La vie en noir

 

(paru dans PlayStation Magazine N°53)

Le choc est immédiat : avec son noir & blanc expressionniste, arraché à La nuit du chasseur de John Laughton – la scène de la rivière y est même rejouée-, ses éclairages travaillés, et ses silhouettes en guise de personnages, Limbo étonne, intrigue puis ravit. Alors que certains studios luttent pour créer un monde cohérent, visuellement attirant, Playdead se suffit d’ombres mouvantes, d’une grisaille constante pour installer son univers de film muet. En guise de scénario, un simple prétexte : un enfant se réveille dans une forêt et part à la recherche d’une fillette, peut-être sa sœur. Tout aussi elliptique, la suite de l’histoire n’apporte que peu de réponses, préférant multiplier les situations glauques et les puzzles de plus en plus biscornus. Il y a bien quelques êtres vivants, mais leurs cadavres, parfois outils pour avancer, finissent par joncher ces limbes monochromes. Oui, Limbo est sombre, porté par des thématiques matures, thématiques qui sont parties prenantes du gameplay.

Dans Limbo, chaque puzzle, ou presque, est synonyme de décès assuré pour le héros. En effet, loin de installer confortablement le joueur dans une progression constante, fluide, trop aisée , le titre de Playdead lorgne plus clairement en direction des jeux des années 80, des Another World ou des Rick Dangerous dans lesquels trépasser plusieurs fois avant de comprendre la mécanique d’une énigme était la norme. Du « die & retry »  donc, que reproduit consciencieusement Limbo tout en adaptant cette recette aux exigences d’accessibilité actuelles. Oui, on meurt, mais on ressuscite juste avant le dernier puzzle tenté. Côté pièges, on oscille parfois dans le déjà vu, avec des puzzles physiques, des pièges à loup ou caisses à déplacer, voire des mécanismes à mettre en marche, mais leur mise en scène, leur déclenchement, les rend uniques. Du bon niveau, mais très loin de la difficulté de ceux, casse-têtes, de Braid. Court, mais dense, bien pensé, Limbo est peut-être un peu cher… Mais l’expérience vaut le coup !

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La révolution est ailleurs

 

(paru dans PlayStation 3 Magazine N°54)

Pierre angulaire de l’évolution du jeu vidéo, Deus Ex a marqué le média de façon définitive, intégrant des gameplay d’horizons divers (aventure, RPG…) à une vue FPS. Au point qu’une majorité de titres peut aujourd’hui se revendiquer de l’héritage de l’œuvre de Warren Spector, Harvey Smith et Ion Storm : BioShock, Mass Effect… Aussi il fallait, pour Eidos Montréal, non seulement s’inscrire dans une continuité, mais aussi dans une transformation radicale pour s’adapter aux exigences  du moment. Ou même les devancer, tel son illustre inspiration. Or, si le studio réussit d’un côté, il se loupe légèrement de l’autre…  Oui, tout ce qui faisait l’intérêt du premier Deus Ex est là, revisité à l’aune d’une maniabilité actuelle : scénario ultra travaillé où politique-fiction et questionnements éthiques se mêlent, esthétique à la Blade Runner, multiplicité des lieux et des ambiances (on passe à Detroit, à Hengsha, en Chine, et puis à… chut !), possibilité de progresser de plusieurs façons grâce à un level design plutôt ouvert… Mais cela de nombreux jeux le font aussi !

Mais, à citer, Eidos Montréal oublie de prodiguer du neuf, comme si le studio s’était plus ou moins enfermé dans une bulle temporelle, avec le premier Deus Ex comme principal modèle. C’est bien simple, à quelques exceptions près, le joueur habitué à la série retrouve ici situations, puzzles ou constructions des niveaux. On pirate donc des ordinateurs et tourelles, empile des caisses (oui, ce cliché très années 2000 du FPS qu’on pensait disparu !) pour atteindre un lieu haut placé ou pour sauter au-dessus d’un champ électrique, on se faufile dans des conduits d’aération, électrocute ou endort les gardes… Pour le joueur qui ignore tout de la série, Human Revolution paraît daté, d’autant plus que sa réalisation, moyennement optimisée – chargements assez longs entre les niveaux-, présente des défauts de finition. Ici, les habitants restent plus ou moins immobiles, le level design des rues manquent clairement de crédibilité, et l’I.A réagit parfois à l’inverse de toute logique. Enfin l’ensemble du jeu souffre d’une certaine rigidité dans ses commandes.

Soyons clair, Deus Ex : Human Revolution est un très bon jeu, difficile ce qu’il faut, passionnant par son scénario, généreux en possibilités d’action et en sensations. Du moins tant que l’on joue en infiltration, toute la partie FPS s’avérant finalement assez conventionnelle et moyennement dynamique… Ce qui le dessert, c’est finalement de ne pas proposer une véritable relecture de la série (comme BioShock avec System Shock 2, par exemple), mais de s’inscrire comme une suite directe, ultra fidèle, mais assez convenue et manquant d’audace. On attendait le Deus Ex de 2011. On a juste le droit à un Deus Ex de 2000, remanié, oui, mais pas à une révolution.

A l’épée-tronçonneuse (façon 40.000)

 

(paru dans PlayStation Magazine n°54)

Jouer à Space Marine: Warhammer 40.000, c’est comme rejouer à Viking : Battle for Asgard, avec des sensations presqu’identiques. Bien que développés par deux studios distincts (Relic pour Space Marine, Creative Assembly pour Viking), ces deux titres transpirent la même méconnaissance du genre abordé, préférant tous deux aligner des cohortes d’ennemis plutôt que de passer du temps sur les détails, sur les textures, l’I.A,  les modèles ou le level design. Un parallèle, et des conséquences, d’autant plus logiques lorsque l’on connaît le passif de ces deux développeurs : le RTS sur PC. En soit, Space Marine, comme Viking en son temps, se révèle surtout un champs d’expérimentations pour ses créateurs, tout en démontrant les impossibles connexions entre les champs de batailles qu’ils fréquentent usuellement et cette terra incognita abordée. On comprend alors mieux certains choix de level design (aires vastes, assez ouvertes, mais vides) ou un gameplay classique, violent graphiquement, mais sans impact sur le joueur. Oui, malgré ses empoignades spectaculaires, Space Marine est mou.

Si Space Marine n’est pas très dynamique, malgré l’utilisation de tronçonneuses ou de marteau de guerre, il est surtout mal rythmé : les vagues ennemies se suivent, identiques, la narration n’apporte rien, et l’architecture, qu’on aurait imaginée gothique de par son inspiration – les jeux de figurines Warhammer 40,000-, se fait répétition ad nauseam des mêmes textures, des mêmes ambiance. Où sont les affrontements au Bolter entre les jambes mouvantes des Titans où, épaulé, par un tank, les Ultramarines éliminent des centaines d’Orks ? Vous voulez de l’épique ? Passez votre chemin, Space Marine égraine les couloirs et arènes, incapable de faire parler l’esthétique pourtant grandiloquente, toute de crânes, d’armures et d’épées tronçonneuses, de la franchise, incapable de tirer parti, en termes de mise en scène, de l’univers Space Opera barbare imaginé par Games Workshop. De ce qu’aurait pu être Space Marine, il ne reste que ces hordes vociférantes, tétanisantes, d’Orks qui déferlent, et un certain talent dans l’art de la giclure sanglante. Un gros défouloir donc, un peu balourd.

