me dire : « Dans dix ans tout le monde aura oublié, ça concernait cette entreprise, pas moi. », mais je ne suis pas PDG, c’est de mon jeu dont il s’agit, et dans dix ans ce sera toujours la même chose !» Blow balance sur les gros éditeurs, refuse de participer au Slamdance Guerrilla Games Competition si Super Columbine Massacre RPG ! n’est pas réintégré dans la liste des finalistes, critique le processus de certification du Xbox Live… Bref, n’en fait qu’à sa tête.

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Désormais, chez Blow, comme chez Persson (ou Phil Fish dont les « sorties », plus ou moins organisées -voir son mémorable « Japanese Games just suck! », sont mémorables), la communication se fait d’abord par blog interposé, directement avec les joueurs concernés, et ce même sur son prochain jeu, The Witness « Il n’y a pas d’attaché de presse chez nous, pas comme chez EA ou Ubisoft. Je ne vais pas venir vers les journalistes et leur dire « là, il y a un embargo sur cette information, si tu en parles, nous te blacklistons, etc. » ou un truc du genre. » Aussi, le développeur, désormais entouré, post régulièrement les avancées de son projet, sans aucun frein, discutant de certains éléments de gameplay ou visuels directement avec ses lecteurs. Normal, pour le moment, The Witness n’a pas encore d’éditeur pour endiguer son développeur. ( le site ) Au même titre que Minecraft, c’est l’échange, la parole et la transparence qui deviennent des outils marketing. Et certains dépassent même les bornes…

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Tous les développeurs indépendants ne sont pas des personnages aussi rangés, polis que Jenova Chen ou Markus Persson. En fait, plus l’indépendant est gros, monolithique, capable de faire de l’ombre aux éditeurs – peut-on encore parler d’indépendant alors ?-, plus son franc parler est radical. On pense, par exemple, et sur une note plus légère, à Gabe Newell, fondateur de Valve, dont les critiques incessantes envers la PlayStation 3 ont alimenté les colonnes de nombreux sites pendant près de trois ans. En 2007, développer sur PlayStation 3 était, selon lui, « une perte de temps et d’argent. », et Valve de se décharger alors du développement de la version PS3 de l’Orange Box sur une équipe d’Electronic Arts. Et puis, avec la montée en puissance des ventes de la PS3, le ton a changé, avec en point culminant l’E3 2010 et son repentir plus comique que tragique : Newell qui apparaît, sourire gêné, durant la conférence Sony pour annoncer que la version PS3 de Portal 2 serait la plus suivie par Valve. Aujourd’hui, il n’hésite plus à critiquer le Xbox Live et sa politique restreignant les contenus gratuits. Là, on aurait tendance à le suivre… Incorrigible, Gabe ! Autre ténor du coup médiatique, Tim « Han Solo » Schafer qui, a raison, s’insurge contre la politique de Bobby « Dark Vader » Kotick, lançant des « prick » ou des « dick » (on vous laissera chercher la traduction) pour désigner le PDG d’Activision. De quoi encore remplir quelques news de sites – ainsi que cet article !-, multiplier les clicks, et rappeler que Schafer allait sortir Costume Quest, après avoir contracté avec THQ pour l’édition de ses titres téléchargeables (et recommandables). La rébellion des indépendants contre l’empire noir d’Activision, le schéma est classique, agréable à l’oreille, un peu caricatural, mais pas tout à fait faux… D’ailleurs, Blow a dernièrement rebondi sur l’affaire Infinity Ward pour lancer, avec Kellee Santiago (l’autre tête pensante de thatgamecompany) et quelques autres créateurs, son Indie Fund, de façon à aider le développement de projets indépendants. Comme quoi, la rébellion a du bon ! Et puis, comment oublier Denis Dyack, fondateur de Silicon Knights, qui, pris d’une assurance soudaine, commente à tout va, et dans tous les sens, sur : les méfaits des forums qui décrédibilisent l’industrie, l’accès des journalistes aux versions preview – les pauvres ne comprennent la différence entre une version alpha et un jeu final-, l’Unreal Engine 3 et cet autre empire du mal qu’est Epic Games (voir la vidéo Mike Works Thriller sur youtube qui résume bien l’affaire) Depuis la sortie et l’accueil mitigé de Too Human, Dyack fait profil bas. Enfin, impossible de ne pas mentionner, Mark Rein d’Epic Games. S’il laisse aujourd’hui la place à Cliff Bleszinsky et à d’autres, ses bévues et prises de position sont connues. Dernier esclandre, Mark Rein qui se moque des « petits » indépendants, interrompt une présentation de Cliff Harris (Positech Games) alors que ce dernier exprime l’inadéquation du système « attaché de presse » pour les indés, explique l’importance de la communication directe avec les joueurs pour leur donner envie d’acheter leurs jeux. S’il s’est excusé depuis, pour son comportement, on préfère Rein lorsqu’il parle industrie. En 2008, lors d’un colloque pour Digital Development Management, il avertissait déjà des risques de l’implantation des éditeurs sur les boutiques en ligne. Bingo ! Aujourd’hui, pour paraître sur le XBLA (et, dans le futur, sur Xbox One), un studio indépendant doit nécessairement passer par un éditeur chevronné. Minecraft n’aurait jamais pu émerger par ce type de canal.

