Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.

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Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)

 

Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.

 

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.

 

Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.

 

D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).

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Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !

 

Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions.

Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer à en livrer, dès que j’aurais le temps de les scanner. Mais, à l’image de la critique d’Oquonie, ou de mon papier sur Strider, j’aimerais désormais proposer des articles inédits, plus libres dans le style, oui, mais aussi dans l’approche et les angles.

A côté de ces papiers « jetés » – comment les appeler autrement?-, une quinzaine de nouvelles interviews seront disponibles, à partir de fin mai, pour accompagner la sortie d’un ouvrage encore non-annoncé officiellement. Encore une fois, l’objectif est, comme pour toutes les interviews de ce site, de permettre à tous d’avoir accès à des versions intégrales d’entretiens avec des créateurs célèbres ou des oubliés – pourtant incontournables- de l’Histoire vidéoludique. Je vous en reparlerai très prochainement.

Enfin, il y a d’autres projets qui me tiennent à cœur, et qui pourraient voir le jour via Geek-o-Matick, blog que je veux plus que jamais prolongation de toutes mes occupations, préoccupations et passions, vidéoludiques, cinématographiques et littéraires.

Au plaisir de vous croiser ici!

Entre horreur et humour: Terminal Reality

 

Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur.

(paru dans PlayStation Magazine N°27)

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il  été déclencheur de votre envie de créer ?

J’ai commencé avec l’Atari 2600. J’aimais les jeux vidéo, mais, à l’époque, je ne me voyais pas développeur. En fait, il n’y a qu’avec la sortie du premier Alone in the Dark sur PC que je me suis rendu compte du potentiel des jeux vidéo en tant que média narratif. J’étais alors étudiant en Arts et en Littérature, et j’ai réalisé que je pouvais combiner ma passion pour l’Art, le cinéma et le jeu vidéo… J’ai alors appris à créer des objets sous 3D Studio (ndlr : un logiciel) et j’ai été engagé dans une société qui créait du contenu pour Flight Simulator (une simulation ultra pointue de pilotage aérien). Elle a été fermée quelques mois après… Mais ce n’était pas de ma faute ! (rires) Et puis, j’ai appris que des amis étaient en train de fonder Terminal Reality. J’étais le premier artiste là-bas !

A Terminal Reality, vous avez surtout travaillé sur des jeux affiliés au fantastique…

Ce qui est étonnant, c’est que les gens se souviennent surtout de certains jeux. Bien avant ces titres d’horreur, nous avons créé des jeux de science-fiction et des courses de camions. Mais ce sont nos jeux typés horreur qui restent dans la mémoire des joueurs, ceux dont on n’arrête pas de me parler. A croire que le genre marque plus… Pourquoi ces jeux ? La faute m’en revient entièrement. (rires) Adolescent, pendant que mes amis jouaient à Donjons & Dragons, je passais des journées à voir et revoir les films de la Universal (Dracula, Frankenstein) ou ceux de la Hammer. Nocturne était la consécration de cet amour pour le genre : son personnage de détective dur à cuir (NDLR: Hardboiled) , son ambiance années 30, sa femme fatale vampire… Mais les joueurs n’étaient pas prêts pour ça. Le jeu a ses fans, mais ne s’est pas très bien vendu. J’aimerais bien que l’on fasse quelque chose du héros de Nocturne, L’étranger. D’ailleurs, on l’a modélisé avec notre nouveau moteur, l’Infernal Engine qui nous sert pour S.O.S. Fantômes… Qui sait, peut-être un jour?

Avec S.OS. Fantômes, vous jouez avec les codes de l’horreur, mais aussi avec ceux de la comédie…

Tout à fait. Notre mantra durant le développement était de créer un jeu toujours plus amusant et effrayant. C’était écrit sur nos murs ! De fait, nous n’avons pas pu aller très loin dans l’horreur graphique, car S.O.S Fantômes se destine à toute la famille. Et nous ne voulions pas créer une version sombre… Nous avons beaucoup travaillé avec les scénaristes pour que le placement des gags soit parfait. Et qu’ils marchent… C’est plus difficile à faire qu’on ne le croit ! Il a fallu y revenir plusieurs fois, et améliorer à chaque fois. Tout est question de timing, en fait. Comme dans l’horreur… Être effrayé ou amusé sont deux émotions assez proches dans leur fonctionnement. Le rire, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation ridicule ou un bon mot qui tombe à point nommé. L’horreur, c’est créer une tension qui aboutit sur une situation critique, un effet visuel gore. C’est très similaire. C’est pour cette raison que les films comme Scream, qui marient les deux, marchent si bien. Il a fallu jouer sur ces deux tableaux avec S.O.S. Fantômes !

(Note: Terminal Reality a été fermé en décembre 2013)

 

La fille de son père (Rhianna Pratchett)

 

Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice.

(Paru dans PlayStation Magazine N°19)

Quel  a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par tous ces pixels à l’écran qui esquissaient un personnage en 2D, avec une épée en 2D, combattant des ennemis… en 2D. En fait, c’est dans ma tête que se déroulait réellement l’aventure. Ce jour-là, je suis tombée amoureuse du jeu vidéo !

Quels étaient vos genres préférés à l’époque ?

J’étais tellement jeune que je m’amusais avec n’importe quel genre. Mon père (ndlr : Terry Pratchett, écrivain et humoriste anglais) était joueur, et je n’avais qu’à fouiller dans son bureau pour mettre la main sur des jeux. J’ai donc tout essayé, de Head Over Heels, un jeu génial, à Comanche ou Battlezone. Pendant des années j’ai développé un amour pour les RTS, les RPG et les jeux d’aventure, ce qui est toujours le cas aujourd’hui.

Avant de scénariser des jeux, vous avez été journaliste…

Oui, mais je ne suis plus journaliste depuis longtemps, bien que mon premier travail dans l’industrie ait été pour le magazine PC Zone. Et je ne travaille pas que dans le jeu vidéo. Actuellement, j’écris une série de comics, ainsi qu’un essai pour les enfants à propos des jeux vidéo. 

Comment avez-vous déroché votre premier travail dans la production ?

C’était il y a six ans, je venais de quitter mon poste de chef de rubrique à PC Zone pour redevenir pigiste, et j’ai reçu un coup de téléphone venant de Larian Studios. J’avais adoré leur RPG hardcore, Divine Divinity. Ils s’en souvenaient et ils avaient besoin d’un scénariste pour leur deuxième jeu, Beyond Divinity. J’ai sauté sur l’occasion!

D’après vous, quelles sont les différences entre travailler sur Overlord, Dungeon Hero et Mirror’s Edge ?

Et je n’avais jamais travaillé sur un jeu à la première personne, d’où un challenge supplémentaire ! Quoi qu’il en soit, la principale différence vient du décor, du background. Mirror’s Edge se déroule, à l’évidence, dans un monde plus réaliste que les jeux que vous avez mentionnés. Il n’y a pas de gobelins, d’épées magiques. Pas de magie, en fait ! Aussi, j’ai dû changer mes habitudes d’écriture, utiliser d’autres sources. Mais, quel que soit l’univers, en tant qu’écrivain, vous continuez de raconter une histoire, ce qui signifie jongler avec les sempiternels éléments narratifs : conflit, évolution et choix.

Quel est votre rôle sur Mirror’s Edge ?

J’ai commencé il y a environ quatorze mois, et j’ai travaillé avec les autres membres de l’équipe sur la narration et les personnages, pour tisser autour du level design pré-existant. J’ai passé beaucoup de temps en pré-production sur les relations entre les héros, la façon dont le joueur les percevrait. Beaucoup de gens croient qu’écrire pour les jeux est juste une question de mots, mais ce n’est que la part visible de l’iceberg. Idéalement, les scénaristes devraient passer la moitié de leur temps en pré-prod’, pour s’assurer que tous les éléments supportent l’histoire. Après ça, j’ai écrit le scénario, les divers chemins possibles, et j’ai assisté à l’enregistrement des voix et au marketing. Maintenant, je travaille avec DC pour donner vie à ce monde sous forme de comics.

Paroles de… Ken Rolston

 

« Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind.

