L’enfer dans les oreilles

 

Dès que l’on pense à Diablo, ce sont souvent du loot, des classes, voire de l’affrontement final, dont on se souvient. Moi, la première chose qui me vient à l’esprit, ce n’est pas sa création procédurale de niveaux, sa mythologie ou ses cinématiques, mais bien sa bande son, cet arrière plan musical qui tisse en sous-texte une ambiance, une atmosphère que les pâles graphismes de la franchise n’ont jamais que suggéré. D’ailleurs, plus j’y pense, plus je me dis que même avec de l’ASCII pour illustrer ses donjons, les compos de Diablo I et II marcheraient du tonnerre… Le truc, c’est qu’on a bien souvent tendance à penser qu’à représentation de l’Enfer ne correspond qu’un certain type de musique. Je vous renvoie aux chœurs des petits chanteurs à la croix renversée du film Damien, ou alors au Heavy-Death-Black Metal dans son illustration forcément grand guignol de cette thématique. On a beau aimé de Iron Maiden (The Number of the Beast) à  Morbid Angel, à un moment, tout le décorum pseudo satanique fait doucement sourire. « Mais, oui, et le démon, il t’a arraché ton âme et ta mère suce des b…. en Enfer ! » Bref… Pour donner un véritable sens sonore à cette descente dans les neuf cercles infernaux, il fallait une personnalité musicale autre, il fallait la touche d’un compositeur extérieur au monde du jeu vidéo, quelqu’un qui ne se balade pas avec un tee-shirt de heavy metal de préférence. Un Matt Uelmen tiens, docteur en musicologie (Phd sur la musique cannibale, oui, c’est possible!), autant passionné par le folklore nord-américain que par des partitions moins évidentes, plus tribales, polyrythmiques. Et, sans lui, sans sa touche toute personnelle, un Diablo n’est pas un Diablo, comme amputé d’un de ses fondamentaux, d’un de ses piliers. En fait, tout le génie de Uelmen est d’avoir opté, sans doute par défaut, pour une bande son atmosphérique, délaissant les effets trop faciles de l’illustration pure pour se concentrer sur des thèmes récurrents.  Ici, à chaque lieu, son tissage de thèmes simples : deux-trois notes qui jaillissent d’un brouhaha/bourdonnement infernal/chaos sonore, des croches qui bondissent comme autant d’épiphanies, illuminent, justifient toute le progression, montée en volume et fréquence précédentes. Là, une rythmique en palm-muting qui, en fin du thème Wilderness, le relance efficacement, plus loin (thème Toru), c’est une gamme orientale qui pose l’ambiance: trois notes, et un trémolo suffisent. En fait, Uelmen, c’est l’économie de moyens. Nul besoin de sortir l’orchestral troupier ou de faire vrombir cors et cuivres, ce sont le timbre des instruments, le choix des gammes et/ou constructions rythmiques inusuelles, qui font de ses compositions des choses musicales étonnantes. Comme si, prisonnier du carcan hack’n slash (impossible de vraiment illustrer chaque combat puisqu’il y en a un toutes les deux secondes), Uelmen s’était évertué à rendre ses boucles aussi intrigantes que possible, s’amusant au besoin avec les contretemps. Impossible d’avoir joué à Diablo sans se souvenir de ce premier accord brossé – delay élevé en prime- à Tristram, ou de certaines mélodies, brèves, sonorités plus aigues, distordues, qui s’échappent du chaos de nappes de la deuxième partie de Catacombs. Ou alors, toujours sur le même titre, un peu plus loin, ces samples de cris auxquels répondent des accords de harpe. Enfin, il y a cette omniprésence obsédante des percussions, parfois pesantes et martiales, tribales, parfois arythmiques, destructurantes ou ponts entre deux parties du morceau. L’enfer n’a jamais été aussi délicieusement… sonorisé. Aussi, en jouant à Diablo III, on tire un peu une gueule de trois mètres de long. Pas d’Uelmen, pas de cette folie, pas de ce chaos, rien ne reste de cet enfer musical qu’il avait créé/géré avec autant d’intelligence qu’un Yamaoka dans l’écurie Survival Horror de Silent Hill… Galère !