Présenter leurs titres, discuter avec leurs acheteurs potentiels sur leur blog respectif, les indépendants communiquent différemment des grands. Normal, leur structure, leurs objectifs financiers sont loin des 20 millions d’exemplaires d’un Call of Duty. Pour autant, peut-être y a-t-il quelques idées, quelques manières de faire dont les plus grands éditeurs auraient raison de s’inspirer ? Au fait, vingt quatre heures après le début de la rédaction de cet article, Minecraft a convaincu 8363 joueurs supplémentaires. A l’heure où vous lirez ce texte, le jeu indépendant, uniquement disponible en téléchargement sur PC et Mac, ne sera plus (si les ventes ont constantes) qu’à 300.000 unités de Heavy Rain. A ce rythme, dans trois mois, il l’aura peut-être dépassé. On prend les paris ?

Un monde de bulles

Fin des années 80, début des années 90, le jeu vidéo, et le jeu d’aventure plus spécifiquement, cherchent de nouvelles façons de conter. L’image fixe a fait son temps, mais les FMV (Full Motion Video) ou la 3D modélisée sont encore loin. Où piocher alors ? Bon sang, mais c’est bien sûr ! Dans la BD, dans son art séquentiel, dans ses règles narratives éprouvées, dans ses ouvrages théoriques déjà nombreux ! A une époque où l’influence du cinéma est à peine esquissée, à peine pressentie par un Chahi, où les jeux d’aventure textuelle ne font plus recette, où le jeu vidéo est encore un bouillon de culture d’où formes et concepts jaillissent avant de s’éteindre, recourir aux cases, aux phylactères, leur imprimer mouvements et dynamique, pousse le média vers de nouvelles frontières, celles des cases qui dinguent à l’écran, s’affichent en surimpression, racontent et rythment la narration… Si l’on excepte un Vagrant Story, usant à escient des bulles pour les dialogues, ou un Valkyria Chronicles 2 et ses cases mouvantes, ce vocabulaire, pourtant riche, n’est désormais plus monopolisé par notre loisir. Dommage.

(Paru dans Joypad 218/ sous forme de Rubrique Rétro)

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La quête de l’oiseau du temps

Développeur : Infogrames

Sortie: 1989

Véritable phénomène de la B.D. franco-belge, La quête de l’oiseau du temps est, immédiatement après sa fin (1ère quadrilogie, achevée en 1987), adaptée par une équipe d’Infogrames. Un choix d’une logique implacable, l’œuvre de Loisel et Le Tendre s’appropriant les clichés de l’heroic-fantasy pour mieux les détourner. Sous forme d’un voyage entre différentes marches, la quête, dans sa version numérique, invite à une véritable visite interactive de la création de papier : même lieux, retravaillés, mêmes personnages, mêmes objectifs… Mais loin d’un Passagers du vent, peu interactif, La quête mélange de jeu d’aventure et de rôle, multiplie les possibles. Ainsi, certains personnages peuvent ne pas se joindre à l’équipe, ou dans une configuration différente, et les marches peuvent être visités dans différents ordres. Mais, le plus intéressant, c’est que les développeurs d’Infogrames ont su éviter le piège de l’adaptation sans réflexion. Ici, on joue réellement les combats, en temps réel, vue de côté avec scrolling, et si phylactères et cases s’invitent durant l’exploration, c’est pour dynamiser encore plus la narration. Alors, oui, La quête de l’oiseau du temps n’est pas un grand jeu, trop Die & Retry aujourd’hui, mais ceux qui y ont joué en garde un souvenir tenace.