Plateau et Jeux vidéo: des ADNs croisés

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(paru dans IG Magazine, originellement prévu pour le dernier numéro de Joystick Magazine)

Qu’ils soient combinatoires, portés sur le hasard, stratégiques, thématiques, American trash ou d’une rigueur toute allemande, les jeux de plateau et leurs multiples dérivés (jeu de cartes, jeu de rôle) entretiennent un dialogue constant avec le jeu vidéo depuis ses débuts: mondes imaginaires, règles, mécaniques ou créateurs s’y échangent, dans un sens comme dans l’autre. Si les passerelles qui les lient sont aujourd’hui ténues, de plus en plus discrètes, il suffit parfois d’un simple coup d’œil pour que les gameplays issus de ce jeu de plateau refassent surface, comme intacts, inchangés. Comme s’ils avaient été toujours là, à travailler en sous-texte, en soubassement, là, derrière la façade, derrière l’esbroufe technique. En fait, et c’est le sujet principal de cet article, sans le jeu de plateau, sans cette seconde colonne vertébrale pour le tenir, le média n’aurait pas été le même, plus immédiat, peut-être moins tenté par la simulation. A l’heure où même des FPS rythmés comme Crysis ou Bioshock Infinite profitent de versions carton/plastique (Crysis Analogue, BioShock : The Siege of Columbia), à l’heure où les adaptations iPad de jeux de plateau pullulent, il est sans doute nécessaire de  se demander comment et pourquoi ces deux-là en sont venus à lier leurs forces, à s’inspirer l’un l’autre, voire à modifier le vocabulaire du jeu vidéo.

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Avant l’histoire…

Si l’on fait souvent remonter l’invention du jeu vidéo au début des années 70, à Pong ou à Computer Space, on oublie bien souvent de préciser qu’on ne parle alors que d’évolutions « simplistes » – dans leurs thèmes, leurs objectifs- de jeux de foire, très éloignées de la complexité des genres actuels. Cette complexité, elle, trouve racine ailleurs. Dans le jeu de plateau. Et pour comprendre comment ce dernier a servi à faire évoluer le premier, il faut remonter à 1954, et à la sortie de Tactics, le tout premier succès de type simulation commerciale de conflits armés. Jusque-là, ce « genre » n’est représenté que par des jeux non commerciaux créés pour les états-majors, pour entraîner les officiers. Des exemples ? Le King’s Game (en 1780), une variante des échecs sur 1666 cases représentant différents types de terrains, ou le Kriegsspiel  de l’armée Prusse, continuellement revisité et corrigé durant le XIXème siècle. Pour le premier essai commercial, il faut attendre H.G. Wells (oui, l’écrivain) et son Little Wars (1913), des règles pour jouer avec des figurines militaires (consultables sur le site Gutenberg.org), réglette en main. Mais, revenons en 1954…

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Là, Tactics séduit tellement les joueurs que son créateur, Charles Roberts, fonde Avalon Hill (1958), et multiplie les sorties : Gettysburg, Stalingrad, Waterloo… Beaucoup d’éléments utilisés dans les jeux vidéo, ou les jeux de plateaux actuels, sont alors déjà présents, sous forme primitive : cartes d’unités, pions, vitesse de déplacement, ligne de visée (Line of Sight, ou LoS), parfois des systèmes de couverture ou la gestion de la typographie (et donc d’un axe z), le tout au tour par tour… Parallèlement à cette émergence du Wargame dans les milieux étudiants des années soixante, la trilogie de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur de Anneaux, devient le livre de référence des hippies. C’est là, de cette rencontre inattendue que jaillissent des créateurs de mondes. Quand Gary Gygax s’inspire des règles des jeux Avalon Hill et de l’univers de Tolkien pour co-créer Chainmail en 1971, un jeu de stratégie avec figurines fantastiques, le linguiste M.A.R. Barker, lui, imagine Tékumel appuyant ces mêmes mécaniques à ses travaux universitaires. En 1974, Gary Gygax et Jeffe Perren fondent TSR et lancent Donjons & Dragons, premier jeu de rôle commercial qui reprend, dans une large mesure, des règles des Wargames. Emballement dans les cercles de jeu universitaires, dont les étudiants/chercheurs fréquentent aussi la salle informatique. Donjons & Dragons devient alors une inspiration immédiate pour les premiers CRPG sur PDP-10, Unix ou PLATO dans ces mêmes campus, comme The Dungeon, aussi connu sous le nom PEDIT-5 (1975). Mais c’est avec Akalabeth (pré-Ultima), Temple of Apshai ou Wizardry que le genre CRPG voit vraiment le jour sur ordinateurs personnels, intégrant points d’expérience et tout le vocabulaire rôlistique usuel (pour plus d’informations sur l’émergence des jeux de rôle et leur adaptations, voir l’article suivant) Si chaque genre (Wargame, jeu de rôle et CRPG) évolue de son côté, tous conservent les fondements originaux du Wargame : différenciation des unités (vitesse, dégâts, customisation d’équipement), affrontements en rounds ou tours, prise en compte de la ligne de tir (en fonction de la situation de la figurine) ou de la position (à couvert, en hauteur, allongé, accroupi, debout) pour déterminer dégâts et chances de toucher… En fait, on peut tout de suite le dire : les mécaniques de jeux de plateau ont littéralement construit, défini, certains genres. Et d’abord sur ordinateur.

 

Dans les magazines…

Mix du jeu électronique et du jeu de plateau, le jeu vidéo sur micro-ordinateurs reste pourtant plus proche de ce deuxième pendant de nombreuses années. Pour s’en assurer, un coup d’œil aux publications des années 80 suffit. Si les adaptations de jeu d’arcade occupent parfois quelques pages des magazines spécialisés, leurs couvertures promeuvent plus souvent jeux de plateau, wargames et jeux de rôle, comme Computer Gaming World, mensuel américain dont le numéro 1 montre un dragon s’extirpant d’un moniteur : toute l’imagerie geek des eighties en une image ! Les magazines français ne sont pas en reste avec Jeux & Stratégies, spécialiste du jeu de plateau qui fait mention du jeu vidéo dès le numéro 17 d’octobre/novembre 1982. De leur côté, TILT ou Génération 4 n’hésitent pas à rapporter, à l’occasion, les sorties de jeu de plateau/figurines/rôle. Par exemple dans le numéro 59 (novembre 88) de TILT avec un dossier sur les jeux de rôle, ou dans la partie Oxygen de Génération 4 (à partir du numéro 24, Juillet/août 90) C’est là, dans ce creuset où la mécanique importe plus que l’esthétique, que la critique vidéoludique se constitue, phagocyte le vocabulaire du boardgame. Assez logiquement, les articles s’avèrent aussi plus analytiques, plus recherchés, dès qu’il s’agit de critiquer un RPG ou un Wargame, le vocabulaire préexistant à l’exercice. L’exemple du magazine américain Computer Game World (CGW) s’avère le plus éclairant à ce sujet, le texte y étant favorisé jusqu’au début des années 90. Dès les premières années, des termes comme game design – en couverture du numéro 56, février 89-, gameplay ou mécaniques apparaissent, des développeurs proposent des édito commentant le marché (Chris Crawford, dès le premier numéro) et les journalistes analysent la structure des jeux durant leurs tests (« Review & Analysis ») A contrario, les titres d’action ou adaptation d’arcade sont eux étudiés à l’aune de critères plus superficiels : réalisation graphique, bande son, les journalistes se perdant en superlatifs techniques flous, voire en subjectivité pure. Il suffit de relire les premiers magazines consoles français pour s’en rendre compte. De fait, c’est avec l’explosion des consoles, et des jeux plus orientés arcade (adaptation de jeux SEGA sur Master System ou ordinateurs), que la presse remise les analyses, ne monopolisant ce vocabulaire que pour des titres bien précis, dérivant directement du jeu de plateau.