(Paru dans PlayStation Magazine N°50)

Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier…

Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario pour TSR (NDLR : éditeur de Donjons et Dragons dans les années 70 et 80) n’était rejetée… J’étais évidemment trop talentueux ! (rires) J’ai donc abandonné le professorat, ce que j’ai fait avec beaucoup de regrets puisque j’enseignais la littérature et le cinéma. Là, j’ai travaillé pendant huit ans dans le jeu de rôle papier en tant que rédacteur externe. Comme je travaillais pour plusieurs entreprises en même temps, j’ai appris à me plier à des exigences différentes, à trouver rapidement des solutions à des problèmes de design, etc. Et je suis devenu célèbre dans le milieu pour mes capacités de création ex nihilo. J’ai longtemps résisté avant d’accepter de travailler pour le jeu vidéo, j’aimais trop ma condition de pigiste.

Et pourtant vous avez craqué !

Oui, mais à mes yeux, les jeux vidéo étaient une sorte de Hollywood infernal, où tout était déjà question de production. Moi qui aimais tant rester chez moi ! Et puis, j’ai été engagé par Bethesda, ce qui était parfait pour moi. J’adorais le jeu de rôle Runequest (NDLR : créé par Greg Stafford, Rolston a en écrit plusieurs scénarios), et le système d’expérience et d’évolution de Bethesda était calqué sur celui-ci! J’ai rapidement découvert que les créateurs de The Elder Scrolls étaient des fans de Runequest : ils me vouaient un véritable culte ! (rires) C’était parfait pour moi. J’ai juste dû apprendre à communiquer à une équipe beaucoup plus grande, à exposer clairement un monde, ses règles, etc. au travers de documents. Si j’avais un conseil à donner à des game designer débutants: apprenez à utiliser Power Point ! Si je ne peux pas expliquer quelque chose à un enfant de huit ans, ça signifie que je ne suis pas capable de me l’expliquer clairement. (rires)

Avez-vous appris de vos précédents jeux ? Sur la narration, par exemple…

De Morrowind et d’Oblivion ? Enormément. Par exemple, dans ces deux jeux, il y a de nombreuses quêtes annexes, liées à des guildes, qui rallongent la durée de vie. Mais une fois la campagne principale terminée, il n’est plus très intéressant d’y revenir. Sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, on travaille sur un système plus naturel où la campagne principale sera plus longue, avec beaucoup plus de variations et de types de gameplay impliqués. De plus, on expérimente avec les quêtes libres (« Free-form » en anglais). Comme par exemple, quand, pour le plaisir, un joueur décide de récupérer deux cent livres. Sur Reckoning, on va essayer d’encadrer ce type de possibilités pour les rendre plus riches encore.

Vous êtes connus pour vos dialogues longs, complexes. Avec le recul, diriez-vous qu’il s’agit d’un bon outil narratif ?

Je n’en suis pas sûr. Par exemple, quand je vais tester Reckoning, je vais essayer d’éviter tout ce que les designers (moi y compris) avons placé. Je veux pouvoir passer à côté de l’histoire, passer à côté des missions et des dialogues, et continuer pourtant à m’amuser en découpant des gobelins. Un jeu doit d’abord pouvoir se reposer sur sa mécanique. Tout le reste, c’est du plus. Si on arrive vous faire peur par une ambiance, à vous émerveiller par un environnement, alors on aura réussi le plus dur. Les dialogues, c’est le lien d’immersion le plus faible entre un joueur et un jeu.

Designer un Action-RPG

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Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ?

Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En fait, lorsque nous avons vendu l’idée du Darksiders à THQ, nous avons compris que proposer un titre aussi complexe qu’un RPG aurait été suicidaire. Nous voulions que les gens soient familiers avec l’univers avant d’en faire évoluer certaines mécaniques.

La plupart des RPG proposent aujourd’hui des dialogues à choix moraux, qu’en est-il de Darksiders II ?

Il y aura des choix de dialogues, mais pas de choix moraux. Certaines de vos rencontres seront des entraîneurs, d’autres livreront des informations sur l’histoire. Mais tout cela est évidemment optionnel… On travaille encore en interne sur l’interface de dialogue, mais, dès qu’il engagera la conversation avec un personnage, le joueur saura immédiatement s’il a des informations, une formation ou une quête à lui fournir. Nous n’aurons pas d’arbres complexes de dialogue… Peut-être dans le futur, qui sait ? Les joueurs ne s’en rendent pas compte, mais ouvrir un jeu, intégrer des dialogues à choix multiples, tout cela peut doubler la durée et le coût d’un développement. Et la plupart des joueurs ne refaisant pas un jeu qu’ils ont terminé, on passe beaucoup de temps à créer du contenu que certains ne verront même pas, puisqu’ils auront choisi une voie plutôt qu’une autre… Mieux vaut, à notre sens, restreindre un peu plus l’avancée pour mieux la contrôler.

Vous parlez de contrôler la dynamique de l’aventure ? Comment faîtes-vous ?

En fait, pour chaque partie du monde, nous avons des graphiques, avec plusieurs courbes colorées, chacune représentant un type d’événement : lieu, combat, plateforme, dialogue, etc. Notre objectif, c’est que l’attention du joueur soit toujours captée par quelque chose, que lorsqu’une courbe baisse, une autre vienne prendre la relève. Par exemple, s’il s’agit d’un lieu, on va se demander comment le rendre plus attractif encore. On ajoutera une animation, comme celle des serpents géants que vous avez pu voir, ou une cut scene…

Mais n’avez-vous pas peur que certains joueurs rejettent ces éléments RPG ?

Je ne pense pas que nous effraierons nos joueurs, parce que les éléments que nous avons implémentés tournent autour de l’idée de « gagner plus de matos ». C’est une mécanique amusante, addictive, proche du jeu de hasard puisqu’on ne sait jamais ce qui va tomber d’un cadavre. Je pense que notre audience va y répondre de façon très positive. Personnellement, c’est la mécanique dont je suis le plus fier…

Mais ces mécaniques de RPG introduisent beaucoup de hasard…

Oui, quand vous êtes touché, dans un RPG, il y a un jeté de dé pour définir les dégâts. Sur le premier Darksiders, et dans les jeux d’action en général, tout est fonction de l’habilité du joueur. Pour nous, il s’agit de faire en sorte que ces deux expériences cohabitent et qu’elles soient satisfaisantes à la fois pour les joueurs qui terminent Darksiders sans se faire toucher, et pour ceux qui ne sont pas aussi doués… Ca ne va pas être simple à équilibrer. C’est pour cette raison qu’on va beaucoup tester en amont, de façon à vérifier jusqu’où l’on peut aller…  En fait, avec Darksiders II nous développons un nouveau jeu : nouvelle technologie, nouvelle équipe pour une grande partie… Sur Darksiders, nous n’avons pas eu le temps et l’équipe nécessaire pour fignoler ou changer certaines choses en fin de développement. Aujourd’hui, tout est différent : toutes les attaques, tous les mouvements de Mort sont déjà terminés… Sur cet épisode, nous pouvons jouer à chaque niveau depuis le début du développement. D’où plus de temps pour tester tous ces éléments RPG.

Front commun (United Front Games)

 

(paru dans Joypad 217)

Pour United Front Games, tout commence, en 2007, par une série de fermetures, de dégraissements massifs et de départs. Départs de chez EA Black Box, de chez Rockstar, de chez Volition et de chez Radical qui voient les développeurs des séries Need For Speed, Skate, voire du génial Canis Canem Edit – certains auraient même travaillé et finalisé une version de Max Payne 3, avant qu’elle ne soit annulée par Rockstar !-, s’enquérir de nouveaux emplois. Par dépit, le projet de créer leur propre studio devient finalement une nécessité. Rapidement, l’expérience sur les jeux de course aidant, le succès plutôt inattendu de LittleBigPlanet pousse le studio à proposer sa version motorisée, et Mario Kart-esque, du concept imaginé par Media Molecule. Les notes des magazines et sites spécialisés ne trompent pas, United Front Games a réussi son coup, mais sur une seule et unique machine, et pour un titre très spécifique.  D’ailleurs, les ventes ne dépassent guère les 800,000 unités… Un succès d’estime. Pour le studio, il faut donc encore faire ses preuves, démontrer que passer de quinze à deux cent soixante dix employés en trois ans, n’est pas juste le signe d’un gonflement prématuré et disproportionné, mais plutôt celui d’une progressive et justifiée montée en puissance. Et, pour cela, United a besoin d’un  projet énorme, un monde ouvert, oui, comme ses développeurs ont appris à en créer avec Skate et Canis Canem Edit. Ce sera True Crime : Hong Kong (devenu Sleeping Dogs depuis) reboot de la malheureuse série de GTA-like d’Activision. Pas de doute d’ailleurs, la franchise, un peu laissée en jachère depuis quelques années, était faite pour United Front : courses auto et moto, monde ouvert, environnement urbain, combats au corps à corps, tout le savoir-faire acquis pendant des centaines d’années  (expérience cumulée par toute l’équipe) devrait pouvoir s’exprimer sans aucune contrainte. D’ailleurs, on dit que United Front Games serait déjà sur un autre projet, encore à dévoiler. Bigre.