 

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Comix Zone

Développeur : SEGA

Sortie : 1995

Comix Zone, c’est un peu ce qui se fait de mieux dans le genre intégration du vocabulaire de la B.D., du comics, dans le jeu vidéo. Un grand, grand classique. Et pourtant, obligé de respecter le cahier des charges du Beat Them All- montrer le héros en pied pour faciliter la lisibilité de l’action-, Comix Zone ne peut expérimenter autant qu’il le veut avec le cadrage (pas de gros plan, pas de plongée ou de contre-plongée), s’amusant uniquement avec les cases, les transitions entre deux lieux, un concept repris dernièrement par Unbound Saga. Le jaillissement de la main du dessinateur, esquissant un nouveau monstre, le passage d’une bordure de case à l’autre, les onomatopées, la présence de bulles de dialogues ou le crayonné de la dernière aire de jeu démontrent néanmoins une véritable passion pour le média « comics », ainsi qu’une volonté d’en dépasser, par l’interactivité, ses limites. On n’est finalement pas très loin des réflexions du scénariste Grant Morrison (dans The Filth ou Animal Man) sur le rapport réalité/comics.

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Crash Garrett

Développeur : Ere Informatique

Sortie : 1987

Inspiré par le pulps (récits d’aventure des années 20), le titre fait apparaître les cases, les superpose, les déplace au besoin de l’action. D’autant plus dynamique et immersif que le héros, taxi-pilote pour les stars de Hollywood, revient sans cesse vers le joueur, sa conscience, pour lui demander « Je fais quoi, là ? », transgression totale des règles narratives, explosion du quatrième mur, mais d’une efficacité étonnante, rappelant, avec plus de vingt ans d’avance, et moins de jugeote peut-être, les questionnements internes, sorte de stream of consciousness, des héros de Heavy Rain, ou de ceux de Dragon Age ou Mass Effect (roue de dialogue qui affiche toutes les possibilités de comportement, comme autant de facettes des personnages/joueurs). Héros à la Indiana Jones, Crash s’embarrasse sans doute peu de raisonnements, mais les bases étaient déjà-là, livrées sous couverts de phylactères.

[[ENCART THEMATIQUE]]

Des adaptations qui oublient leur origine.

Quand la technique est absente, recourir à des méthodes de narration préexistantes devient une nécessité. Aussi, il ne faut pas s’étonner que cases et bulles aient été une solution largement recourue pour pallier au manque d’espace sur les disquettes. Du moins, en France. Des exemples ? Kult de Ere Informatique, avec ses gros plans, ses animations, B.A.T. et ses décors coupés en cases… Mais une fois passées les années 80, et leurs adaptations traits pour traits, peu interactives, des Passagers du Vent, de Blueberry, de Asterix Chez Rahazade ou de La marque jaune, la plupart des acteurs du marché ont logiquement préféré éviter ce genre d’interface et de produits à la plus value très limitée. Quel intérêt de jouer (un peu) avec un personnage connu, si c’est pour refaire une aventure déjà lue, à peine remaniée, ou aux séquences d’action très limitée ? Et, si l’on regarde du côté des Marvel, 2000 A.D. ou de DC, on s’aperçoit qu’à l’exception, de The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge, Batman : The Caped Crusader ou Slaine, les éditeurs de comics anglophones ont rapidement abandonné cette mode passagère pour mieux inscrire leurs héros dans des gameplay plus classiques, à l’héritage B.D. totalement effacé. Sans cela, qui sait, à la place de John Marston, on aurait joué Blueberry dans Red Dead Redemption ?