Paru dans JoyStick HS Blizzard

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Le score dans la peau

 

Bulletstorm, l’intelligentsia du jeu vidéo aura vite fait de le référencer « jeu pour beaufs américains ». Soit. Le dernier titre d’Epic ne fait rien pour donner à disserter : univers de SF de série B, scénario mille fois vu, héros en toc à la saine répartie, gore à outrance et utilisation usuelle de l’Unreal Engine 3. Du classique, ADN pur – voir Gears of War ou Unreal Tournament III– d’Epic Games. Mais, voilà, sous ses airs de gros lourdaud, sous sa défroque d’éléphant du shooter, Bulletstorm massacre, écrase, réduit en miettes trois années de statu quo Call of Dutyien. Et pas seulement par sa réalisation, mais aussi, et surtout, par ses idées, véritable cure de jouvence pour le genre, ode à un scoring réinterprété. Ouf !

Pas besoin d’être expert en la matière pour déceler les inspirations de Bulletstorm : un peu du gravity gun de Half-Life 2, une larme de glissades issue des systèmes de couverture de la plupart des TPS actuels, du bullet time façon Max Payne et consorts, des scores et des combos de jeu d’arcade, … Sauf qu’au lieu de simplement recracher telles quelles toutes leurs références, les développeurs de People Can Fly les ont intégralement digérées, repensées, intégrées à leur scénario. Ici, tout est justifié. Même ces points qui apparaissent durant le jeu, accompagnés à l’écran par des termes aussi évocateurs que « Double pénétration », « Pleine gueule », « Entrée des artistes », récompensant, facteurs multiplicateurs en prime, le bon usage des armes, du décor et de la maniabilité à trois temps de Gray, le héros. Car, en plus des ses pétoires, il use de glissades, de coups de pied ou d’un lasso pour jouer avec les hordes ennemis. Un exemple ? Arrivé devant un adversaire, on peut l’envoyer valdinguer au loin du coup de pied, avant de le rattraper au lasso, de le ramener vers soi, de l’orner d’une double grenade, puis de le renvoyer vers un groupe adverse où on le fait exploser. En tout, cent trente cinq façons de tuer, toutes recensées et impliquant des armes (premier tir ou second, à débloquer), pouvoirs ou parties du décor spécifiques. Rapidement, l’objectif n’est donc plus de terminer le scénario (comptez huit heures sans temps morts), mais de cocher chacune des cases de cet inventaire monstrueux, véritable manuel du savoir-flinguer. Mieux, tout en renouvelant toute la panoplie d’armes et d’actions possibles dans un FPS, People Can Fly réussit à rendre sa cavalcade parfaitement jouable, claire, et d’une précision démoniaque, et ce alors que l’action est rapide, frénétique, presque épileptique. Comme quoi, faire lent et lourd sur console – Unreal Tournament III l’avait déjà démontré, de même que Vanquish côté TPS- est surtout une question de fainéantise des développeurs !