>>>>Interview

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Stephen van der Mescht

Executive producer sur True Crime : Hong Kong

D’où vient le nom du studio ?

A l’origine, le studio se nommait Wicked Games… Je crois même qu’on l’appelé Super Wicked Studio à un moment, mais ça n’a pas duré. (rires) C’était vraiment trop ridicule ! Qui voudrait travailler avec Super Wicked Studio ? Mais, ce nom, United Front, est surtout dû aux fondateurs de l’entreprise qui se sont dits qu’ils allaient faire « front commun » (United Front en anglais), en rassemblant des talents de tous les studios environnants qui pourraient travailler ensembles, s’écouter les uns les autres.

C’est une partie de votre philosophie, ça ?

Ici, vous ne trouverez que des vétérans de l’industrie, que des gens qui ont produit des titres de qualité, et, pourtant, nous savons tous que nous avons encore beaucoup à apprendre. Nous pouvons toujours nous améliorer dans ce que nous faisons. Nous n’avons pas commencé en nous disant : «  Ah, ah, ah, nous savons comment créer les meilleurs jeux au monde, etc. » Nous nous sommes plutôt inspirés des pratiques en cours dans les studios avec lesquels nous avons collaboré, et les avons mélangées ensemble. Notre leimotiv, c’est : une bonne idée peut venir de partout, de n’importe qui. Les gens qui sont à la base, les développeurs, les programmeurs, les designers sont les plus importants, parce que ce sont eux qui créent le jeu. Il n’y a pas d’ego, ni de véritable hiérarchie. Nos employés sont tellement expérimentés qu’il serait dommage de ne pas leur demander leur avis.

Pourquoi Vancouver ?

Il y a plusieurs raisons. D’abord, parce que les fondateurs habitent tous ici. Ensuite, parce qu’entre EA Black Box, Rockstar Vancouver et quelques autres, il y a ici un véritable vivier de talents. Et, en même temps, après avoir travaillé dans tous les studios du coin, nous connaissons tout le monde. Le développement de jeux vidéo est un petit univers, surtout à Vancouver. Donc, logiquement, on s’est tous croisés à un moment ou un autre. Recruter des programmeurs ou des designer pour des tâches spécifiques devient alors beaucoup plus aisé.

Etonnamment, vous n’avez travaillé que sur deux titres, très différents par leur genre et leur approche…

Pour garder son indépendance, un studio doit travailler sur plusieurs projets en même temps. De plus, certains de nos développeurs aiment changer de registre. Que vous le croyiez ou pas, c’est le même moteur qui fait tourner ModNation Racers et True Crime : Hong Kong. Notre but, c’est toujours d’être à la pointe du progrès, d’amener de nouvelles choses, comme la customisation totale de ModNation Racers, comme les gameplay divergents de True Crime.

Peut-on espérer vous voir travailler sur d’autres genres dans le futur ?

« Qui sait ? » serait la réponse facile. (rires) En fait, il est encore un peu tôt pour en parler !

Avec Joe (Madureira)

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A quelque mois de la sortie de DarkSiders II, j’avais rencontré Joe Madureira, dessinateur et directeur créatif chez Vigil Games, pour parler d’intégration d’éléments de RPG ou de l’inspiration générale du jeu.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

N’êtes-vous pas frustré lorsque vous voyez vos dessins passer à une version numérique ?

C’est toujours excitant de voir ses crayonnés transformés en modèles en 3D. Mais il est très rare que le résultat soit parfait. Il y a toujours des changements à effectuer. Aussi travailler directement avec les artistes 3D permet d’opérer à ces transformations très rapidement… Il arrive qu’il fasse les effectuer pour des raisons de gameplay, parce que l’on veut intégrer une nouvelle animation, et que le modèle existant ne convient pas tout à fait, mais c’est aussi parfois pour des raisons esthétiques. Ce qui semble cool sur la planche à dessin, l’est parfois beaucoup moins une fois intégré au jeu.

Et puis il y a la technique…

Oui, parfois, une idée magnifique sur le papier est irréalisable en raison des limites du moteur graphique. Les cheveux, la fourrure, les plumes sont très gourmands en ressources… Il faut alors bricoler, revoir l’esthétique pour qu’elle soit affichable avec notre moteur. En règle générale, on sait d’avance ce qui ne passera pas. J’adore dessiner des chaînes, mais je sais quelles vont monopoliser de la mémoire qui pourrait être assignée à quelque chose de plus important. Comme je travaille depuis des années dans le jeu vidéo, j’ai tendance à simplifier mes dessins à l’avance. Quant un nouvel artiste intègre nos rangs, je le mets en garde contre les pièges à éviter… Qu’importe la beauté de votre dessin, s’il est impossible de l’intégrer dans un jeu… C’est une leçon que j’ai intégrée, et, logiquement, je ne suis plus du tout frustré en tant qu’artiste.

Dans Darksiders 2, vous ne pouvez même pas vous reposer sur une certaine réalité, puisque l’aventure se déroule dans un monde fictif.

Et ça, c’est génial ! En fait, nous étions terriblement limités dans le premier parce qu’il se déroulait sur Terre. Dessiner des parkings, des voitures, des banques, ce n’est pas vraiment excitant. Comme le second est entièrement tourné vers la fantasy, je peux aller au bout de mes idées. Et puis, il est beaucoup plus facile de créer un monde entièrement fantastique que d’intégrer des éléments étranges dans un monde réel.

Peut-on dire que les jeux Darksiders servent plutôt bien votre style ?

Oui, parce que si l’on passe outre le côté mythologique, cette guerre entre les anges et les démons, DarkSiders est un vrai jeu de super-héros.  Avec ce genre de thème (NDLR : l’apocalypse), nous aurions pu créer un jeu d’horreur, très réaliste, mais ça n’aurait pas du tout collé avec ma façon de dessiner.  Depuis l’enfance, j’imagine des créatures gigantesques, j’aime ce côté bigger than life, super-héros. D’ailleurs, je trouve parfois que nos personnages sont trop petits (rires)

Lorsque vous utilisez un personnage comme Mort, le héros de Darksiders 2, comment évitez-vous les clichés ?

Pour les besoins du jeu, Mort emprunte parfois la forme de la faucheuse, avec sa cape noire, sa faux… Mais tout le reste est unique, original. Par exemple, un de nos cavaliers de l’apocalypse est une femme (NDLR : Fury, qui remplace Famine)… Mort est assez différent de son modèle original, nous le voulions plus véloce que Guerre, aussi nous avons brisé sa faux en deux pour que ses mouvements soient plus rapides. C’est un peu le Wolverine du groupe, pour comparer avec X-Men : il est prêt à tout pour réussir sa mission. Nous avons fait beaucoup de recherches, mais, au final, nous nous sommes écartés des représentations classiques. Il fallait que ce soit moderne.

 

(paru dans PlayStation Magazine n°61)

Dans une précédente interview, vous avez mentionné que vous jouiez à Skyrim et Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vous êtes un fan de RPG?

Oui, je suis un fan absolu de RPG, sans aucun doute parce que j’étais déjà à fond dans les jeux de rôle papier quand j’étais plus jeune. J’ai continué ensuite à jouer à des RPGs sur console et ordinateur, en commençant par Wizardry (NDLR : l’un des premiers RPGs occidentaux qui a ensuite inspiré Dragon Quest) J’aime passer du temps à créer des personnages,  à m’y attacher au point d’avoir l’impression d’être vraiment dans le jeu, à faire des choix.