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ADN du jeu

Sur ordinateurs, comme sur consoles, les développeurs n’ont eu de cesse d’exploiter ces concepts et représentations, contraints d’abord par la technique durant les années 80, puis par les codes établis, quasi inviolables, des genres. On imagine mal un XCOM autrement qu’au tour par tour et en 3D isométrique, et cela 2K ne l’a bien compris qu’après les plaintes de joueurs… Ainsi, les CRPGs conservent le tour par tour (Ultima, Bard’s Tale, les adaptations SSI de Donjons & Dragons et, par extension, toute la production nippone dérivant de Wizardry), ou l’avancée case par case (Dungeon Master, Legend of Grimrock). Pour les autres genres, la 3D isométrique, très proche du « rendu plateau » est toujours très présente, et surtout dans la plupart des adaptations de jeux de plateau (HeroQuest, Blood Bowl, Confrontation) Et on ne parle pas de R.U.S.E., Populous ou Powermonger, des (pseudo)RTS aux allures de jeu de plateau, ou de titres comme Mush, titre sur navigateur, qui s’approprie aussi ce mode de représentation et l’aménage à sa sauce. Un choix visuel cohérent puisque cette isométrie, cette perspective cavalière retranscrit parfaitement le rapport visuel joueur/figurine/plateau, ainsi des déplacements par tour/case. Et puis, on a tendance à l’oublier, mais un jeu de plateau, c’est déjà du Game design, des boucles de gameplay, « primitifs » certes –réglettes, tableaux et cerveaux ne peuvent pas gérer autant qu’un cerveau-, mais aux règles réfléchis, équilibrés, longuement beta testés, ainsi que du Level Design et de la narration environnementale (l’esthétique du plateau). En fait, il faut attendre la démocratisation de la 3D temps réel avec Ultima Underworld, puis Doom, pour que le jeu vidéo se trouve une voie bien à lui, et commence à s’arracher à cette inspiration… Quand bien même, les fondements du jeu de plateau et du Wargame demeurent alors. Plusieurs raisons à cela…

Génération Game Designer

D’abord, il est nécessaire de se faire à l’idée que les concepts imaginés, éprouvés, par les wargamers, puis les rôlistes, ont structuré les fondations du game design/level design du jeu vidéo. Ensuite, notons que de nombreux créateurs de jdr ou jeux de stratégie ont migré vers le jeu vidéo, « mieux payé » si l’on en croit le fameux Ken Rolston (de nombreux suppléments pour RuneQuest), un Rolston auquel on doit Morrowind, puis Kingdoms of Amalur : Reckoning. Si aujourd’hui un Chris Avellone (Planescape : Torment, Project Eternity) est connu pour avoir débuté sa carrière en rédigeant des campagnes pour Champions, d’autres l’ont précédé. Sandy Petersen (designer des jeux de rôle Stormbringer, L’appel de Cthulhu ou Runequest) a créé une grande partie du level design de Doom, de Doom II ou de Quake, ou des CRPG cultes comme Darklands avant de rejoindre Ensemble Studios (Age of Empire, etc.) Warren Spector, lui, a débuté sur Toon, le jeu de rôle cartoon, avant de collaborer avec Origin Systems. Citons aussi Bruce Shelley, créateur de nombreux jeux de plateau et Wargames, notamment chez Avalon Hill (1830), avant de tomber en pamoison devant Pirates et de devenir le padawan du grand Sid Meier, ou Arnold Hendricks qui a créé plusieurs jeux de plateaux chez Heritage (Barbarian Prince, Trireme), avant de rejoindre MicroProse, développeur spécialisé dans la simulation. Enfin, impossible de ne pas rappeler les parties de jeu de plateau que s’organisent Ian Livingstone (président à vie d’Eidos), Peter Molyneux et d’autres, pour s’essayer aux nouveautés, avec une préférence pour l’école allemande, plus portée sur les mécaniques que sur le hasard. La présence de ces Game Designers à la tête d’équipe de développement a assez logiquement fait perdurer la présence de ces mécaniques, comme des nécessités à la simulation de mondes réels. Perpétuation, héritage…

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Cheap prototype

L’autre raison de la perpétuation de ces mécaniques de jeux de plateau tient dans les méthodes d’apprentissages des game design actuels. Aujourd’hui encore, des écoles comme ISART Digital ou Supinfogame mettent ce type de design à leur programme. Ainsi que nous l’explique Jean-Karl Tupin-Bro, Game Designer de ZombiU ou des Top Spin : « La plupart du temps, la conception de jeux de plateau est au programme de ces écoles-là. Déjà, il est important de rappeler que le game design n’est pas une discipline exclusive au jeu vidéo. Il existe des game designers de jeux de plateau, de jeux de carte, de jeux de rôle sur table, ou même de jeux télévisés. Et finalement, pas mal de mécaniques ludiques peuvent s’appliquer à tous ces médias-là. Bien sûr, il existe des spécificités propres à chaque média, alors il y aura bien des différences entre la conception d’un jeu de plateau et celle d’un jeu vidéo, mais il y a clairement une base commune. Du coup, quand on est formé pour devenir game designer de jeu vidéo, on étudie également en profondeur la conception de jeux plus traditionnels, et le jeu de plateau en fait partie. Si on regarde par exemple les mécaniques d’un tactical RPG dans la veine de Shining Force ou de Fire Emblem, on voit que pas mal d’entre elles viennent plus ou moins directement du wargame sur table ou de jeux encore plus anciens comme le « Pierre / Feuille / Ciseau » (ou Chi Fou Mi) D’ailleurs, les développeurs font encore usage de prototypes en papier, comme les développeurs de Call of Duty : Black Ops II qui trouvent là une manière économique de tester de nouvelles mécaniques. Une méthode de travail classique, ainsi que le rappelle Jean-Karl Tupin-Bro « Le gros avantage du game design de jeu de plateau, c’est qu’il peut se faire sans besoin technique. Avec du papier, des crayons et de la colle, on peut facilement prototyper et tester une idée de mécanique pour un jeu de plateau. Dans le cadre d’un jeu vidéo, développer une maquette est toujours plus long, car pour prototyper une feature, on a toujours besoin de plusieurs codeurs. Pour des étudiants en game design de jeu vidéo, la conception de jeu de plateau est un exercice de formation à la fois très efficace et très facile à mettre en place. »