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Les lois de l’outsourcing

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Outsourcing, externalisation ou sous-traitance, l’industrie du jeu vidéo se met au diapason de celle, plus large, du divertissement grand public. Comment ? Pourquoi ? Réponse des intéressés.

(Paru dans Joypad 193)

Difficile, encore aujourd’hui, de faire parler d’externalisation ou d’outsourcing aux entreprises françaises du jeu vidéo. Et pourtant avec la professionnalisation du marché dans les années 90, l’industrialisation de ses méthodes de production, impossible de croire encore au mythe du studio-roi, responsable du développement d’un jeu vidéo à cent pour cent. Bien avant l’émergence de la 3D, certains avaient d’ailleurs déjà recours à des aides extérieures : designer ou compositeurs indépendants, artistes…  Quant à définir l’outsourcing, à la différencier de la sous-traitance industrielle, Guillaume de Fondaumière, co-PDG de Quantic Dreams et Président de l’APOM, s’exécute : « L’externalisation, aussi appelée outsourcing, désigne le transfert de tout ou partie d’une fonction d’une entreprise vers un partenaire externe. C’est une forme de sous-traitance, mais elle induit un pilotage plus étroit par l’entreprise donneuse d’ordre, et un engagement particulier du prestataire externe. » Mais dans quel but ?

Si, pour certaines entreprises, l’externalisation n’a que peu de sens, en raison d’un système interne basé sur une technologie unique et quasi-propriétaire (Midway, son moteur-maison basé sur l’Unreal Engine 3 et son échange vertical de données), pour d’autres, la plupart en fait, externaliser une partie de la production est devenue une véritable nécessité financière depuis l’arrivée des dernières générations de consoles, plus gourmandes. Et c’est sans compter sur les exigences toujours croissantes des consommateurs ! Une situation que de Fondaumière connaît bien : « Avec les consoles de dernière génération, PS3 et 360 en tête, les besoins de production de ressources graphiques ont fortement augmenté et de plus en plus de studios font maintenant appel à des partenaires extérieurs à qui ils confient des pans entiers de la réalisation d’un jeu. Cela permet de facto de limiter les coûts de production, de produire plus rapidement et de ne pas prendre des risques à moyen et long terme sur l’effectif de l’entreprise, en particulier dans un pays comme la France où il est difficile d’accroître ses effectifs sur de moyennes durées. » Développer à moindre coût, oui, mais sans pour autant sacrifier à la qualité, studio de développement et éditeur étant responsables, aux yeux des consommateurs, du produit final. Inutile de dire que, par le passé et même récemment, la balance entre qualité et coût penchait en faveur du second. Ce n’est pas pour rien si, après que le portage PS3 de Overlord a été confié à un studio externe, Triumph, le créateur de la licence, a préféré développer sa suite en interne…  Parce qu’un mauvais produit, développé à la va-vite, et surtout pour une cible de niche, finit inévitablement par ternir l’image d’un studio. Alors comment choisir le partenaire, le prestataire qui répondra aux attentes ?

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Pour Bo Andersson, PDG de GRIN, studio d’externalisation en son temps (Ghost Recon Advanced Warfighter 1 & 2 sur PC pour le compte d’Ubisoft, Bionic Commando et Bionic Commando Rearmed pour Capcom), dénicher le parfait prestataire est un véritable parcours du combattant avec, pour objectif principal, la qualité « Nous avons essayé de nombreux partenaires, mais un seul satisfaisait à nos exigences de qualité. Pour Terminator Salvation, nous travaillons avec les gens de Streamline Studio pour co-développer toute la partie artistique. » Une constante que Guillaume de la Fondaumière souligne : « L’externalisation n’est pas quelque chose qui s’improvise. Travailler avec des partenaires extérieurs comporte des risques, en particulier lorsque ceux-ci se trouvent à des milliers de kilomètres. La chose la plus importante pour nous reste la qualité. Aussi, quelque soit la localisation géographique du partenaire, nous nous investissons beaucoup dans notre relation. Nous formons en particulier leurs équipes à nos outils et nos méthodes pendant de longs mois avant le début de toute collaboration. Ceci a un coût qui induit une collaboration sur de gros volumes par la suite. » Une question de confiance donc, mais une confiance contrôlé ! Ainsi, chez Ubisoft, il n’est pas rare de déléguer des producteurs aux studios extérieurs pour vérifier la qualité du rendu, tout en laissant aux équipes une grande liberté d’action. Geoffroy Sardin, Directeur général Ubisoft France, explique cette conception de l’outsourcing: « Chez Ubisoft, la relation que nous entretenons avec les développeurs tiers tient plus du partenariat que de la sous-traitance. Nous considérons que la production d’un jeu vidéo est un processus créatif, ce qui implique que nous n’imposons pas dès le départ une description précise et arrêtée du projet final aux développeurs. Au contraire, nous visons à créer une relation de symbiose durable avec eux, les projets exigeant un véritable échange et une franche collaboration. » D’où, par exemple, le changement de perspective et de vue (de la 3ème personne caméra à l’épaule sur Xbox 360 à la première personne) de Ghost Recon Advanced Warfighter, lors de son portage sur PC par GRIN.