Est-ce pour cela que DarkSiders II propose plus d’éléments de RPG ?

Non, ça, c’est quelque chose que nous voulions intégrer dès le premier DarkSiders, mais nous n’avons pas eu le temps de les implémenter. Aussi, logiquement, quand nous avons lancé le développement de DarkSiders II, nous avons discuté des fonctionnalités que nous voulions ajouter, et la progression par l’expérience et le système de loot étaient en haut de la liste de tout le monde.

Cela veut-il dire que, d’après vous, l’univers et les personnages s’intègrent parfaitement dans le genre RPG?

Je ne dirais pas qu’ils s’intègrent parfaitement puisqu’il y a eu beaucoup de travail pour réussir à faire marcher ces fonctionnalités et systèmes. Mais ce n’est pas non plus comme si nous avions eu à refaire tout le design de la série. Dès que nous avons su ce que nous allions ajouter, nous avons designé DarkSiders II avec cette progression, ce loot et cet arbre de capacités constamment à l’esprit. D’une manière générale, je dirais que le tout s’intègre de façon assez transparente.

Death évolue visuellement durant l’aventure en fonction des choix d’équipement du joueur. Comment garder une cohérence graphique dans ce cas ?

Notre équipe a créé chaque serpe, arme secondaire ou pièce d’armure dont Death peut se parer dans le jeu. Pour garder une véritable cohérence esthétique, nous avons dû suivre deux lignes directrices. D’abord, tout ce qui a été créé devait respecter certains paramètres, de façon à ce qu’aucun élément n’en chevauche un autre. Par exemple, nous avons des épaulettes dans le jeu, mais elles ne doivent pas dépasser une taille spécifique, de façon à ce qu’il n’y ait pas de problème de collision avec d’autres parties de l’armure. Ensuite, nous avons designé six thèmes à suivre, chacun basé sur un monde. Les armes et armures des Faiseurs (Makers en anglais) sont robustes et épaisses, alors que les objets en provenance du Royaume des morts sont faits d’os et de crânes. Vous pouvez mélanger les sets d’armure, Death aura toujours l’air cool quoiqu’il enfile.

Il y a de nombreux lieux différents dans DarkSiders II. Pouvez-vous nous expliquer quelle a été la philosophie derrière leur développement ?

DarkSiders II est un jeu beaucoup plus grand que le premier, et nous voulions que les joueurs aient une vraie compréhension de sa taille. Aussi, nous nous sommes efforcés de rendre chaque monde aussi distinct des autres que possible. Le Royaume des Faiseurs est luxuriant et couvert de châteaux forts, alors que la Plaine Morte est un lieu désolé d’où jaillit parfois des cages thoraciques géantes. Nous pensions que le Paradis serait trop difficile à retranscrire, aussi, en lieu et place, nous avons créé une forteresse angélique nommée la Cité Blanche dont les bâtiments sont gigantesques et lisses. Vous ne vous demanderez jamais où vous êtes dans DarkSiders II, les visuels sont si divers que vous le saurez juste en regardant autour de vous.

 

Quelle a été l’inspiration pour Death ?

Quand nous sommes arrivés avec l’idée de DarkSiders, j’ai réalisé une esquisse de chacun des quatre cavaliers de l’Apocalypse, de manière à ce que nous ayons au moins un point de référence. Comme le premier jeu se focalisait sur Guerre, j’ai passé le plus gros de mon temps à le concevoir. Quand il a fallu revenir à Death pour DarkSiders II, j’ai dessiné des tonnes de concepts, mais nous étions tous d’accord : aucun n’avait la puissance d’évocation de la première esquisse. C’est devenu notre modèle de référence. La raison pour le masque est simple : Death est une sorte d’exécuteur, de bourreau. Comme les bourreaux portaient des cagoules pour cacher leur identité, je me suis dit que Death devrait avoir un masque pour les mêmes raisons.

Comment travaillez-vous avec votre équipe ?

Notre équipe est principalement constituée des créatifs du premier volet, aussi nous avions déjà une idée de nos forces. Le procédé habituel, c’est quelqu’un amène un concept à l’un de nos meeting régulier et le présente. Si le visuel est génial, le plus cool qu’on ait vu, on se demande comment l’intégrer dans le jeu. Par exemple, un de nos boss découle d’une esquisse très rudimentaire. Nous étions en réunion et je regardais par-dessus l’épaule d’un de nos artistes alors qu’il crayonnait un squelette géant utilisant sa tête et sa colonne vertébrale comme d’une arme. Tellement cool que j’ai arrêté la réunion pour que tout le monde puisse y jeter un œil. Là, même si nous ne n’avions aucune idée sur la manière de l’intégrer, nous savions que nous voulions ce boss quelque part dans le jeu.

Maintenant quelques questions plus personnelles. Pour vous, quelle est la meilleure heure de la journée pour travailler ?

J’étais un véritable oiseau de nuit, mais mes enfants me réveillent trop tôt pour que je puisse continuer dans cette voie. Heureusement, je n’ai pas senti de baisse de productivité en changeant d’horaires. Pour le reste, une journée de travail signifie dessiner beaucoup, aller voir comment avance les autres, déjeuner, et revenir à la planche à dessin.

Le développement touche à sa fin. Comment l’avez-vous vécu, comparé à celui du premier épisode ?
Je ne dirais pas qu’il était plus simple, mais plus amusant, oui. Avoir à créer un univers plus large signifiait plus d’éléments, et par conséquent plus de créativité. C’est très excitant de travailler sur quelque chose de nouveau ou dans des directions inhabituelles pour moi, et, là, sur ce projet, il y avait beaucoup d’opportunités pour cela. Je suis le genre de personne qui pense que ses précédents travaux sont horribles. De fait, mon projet préféré est toujours celui sur lequel je travaille. Je pense qu’on s’est tous surpassés sur DarkSiders II.

La dernière fois que nous nous sommes vus, pour le first look de DarkSiders II, nous avons joué au billard ensemble. Et vous avez perdu… Vous êtes vous améliorés depuis ?

Je suis encore moins bon (rires) Rappelez-moi de ne pas parier d’argent sur notre prochaine partie !

Le retour d’Alice

Dix ans avant son Retour au pays de la folie, Alice a fréquenté un wonderland dérangé et vidéoludique. Une excursion devenue culte par son esthétique, à défaut d’une jouabilité affirmée.

 

(publié dans Joypad 220)

Lorsque American McGee’s Alice sort en 2000, son créateur – American McGee donc – n’est qu’un illustre inconnu. Ce qui n’empêche pas le (enfin, l’un des) level designer(s ) de Quake II, spécialisé dans l’id tech, moteur propriétaire de id Software, d’apposer son nom sur la jaquette de son jeu. Sans doute une velléité auteurisante d’EA à cette époque (voir Clive Barker’s Undying)… Ce moteur, l’id teck dans sa troisième version, EA se le procure auprès à Ritual Entertainment, remanié par ledit studio pour les besoins de Heavy Metal : F.A.K.K. 2, adaptation libre du dessin animé. Développé chez EA dans la même foulée que Clive Barker’s Undying, génial FPS horrifique où l’on usait des deux mains de son héros (sort dans l’une, arme dans l’autre),  Alice a plus durablement marqué que ce dernier. La raison, simple : une interprétation moderne, tranchante, d’œuvres déjà installées dans l’inconscient collectif,  Alice au pays des merveilles et sa suite De l’autre côté du miroir sont plus faciles à imposer qu’un univers original. De l’aveu même de son McGee d’auteur…

Moteur oblige (celui de Heavy Metal : F.A.K.K. 2 et de sa Julie Strain virtuelle), American McGee opte pour une approche très action, son Alice, brune, loin de l’imagerie disneyenne, tranche et débite, assène des coups de tromblon au tout venant. Du non-sens, du jeu sur la logique et sur l’étymologie – Lewis Carroll est mathématicien et logicien-, le producteur fait table rase, ne les embrassant que dans de rares dialogues avec le chat du Cheshire. Pour autant, l’ambiance se veut surréaliste, proche des écrits de Lewis Carroll et des illustrations d’Arthur Rackham ou de John Tenniel– le passage sur l’échiquier, le palais des miroirs, des lieux qui s’étirent et se déconstruisent devant le joueur -, voire morbide (des intestins et boyaux courent dans tous les niveaux battent au rythme de la folie d’Alice). Mais rien de vraiment comparable avec ce que propose ce Retour au pays de la folie, plus profondément ancré dans des représentations cinématographiques plus « récentes », comme l’Alice de Jan Svankmejer : têtes de poupées éborgnées, obsession pour les dents –Bérénice d’Edgar Allan Poe, quelqu’un ?-, crânes, animaux empaillés…  Dans tous les cas, s’il ne s’agit d’une pure retranscription de l’œuvre de Carroll – trop d’éléments discordants -, McGee et son équipe ont, pour cette première exploration, eu le bon goût d’en conserver les idées les plus brillantes, les éclairs de génie. Comme ce passage, où transformée en fou (ou Bishop sur les échiquiers anglophones), Alice se voit obliger de glisser de case blanche en case blanche, rappelant en filigrane la structure souterraine de De l’autre côté du miroir, récit construit autour d’un problème d’échecs.

