Le score dans la peau

 

Bulletstorm, l’intelligentsia du jeu vidéo aura vite fait de le référencer « jeu pour beaufs américains ». Soit. Le dernier titre d’Epic ne fait rien pour donner à disserter : univers de SF de série B, scénario mille fois vu, héros en toc à la saine répartie, gore à outrance et utilisation usuelle de l’Unreal Engine 3. Du classique, ADN pur – voir Gears of War ou Unreal Tournament III– d’Epic Games. Mais, voilà, sous ses airs de gros lourdaud, sous sa défroque d’éléphant du shooter, Bulletstorm massacre, écrase, réduit en miettes trois années de statu quo Call of Dutyien. Et pas seulement par sa réalisation, mais aussi, et surtout, par ses idées, véritable cure de jouvence pour le genre, ode à un scoring réinterprété. Ouf !

Pas besoin d’être expert en la matière pour déceler les inspirations de Bulletstorm : un peu du gravity gun de Half-Life 2, une larme de glissades issue des systèmes de couverture de la plupart des TPS actuels, du bullet time façon Max Payne et consorts, des scores et des combos de jeu d’arcade, … Sauf qu’au lieu de simplement recracher telles quelles toutes leurs références, les développeurs de People Can Fly les ont intégralement digérées, repensées, intégrées à leur scénario. Ici, tout est justifié. Même ces points qui apparaissent durant le jeu, accompagnés à l’écran par des termes aussi évocateurs que « Double pénétration », « Pleine gueule », « Entrée des artistes », récompensant, facteurs multiplicateurs en prime, le bon usage des armes, du décor et de la maniabilité à trois temps de Gray, le héros. Car, en plus des ses pétoires, il use de glissades, de coups de pied ou d’un lasso pour jouer avec les hordes ennemis. Un exemple ? Arrivé devant un adversaire, on peut l’envoyer valdinguer au loin du coup de pied, avant de le rattraper au lasso, de le ramener vers soi, de l’orner d’une double grenade, puis de le renvoyer vers un groupe adverse où on le fait exploser. En tout, cent trente cinq façons de tuer, toutes recensées et impliquant des armes (premier tir ou second, à débloquer), pouvoirs ou parties du décor spécifiques. Rapidement, l’objectif n’est donc plus de terminer le scénario (comptez huit heures sans temps morts), mais de cocher chacune des cases de cet inventaire monstrueux, véritable manuel du savoir-flinguer. Mieux, tout en renouvelant toute la panoplie d’armes et d’actions possibles dans un FPS, People Can Fly réussit à rendre sa cavalcade parfaitement jouable, claire, et d’une précision démoniaque, et ce alors que l’action est rapide, frénétique, presque épileptique. Comme quoi, faire lent et lourd sur console – Unreal Tournament III l’avait déjà démontré, de même que Vanquish côté TPS- est surtout une question de fainéantise des développeurs !

Le plus étonnant, c’est que People Can Fly ne s’est pas limité à imaginer une maniabilité et des concepts de jeu originaux, mais les a plaqués sur une structure narrative toute de scripts vêtue. De fait, la panoplie de CoD – tremblements de caméra, bâtisses qui s’écroulent,… -, est ici conviée à un festin à l’inventivité sans cesse renouvelée. Comme cette séquence se déroulant sur un barrage, véritable morceau de bravoure, ou les variations dans les vagues ennemies, obligent le joueur à changer ses habitudes sous peine de belle et magistrale rouste. Mais le plus intéressant demeure que cette structure narrative consistante, mais aux scripts fixes, met encore plus en évidence la générosité, en termes de gameplay, d’interactivités possibles, de Bulletstorm. Il ne s’agit plus seulement de se demander « qui descendre ? », mais plutôt « par quels moyens ? », et surtout comment « coordonner ses actions pour améliorer son score ? », et donc les points à répartir pour débloquer armes et munitions. En effet, un ennemi qui a pris feu, qui s’agite, peut encore être « manipulé » par le joueur: jeté dans le vide ou planté contre une paroi électrifiée, avec une grenade attaché à lui, procure des bonus pour chacune de ces actions. Un véritable jeu dans le jeu, avec ses micro-mécanismes épatants, au dynamisme imparable, intégrés à une avancée autrement plus contrôlée. La baffe est cinglante pour les titres qui ne se reposent que sur des effets de mise en scène, titres d’où l’on sort par cause de scripts tellement serrés qu’aucun écart n’est accepté. Alors, oui, le plaisir est un peu court, mais intense comme jamais. En fait, impossible de s’arrêter jusqu’à la toute fin, jusqu’à ce dénouement ouvert. Enfin, Bulletstorm est vraiment rejouable – et appréciable !- en very hard, sans s’arracher les cheveux pour cause de checkpoints mal placés… Loin de la simple redite de codes préétablis, Bulletstorm imagine ses règles, créé ses propres mécaniques, impose une rythmique très spécifique à son aventure. Le supporter, c’est agréer dans le sens d’une autre vision du FPS.

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