Difficile donc de trouver le prestataire idéal. D’autant qu’il faut bien souvent prospecter dans des pays étrangers, connus pour leur main d’œuvre rapide et leurs coûts moins élevés : Chine, Corée, Inde… Presque un cliché du capitalisme ! « Le cliché dont vous parlez porte à mon sens surtout sur le prix et la qualité. » répond de Fondaumière. « On pense souvent que les coûts des prestataires asiatiques sont ridiculement faibles, et que la qualité est médiocre. Notre expérience est différente : on trouve maintenant des prestataires offrant une grande qualité dans des pays comme la Chine ou l’Inde ; par contre le différentiel de prix est nettement moins avantageux qu’on pourrait le penser, si l’on compare « à qualité égale ». » Pour autant, il n’est pas rare qu’aujourd’hui encore, la plupart des entreprises se tournent vers cette main d’œuvre pour tout ce qui est travail préliminaire, du dégrossissement des tâches les moins spécialisées, bref tout ce qui ne touche pas à l’intégrité « artistique » du jeu. Pour cette touche, les studios français, graphiques principalement, sont sollicités. « Nos partenaires français collaborent principalement à la conception initiale de décors ou la production de personnages 3D de très haute qualité. » rappelle de Fondaumière. « Nous aurions d’ailleurs beaucoup plus travaillé en France si nous avions pu, en particulier dans le domaine de la production de décors 3D. La France est peut être plus compétitive qu’on ne le dit souvent, car nous sommes capables du meilleur avec une très grande rapidité d’exécution. » Qu’en est-il alors de la situation des français sur l’échiquier de l’externalisation ?

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Sous-traiter pour une entreprise plus importante n’a plus rien de honteux aujourd’hui. En fait, nombre de studios indépendants français travaillent pour de gros éditeurs, souvent pour, en parallèle, développer des titres originaux. Et la plupart se portent bien, comme l’explique de Fondaumière « Je pense notamment à Asobo Studio (Wall E, Ratatouille, The Mummy Animated…) ou Etranges Libellules (Spyro Dawn of the Dragon, Arthur et les Minimoys…) et dans une certaine mesure à Lexis Numérique qui crée à la fois des jeux originaux (Expérience 112, In Memoriam…) et des jeux pour compte d’éditeurs tiers (Alexandra Ledermann, PC et DS par exemple). On ne sait d’ailleurs souvent pas que ce sont des studios français qui sont derrière certains de ces grands « hits » mondiaux. » D’ailleurs pour certains studios, passer de la création originale à la commande pure, plus facile et plus intéressante financièrement, est parfois nécessaire pour rétablir une situation financière autrement plus délicate, voire prévoir des financements futurs massifs. A l’étranger, on trouve les mêmes comportements, le japonais Grasshopper Manufacture (Killer 7) n’hésitant pas, par exemple, à faire travailler ses compositeurs et ingénieurs son pour des jeux de commande. Enfin, pour les studios français moins connus, la situation se dégrade actuellement avec une concurrence sauvage de la Chine notamment, capable désormais de proposer des services identiques à moindre coût. Pour ces indépendants-là, la situation est évidemment plus préoccupante…

Part intégrante de la production d’un jeu vidéo, l’externalisation n’a aujourd’hui, aucune raison d’effrayer le consommateur puisqu’elle est, généralement, plus contrôlée qualitativement que dans d’autres secteurs industriels. Et puis, avec les récentes fermetures de Factor 5, voire les licenciements massifs chez EA, la question de son recours va sans doute se poser de plus en plus souvent aux éditeurs, histoire d’amoindrir des coûts de développements désormais exorbitants, devenus encore plus pesants maintenant que la crise économique s’est installée.