Reste qu’au-delà de ces idées, qu’au-delà de cette esthétique fantastique, voire au-delà d’un level design plutôt inspiré, American McGee’s Alice soufflait carrément le froid côté maniabilité et animation de sa protagoniste. Rigide dans ses sauts, rigide dans ses attaques, déparée d’esquive, cette première Alice donnait déjà plus à rêver/imaginer qu’à jouer, aidé en cela par une bande-son de Chris Vrenna (Nine Inch Nails, Marilyn Manson) aux accents de berceuse tordue. C’est sans doute pour cette raison que, depuis dix ans, l’idée d’une adaptation cinématographique de American McGee’s Alice ressurgit régulièrement. Parce que, sur grand écran, un univers visuel à plus de chances de parler.

Du Square chez Eidos

Success story britannique des nineties, Eidos aura vécu un début de millénaire moins glorieux, peut-être trop focalisé sur son égérie de Lara. Et pourtant des jeux, du culte, il y en a eu, et il y en a encore : du charismatique Raziel, du nanotechnologique Deus Ex, voire du stoïque Hitman… Des icônes gamer comme seuls certains savent encore en créer. Mais l’entreprise  a connu des hauts et des bas. D’où tentatives de  rachats, d’abord par Elevation Partners (dont le chanteur de U2, Bono, fait partie) en 2005,  puis par SCi en 2006, et enfin aujourd’hui par Square Enix, le géant du RPG japonais. Une bonne raison pour revenir sur le passé, le présent et le futur d’une véritable usine à rêves, à idées (« Eidos » vient de la théorie des formes de Platon) avec Patrick Melchior, Directeur Général Europe.

(paru dans Joypad 196)

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A l’origine d’Eidos, deux éditeurs anglais, Domark (Lords of Midnight, Total Eclipse) et U.S. Gold, ce dernier étant bien connu pour ses adaptations de jeux de Capcom comme Strider ou Forgotten Worlds sur ordinateurs 8 bits et 16/32 bits. Et puis, « Dans l’escarcelle d’U.S. Gold, il y avait le studio Core Design (Rick Dangerous) qui préparait un jeu, avec une héroïne, et qui allait s’appeler Tomb Raider. » commence Patrick Melchior. « Evidemment, on ne savait pas que Lara allait devenir culte, se transformer en icône du jeu vidéo. D’ailleurs on a bien souvent penser à la transformer en personnage masculin. Le développement de Eidos et celui de Tomb Raider ont cheminé parallèlement. » Et, dès sa sortie en 1996, Tomb Raider squatte les charts.  « Tomb Raider a été la bénédiction qui a permis à Eidos de se faire un nom, d’émerger. Le succès a été tellement rapide que le management a eu du mal à gérer cette croissance forte sur les premières années. Ce qui a aussi causé les « déboires » que la société a connus par la suite, l’effet en dents de scie au niveau du groupe, en terme de croissance et de décroissance des résultats. » Et, quand une héroïne dépasse largement son cadre original, la machine s’emballe… « Eidos a connu plusieurs managements, qui ont chacun exercé leur stratégie concernant Tomb Raider et Lara Croft. A un moment, il y a eu le choix de faire un jeu quasi annuellement. Ce qui a été intéressant pendant un temps, puis a lassé les joueurs. En parallèle, on a intéressé d’autres industries. Le cinéma par exemple. Devenue une icône, elle nous a permis de tirer des gains publicitaires, elle a fait la promotion d’automobiles, de stylos, de nombreux produits sur lesquels on a pris des positions. Et on a dû refuser énormément, énormément de demandes, diverses et variées, parfois incongrues. On a aussi fait des descentes de police pour des utilisations frauduleuses de l’image de Lara Croft, sur des sites pornos, dans des Cd-rom à vocation pornographiques…On a eu le droit à plein de choses. » On imagine aisément.

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Problème. A connaître des débuts aussi fulgurants, à imposer des le début un personnage fort, qu’arrive-t-il aux créations suivantes ? « Je ne pense pas que Tomb Raider ait fait de l’ombre aux autres jeux d’Eidos. Au contraire… C’est comme dans le cinéma, on a besoin d’avoir des blockbusters qui permettent de dégager suffisamment de résultats pour pouvoir investir sur d’autres projets. Tomb Raider est la cause première qui a permis à Eidos de créer toutes ses licences. » Des licences qui sont autant de points de repère dans l’Histoire du jeu vidéo. « Oui, une chose sur laquelle Eidos a été assez bon, je pense, c’est la création de propriétés intellectuelles dans le jeu vidéo. Entre Tomb Raider, L’entraîneur, Deus Ex, Thief, Kane & Lynch, Hitman, Legacy of Kain, on a créé des licences qui ont marqué le jeu vidéo. Et si certaines ne sont plus sur le marché, elles gardent une aura au niveau des joueurs, de la presse spécialisée. Ce qui est le plus difficile à faire, c’est qu’elle perdure dans le temps. »  Et, peut-être à communiquer sur elles auprès du grand public…

Si on peut critiquer Eidos sur certains choix, certaines stratégies, impossible de lui reprocher une casualisation de ses produits, un rapprochement trop évident du grand public. A croire qu’intentionnellement ou non, l’éditeur a suivi l’évolution des joueurs, leur vieillissement tout en continuant à prodiguer des produits spécifiquement pensés pour eux. « On fait des jeux pour des publics adultes, pour des joueurs matures. On a malgré tout des jeux grand public, comme Tomb Raider qui s’adresse à tous, beaucoup plus qu’un Hitman ou qu’un Kane & Lynch. On fait des jeux pour joueurs, par pour le grand public, même si la barrière entre les deux publics est plus ténue aujourd’hui qu’autrefois. » Ce qui a, dans les dernières années, poussé l’éditeur à proposer quelques franchises ou jeux destinés avant tout à un public féminin et jeune.  « Le dernier Tomb Raider est sorti sur DS et sur Wii. Et marche très bien sur Wii. Mais nos projets pour les deux années à venir seront orientés « joueurs », avec des versions sur PS3 et Xbox 360 principalement, et un peu de Wii. On a mis de côté le jeu casual pour se focaliser sur nos propres studios et sur ce qu’ils savent faire. » Du pain béni pour les gamers !