Le plus étonnant, c’est que People Can Fly ne s’est pas limité à imaginer une maniabilité et des concepts de jeu originaux, mais les a plaqués sur une structure narrative toute de scripts vêtue. De fait, la panoplie de CoD – tremblements de caméra, bâtisses qui s’écroulent,… -, est ici conviée à un festin à l’inventivité sans cesse renouvelée. Comme cette séquence se déroulant sur un barrage, véritable morceau de bravoure, ou les variations dans les vagues ennemies, obligent le joueur à changer ses habitudes sous peine de belle et magistrale rouste. Mais le plus intéressant demeure que cette structure narrative consistante, mais aux scripts fixes, met encore plus en évidence la générosité, en termes de gameplay, d’interactivités possibles, de Bulletstorm. Il ne s’agit plus seulement de se demander « qui descendre ? », mais plutôt « par quels moyens ? », et surtout comment « coordonner ses actions pour améliorer son score ? », et donc les points à répartir pour débloquer armes et munitions. En effet, un ennemi qui a pris feu, qui s’agite, peut encore être « manipulé » par le joueur: jeté dans le vide ou planté contre une paroi électrifiée, avec une grenade attaché à lui, procure des bonus pour chacune de ces actions. Un véritable jeu dans le jeu, avec ses micro-mécanismes épatants, au dynamisme imparable, intégrés à une avancée autrement plus contrôlée. La baffe est cinglante pour les titres qui ne se reposent que sur des effets de mise en scène, titres d’où l’on sort par cause de scripts tellement serrés qu’aucun écart n’est accepté. Alors, oui, le plaisir est un peu court, mais intense comme jamais. En fait, impossible de s’arrêter jusqu’à la toute fin, jusqu’à ce dénouement ouvert. Enfin, Bulletstorm est vraiment rejouable – et appréciable !- en very hard, sans s’arracher les cheveux pour cause de checkpoints mal placés… Loin de la simple redite de codes préétablis, Bulletstorm imagine ses règles, créé ses propres mécaniques, impose une rythmique très spécifique à son aventure. Le supporter, c’est agréer dans le sens d’une autre vision du FPS.

La longue Interview: Chris Avellone

Avellone

Auteur du culte Planescape : Torment et co-fondateur d’Obsidian, Chris Avellone s’entretient avec nous des RPGs solo et de l’écriture des personnages.

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

Quand j’ai vu un de mes amis jouer à Bard’s Tale 2 sur son Commodore 64. J’ai été hypnotisé, happé.  Je savais ce que je voulais. Mieux que ça, je n’avais plus à attendre les sessions de jeu de rôle hebdomadaires, ou à martyriser/menacer un maître de jeu chaque semaine pour qu’il nous embarque dans une aventure. A l’époque, nous avions un déficit de maître de jeu dans le voisinage, je tenais donc souvent ce rôle. A partir de là, j’ai joué à Bard’s Tale 1, à Eternal Dagger, à Ultima III, IV, V, à Wasteland, Might and Magic 1,2

Avant de travailler dans le jeu vidéo, vous avez écrit des suppléments pour jeux de rôle. Pourquoi avoir arrêté ?

En fait, j’ai diminué ma production en débutant ma carrière dans le développement de jeux vidéo. Bien que j’aie aimé écrire pour le jeu Champions, ça ne remboursait pas mes dettes, et la promesse d’un gros chèque de la part de la division Dragonplay (Dungeons  & Dragons) d’Interplay était franchement attirante. Au-delà de cette attraction, il y a eu un véritable émerveillement, suivi d’un « Il y a des designers de modules pour les jeux vidéo? Wow. Et ils gagnent de l’argent? Sans blague! »

Les plupart de mes écrits pour les jeux de rôles (du moins, ceux qui ont été acceptés) ont été publiés pour la ligne Dark Champions de Hero Games, qui était leur monde pour des super-héros alternatifs, undergounds. J’ai développé de nombreux personnages et du background basé sur mon amour de Batman et du thème des « superpouvoirs de bas niveau ». De toutes mes créations, mes préférées sont Ashtray Art, un poète capable de projeter du feu qui est littéralement amoureux des flammes, Idiot King, un personnage surdoué mais mathématiquement analphabète, et enfin un type qui utilisait ses scalpels pour refaire son visage à l’identique de ceux de ses victimes. Ca a été un bon entraînement pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Surtout quand j’en suis venu à scripter les personnages !

Et puis vous arrivez à Interplay et Black Isle… Comment était-ce de travailler sur Fallout 2, sachant que les créateurs originaux venaient de quitter Interplay ?