Vers l’occidentalisation ?

En proie à une crise profonde, les éditeurs japonais se dirigent aujourd’hui vers les marchés occidentaux. Pourquoi ? Comment ?

(paru dans Joypad 198, juillet/août 2009)

 

S’implanter à l’extérieur de son pays d’origine ? Une véritable nécessité depuis quelques années pour les éditeurs japonais, limités par un marché interne sans doute imposant, mais déjà submergé par une offre conséquente. A l’heure d’une mondialisation de plus en plus échevelée, d’un besoin de satisfaire aux exigences d’un public de plus en plus large, les créateurs nippons revoient leur cahier des charges, essayent même de faire oublier jusqu’à leurs racines. A ce sujet, Yoshinori Kitase, producteur de FF XIII, annonçait la couleur il y a quelques semaines, se fendait d’un : « Nous ne voulons pas catégoriser Final Fantasy XIII comme un J-RPG (ndlr : RPG japonais, a contrario d’un RPG occidental) ». Se tourner vers l’ouest, oui, mais pourquoi alors?

Pour Gary Knight, Directeur Marketing Europe Sega, la réponse est évidente. « Je pense qu’il y a deux raisons pour lesquelles les entreprises japonaises s’intéressent de plus en plus au marché occidental. Premièrement, la taille sans cesse grossissante du marché de l’Ouest le rend très attractif pour les développeurs orientaux. Avec des jeux qui deviennent de plus en plus chers à produire, l’activité n’a de sens, financièrement parlant, que si l’on peut maximiser les retours sur développements en les vendant dans le monde entier. Deuxièmement, le marché japonais est clairement saturé et limité en taille. Et, même si, dans ces conditions, Nintendo a fait un boulot remarquable pour vendre énormément sur son territoire originel, tous les éditeurs sont naturellement poussés à prospecter vers l’ouest. » Une logique implacable : quand on ne peut plus écouler sa marchandise sur son propre territoire, autant aller voir ailleurs, tenter d’occuper des marchés en progression. Antoine Seux, Country Manager de Capcom France, fait un constat équivalent, affine encore l’analyse : «  Il y a une constatation nette : le marché japonais est saturé, il n’y a plus de  vecteur de progression, en dehors de la prise de parts à ses concurrents. Or, il est plus facile de gagner des consommateurs dans des marchés en expansion que dans des marchés en régression. D’ailleurs, dans ces derniers, on est plutôt défensifs qu’offensifs. Capcom était déjà présent en Amérique, mais la volonté actuelle est d’aller vers l’Europe. Pour comprendre notre récente implantation en Europe, il faut se replacer dans le contexte d’il y a deux ou trois ans, les marchés européens étaient alors en pleine progression. Aujourd’hui, la photo est clairement différente, avec des progressions faibles, voire inexistantes, dues à la crise. Mais notre volonté est toujours d’actualité. Quand on monte une filiale en France, c’est une tête de pont pour l’Europe du sud. »

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Au petit jeu de l’implantation précoce, certains se sont distingués, comme SEGA. La raison ? Une véritable rupture dans la politique éditoriale du géant japonais, l’abandon de son activité de constructeur après l’échec, injuste, de la DreamCast. Ainsi que nous l’explique Gary Knight : « Il était nécessaire, quand nous avons pris la décision de n’être qu’un éditeur de jeu, que SEGA vise tous les marchés majeurs du jeu vidéo. De plus, il nous fallait développer des bases d’opérations pour l’Europe et l’Amérique,  tout comme pour le Japon. »  Pour d’autres, le passage à l’occident s’est fait plus lentement. Ainsi, dans les années 80, Capcom se préoccupait surtout de son parc de hits de l’arcade, délaissant bien souvent leurs adaptations sur ordinateurs à U.S. Gold, un éditeur anglais. Au contraire, durant les nineties, le géant de l’arcade s’est concentré sur les consoles, avec la sortie de la  PlayStation comme point de rupture, comme le rappelle Antoine Seux :  « Il y a eu un changement radical dans le mode de consommation du jeu avec la PSone. Que ce soit Resident Evil ou Dino Crisis, les titres ont dès lors été créé pour des joueurs qui n’avaient pas touché à l’arcade. »