 

Contrairement à d’autres éditeurs, Eidos laisse parler la créativité des studios qui travaille avec eux, tout en gérant au plus près les investissements. « C’est une alchimie qui vient de part et d’autre. Il y a un « process » qui existe entre une partie du management d’Eidos, dont des gens du territoire, et les studios. Tous les trimestres, on organise une réunion de Green Light (feu vert) où l’on valide les concepts et les différentes étapes d’évolution d’un jeu, jusqu’à validation finale avant la sortie. C’est une recette interne qu’on a essayé de construire et d’appliquer ces derniers temps pour optimiser les investissements sur nos produits, considérant que les investissements sont de plus en plus lourds et qu’on peut en arriver à des dérives si l’on ne les contrôle pas. Si on se trompe, le marché n’a pas de pitié, et l’on voit des produits qui sortent, sont lancés à grand renfort d’investissement marketing, dont les ventes ne suivent pas. Il faut être prudent. »

Et pour réussir à contrôler au mieux les sommes investies, à ne pas dépasser les budgets consentis, Eidos veille à une véritable collaboration entre les développeurs. « Les studios sont séparés géographiquement (NDLR : Suède, Angleterre, San Francisco). Pour autant, ils sont extrêmement complémentaires et proches les uns des autres. Et surtout on a des personnes, un responsable technologique et un responsable créatif, qui tournent entre ces studios interne et externes (Avalanche et RockSteady), qui permettent le partage d’assets, de technologie… On essaye de gérer, de trouver des synergies pour assurer une qualité optimum à des coûts intéressants. » Mais, la plus grande surprise venant d’Eidos a été la création, il y a maintenant deux ans, d’un studio à Montréal, alors que le groupe s’était plutôt spécialisé dans le rachat de développeurs, dans leur intégration. « Oui, c’était nouveau pour nous il y a deux ans. Mais il y avait une légitimité réelle pour s’intéresser à Montréal pour des raisons évidentes. On n’était pas les premiers à y aller, d’où un réservoir de talents sur place. On a eu la chance de tomber sur une équipe qui a pu monter rapidement le studio. »

Question actuelle. La crise affecte-t-elle les ventes ? Si, pour le moment, l’industrie du jeu vidéo encaisse plutôt bien, malgré quelques fermetures de studio et des cotations en baisse, Eidos a, semble-t-il, les épaules assez solides pour tenir. « Une des difficultés aujourd’hui, c’est d’anticiper. Il y a peu, on pouvait prévoir les croissances de marché et y appliquer un business plan. Aujourd’hui, on ne sait pas combien de temps cette crise va durer, quel sera son véritable impact sur notre industrie. On en a vu les prémisses à noël 2008 avec quelques tendances en baisse sur certains formats. Je pense que, oui, il y a aura un impact sur notre industrie, mais sera-t-il plus prononcé sur les gamer ou sur les casual ? On sait que les gamers peuvent faire des sacrifices pour se procurer un jeu… Mais est-ce que ça va pousser l’occasion, le piratage ? Se projeter dans un avenir proche est difficile. » Pourtant, le Directeur Général d’Eidos Europe reste foncièrement optimiste. « Moi, je pense qu’on gardera une croissance, faible, oui, mais bien présente.»

Depuis plusieurs années, le spécialiste de l’action-aventure à la troisième personne attire. Parfois même les plus petits… Si la tentative de Eleven Partners n’a pas aboutie, celle de SCi, plus concluante, a redonné dynamisme à l’entreprise. « Eidos est un éditeur de taille moyenne, voire petit par rapport à d’autres. Ce qui est amusant, c’est qu’on distribuait SCi depuis2002, on était très proche donc. On n’a pas été vraiment surpris. Le fait qu’ils connaissaient bien Eidos de l’intérieur les a probablement conforté dans le choix de nous acheter. Il y a un an, on a abandonné le label SCI pour Eidos plus connu. Eidos, c’est un nom plus sexy, et directement associé à Tomb Raider et à nos marques. Même si aujourd’hui, peu de gens regardent quel éditeur sort quel jeu… Mais on n’a pas fait d’étude sur le niveau d’attachement du joueur à l’éditeur. »

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Vient alors le sujet phare alors que, le matin même de cette interview, les actionnaires ont voté oui à plus de 85% à la proposition de rachat par Square Enix. « Je serais ravi de vous livrer mes projections, mais, comme tout est possible, je ne le ferais pas. D’abord, le rachat n’est pas terminé à cette date. (NDLR : il ne le sera pas non plus à la sortie de ce numéro de Joypad) Entre maintenant et la finalité du rachat, un autre acquéreur peut se présenter. Ensuite, c’est Square Enix qui décidera de la marche à suivre, et pas nous. » Pour autant, impossible de ne pas songer ce que deviendrait Eidos dans le cas d’une rachat effectif. Si Eidos maîtrise l’action-aventure, Square Enix, spécialiste du RPG, pourrait voir dans l’éditeur anglais une véritable complémentarité, de même, qu’un point d’appui pour une future croissance, pour une pleine ouverture sur l’occident. Une constatation sur laquelle abonde Patrick Melchior.  « J’imagine que Square Enix n’achète pas Eidos parce que c’est dans l’air du temps. J’imagine qu’ils ont une stratégie, avec une réelle réflexion de croissance externe par le management de Square. Ca devait avoir un sens. Si l’on regarde les données des différents marchés, le japonais accuse un recul, même s’il part de très loin. Les japonais restent le peuple le plus joueur. Dans ce genre de choses, il vaut mieux être complémentaires et que chaque partie amène quelque chose dans la corbeille. » D’une façon ou d’une autre (Square Enix Eidos ? SEE ?), Eidos devrait survivre à ce rachat, avec ces spécificités et son savoir faire. D’ailleurs, Patrick Melchior avoue son optimisme pour les années à venir. « On a la chance d’être dans une industrie passionnante, qui bouge, sur un pan de divertissement qui a beaucoup évolué ces dernières années. Je suis extrêmement optimiste quant à l’avenir : le online, toutes les possibilités de toucher le consommateur, de lui permette de mieux consommer, de nouvelles manières de payer…

Je pense que toutes les entreprises du marché sont en marche vers ces évolutions-là. Il y aura de belles opportunités à saisir…» Et Eidos de s’inscrire dans ce futur ? « Oui, je l’espère, bien sur ! »

>>>>>encadré 1

Les futures sorties

« Avoir des personnages, est-ce que ça aide à noël ? Probablement, oui, ça permet aux consommateurs d’identifier les produits. De plus, l’action-aventure segment qui est simple en terme de parts de marché, mais qui est petit, alors que les développements sont lourds. Les risques sont énormes pour le développeur et l’éditeur. Batman : Arkham Asylum, le jeu sera peut-être plus fort que ce qui a déjà été fait  sur console. Et il y a le challenge, comme Mini Ninja. Maintenant c’est aux équipes marketing d’être suffisamment créatives pour imposer la marque, d’autant qu’on ne peut pas toujours investir en télé. Mais on est confiant, pour ce volet, et pour les suivants. C’est un jeu qui change des productions Io usuelles. La cible est différente, c’est très rafraîchissant de les voir évoluer. »

>>>>>Encadré 2

Relancer des licences

Alors que Deus Ex 3 a déjà été annoncé, que des rumeurs font état d’un nouveau Thief, peut-on espérer voir d’autres franchises réapparaître ? « Si certaines licences n’existent plus, c’est qu’elles n’ont pas donné pleinement satisfaction lors de leurs sorties. Certaines sont dormantes, peuvent réapparaître un jour, d’autres sont tout simplement mortes, abandonnées. Après on peut se demander « Vaut-il mieux créer de nouvelles propriétés intellectuelles ou relancer une licence pré-existante ? » comme on le fait avec Deus Ex. C’est une vraie question, qu’on passe beaucoup de temps aujourd’hui à se poser. On a droit à l’erreur, mais l’erreur coûte cher. Dès qu’il y a une base existante de passionnés, comme pour Deus Ex, on part déjà sur un socle intéressant. Et, de là, on peut élargir. Pour lancer un jeu de sport, il suffit de s’appuyer sur les amateurs de cette discipline, pareil pour les films. Mais pour des propriétés intellectuelles originales, qui ne s’inspirent de rien, ça demande des investissements plus importants en marketing. » Faut-il parler de politique éditoriale alors ?  « Oui, c’est une politique éditoriale chez nous, mais chez d’autres aussi. Donc ne soyez pas étonnés de voir des produits dormants réapparaître dans le futur… »

En attendant Cyberpunk

Papoter d’un projet qui vient juste d’être annoncé, c’est se confronter à quelques « trop tôt pour en parler » et autres « Pas maintenant ! » Et pourtant nous avons réussi à tirer quelques informations, parfois au forceps, du responsable de Cyberpunk chez CD Projekt RED, Jędzrzej Mróz, le Project Lead.