Très fatiguant. Je travaillais en même temps comme lead designer sur Planescape. Aussi tout ce dont je me souviens c’est de longues, trop longues heures passées devant l’écran et de kilos en trop. C’était d’autant plus dur que le calendrier était vraiment serré et qu’on nous avait fait comprendre qu’il fallait le respecter sans quoi une autre section de l’entreprise récupérerait le bébé… J’étais triste de voir Tim Cain (Fallout) quitter Interplay, mais je pense que Troïka Games, l’entreprise qu’il a ensuite créé avec Leonard Boyarsky et Jason Anderson, a été une expérience plus intéressante que s’ils étaient restés à Interplay à cette époque.

Pendant votre période Black Isle, vous travailliez sur Fallout 3 et Baldur’s Gate III. Puis, plus rien. Qu’est-il arrivé ?

Je travaillais sur les deux jeux, mais Interplay a perdu les droit de Baldur’s Gate III, la faute à une erreur de comptabilité. Tout le monde est alors passé sur Fallout 3. Quand c’est arrivé, Feargus (Urquhart, directeur et fondateur de Black Isle, et maintenant d’Obsidian) a donné sa démission, et je l’ai rapidement suivi. Si Feargus n’était plus à Black Isle, je n’avais plus de raison de rester. Je ne pensais pas que la division pouvait survivre aux décisions prises par les exécutifs, et l’abandon de Baldur’s Gate III en était la preuve. Nous avions tellement travaillé sur ce titre, et tout jeter par la fenêtre pour une simple erreur… Pas vraiment encourageant…

Ne vous trompez pas, je voulais faire Fallout 3 plus que tout, mais tout indiquait que nos efforts seraient vains. Et ça l’a été. Malheureusement. J’ai vu la démo que certains développeurs de Black Isle ont créé pour montrer leur moteur, et la réaction des exécutifs a été « Bien, je pense que tout ça est bon, mais nous ne ferons plus de jeux PC… » Une perte de temps totale, frustrante. Heureusement, à Obsidian, nous avons recueilli ceux qui quittaient Black Isle, et la vie  a continué. Deux ans, voire dans mon cas, plus de trois, ont été gaspillées sans raison.

Planescape : Torment est devenu un jeu culte pour de nombreux joueurs de RPG PC. Comment le ressentez-vous ?

Ca m’aide, ainsi que tous ceux qui ont travaillé dessus, à réaliser que toutes les heures, tout le sang, toute la sueur que nous avons mis dedans ont été appréciés. Il y a eu des jours sombres à Interplay, durant lesquels ma seule pensée était «  Personne ne va aimer ça. » Et le fait que certains joueurs l’aient aimé, au point de l’aduler, est un véritable soulagement.

Si Torment a été un de premiers jeux à mettre en scènes philosophies et idéologies, leur présence est maintenant plus courante dans les jeux, comme dans BioShock.

Je pense que c’est une bonne chose, et cela prouve que la narration et les thèmes évoluent jusqu’à égaler ceux des autres média. C’est d’autant plus intéressant que vous intéragissez avec des personnifications de ces philosophies, comme dans BioShock. Ca permet au joueur d’en apprendre plus sur lui-même, en tant que joueur et qu’être humain.

Vos jeux sont connus pour leurs personnages, souvent étranges, insondables. Quelles sont vos recettes ?

J’ai toujours pensé que la clef de la réussite d’un RPG tenait dans ses personnages. Quand c’est possible, j’essaie de créer des héros qui, d’une seule phrase descriptive, puissent accrocher le joueur, le rendre curieux sur ce qu’ils sont, sur leur passé. Par exemple, Fall-From-Grace dans Planescape : Torment était basée sur un simple thème : une succube chaste. Une fois ces éléments amenés au joueur, le but est alors que celui-ci s’interroge sur les motivations du personnage, sur ce qui a causé ce comportement.  Pourquoi a-t-elle tourné le dos à l’instinct naturel des succubes ? Est-elle en proie à des conflits internes, dus au rejet de sa nature première ? Et, comment ses interrogations se reflètent dans le questionnement du joueur a propos de sa propre nature dans Torment ? Et ainsi de suite… L’idée est de créer des personnages à la psychologie à couches multiples, des personnages qui peuvent éclairer le joueur et sa situation sous une lumière différente.

