Persona 4

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Atypiques, hardcores, les Shin Megami Tensei se sont, depuis leurs débuts, différenciés des autres RPG par leur univers contemporain ou post-apocalyptique, par des scénarios matures, des personnages travaillés et caractérisés avec soin. Série à part de cette licence, les Persona ont toujours été perçus comme son avant-garde grand public, des jeux originaux, capables de lier en un tout cohérent démons, préoccupations lycéennes crédibles et esthétique franchement à part. Bref, tout le contraire du fourre tout adolescent de la plupart des Final Fantasy (XII, excepté). Mieux, avec Persona 4, sixième épisode de ce spin-off, Atlus réussit à agrémenter son aventure de multiples références à l’art moderne. Pop-Art et surréalisme y sont autant convoqués que des tripotées de créatures franchement malsaines.

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Soyons franc. Comparé à Final Fantasy XII, Persona 4 a bien du mal à tenir la comparaison, graphiquement parlant. Mais, ce qu’il perd en textures et polygones affichés, en couleurs éclatantes, il le gagne en charte esthétique hallucinante : bandeaux jaunes typés années 80, bande son J-Pop… De plus, ici, la forme et le fond ne font qu’un, grâce à une mise en abime particulièrement bien trouvée. Pour passer de la « réalité » du lycée au Midnight Channel, les héros pénètrent dans des téléviseurs, puis enfilent des lunettes façon Andy Warhol pour « voir » le show et combattre un bestiaire digne des peintures de Dali, même si les créatures sont pour la plupart rapatriées des précédents SMT. Mais, ici, pas de démons, seulement les émanations de la psyché des étudiants. Ces étudiants mêmes qu’on fréquente jour après jour, au côté desquels il faudra bientôt participer à des activités extrascolaires, histoire de resserrer des liens naissants. Etonnamment, alors que la plupart des RPG japonais aligne les personnages ombrageux, solitaires, SMT met en avant la sociabilité de ses héros. Car, sans amis, la réussite est tout simplement impossible !

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Dans Persona 4, l’immersion, la prégnance de l’expérience n’est jamais le fait d’une cinématique hollywoodienne, d’un ajout façon Anime ou d’effets de caméra savamment distillés. De la dramaturgie ludique usuelle, Atlus s’en tamponne le coquillard. Ici, quelques mots, quelques expressions faciales sur des silhouettes autrement fixes suffisent à créer l’émotion, rappellent l’intelligence des propos du dessinateur/scénariste Scott McCloud (L’art Invisible) quand à l’usage des caricatures. Et l’avancée quotidienne de l’aventure, de ces historiettes et romances humaines – le scénario est découpé en jours- n’est sans doute pas étrangère à cette empathie pour les personnages, à  cette envie d’en savoir toujours plus sur ces amis virtuels, sur l’évolution que prendront ces relations. Une rythmique de la découverte qui, loin de lasser, joue de ces séquences temporelles, esquive certains passages obligés (la plupart des matinées), s’amuse de la répétition quotidienne pour mieux accrocher le joueur. Comme un découpage de série télé, elliptique à souhait. Rapidement, les donjons, longs, prétextes à quelques heures de leveling et représentation des psychoses des personnages, se muent en suite logique (et guerrière) des évènements du monde réel. Et lutter devient alors une nécessité…

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Pièce angulaire du jeu, les combats au tour par tour réutilisent logiquement le système des précédents Shin Megami Tensei. Ici, il s’agit non seulement d’éliminer ses adversaires, mais surtout de le faire aussi rapidement que possible en « gagnant des tours ». Comment ? Simple, en dénichant leur point faible, l’attaque qui les sonnera  d’un coup: glace, feu, physique… Si certains sont évidents, logiques, (les Fire Beettle ne supportent pas la glace par exemple), d’autres nécessiteront quelques essais, quelques ratés avant d’être découverts. Heureusement, contrairement à Persona 3 et 3 Fes, ici, le joueur peut donner des ordres à chaque membre de son équipe et, ainsi, éviter de perdre idiotement un combat – et donc plusieurs heures d’affrontement- parce qu’un allié a oublié de soigner votre avatar. De là à dire que ce volet est le plus maniable, le plus agréable à jouer de la série, il n’y a qu’un pas, pas qu’on franchira sans ciller, ni hésiter. Ici, les points de sauvegarde sont intelligemment placés, les menus aisés à manipuler et le système d’inventaire est d’une simplicité enfantine. Alors, oui, il n’y a quasiment rien à reprocher à ce volet.

(test paru dans Joypad 196)

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