(paru dans Joystick 256)

 

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Pourriez-vous nous expliquer comment vous en êtes venus à vous intéresser au cyberpunk, et à ce jeu de rôle plus précisément? Ce n’est vraiment pas un univers sur lequel on vous attendait… En fait, on vous imaginait plus sur un The Witcher III ! (qui a depuis été annoncé et montré)

Nous avions envie de nous lancer dans un second projet qui ne serait pas orienté fantasy depuis un long moment déjà. Nous savions aussi quelles idées de The Witcher nous voulions injecter dans ce nouveau titre. Déjà, de façon à ne pas décevoir nos fans, il nous semblait logique de proposer un RPG mature et complexe. C’est pour cela que nous sommes connus… Beaucoup de gens du studio sont fans de Blade Runner, de William Gibson (NDLR: l’écrivain à qui l’on doit Neuromancien, l’un des livres fondateurs du mouvement cyberpunk), et, bien sûr, du Cyberpunk de Mike Pondsmith.  Nous nous sommes alors demandés: « Pouvons-nous être encore plus cyberpunk que le jeu de rôle papier original, que son système de jeu? En faire un jeu vidéo, cela peut-il rendre cet univers encore plus… cyberpunk? » Le background du jeu correspondait parfaitement à notre vision d’un RPG, et, pour nous, revisiter Night City (NDLR : la ville où se situe l’action principale de Cyberpunk) était donc très, très excitant.

Il semble que les idées et concepts du genre Cyberpunk reviennent actuellement avec des jeux comme Deus Ex : Human Revolution ou avec tout le mouvement transhumaniste.  Est-ce la raison pour laquelle vous vouliez créer une histoire dans cet univers spécifique ? C’était le bon moment ?

Encore une fois, nous voulions rester proche des idéaux du studio. La principale raison était une sorte de nostalgie pour le jeu de rôle papier et son système. De plus, nous savions que le Cyberpunk nous permettrait de créer une histoire mature et ambitieuse.

Vous travaillez avec Mike Pondsmith, l’un des créateurs du jeu de rôle papier. Quelle est sa véritable influence sur le développement du jeu?

Mike est un type extraordinaire! C’est l’un des game designers les plus professionnels que nous ayons rencontrés. Il nous a donné de nombreuses idées quant à sa vision du jeu, et nous le consultons parfois sur certaines thématiques de façon à ne pas trop dériver de leur sens original. Il nous a aussi expliqué certains problèmes récurrents des mécanismes de jeu, de manière à ce que nous les évitions. Les conversations avec Mike sont toujours très inspirantes, et nous pensons que le jeu répondra aux attentes des fans de Cyberpunk.

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Votre philosophie de développement a-t-elle changé entre The Witcher et Cyberpunk ?

Il est toujours rafraîchissant de travailler sur quelque chose de nouveau, et ce sont naturellement les différences qui sautent d’abord aux yeux. Mais ce qui nous a le plus étonné en fait, ce sont les similarités entre ces deux projets. Comme je l’ai mentionné avant, ce que nous aimons créer, ce sont des jeux qui ciblent les jeux matures. Notre objectif est toujours de mettre en scène des thèmes qui ne sont compréhensibles que par des adultes: ce qui signifie non seulement des dilemmes moraux, des choix drastiques aux conséquences importantes, mais aussi de poser des questions sur les problèmes sociaux actuels. Par exemple, dans The Witcher, la question du racisme était intégrée dans un univers de dark fantasy. Je vous laisse imaginer le genre de problèmes auxquels ont peut se référer dans un jeu comme Cyberpunk, où améliorations, piratage, multinationales et autres sont le pain quotidien des joueurs.

Quelles sont les principales différences entre travailler sur une adaptation de romans, et sur celle d’un univers évolutif, créé pour aider un maître de jeu à installer une ambiance ? J’imagine que développer sur Cyberpunk vous laisse un peu plus de liberté…

Il n’y a pas de réponse claire et définitive à ce genre de questions. Ce que nous gagnons, en achetant des licences, ce sont des mondes cohérents, bien développés et très détaillés. Avec The Witcher, nous avons aussi récupéré tout un casting de personnages que nous avons pu utiliser à l’envie dans le jeu. Ce qui nous donnait une base solide, mais impliquait aussi un certain nombre de contraintes, quant à leur psychologie, leur personnalité, à leur histoire. Bref, des contraintes de cohérence et de continuité avec les romans. Nous ne pouvions aller trop loin avec, mais ça, c’est une constante avec toutes les adaptations de romans, de films… Sur Cyberpunk, nous avons déjà annoncé qu’il y aura une sélection très variée de classes et de types de personnages. Donc il y aura beaucoup plus de liberté narratives en fonction des décisions du joueur. Mais déjà je peux vous dire que le scénario que nous vous avons préparé, vous accrochera, s’étalera sur de multiples couches et sera vraiment détaillé. Et cela n’est possible qu’avec le travail gigantesque effectué par Mike pendant toutes ces années. Vous pouvez dire que nous sommes « assis sur les épaules d’un géant. »

Il y a eu des évolutions dans l’univers Cyberpunk, de Cyberpunk 2020 à Firestorm, en passant par Cyberpunk 203X… Quelle partie de cet historique avez-vous décidé d’explorer ?

Nous travaillons avec Mike Pondsmith pour créer la meilleure expérience Cyberpunk jamais proposée. Mais je ne peux pas aller plus profondément dans les détails…

Quand on pense aux adaptations de jeu de rôle papier, tout de suite le problème de la gestion de l’équipe apparaît. Dans votre adaptation de Cyberpunk, pourra-t-on donner des ordres à des alliés ? Ou allez vous conserver la philosophie de The Witcher, en vous concentrant sur un seul et unique personnage ?

Comme je l’ai mentionné avant, les classes seront nombreuses dans Cyberpunk. Je ne peux pas vous dire combien, mais tous ceux qui ont joué au jeu de rôle papier retrouveront leurs marques, et reconnaîtront certaines des classes que nous avons préparées. J’aimerais vraiment vous en dire plus, mais vous devrez attendre une démonstration des mécanismes de jeu pour vous en rendre compte.

Comment traduit-on des règles de jeu de rôle papier en jeu vidéo ? Avez-vous l’intention de simuler l’intégralité du système originale, ou avez-vous décidé de lui être infidèle ?

Notre but est de rester aussi proche que possible de l’original. Evidemment, nous ne pouvons pas le copier intégralement, sans changement, pour ce nouveau médium. Il a fallu opérer à certaines transformations Mais nous continuons actuellement d’expérimenter avec ces limites. Encore une fois, il faudra attendre un peu pour en savoir plus…

Un des problèmes du Cyberpunk, le jeu de rôle papier, c’était le temps nécessaire pour le netrunning, temps qui était monopolisé par le joueur netrunner, les autres devant attendre sagement que la session de piratage se termine. Comment l’avez-vous adapté ?

Je vois que vous avez bien potassé le sujet ! Oui, le netrunning est une fonctionnalité clef de Cyberpunk, et sera une part très importante de notre jeu.

A propos du mouvement Cyberpunk lui-même : J’ai beaucoup de mal à le détacher des années 80. Pour moi le Cyberpunk, c’est autant des coupes mohawk, le glam rock de Billy Idol, les guitares synthés, bref, des choses obsolètes, implantées dans leur époque. Comment allez-vous les moderniser ? Allez-vous tenter d’éviter ces clichés ?

Les clichés ne sont pas toujours de mauvaises choses, et nous savons qu’un certain nombre ces éléments que vous citez doivent faire partie du jeu. Mais nous ne sommes pas sans savoir que le genre Cyberpunk nécessite d’être légèrement mis à jour pour s’intégrer naturellement dans les évolutions actuelles. Sans cela, les joueurs auront l’impression d’évoluer dans un monde qui n’est pas une extension du nôtre, mais dans quelque chose de parallèle, de déconnecté de la réalité. Les questions que nous posons auraient alors moins d’impact. En fait, notre objectif est clairement d’équilibrer l’esthétique de Cyberpunk entre ce style rétro, très années 80, et un style un peu plus moderne. Pour cela, nous coopérons étroitement avec Mike Pondsmith qui a sa propre vision à ce sujet. Mais, encore une fois, beaucoup de choses sont encore en développement…

Et le combat ? Vous pouvez nous en parler, là, maintenant ? C’est quelque chose de très important dans le Cyberpunk !
Malheureusement, non… Pas encore…

Avant d’entrer en phase de production, avez-vous pris le temps de jouer à d’autres jeux Cyberpunk ? Vous ont-ils inspirés ? Quel est votre sentiment à propos de ces titres?