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Le cas de Square Enix s’avère plus problématique. Alors que l’éditeur est principalement connu pour ses Final Fantasy, ses autres franchises RPG, voire ses excursions dans d’autres genres (The Bouncer, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII), n’ont guère touché les publics occidentaux. Soit par leur manque de finition ou leur méconnaissance totale du genre et des attentes des consommateurs visés, soit par un ethnocentrisme poussé. Situation paradoxale puisque l’esthétisme estampillé Square – véritable repompe du look de la jeunesse japonaise – a su convaincre un public occidental formé à l’école de l’Anime et du manga. Reste qu’avec le récent rachat d’Eidos, Square Enix peut enfin tabler sur des franchises d’action aventure et des icônes très européennes pour épauler son catalogue de personnages emblématiques. Enfin, Konami a étonnement su prendre le virage d’une occidentalisation très en amont, avec un catalogue de plus en plus épuré certes, mais à la solidité éprouvée et aux visées internationales : le sport avec Pro Evolution Soccer, l’aventure avec Metal Gear Solid, l’horreur avec Silent Hill. Des séries à l’origine développées au Japon, mais à l’esthétique suffisamment occidentale pour ne pas avoir à subir de changements en profondeur. Mais, tout comme ses concurrents, impossible de passer outre une exportation de la production vers l’occident.

Comme nous l’expliquait Atsushi Inaba dans le numéro 194 de Joypad,  les éditeurs et développeurs japonais éprouvent, encore aujourd’hui, des difficultés à tirer parti des capacités techniques de la dernière génération de machines, voire à gérer des développements lourds en main d’œuvre et s’allongeant sur plusieurs années. D’où la nécessité de prospecter en occident, véritable mine de talents habitués aux outils actuellement en vigueur (l’Unreal Engine), capables de produire plus rapidement, avec un rapport qualité/prix probant. « Les studios que nous avons acquis depuis plusieurs années (The Creative Assembly…) sont une nécessité pour élargir notre champ d’action » dit Gary White. C’est sans doute pour cette raison que Square Enix a récemment racheté Eidos, un éditeur aux marques et personnages foncièrement orientés gamer, adultes, et spécialisé dans l’action à la troisième personne. En plus de servir de tête de pont au Japonais pour atteindre plus facilement les Etats-Unis, cette acquisition devrait de même pousser à l’émulsion. Nul doute que, placé entre les mains d’un Crystal Dynamics (Legacy of Kain, Tomb Raider), un Dirge of Cerberus 2 serait sans aucun doute plus abouti que l’essai hasardeux auquel nous avons eu le droit il y a quelques années…

Reste qu’on se demande pourquoi Capcom externalise certains de ses développements phares (le suédois Grin pour Bionic Commando, le canadien Blue Castle Games pour Dead Rising 2), plutôt que de produire en interne, comme c’était jusqu’ici le cas. Antoine Seux nous répond « Comme tout éditeur/développeurs, Capcom a des ressources limitées, donc on se tourne vers d’autres studios Pour certains, ce sont les Américains qui ont été recruteurs. Pour d’autres, ce sont les japonais. Il y a une très forte culture du secret chez les éditeurs japonais, une décision est collégiale, signée par le board. Ce n’est pas le PDG qui décide seul. » Mais les développeurs japonais ont aussi compris qu’ils ne pouvaient plus se reposer sur leur présupposée suprématie dans le jeu vidéo.