Quant aux romances, j’ai toujours pensé qu’il valait mieux les laisser en suspens, incomplètes, qu’elles avaient plus de puissance alors. Même si Georges Ziets m’a prouvé le contraire dans Mask of the Betrayer (un Add-on pour NeverWinter Nights 2), avec le personnage de Gannayev. En général, je préfère les conflits dans les relations entre personnages. La tension et le drame y sont alors plus prégnants… Quand aux résolutions des romances, elles tendent à être ennuyeuses quand votre but est de distraire !

Vous avez passé quatre ans à développer Fallout 3. Quelle est votre opinion sur la version de Bethesda ? De quoi était-il question dans votre version ?

Je pense que Bethesda fera du bon travail… L’histoire que j’avais proposée pour Fallout 3 mettait en scène le « dilemme du prisonnier », mais dans l’univers de Fallout. L’idée était qu’au lieu de combattre quelque chose de purement maléfique, on pouvait tirer bénéfice d’une coopération avec les « bad guys ». En plus de ce thème, on y retrouvait des pestes de l’Ancien Monde, un prototype ZAX, des scientifiques du passé qui auraient hiberné, de nombreuses références à Wasteland, des aventures sur les toits d’un Denver infesté de chiens, une guerre civile au sein de la Confrérie de l’acier et un satellite parlant. Et encore plein d’autres choses du même tonneau. J’étais très excité par ce jeu…

Vous avez surtout travaillé sur des jeux à la troisième personne. Que pensez-vous des jeux à la 1ère personne ?

J’aime les RPG à la première personne, d’autant que cette vue est parfaite pour l’immersion, quel que soit le genre abordé.  La vraie difficulté est de réussir à implémenter des combats de mêlée de façon satisfaisante. Donner l’impression au joueur de réellement donner des coups d’épées ou de hache est vraiment difficile.

 

Avec l’explosion des MMO, y-a-t’il encore de la place pour les RPG en solo ?

Oui, il y a un futur pour ce genre. Principalement, parce qu’il y aura toujours un marché pour les RPG qui ont une fin, pour les RPG qui peuvent se terminer. Le genre d’histoires et d’interactions où le joueur peut, du début à la fin, vivre une expérience, à chaque fois différente. Ce que le MMO ne peut pas… Non que les MMO ne soient pas amusants, mais, et je le confesse, j’aime autant jouer en solo à World of WarCraft qu’avec une guilde !

Mass Effect, Oblivion ou Alpha Protocol sont des jeux plus orientés action. Cette évolution transforme-t-elle le rôle du designer ?

Pas vraiment. Il y a des changements en terme de level design pour correspondre aux nouveaux mécanismes de gameplay, et peut-être plus d’attention portée sur les espaces en 3D et les interactions possibles avec celui-ci. Mais, du point de vue d’un lead designer, les systèmes, les interactions entre personnages et autres n’ont que peu évolué… D’autant que nous profitons de nos expériences passées.

Diriez-vous que votre expérience dans le jeu de rôle papier vous a aidé ? Comment ?

Il n’y a rien de plus brutal que d’être maître de jeu de cinq ou six joueurs de façon hebdomadaire. Et je pense qu’aucune autre expérience ne vous prépare aussi bien à être game designer. Vous sacrifiez votre temps, votre énergie et, en supposant que vous écrivez des modules et des aventures vous-mêmes (ce que je faisais), vous devez vous assurer que chaque personnage ait une chance de briller, d’être important, en plus d’équilibrer le module pour chaque membre de l’équipe…

Être maître de jeu vous permet d’avoir des retours positifs ou négatifs immédiats sur ce que vous auriez dû ou n’auriez pas dû faire. Ce qui est facilement traduisible dans un RPG sur ordinateur ou console. Je n’ai eu qu’une seule mauvaise expérience en tant que maître de jeu à Warhammer. J’avais retiré tous les équipements à mes joueurs (temporairement, mais j’étais le seul à le savoir) et les ai transformés en esclaves dans les arènes de Kislev. Sur la table de jeu, la rébellion n’a pas tardé et elle m’a ouvert les yeux sur de nombreuses choses (à ne pas faire!). Et c’est aussi la raison pour laquelle j’ai commencé à porter un casque et une armure à chaque session de jeu.