Retour au carton

Si les jeux vidéo se sont inspirés de nombreuses mécaniques du jeu de plateau, qu’en est-il de ce dernier ? Pour lui, ce sont surtout les univers qui comptent, ainsi que les mécaniques, cachées, que l’on dévoile. On l’a vu, Crisis, Bioshock Infinite préparent leur arrivée, mais d’autres ont déjà justifié cette démarche. On pense notamment à StarCraft, adaptation réussie du RTS, ou à Gears of War qui reprend à son compte non seulement l’esthétique du jeu d’Epic, mais aussi toutes ses mécaniques : on s’y planque derrière des couvertures, récolte des armes, des munitions… On pourrait de même parler de Civilization, jeu à l’histoire complexe (il existait une version plateau avant celle, informatique, de Sid Meier), qui a vu ses mécanismes admirablement retranscrits dans une version carton très récente. Evidemment, pour certaines titres (The Walking Dead Risk ou The Walking Dead Monopoly), il s’agit surtout de surfer sur un effet de mode et d’adapter l’univers aux contraintes de règles déjà établies/éprouvées. Enfin, notons de que nombreux jeux de société proposent désormais des Intelligences Artificielles (simplistes, à coups de scripts tirés aléatoirement) pour les joueurs esseulés. C’est le cas de Dungeon Twister, de Zombicide et de pas mal d’autres. Par ailleurs, il faut constater depuis plusieurs mois, qu’avec les nombreuses adaptations de jeux de plateau en jeu vidéo, le marché du pion semble éprouver un sursaut salvateur de ses ventes. Une passade ? Peut-être, mais ce retour au réel, au physique, contredit toutes les prédictions d’une virtualisation irrévocable des dernières générations de joueur. Ce qui n’empêche pas, parallèlement, les jeux de plateau sur tablettes d’exploser…

Plateau virtuel

Dans les années 80, les adaptations de jeu de plateau se contentaient des classiques : échecs, dames, Monopoly, (strip) poker, etc. avec quelques portages de franchises, comme Heroquest. Avec l’explosion des développements sur tablettes depuis quelques années, et la « parfaite » reproduction des mouvements (prendre/poser des pions) des jeux physiques, on voit apparaître de nombreuses adaptations de jeu moins connus, parfois plus hardcores dans leurs mécaniques. Cyclades chez Matago, Small World ou Ticket to Ride chez Days of Wonder, Inc., Abalone chez Bulkypix, etc. Mais ce n’est qu’un début puisque de nombreux développeurs semblent, dernièrement, s’être pris de passion pour les tablettes tactiles pour des adaptations littérales (Space Hulk, Dungeons & Dragons Boardgame, Blood Bowl : Star Coach, Eclipse, Warhammer Quest, etc.), des transpositions vers les tablettes ou smartphones de jeux PC (Kings of the Dragon Pass, XCOM) ou des créations originales (Battle of the Bulge). Pour tous, le but est simple : profiter de cet engouement du moment, quitte à payer rubis sur l’ongle pour des marques déjà installées depuis des années. Pour Jean-Karl Tupin-Bro, cet engouement est totalement logique d’un pur point de vue de la jouabilité : « Par exemple, les tutoriaux de jeu vidéo sont généralement plus faciles à avaler que la lecture d’un livret de règles. De  plus, la possibilité de jouer à son jeu de plateau préféré en réseau est une vraie aubaine. Enfin, dans certains cas, le fait que les joueurs n’aient pas à compter les points ou à jouer le maître de jeu peut être un vrai plus. Je crois que le jeu vidéo peut parfois rendre la pratique d’un jeu de plateau plus aisée et plus confortable. » Et puis, il y a l’ePawn, l’un des projets les plus intéressants du lot puisqu’il dérive du jeu de plateau et de la tablette, sorte d’entre deux, où l’écran tactile sert de plateau de jeu entièrement paramétrable.

Si, aujourd’hui, les productions vidéoludiques les plus onéreuses tentent de s’arracher aux codes, contraintes et normes de cet entrelacement jeu video/plateau, pour promouvoir des univers aux règles physiques plus complexes, des développeurs moins fortunés trouvent dans ces plateaux le moyen idéal de proposer des titres à la fois complexes par leur mécanique, mais plus facile à développer et à l’utilisation facilitée par les machines, PC, consoles ou tablettes. Bref, il semblerait que ce soit sur ces tablettes que cette fusion soit la plus parfaite, comme si, par leur forme, par leur maniabilité, elles étaient le médium le plus à même d’exploiter les points communs entre jeu de plateau et du jeu vidéo.

Designer un Action-RPG

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Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ?

Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En fait, lorsque nous avons vendu l’idée du Darksiders à THQ, nous avons compris que proposer un titre aussi complexe qu’un RPG aurait été suicidaire. Nous voulions que les gens soient familiers avec l’univers avant d’en faire évoluer certaines mécaniques.

La plupart des RPG proposent aujourd’hui des dialogues à choix moraux, qu’en est-il de Darksiders II ?

Il y aura des choix de dialogues, mais pas de choix moraux. Certaines de vos rencontres seront des entraîneurs, d’autres livreront des informations sur l’histoire. Mais tout cela est évidemment optionnel… On travaille encore en interne sur l’interface de dialogue, mais, dès qu’il engagera la conversation avec un personnage, le joueur saura immédiatement s’il a des informations, une formation ou une quête à lui fournir. Nous n’aurons pas d’arbres complexes de dialogue… Peut-être dans le futur, qui sait ? Les joueurs ne s’en rendent pas compte, mais ouvrir un jeu, intégrer des dialogues à choix multiples, tout cela peut doubler la durée et le coût d’un développement. Et la plupart des joueurs ne refaisant pas un jeu qu’ils ont terminé, on passe beaucoup de temps à créer du contenu que certains ne verront même pas, puisqu’ils auront choisi une voie plutôt qu’une autre… Mieux vaut, à notre sens, restreindre un peu plus l’avancée pour mieux la contrôler.

Vous parlez de contrôler la dynamique de l’aventure ? Comment faîtes-vous ?

En fait, pour chaque partie du monde, nous avons des graphiques, avec plusieurs courbes colorées, chacune représentant un type d’événement : lieu, combat, plateforme, dialogue, etc. Notre objectif, c’est que l’attention du joueur soit toujours captée par quelque chose, que lorsqu’une courbe baisse, une autre vienne prendre la relève. Par exemple, s’il s’agit d’un lieu, on va se demander comment le rendre plus attractif encore. On ajoutera une animation, comme celle des serpents géants que vous avez pu voir, ou une cut scene…

Mais n’avez-vous pas peur que certains joueurs rejettent ces éléments RPG ?