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Si la production s’est désormais externalisée, occidentalisée, les coûts de développement n’en sont pas l’unique raison. Impossible en effet de mettre de côté les différences culturelles et philosophiques entre Etats-Unis et Japon. Différences de ligne éditoriale d’abord, comme  l’exprime Antoine Seux: «  Les Japonais font des jeux pour les joueurs, les américains du business. Si Capcom était américain, on aurait un Resident Evil tous les ans ! Capcom ne sacrifie pas ses marques sur l’autel du busines. C’est trop risqué, il y aurait trop à perdre. Cela explique les délais entre les épisodes d’une série. Notre volonté est de faire le chiffre d’affaire le plus sécurisé possible. On ne cherche pas fatiguer les licences ou à accélérer leur cycle de vie. L’année précédente a aussi montré que les américains pouvaient sortir des bouses et massacrer des licences installées depuis longtemps.» Bref, à la différence d’un annuel Call of Duty et du rythme de sortie hallucinant des jeux musicaux, chez Capcom, chez Square Enix, les franchises les plus juteuses sont choyées. Pas étonnant alors qu’on attende quatre ou cinq ans un Final Fantasy, qu’un Resident Evil prenne son temps avant d’atteindre les rayonnages. Malheureusement, ce rythme devrait finalement tendre vers une accélération, de façon à coller au plus près au cycle de vie écourté des consoles. Et puis, les attitudes d’édition sont aussi diamétralement opposées, les Américains ayant tendance à surimplanter leurs jeux à la sortie, quitte à pratiquer ensuite une politique agressive de baisse de prix. Quelque chose d’impensable au Japon où les éditeurs ne reprennent pas les invendus en boutique !

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Plus profondément, dans la mécanique même des soft japonais, la différence se fait flagrante. Pour s’en assurer, un coup d’œil sur les tests d’un Resident Evil 5 ou d’un Metal Gear Solid : Guns of the Patriots. Alors qu’on louait la jouabilité de leurs aînés, les licences cultes de Capcom et de Konami n’ont pas manqué d’être critiquées pour leur maniabilité dite d’un «  autre âge ».  Evidemment, entre Resident Evil 4 et sa descendance, le jeu d’action à la troisième personne a subi un véritable chamboulement qui a imposé des façons de jouer plus fluides, simples, avec Gears of War en représentant numéro Un. Sauf que l’étalon d’Epic s’est à peine écoulé à 100.000 exemplaires au pays du soleil levant. Pour Antoine Seux, la différence de gameplay, la rigidité avouée de RE5, doit surtout à des choix de développement. « Quand on créé un jeu, il y a des contraintes de temps, des contraintes techniques. Je ne pense pas que la rigidité soit un parti pris japonais. L’évolution,  on va la faire ailleurs, sur la coop’ par exemple. Et puis, on ne va  réinventer les jeux à chaque épisode, histoire de ne pas perdre l’habitué. Il faut juste le changer suffisamment pour qu’il y ait nouveauté. On ne demande pas à Call of Duty ou à GTA de devenir autre chose à chaque volet ! » Et pourtant impossible de ne pas noter les transformations en profondeur des franchises occidentalisées : moins viscéral Silent Hill : Homecoming n’en n’est pas moins plus agréable à jouer par exemple. Le futur Dead Rising 2 pourrait emprunter la même voie. Comme l’expliquait Keiji Inafune, lors de la dernière GDC, « Notre plus grand challenge avec Dead Rising 2 est de faire la balance entre un design à l’occidental et un design à la japonaise. Au début, on a cru qu’il nous suffisait de nous teindre les cheveux en blond pour penser comme les occidentaux ! » Alors, véritable rupture entre les deux marchés ?

Oui, néanmoins, on discerne des deux bords une volonté de se rapprocher, de s’inspirer de l’autre pour satisfaire joueurs et retours sur investissement. Reste à voir, maintenant, si cette recherche du plus grand dénominateur commun ne risque pas d’uniformiser, tant en terme d’esthétique que de jouabilité, une industrie déjà très (trop) poussée à l’auto-citation, d’effacer les particularismes régionaux autrefois porteurs. Et si Antoine Seux se veut rassurant sur le sujet « On veut des jeux qui se vendent partout, sans perdre notre âme. », le doute subsiste.  Aura-t-on toujours le droit à un Devil May Cry dans cinq ans ou le genre, abandonné, ira-t-il rejoindre Shoot Them Up et autres ?