Front commun (United Front Games)

 

(paru dans Joypad 217)

Pour United Front Games, tout commence, en 2007, par une série de fermetures, de dégraissements massifs et de départs. Départs de chez EA Black Box, de chez Rockstar, de chez Volition et de chez Radical qui voient les développeurs des séries Need For Speed, Skate, voire du génial Canis Canem Edit – certains auraient même travaillé et finalisé une version de Max Payne 3, avant qu’elle ne soit annulée par Rockstar !-, s’enquérir de nouveaux emplois. Par dépit, le projet de créer leur propre studio devient finalement une nécessité. Rapidement, l’expérience sur les jeux de course aidant, le succès plutôt inattendu de LittleBigPlanet pousse le studio à proposer sa version motorisée, et Mario Kart-esque, du concept imaginé par Media Molecule. Les notes des magazines et sites spécialisés ne trompent pas, United Front Games a réussi son coup, mais sur une seule et unique machine, et pour un titre très spécifique.  D’ailleurs, les ventes ne dépassent guère les 800,000 unités… Un succès d’estime. Pour le studio, il faut donc encore faire ses preuves, démontrer que passer de quinze à deux cent soixante dix employés en trois ans, n’est pas juste le signe d’un gonflement prématuré et disproportionné, mais plutôt celui d’une progressive et justifiée montée en puissance. Et, pour cela, United a besoin d’un  projet énorme, un monde ouvert, oui, comme ses développeurs ont appris à en créer avec Skate et Canis Canem Edit. Ce sera True Crime : Hong Kong (devenu Sleeping Dogs depuis) reboot de la malheureuse série de GTA-like d’Activision. Pas de doute d’ailleurs, la franchise, un peu laissée en jachère depuis quelques années, était faite pour United Front : courses auto et moto, monde ouvert, environnement urbain, combats au corps à corps, tout le savoir-faire acquis pendant des centaines d’années  (expérience cumulée par toute l’équipe) devrait pouvoir s’exprimer sans aucune contrainte. D’ailleurs, on dit que United Front Games serait déjà sur un autre projet, encore à dévoiler. Bigre.

>>>>Interview

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Stephen van der Mescht

Executive producer sur True Crime : Hong Kong

D’où vient le nom du studio ?

A l’origine, le studio se nommait Wicked Games… Je crois même qu’on l’appelé Super Wicked Studio à un moment, mais ça n’a pas duré. (rires) C’était vraiment trop ridicule ! Qui voudrait travailler avec Super Wicked Studio ? Mais, ce nom, United Front, est surtout dû aux fondateurs de l’entreprise qui se sont dits qu’ils allaient faire « front commun » (United Front en anglais), en rassemblant des talents de tous les studios environnants qui pourraient travailler ensembles, s’écouter les uns les autres.

C’est une partie de votre philosophie, ça ?

Ici, vous ne trouverez que des vétérans de l’industrie, que des gens qui ont produit des titres de qualité, et, pourtant, nous savons tous que nous avons encore beaucoup à apprendre. Nous pouvons toujours nous améliorer dans ce que nous faisons. Nous n’avons pas commencé en nous disant : «  Ah, ah, ah, nous savons comment créer les meilleurs jeux au monde, etc. » Nous nous sommes plutôt inspirés des pratiques en cours dans les studios avec lesquels nous avons collaboré, et les avons mélangées ensemble. Notre leimotiv, c’est : une bonne idée peut venir de partout, de n’importe qui. Les gens qui sont à la base, les développeurs, les programmeurs, les designers sont les plus importants, parce que ce sont eux qui créent le jeu. Il n’y a pas d’ego, ni de véritable hiérarchie. Nos employés sont tellement expérimentés qu’il serait dommage de ne pas leur demander leur avis.

Pourquoi Vancouver ?

Il y a plusieurs raisons. D’abord, parce que les fondateurs habitent tous ici. Ensuite, parce qu’entre EA Black Box, Rockstar Vancouver et quelques autres, il y a ici un véritable vivier de talents. Et, en même temps, après avoir travaillé dans tous les studios du coin, nous connaissons tout le monde. Le développement de jeux vidéo est un petit univers, surtout à Vancouver. Donc, logiquement, on s’est tous croisés à un moment ou un autre. Recruter des programmeurs ou des designer pour des tâches spécifiques devient alors beaucoup plus aisé.

Etonnamment, vous n’avez travaillé que sur deux titres, très différents par leur genre et leur approche…

Pour garder son indépendance, un studio doit travailler sur plusieurs projets en même temps. De plus, certains de nos développeurs aiment changer de registre. Que vous le croyiez ou pas, c’est le même moteur qui fait tourner ModNation Racers et True Crime : Hong Kong. Notre but, c’est toujours d’être à la pointe du progrès, d’amener de nouvelles choses, comme la customisation totale de ModNation Racers, comme les gameplay divergents de True Crime.

Peut-on espérer vous voir travailler sur d’autres genres dans le futur ?

« Qui sait ? » serait la réponse facile. (rires) En fait, il est encore un peu tôt pour en parler !

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