Je ne pense pas que nous effraierons nos joueurs, parce que les éléments que nous avons implémentés tournent autour de l’idée de « gagner plus de matos ». C’est une mécanique amusante, addictive, proche du jeu de hasard puisqu’on ne sait jamais ce qui va tomber d’un cadavre. Je pense que notre audience va y répondre de façon très positive. Personnellement, c’est la mécanique dont je suis le plus fier…

Mais ces mécaniques de RPG introduisent beaucoup de hasard…

Oui, quand vous êtes touché, dans un RPG, il y a un jeté de dé pour définir les dégâts. Sur le premier Darksiders, et dans les jeux d’action en général, tout est fonction de l’habilité du joueur. Pour nous, il s’agit de faire en sorte que ces deux expériences cohabitent et qu’elles soient satisfaisantes à la fois pour les joueurs qui terminent Darksiders sans se faire toucher, et pour ceux qui ne sont pas aussi doués… Ca ne va pas être simple à équilibrer. C’est pour cette raison qu’on va beaucoup tester en amont, de façon à vérifier jusqu’où l’on peut aller…  En fait, avec Darksiders II nous développons un nouveau jeu : nouvelle technologie, nouvelle équipe pour une grande partie… Sur Darksiders, nous n’avons pas eu le temps et l’équipe nécessaire pour fignoler ou changer certaines choses en fin de développement. Aujourd’hui, tout est différent : toutes les attaques, tous les mouvements de Mort sont déjà terminés… Sur cet épisode, nous pouvons jouer à chaque niveau depuis le début du développement. D’où plus de temps pour tester tous ces éléments RPG.

Front commun (United Front Games)

 

(paru dans Joypad 217)

Pour United Front Games, tout commence, en 2007, par une série de fermetures, de dégraissements massifs et de départs. Départs de chez EA Black Box, de chez Rockstar, de chez Volition et de chez Radical qui voient les développeurs des séries Need For Speed, Skate, voire du génial Canis Canem Edit – certains auraient même travaillé et finalisé une version de Max Payne 3, avant qu’elle ne soit annulée par Rockstar !-, s’enquérir de nouveaux emplois. Par dépit, le projet de créer leur propre studio devient finalement une nécessité. Rapidement, l’expérience sur les jeux de course aidant, le succès plutôt inattendu de LittleBigPlanet pousse le studio à proposer sa version motorisée, et Mario Kart-esque, du concept imaginé par Media Molecule. Les notes des magazines et sites spécialisés ne trompent pas, United Front Games a réussi son coup, mais sur une seule et unique machine, et pour un titre très spécifique.  D’ailleurs, les ventes ne dépassent guère les 800,000 unités… Un succès d’estime. Pour le studio, il faut donc encore faire ses preuves, démontrer que passer de quinze à deux cent soixante dix employés en trois ans, n’est pas juste le signe d’un gonflement prématuré et disproportionné, mais plutôt celui d’une progressive et justifiée montée en puissance. Et, pour cela, United a besoin d’un  projet énorme, un monde ouvert, oui, comme ses développeurs ont appris à en créer avec Skate et Canis Canem Edit. Ce sera True Crime : Hong Kong (devenu Sleeping Dogs depuis) reboot de la malheureuse série de GTA-like d’Activision. Pas de doute d’ailleurs, la franchise, un peu laissée en jachère depuis quelques années, était faite pour United Front : courses auto et moto, monde ouvert, environnement urbain, combats au corps à corps, tout le savoir-faire acquis pendant des centaines d’années  (expérience cumulée par toute l’équipe) devrait pouvoir s’exprimer sans aucune contrainte. D’ailleurs, on dit que United Front Games serait déjà sur un autre projet, encore à dévoiler. Bigre.

>>>>Interview

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Stephen van der Mescht

Executive producer sur True Crime : Hong Kong

D’où vient le nom du studio ?

A l’origine, le studio se nommait Wicked Games… Je crois même qu’on l’appelé Super Wicked Studio à un moment, mais ça n’a pas duré. (rires) C’était vraiment trop ridicule ! Qui voudrait travailler avec Super Wicked Studio ? Mais, ce nom, United Front, est surtout dû aux fondateurs de l’entreprise qui se sont dits qu’ils allaient faire « front commun » (United Front en anglais), en rassemblant des talents de tous les studios environnants qui pourraient travailler ensembles, s’écouter les uns les autres.

C’est une partie de votre philosophie, ça ?

Ici, vous ne trouverez que des vétérans de l’industrie, que des gens qui ont produit des titres de qualité, et, pourtant, nous savons tous que nous avons encore beaucoup à apprendre. Nous pouvons toujours nous améliorer dans ce que nous faisons. Nous n’avons pas commencé en nous disant : «  Ah, ah, ah, nous savons comment créer les meilleurs jeux au monde, etc. » Nous nous sommes plutôt inspirés des pratiques en cours dans les studios avec lesquels nous avons collaboré, et les avons mélangées ensemble. Notre leimotiv, c’est : une bonne idée peut venir de partout, de n’importe qui. Les gens qui sont à la base, les développeurs, les programmeurs, les designers sont les plus importants, parce que ce sont eux qui créent le jeu. Il n’y a pas d’ego, ni de véritable hiérarchie. Nos employés sont tellement expérimentés qu’il serait dommage de ne pas leur demander leur avis.

Pourquoi Vancouver ?

Il y a plusieurs raisons. D’abord, parce que les fondateurs habitent tous ici. Ensuite, parce qu’entre EA Black Box, Rockstar Vancouver et quelques autres, il y a ici un véritable vivier de talents. Et, en même temps, après avoir travaillé dans tous les studios du coin, nous connaissons tout le monde. Le développement de jeux vidéo est un petit univers, surtout à Vancouver. Donc, logiquement, on s’est tous croisés à un moment ou un autre. Recruter des programmeurs ou des designer pour des tâches spécifiques devient alors beaucoup plus aisé.

Etonnamment, vous n’avez travaillé que sur deux titres, très différents par leur genre et leur approche…

Pour garder son indépendance, un studio doit travailler sur plusieurs projets en même temps. De plus, certains de nos développeurs aiment changer de registre. Que vous le croyiez ou pas, c’est le même moteur qui fait tourner ModNation Racers et True Crime : Hong Kong. Notre but, c’est toujours d’être à la pointe du progrès, d’amener de nouvelles choses, comme la customisation totale de ModNation Racers, comme les gameplay divergents de True Crime.

Peut-on espérer vous voir travailler sur d’autres genres dans le futur ?

« Qui sait ? » serait la réponse facile. (rires) En fait, il est encore un peu tôt pour en parler !

Premières légendes

 God of War, Rise of the Argonauts ou Titan Quest ont beau avoir pioché allègrement dans la mythologie grecque, ils sont loin d’avoir été les premiers à s’intéresser aux mythes, aux légendes. De nombreux autres titres se sont, par le passé, emparés d’univers mythiques, de héros fondateurs de contrées pour les tordre à des nécessités vidéoludiques. Alors que seule la Grèce semble aujourd’hui passionner les joueurs et développeurs, dans les années 80 et 90, l’Irlande, le Japon, l’Angleterre et d’autres servaient de lieu virtuel de découverte d’autres cultures. Et, pourtant, un Slaine, un Cu Chulainn (à prononcer Ku Kelaine), un Arthur ou un Heimdall feraient aussi bien l’affaire, que ce soit dans l’action, dans le RPG, qu’un très archétypal (et aujourd’hui exaspérant) Kratos. D’autant qu’au contraire du chauve spartiate, ces personnages ont des aspirations bien plus complexes, politiques ou religieuses que de se venger… Petit voyage dans le temps et les mythes. Sur ordinateurs uniquement.