Vous êtes aussi scénariste de comics et il y a ce comic strip que vous dessinez… Où trouvez-vous le temps de tout faire?

Beaucoup, beaucoup de café ! Et puis, pour être honnête, tout ce que je fais est souvent plus amusant que mon travail, ce n’est alors pas très dur de trouver du temps… Dessiner, écrire des comics sont des activités créatrices qui me permettent de changer d’air à mon cerveau…

Vous avez écrit, dans votre blog, que vous n’aviez jamais eu l’occasion de créer votre univers… Quel serait-il alors?

Ce serait notre univers, mais rempli de pouvoirs rigolos. En guise d’exercice, je me suis imaginé donner des superpouvoirs à des gens que j’avais connus à l’université, des pouvoirs qui seraient liés à leur personnalité. Imaginez un monde proche de celui-là et vous serez assez proche de mon idée. J’ai bien entendu d’autres idées de monde, mais je les garde pour de potentiels jeux à venir !

Paru dans Joypad HS aout 2008

La fin du RPG?

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes. Plus qu’une mode, une nécessité pour un genre indistinct, moins défini par essence, que le FPS ou RTS. C’est bien simple entre Dragon Age, Fallout : New Vegas, The Witcher 2 ou Mass Effect 2, impossible, si ce n’est par quelques fondamentaux, si ce n’est par cette étiquette RPG, de dénicher des points communs, chacun s’appropriant des éléments du RTS, du FPS ou du TPS. Et on ne parle pas du J-RPG, lui aussi, en pleine restructuration ou se focalisant sur le marché des portables… Dans les mois et années qui viennent, il sera encore plus difficile de réellement distinguer ce qui est RPG de ce qui ne l’est pas, tant les tenants du genre brouillent encore plus les frontières, l’inscrivent dans des perspectives futures orientées grand public. De quoi presque prédire sa fin en tant que genre…