(paru dans Joypad 222, rubrique rétro)

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Cosmology of Kyoto

Se déroulant au Xème siècle à Heiankyo (Kyoto), Cosmoloy of Kyoto sur PC et Mac aurait très bien pu faire partie de la rubrique du mois dernier (les bizarreries ludiques). Graphiquement d’abord, avec son esthétique à la fois cartoon et proche des peintures sur soie. En termes d’objectifs ensuite… Ici, pas de but véritable, si ce n’est visiter Kyoto, parler aux passants, acheter des médicaments, parier sur des combats de coqs, mourir tué par des démons errants, et ressusciter plusieurs fois, avec un passage en enfer à chaque décès. En fait, sous la forme d’un Myst-like beaucoup plus interactif (on voit les habitants vaquer à leurs occupations), le studio japonais Softedge proposait ni plus ni moins qu’une errance, qu’une promenade onirique, sans objectifs précis si ce n’est d’en voir toujours plus, de débloquer de nouvelles entrées dans l’encyclopédie historico-religieuse et d’en apprendre plus sur le karma façon bouddhiste. Bref, de revivre l’ère Heian (du Xème au XIème siècle) avec les yeux d’un japonais de l’époque, avec ses démons et esprits vaquant dans les rues, toujours prêts à se moquer des êtres humains, avec ses mendiants édentés, avec ses courtisanes, ses temples, etc. Oui, Softedge ne visait qu’à nous faire vivre dans une ère mythique.

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Heimdall

Très exploitée (Fire and Brimstone) par le passé, bientôt remis au goût du jour par Skyrim, la mythologie nordique (Thor, Odin et tout le toutim) a connu son heure de gloire au début des années 90, avec The Lost Vikings (1er jeu de Blizzard) ou cet Heimdall. Après trois séquences d’action – dont un lancer de haches sur les nattes d’une serveuse- qui déterminaient les attributs du personnage principal, le jeu se transformait en RPG en 3D isométrique avec affrontement à la première personne (façon Iron Lord), puzzles à foison et gestion d’équipe. Mais plus que par son mélange de gameplay étonnant, c’est par son esthétique très cartoon, par ses animations, parfaitement fluides, que le jeu de The 8th Day (Premiere) se différenciait des autres RPGs du moment sur ordinateurs. Le second volet, Heimdall 2 : Into the Hall of Worlds se dirigea vers jeu d’action aventure pure, mais sans réussir à contenter ceux qui avaient apprécié le premier épisode.

 

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Conquest of Camelot : The Search for the Grail

Si Lancelot a eu droit à ses jeux (Lancelot, un jeu d’aventure textuelle chez Level 9 Computing), Arthur, son roi, et les autres chevaliers de la table ronde ont, eux aussi, été débauchés à de nombreuses occasions : Arthur : The Quest for Excalibur, une des dernières IF d’Infocom, basée sur Le Morte d’Arthur de Sir Thomas Malory, Spirit of Excalibur, un jeu de stratégie/RPG et des dizaines d’autres. Et puis, il y a Conquest of Camelot qui conte la quête du Graal par le roi Arthur alors que Camelot a perdu de sa superbe, entaché par les relations entre Guenièvre et Lancelot. Très proche des autres jeux Sierra de l’époque, Conquest a cependant l’intelligence de se reposer sur des sources historiques, folkloriques et religieuses fortes, où paganisme (apparition de Cernunnos et d’autres déités ou artefacts celtes) et émergence de la chrétienté s’affrontent. Peut-être le jeu le plus intelligent jamais écrit sur le sujet, en dépit de scènes d’arcade ratées.

>>>> encadré

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(Premières) Légendes celtiques

Il faut l’avouer nos descendants les plus proches (avec les romains) sont généralement absents des jeux vidéo. A moins de remonter dans les années 80, sur Spectrum, avec le duo Dun Darach et Tir Nan Nog (« La terre des jeunes » en français), deux titres développés par Gargoyle Games (1984 et 1985), mettant en scène le héros irlandais par excellence, Cu Chulainn, fils du dieu Lug. Si l’icône celtique a inspiré le poète et dramaturge William Butler Yeats, ainsi que de nombreux groupes de métal et de rock (Danzig, Thin Lizzy), Gargoyle Games oublie certaines de ses particularités – son spasme de furie pour commencer-, pour se concentrer sur une aventure en monde ouvert, tout en scrolling horizontal, un peu à la Odin Sphere pour donner un exemple récent. Très en avance sur son temps. Autre réappropriation des légendes celtiques, Slaine, adapté du comics de Pat Mills, s’inspire, lui aussi, clairement des aventures de Cu Chulainn, de celles du premier roi irlandais (du moins dans la mythologie), Slaine mac Dela, et d’une tripotée d’autres mythes. Et pour ne rien faire comme tout le monde, Creative Reality (DreamWeb, Martian Gothic : Unification, le génial Rex sur Spectrum) opte alors pour un mix entre action, affichage de vignettes et aventure (le système REFLEX), se rapprochant presque des dialogues à choix des RPG actuels.

Les trésors (oubliés) de Capcom

Capcom, on aurait aujourd’hui tendance à le catégoriser dans les éditeurs qui profitent de leurs licences installées , éprouvées. Logique. Sauf que, pendant ses premières années (les salles d’arcade en 1984 avec Vulgus), le développeur a créé de nombreux personnages et gameplay, lorgnant autant du run’n gun que du shoot them up pur. Si l’on pense immédiatement à Strider, à Ghosts’n Goblins ou à Bionic Commando, d’autres titres, d’autres personnages sont restés dans l’ombre, à peine exploités le temps d’une virée. Pourquoi n’ont-ils pas été remis au goût du jour ? Qu’est-ce qui, dans leur jouabilité, leur ouvre, ou leur ferme, une exploitation future ou présente, en boite ou sur PSN/XBLA dans des versions remakées? Si l’on comprend aisément que des Led Storm, des UN Squadron ou des Last Duel n’aient pas trouvé place sur consoles depuis le milieu des années 90, pour d’autres titres les raisons demeurent beaucoup plus obscures. Petit tour dans le grenier nippon pour y redécouvrir certaines de ces perles cachées…

(paru dans Joypad 220, rubrique rétro)

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Black Tiger

Moins connu que Ghosts’n Goblins, Black Tiger (aussi connu sous le nom de Black Dragon au Japon, dans une version plus difficile) s’approprie les concepts du classique de Capcom, et de Castlevania, pour mieux les interpréter à l’aune d’une grille de lecture façon Donjons & Dragons. Même système d’armure et d’armes évolutives que G’n G, oui, mais, pour les récupérer, il fallait collecter des pièces d’or et vider sa bourse dans des boutiques rencontrées chemin faisant. Une belle originalité, véritable intégration de concepts de CRPG – clefs pour ouvrir les coffres, trésors piégés et autres-, pour un jeu d’action japonais sorti en 1987, alors que le JRPG venait juste de naître l’année précédente (Dragon Quest), et que le Dungeon Crawler ou le rogue-like n’étaient pas si implantés que cela au Japon. De plus, en mettant en scène des niveaux se déroulant horizontalement et verticalement (déjà dans G’n G), Black Tiger poussait le joueur à nettoyer méthodiquement chaque portion de la map, tout en faisant preuve de belle compétences en la chose « plateforme ». Le tout en temps limité…  Black Tiger annonçait une forme de jeu total (que Gods des Bitmap Brothers ou Myth : History in the Making de System 3 copièrent), sorte de genèse du jeu d’action-aventure actuel, genèse facilement adaptable à la 3D donc…

 

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Forgotten Worlds

Si Forgotten Worlds n’est pas le premier shoot them up avec visée libre de Capcom (Section Z et Side Arms l’ont précédé), c’est celui qui amène, en 1988, le plus de nouveautés. Fini de shooter seulement à droite et à gauche comme précédemment, les deux soldats anonymes tirent dans huit directions, indépendamment de leurs mouvements et des scrollings, multidirectionnels. Cette maniabilité était, sur arcade, uniquement possible grâce à une molette tournant à vide, et permettant de viser efficacement. Évidemment, sur ordinateurs et consoles, les développeurs se sont décarcassés pour tenter de trouver une solution (maintenir appuyé le tir pour tourner sur soi sur ordi, utiliser les deux boutons de tir pour orienter l’arme vers la droite ou la gauche sur Master System…) Une sortie actuelle, et plutôt logique, de Forgotten Worlds, sur PSN/XBLA, verrait le jeu de Capcom user des deux sticks, comme sur les versions PS2 et Xbox de Capcom Classics Collection, ou comme dans tous les shoot sortant aujourd’hui.  Bah alors, qu’est-ce qu’on attend ?

 

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Tiger Road

Alors que l’on considère que Strider et Ghoul’s n Ghosts ont revigoré le level design des jeux d’arcade, Tiger Road, lui, varie tout autant ses décors, armes, ennemis et routines, intégrant de plus en plus de plateforme, jouant avec la verticalité (cape volante du héros, ninja cerf-volants, ennemis gonflés à l’hélium)… Bref, comme dans les jeux précités, Capcom avait compris comment dynamiser sa narration ludique, la nécessité de changer d’ambiance et de challenge à chaque salle. Sorti deux ans plus tard, Strider accélèrera encore la cadence avec une nouvelle situation toutes les 10 secondes, des côtes et pentes improbables, ses jeux sur l’inertie… Deux problèmes cependant se dressent devant l’adaptation actuelle de Tiger Road : son héros chauve (Kratos?) et un environnement graphique qu’on rapprocherait inévitablement de celui de Sengoku Basara. Bref, oublions le maître de la technique du tigre de Oh-Lin pour un retour sur le devant de la scène, ou alors uniquement sur boutique en ligne.

>>>>encadré

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Adapter Capcom

Dans les années 80, Capcom a beau  avoir redéfini le level design des jeux d’arcade (Strider, Ghouls’n Ghosts), de nombreux joueurs n’ont découvert leur production qu’au travers d’adaptations sur micro-ordinateurs. Développées par Arc Developments (portage de Forgotten Worlds, ou de Dragon Breed pour Activision), fondé par d’anciens d’Elite Systems, Probe Software (Side Arms Hyper Dyne) ou Tiertex (Strider, Dynasty Wars), ces versions coupaient dans le gras (moins de niveaux, des boss oubliés), se permettaient même de transformer les compositions musicales des jeux. Si la gigue endiablée, celtique, inoubliable, de Tim Follin pour Ghouls’n Ghosts sur Amiga ne déparait pas dans le décorum, le résultat était trop souvent lamentable, n’épaulant que mollement des réalisations graphiquement limitées. Et pas uniquement pour causes de limites des machines. La plus belle preuve, ce Strider adapté par Tiertex pour l’Amiga, où l’action n’occupe qu’une moitié de l’écran, où les séquences clefs passent à la trappe (l’orage du deuxième niveau, le boss de fin, certains dinosaures). Pire, le dernier écran vous explique qu’après cet « entraînement », vous êtes prêts pour la  guerre, la vraie. Comprendre : à vous déplacer dans une salle d’arcade pour jouer au véritable Strider. Un peu scandaleux, non ?

Avec Joe (Madureira)

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A quelque mois de la sortie de DarkSiders II, j’avais rencontré Joe Madureira, dessinateur et directeur créatif chez Vigil Games, pour parler d’intégration d’éléments de RPG ou de l’inspiration générale du jeu.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

N’êtes-vous pas frustré lorsque vous voyez vos dessins passer à une version numérique ?

C’est toujours excitant de voir ses crayonnés transformés en modèles en 3D. Mais il est très rare que le résultat soit parfait. Il y a toujours des changements à effectuer. Aussi travailler directement avec les artistes 3D permet d’opérer à ces transformations très rapidement… Il arrive qu’il fasse les effectuer pour des raisons de gameplay, parce que l’on veut intégrer une nouvelle animation, et que le modèle existant ne convient pas tout à fait, mais c’est aussi parfois pour des raisons esthétiques. Ce qui semble cool sur la planche à dessin, l’est parfois beaucoup moins une fois intégré au jeu.

Et puis il y a la technique…

Oui, parfois, une idée magnifique sur le papier est irréalisable en raison des limites du moteur graphique. Les cheveux, la fourrure, les plumes sont très gourmands en ressources… Il faut alors bricoler, revoir l’esthétique pour qu’elle soit affichable avec notre moteur. En règle générale, on sait d’avance ce qui ne passera pas. J’adore dessiner des chaînes, mais je sais quelles vont monopoliser de la mémoire qui pourrait être assignée à quelque chose de plus important. Comme je travaille depuis des années dans le jeu vidéo, j’ai tendance à simplifier mes dessins à l’avance. Quant un nouvel artiste intègre nos rangs, je le mets en garde contre les pièges à éviter… Qu’importe la beauté de votre dessin, s’il est impossible de l’intégrer dans un jeu… C’est une leçon que j’ai intégrée, et, logiquement, je ne suis plus du tout frustré en tant qu’artiste.

Dans Darksiders 2, vous ne pouvez même pas vous reposer sur une certaine réalité, puisque l’aventure se déroule dans un monde fictif.

Et ça, c’est génial ! En fait, nous étions terriblement limités dans le premier parce qu’il se déroulait sur Terre. Dessiner des parkings, des voitures, des banques, ce n’est pas vraiment excitant. Comme le second est entièrement tourné vers la fantasy, je peux aller au bout de mes idées. Et puis, il est beaucoup plus facile de créer un monde entièrement fantastique que d’intégrer des éléments étranges dans un monde réel.

Peut-on dire que les jeux Darksiders servent plutôt bien votre style ?

Oui, parce que si l’on passe outre le côté mythologique, cette guerre entre les anges et les démons, DarkSiders est un vrai jeu de super-héros.  Avec ce genre de thème (NDLR : l’apocalypse), nous aurions pu créer un jeu d’horreur, très réaliste, mais ça n’aurait pas du tout collé avec ma façon de dessiner.  Depuis l’enfance, j’imagine des créatures gigantesques, j’aime ce côté bigger than life, super-héros. D’ailleurs, je trouve parfois que nos personnages sont trop petits (rires)

Lorsque vous utilisez un personnage comme Mort, le héros de Darksiders 2, comment évitez-vous les clichés ?