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Depuis l’abandon des japonais sur cette génération, le RPG est l’affaire des occidentaux (Lionhead, CDProjekt), et, plus précisément, des studios et éditeurs américains : Bethesda, Bioware (chez EA), l’indépendant Obsidian… Finalement assez peu d’acteurs sur le marché, et encore moins de titres, puisque chaque RPG demande plus de développement que n’importe quel autre genre. « C’est le véritable problème » explique Todd Howard, producteur de Skyrim. « Nous devons à la fois créer un RPG, mais aussi un jeu d’infiltration, un jeu de combat à la première personne, etc. C’est beaucoup, beaucoup de travail pour des équipes de développement assez réduites par rapport à leurs objectifs » Oui, de la même manière que le GTA-like, le RPG occidental est, dans certaines de ses incarnations, l’un des genres les plus difficiles, et des plus coûteux – en temps, en argent, en hommes – à produire. Et la dernière génération de consoles de salon a encore alourdi l’ardoise. Aussi, pour tous les studios et éditeurs, l’objectif est désormais d’élargir leur public, de prospecter dans les genres alentours les plus proches pour grappiller plus de consommateurs. Et, pour ce faire, il faut simplifier, rendre plus intuitif tout ce qui est interfaces, compétences… Tous les RPG qui sortent aujourd’hui (de The Witcher II aux Mass Effect, en passant par Dragon Age) lorgnent plus souvent en direction jeu d’action, avec des dialogues à choix multiples et montée d’expérience, que vers les jeux SSI (adaptations des jeux de rôle papier AD&D) ou les deux premiers Fallout. Pour Chris Avellone, game designer chez Obsidian, cette évolution est logique : « Le RPG en tant que genre n’existe plus. A mon sens, il ne s’agit plus que d’un réseau de mécaniques que l’on peut plaquer sur n’importe quel autre genre. Batman : Arkham Asylum en est un parfait exemple. Tout le monde le définit comme un jeu d’action, et pourtant, on gagne des points d’expérience, on débloque de nouvelles compétences… » De fait, les RPG purs et durs n’existent plus, n’en déplaise à certains. Seuls des Fallout 3 ou des Fallout : New Vegas continuent d’en explorer la voie la plus hardcore… Mais, proposer un gameplay plus direct, cela signifie piocher dans les autres genres. Lesquels ? Le FPS pour Fallout, oui, logique en raison du moteur maison de Bethesda (et de son expertise des titres à la première personne) Pour les autres, c’est l’action/aventure à la troisième personne qui est favorisée : l’influence de l’action-rpg n’est sans doute pas étrangère à ce choix, de même qu’une orientation multiplateforme (les joueurs console préfèrent la 3ème personne) indispensable à la survie d’un studio sur le marché actuel. Et pourtant, ce qui paraît simple sur le papier, ne l’est absolument pas, ainsi que le rappelle Ken Rolston, un des « visionnaires » de Kingdoms of Amalur : Reckoning et game designer de Morrowind et Oblivion : « Créer un RPG qui propose des combats de beat them all, des dialogues et choix de RPG dans un monde ouvert, c’est juste… indécent ! Je sais parfaitement comment opérer pour produire un RPG, j’ai eu un certain succès avec mes précédents titres… (rires) En termes de coûts de production, intégrer des affrontements visuels, avec des poses, avec des combos, demande d’embaucher des gens spécialisés, de créer plus d’étapes d’animation pour chaque mouvement. Bref, c’est un véritable casse-tête ! » En effet, comparé à d’autres titres à la 3ème personne (Two Worlds, Divinity II), Kingdoms of Amalur : Reckoning fait plus penser à un jeu d’action, à un God of War-like avec plusieurs classes qu’à un classique RPG. Mais cette obsession pour l’immédiateté interroge, comme si le terme RPG, ou tout ce qui ramène à ses fondements (statistiques, inventaire), devait être effacé…

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Faire évoluer le genre, pourquoi pas, mais encore faut-il vendre cette hybridation sans effrayer un public trop content de retrouver, année après année, le même gameplay, les mêmes sensations (d’où le succès de Call of Duty) Comment faire pour attirer sans embrouiller, sans inquiéter ? Ken Rolston l’explique, justifiant par ailleurs l’approche très action/combat du marketing de KoA :Reckoning: « Aujourd’hui, il est impossible de vendre un RPG sur ses dialogues, son arbre de compétences ou sur les statistiques qui gèrent l’ensemble. Plus personne ne veut voir de jets de dés apparaître à l’écran. Ce n’est pas amusant… » Tout doit demeurer aussi invisible que possible. « C’est pour cette raison » continue-t-il, « que nous n’avons montré que des combats, que des donjons. Notre but est qu’aujourd’hui les joueurs se disent « Ouah !, les combats sont super, même le magicien est classe ! Je veux jouer à ce truc ! » Quand ils découvriront qu’il y a aussi des dialogues, des tonnes de livres à lire, un univers complexe, ouvert, qu’ils peuvent aussi jouer des assassins, ils seront encore plus émerveillés. » D’où une communication « sécurisée », ne mettant en avant qu’un seul et unique élément de gameplay, le plus spectaculaire, celui qui peut amadouer le joueur non-rôliste. Dans la même voie, CDProjekt a d’abord révélé ses séquences d’action ou d’infiltration pour The Witcher II, et Square Enix n’a, dans un premier temps, dévoilé que des cinématiques musclées pour faire rêver sur Deus Ex : Human Revolution, cela avant d’embrayer sur des scènes in-game très rythmées… alors que le jeu, lui, récompense l’infiltration, l’avancée lente.

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Encore une fois, chez Bethesda l’approche est un peu différente. Jusqu’ici froids, parsemés de personnages non joueurs vides et creux, les Elder Scrolls préparent, en effet, leur petite révolution pour intégrer plus de vie dans leurs cités et villages. Lorsque nous l’avions rencontré, il y a quelques mois, Todd Howard l’expliquait simplement « A l’origine, nous n’avions pas prévu d’inclure de mini-jeux. Je n’en voyais pas l’intérêt. Et puis j’ai joué à Fable II. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai passé des heures à couper du bois. » Dans Skyrim, de nombreuses activités et autant de mini-jeux seront proposées : couper du bois, fabriquer des armes, se trouver une épouse, se battre dans une auberge… En fait, on n’est pas très loin des activités facebook, ces jeux qui ne prennent que quelques minutes, mais deviennent rapidement addictifs. Intégrées à un monde ouvert, ces mini-jeux créent des boucles de plaisir immédiates – la récompense est quasi-instantanée- sur lesquels se reposer, pour jouer cinq minutes avant de repartir vers l’exploration. Oui, Skyrim se veut grand-public, plus instinctif dans tous ses compartiments : interface, création de personnage, combats, sans, pour autant, renier ce qui fait sa force (exploration, monde ouvert, beaucoup de quêtes).

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A contrario, alors que certains tendent à effacer leurs côtés RPG ou à les rendre plus simples d’accès, d’autres titres, eux, empruntent de leurs mécanismes pour les plaquer à des licences préexistantes. C’est le cas de Darksiders II. Si le premier s’inscrivait dans les codes du Zelda-like en 3D, sa suite va beaucoup plus loin : système de loot, discussions, personnages non joueurs plus nombreux, univers plus ou moins ouvert… Maintenant que la licence est installée sur le marché, maintenant que l’univers imaginé par Joe Madureira résonne aux oreilles des joueurs, le studio peut avoir les coudées franches, ajouter des couches de gameplay supplémentaires, sans crainte de s’aliéner les amateurs du premier volet. Action, beat them all, plateforme, monde ouvert, dialogues, on pourrait presque référencer Darksiders 2, ainsi que d’autres titres (Assassin’s Creed, Batman, The Witcher…), sous le terme de « jeu total ». « Oui, je pense qu’on en n’est pas loin… » acquiesce Marvin Donald, game designer sur Darksiders II « Notre but, dès le début, était de créer un RPG. Mais, nous n’en n’avions ni le temps, ni les moyens. Finalement, beaucoup de jeux pourraient s’inscrire dans cette filiation RPG, tant qu’on gagne des points d’expérience, un meilleur armement, ou de nouvelles capacités. L’idée de jeu total ne me paraît pas incongrue» En fait, aujourd’hui, même Call of Duty, dans sa déclinaison multi et sa chasse aux points d’expérience, pourrait être intégré sous cette étiquette bien malmenée de RPG…

Ce qui tend à disparaître, ce sont donc les frontières entre les genres, les étiquettes anciennes, obsolètes ou à redéfinir à l’aune de nouveaux gameplays. En effet, les expériences offertes par les RPG actuels sont à des lieues des titres d’Origin (Ultima), de SSI, voire des premiers jeux de Bioware, sans doute le studio qui a le plus œuvré à cette transition vers l’action, transformant son modèle de micro-management (Baldur’s Gate) en hack’n slash en équipe, simplifié à l’extrême (Dragon Age : Origins et sa suite), avec Mass Effect comme levier sur le marché. Avec une concurrence qui cherche à en mettre plein les yeux (les FPS), difficile aujourd’hui de proposer des affrontements trop stratégiques, trop complexes ou des systèmes incompréhensibles. Trop tard donc pour revenir en arrière, le mariage est consommé depuis longtemps, et sa fin est quasi inéluctable. D’ici quelques années, le terme de RPG pourrait s’effacer des référencements, ses mécaniques ayant été digérées par tous les autres genres… Ou alors, c’est que tous les jeux seront devenus des pseudo RPG, des jeux total entre GTA-like et RPG ! Une sorte de victoire par l’effacement ? Et pourquoi pas?

Paru dans Joypad 222