Pour les besoins du jeu, Mort emprunte parfois la forme de la faucheuse, avec sa cape noire, sa faux… Mais tout le reste est unique, original. Par exemple, un de nos cavaliers de l’apocalypse est une femme (NDLR : Fury, qui remplace Famine)… Mort est assez différent de son modèle original, nous le voulions plus véloce que Guerre, aussi nous avons brisé sa faux en deux pour que ses mouvements soient plus rapides. C’est un peu le Wolverine du groupe, pour comparer avec X-Men : il est prêt à tout pour réussir sa mission. Nous avons fait beaucoup de recherches, mais, au final, nous nous sommes écartés des représentations classiques. Il fallait que ce soit moderne.

 

(paru dans PlayStation Magazine n°61)

Dans une précédente interview, vous avez mentionné que vous jouiez à Skyrim et Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vous êtes un fan de RPG?

Oui, je suis un fan absolu de RPG, sans aucun doute parce que j’étais déjà à fond dans les jeux de rôle papier quand j’étais plus jeune. J’ai continué ensuite à jouer à des RPGs sur console et ordinateur, en commençant par Wizardry (NDLR : l’un des premiers RPGs occidentaux qui a ensuite inspiré Dragon Quest) J’aime passer du temps à créer des personnages,  à m’y attacher au point d’avoir l’impression d’être vraiment dans le jeu, à faire des choix.

Est-ce pour cela que DarkSiders II propose plus d’éléments de RPG ?

Non, ça, c’est quelque chose que nous voulions intégrer dès le premier DarkSiders, mais nous n’avons pas eu le temps de les implémenter. Aussi, logiquement, quand nous avons lancé le développement de DarkSiders II, nous avons discuté des fonctionnalités que nous voulions ajouter, et la progression par l’expérience et le système de loot étaient en haut de la liste de tout le monde.

Cela veut-il dire que, d’après vous, l’univers et les personnages s’intègrent parfaitement dans le genre RPG?

Je ne dirais pas qu’ils s’intègrent parfaitement puisqu’il y a eu beaucoup de travail pour réussir à faire marcher ces fonctionnalités et systèmes. Mais ce n’est pas non plus comme si nous avions eu à refaire tout le design de la série. Dès que nous avons su ce que nous allions ajouter, nous avons designé DarkSiders II avec cette progression, ce loot et cet arbre de capacités constamment à l’esprit. D’une manière générale, je dirais que le tout s’intègre de façon assez transparente.

Death évolue visuellement durant l’aventure en fonction des choix d’équipement du joueur. Comment garder une cohérence graphique dans ce cas ?

Notre équipe a créé chaque serpe, arme secondaire ou pièce d’armure dont Death peut se parer dans le jeu. Pour garder une véritable cohérence esthétique, nous avons dû suivre deux lignes directrices. D’abord, tout ce qui a été créé devait respecter certains paramètres, de façon à ce qu’aucun élément n’en chevauche un autre. Par exemple, nous avons des épaulettes dans le jeu, mais elles ne doivent pas dépasser une taille spécifique, de façon à ce qu’il n’y ait pas de problème de collision avec d’autres parties de l’armure. Ensuite, nous avons designé six thèmes à suivre, chacun basé sur un monde. Les armes et armures des Faiseurs (Makers en anglais) sont robustes et épaisses, alors que les objets en provenance du Royaume des morts sont faits d’os et de crânes. Vous pouvez mélanger les sets d’armure, Death aura toujours l’air cool quoiqu’il enfile.

Il y a de nombreux lieux différents dans DarkSiders II. Pouvez-vous nous expliquer quelle a été la philosophie derrière leur développement ?

DarkSiders II est un jeu beaucoup plus grand que le premier, et nous voulions que les joueurs aient une vraie compréhension de sa taille. Aussi, nous nous sommes efforcés de rendre chaque monde aussi distinct des autres que possible. Le Royaume des Faiseurs est luxuriant et couvert de châteaux forts, alors que la Plaine Morte est un lieu désolé d’où jaillit parfois des cages thoraciques géantes. Nous pensions que le Paradis serait trop difficile à retranscrire, aussi, en lieu et place, nous avons créé une forteresse angélique nommée la Cité Blanche dont les bâtiments sont gigantesques et lisses. Vous ne vous demanderez jamais où vous êtes dans DarkSiders II, les visuels sont si divers que vous le saurez juste en regardant autour de vous.

 

Quelle a été l’inspiration pour Death ?

Quand nous sommes arrivés avec l’idée de DarkSiders, j’ai réalisé une esquisse de chacun des quatre cavaliers de l’Apocalypse, de manière à ce que nous ayons au moins un point de référence. Comme le premier jeu se focalisait sur Guerre, j’ai passé le plus gros de mon temps à le concevoir. Quand il a fallu revenir à Death pour DarkSiders II, j’ai dessiné des tonnes de concepts, mais nous étions tous d’accord : aucun n’avait la puissance d’évocation de la première esquisse. C’est devenu notre modèle de référence. La raison pour le masque est simple : Death est une sorte d’exécuteur, de bourreau. Comme les bourreaux portaient des cagoules pour cacher leur identité, je me suis dit que Death devrait avoir un masque pour les mêmes raisons.

Comment travaillez-vous avec votre équipe ?

Notre équipe est principalement constituée des créatifs du premier volet, aussi nous avions déjà une idée de nos forces. Le procédé habituel, c’est quelqu’un amène un concept à l’un de nos meeting régulier et le présente. Si le visuel est génial, le plus cool qu’on ait vu, on se demande comment l’intégrer dans le jeu. Par exemple, un de nos boss découle d’une esquisse très rudimentaire. Nous étions en réunion et je regardais par-dessus l’épaule d’un de nos artistes alors qu’il crayonnait un squelette géant utilisant sa tête et sa colonne vertébrale comme d’une arme. Tellement cool que j’ai arrêté la réunion pour que tout le monde puisse y jeter un œil. Là, même si nous ne n’avions aucune idée sur la manière de l’intégrer, nous savions que nous voulions ce boss quelque part dans le jeu.

Maintenant quelques questions plus personnelles. Pour vous, quelle est la meilleure heure de la journée pour travailler ?

J’étais un véritable oiseau de nuit, mais mes enfants me réveillent trop tôt pour que je puisse continuer dans cette voie. Heureusement, je n’ai pas senti de baisse de productivité en changeant d’horaires. Pour le reste, une journée de travail signifie dessiner beaucoup, aller voir comment avance les autres, déjeuner, et revenir à la planche à dessin.

Le développement touche à sa fin. Comment l’avez-vous vécu, comparé à celui du premier épisode ?
Je ne dirais pas qu’il était plus simple, mais plus amusant, oui. Avoir à créer un univers plus large signifiait plus d’éléments, et par conséquent plus de créativité. C’est très excitant de travailler sur quelque chose de nouveau ou dans des directions inhabituelles pour moi, et, là, sur ce projet, il y avait beaucoup d’opportunités pour cela. Je suis le genre de personne qui pense que ses précédents travaux sont horribles. De fait, mon projet préféré est toujours celui sur lequel je travaille. Je pense qu’on s’est tous surpassés sur DarkSiders II.

La dernière fois que nous nous sommes vus, pour le first look de DarkSiders II, nous avons joué au billard ensemble. Et vous avez perdu… Vous êtes vous améliorés depuis ?

Je suis encore moins bon (rires) Rappelez-moi de ne pas parier d’argent sur notre prochaine partie !