Oui, je crois que j’ai joué à la plupart des jeux Cyberpunk sortis jusqu’à ce jour. Les actuels, comme les plus anciens. Mais, tous sont tellement différents qu’il me faudrait des pages pour vous donner mon avis sur chacun. Tous ont apporté des nouvelles choses, différentes en fonction de l’époque de leur sortie, de leur manière d’envisager le cyberpunk et des possibilités technologiques du moment:  le point’n click dans Neuromancer,  la 3D temps réel digne de matrices dans Interphase, le bac à sable dans Deus Ex…  Vous pouvez donc être assurés que notre jeu prendra les meilleurs éléments de ces autres titres, pour mieux les tordre à la touche CD Projekt RED !

La Longue Interview: Hironobu Sakaguchi

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Lors de son passage à Paris, en juillet 2007, Hironobu Sakaguchi nous avait accordé une interview d’une petite vingtaine de minutes. Cette entrevue est parue dans le Joypad 177 de Septembre 2007.

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo ?

J’ai tout appris (langage système, etc.) en autodidacte sur Apple II. En troisième année d’université, j’ai commencé à travailler sur Squaresoft, sur la création de l’entreprise même avec Masafumi Miyamoto. Ce n’était qu’un job sans grande importance au début. Et puis, je suis devenu directeur du planning et du développement. Là, j’ai eu l’opportunité de développer quelques jeux. Aucun n’a vraiment marché. À l’époque, j’ai même failli quitter Squaresoft et l’industrie du jeu vidéo, pensant que je n’étais pas fait pour ça. Heureusement, Final Fantasy et Squaresoft ont sauvé ma carrière.

Pouvez-vous nous parler du développement de ce tout premier Final Fantasy ?

Normalement, le développement d’un jeu comme le premier Final Fantasy nécessitait le travail d’une vingtaine de personnes. Or nous n’étions que quatre ou cinq, au tout début de l’aventure. Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par conséquent, n’avaient pas envie de travailler avec moi. Et puis, peu à peu, alors que le projet prenait de l’ampleur, de plus en plus d’employés se sont joints à l’équipe.

Pourquoi avoir choisi le genre RPG pour ce jeu ?

J’ai toujours apprécié le genre, et à l’époque j’étais fan de Wizardry II: The Knights of Diamonds sur Apple II et de son système de jeu. Je voulais en faire une version pour console. Et puis, avec le succès de Dragon Ouest chez Enix l’année précédente, le choix était évident.

Pourquoi ce nom ? Pour sa relation à tous les genres de fantasy ?

Non, la raison est plus simple : si Final Fantasy n’avait pas marché, ce premier essai aurait aussi été le dernier, pour Squaresoft et pour moi [rires]. C’est uniquement pour cette raison. À l’origine, on pensait d’ailleurs appeler le jeu « Fighting Fantasy » pour l’importance accordée aux combats. Final Fantasy était notre seconde possibilité… Je pense que nous avons eu raison d’opter pour ce choix ! (NDLR : D’autant que Fighting Fantasy est le titre original des Défis Fantastiques, une série de livres dont vous êtes le héros)

Au fil des épisodes, de plus en plus d’éléments de science-fiction se sont invités dans la série. Est-ce un choix délibéré ?

Dès le début, l’univers de Final Fantasy était bizarre, étrange, loin des stéréotypes fantasy habituels. Influencé par de nombreuses sources, je cherche à me donner à 120%, à imposer mon imaginaire au jeu, au gameplay. Je me suis impliqué dans chacun des jeux, aidé par des équipes à chaque fois différentes, qui ont chacune donné leur vision de mon imaginaire. C’est une des forces de la série…

Vous avez développé de nombreux classiques du RPG japonais. Avez-vous touché aux RPG occidentaux ?

Je joue beaucoup. À toutes sortes de jeux. J’ai beaucoup aimé Everquest, même si c’est une expérience online, forcément différente de ce que l’on peut attendre d’un jeu en solo. Je vois bien les différences et je les apprécie, je les comprends et les assimile. Mais, en même temps, je trouve que les derniers systèmes de jeu MMORPG que j’ai essayés n’étaient pas au point, pas assez fins en fait. Néanmoins, cette démarche est très intéressante. D’ailleurs, je travaille actuellement sur un jeu qui devrait mélanger online et solo, le gameplay de l’un et la narration de l’autre…

Vous avez la réputation de toucher à toutes les phases du développement. Est-ce vrai ?

Oui, comme vous dites, je touche à tout. C’est ce qui étonne et impressionne toujours les équipes avec lesquelles je travaille. Je tiens à la fois le rôle de producteur et celui de scénariste. Je suis là pour tout ce qui est point de vue, dramatisation dans les cinématiques et les cut-scenes… J’aime contrôler la qualité du produit dans son intégralité. Je suis un perfectionniste.

Pourquoi avoir lancé la production de Final Fantasy : Les créatures de l’esprit, film que vous avez supervisé de la première à la dernière image ?

À l’origine, le film a été mis en route pour développer un véritable laboratoire de recherche en cinématiques au sein de Square. Ce studio a aussi travaillé sur Final Fantasy VII ou sur Animatrix : Flight of the Osiris, et a permis a Square d’atteindre la qualité que l’on connaît aujourd’hui, même s’il a été dissout.

Vous parliez surtout d’écologie dans ce film, remarquable au premier abord par sa parure de science-fiction ! Vouliez-vous faire passer un message ?

En effet, c’est l’un des thèmes que j’ai voulu développer, tout comme je l’avais déjà fait dans Final Fantasy VII ou Final Fantasy IX, ou comme je le ferai pour l’un de mes prochains jeux, A.S.H.Archaic Sealed Heat, qui sortira cette année au Japon sur DS. Quant à la raison de ce thème, disons que pour de nombreux êtres humains, il existe des forces supérieures – des dieux si vous voulez – qui dirigent notre vie, notre destinée. Vous pouvez assimiler ça à une sorte de « religion », si vous voulez… Pour moi, cette force supérieure, c’est la nature, une croyance qui m’est vraiment personnelle. Et je voulais la transmettre aux joueurs, pour qu’ils comprennent mes préoccupations. C’est vraiment ce lien thématique qui unit les jeux au film. Je ne suis pas sûr que tout le monde l’ait reçu de cette façon…

MistWalker est une nouvelle étape dans votre carrière, dans votre vie. Pourquoi avez-vous créé ce studio ? Comment y travaillez-vous ?

Il y a une grande différence pour moi entre MistWalker et Square Enix. Square est si grand, si énorme, si imposant qu’être réellement inventif y est très difficile (NDLR : voir les déboires de Yasumi Matsuno, créateur génial de Vagrant Story ou Final Fantasy XII, muselé par Square Enix). Au sein de MistWalker, d’une équipe beaucoup plus petite, je suis beaucoup plus créatif : on peut débattre des idées, expérimenter des concepts, des personnages, passer du temps sur chaque élément de gameplay, voire arrêter la production d’un produit si l’on considère que nous n’avons pas atteint les standards de qualité que nous visions. Alors, oui, je me sens vraiment heureux, libre chez MistWalker. Et puis, je voulais changer la donne. Vous savez, au Japon, le marché n’est dirigé que par de grosses entreprises, de grosses structures composées de nombreuses équipes où personne ne communique. Avec MistWalker, je veux changer cette suprématie, transformer les méthodes de travail. En fait, je veux faire comme James Cameron à Hollywood (Terminator, The Abyss). Qu’il travaille sur un projet monstrueux ou sur un film requérant moins de personnel, il est toujours entouré de cette petite équipe de cinq à six personnes qui l’épaulent. Évidemment, il recrute plus de techniciens pour les besoins du tournage, mais toujours les mêmes. C’est ce genre de fonctionnement que je veux instaurer dans le développement de jeux au Japon : m’entourer de gens de confiance.

Ce n’est pas la première fois que le style d’Akira Toriyama est adapté en jeu vidéo. Pourquoi avoir fait appel à lui pour Blue Dragon, alors que la new gen permet plus de détails et de finesse que son trait anguleux?

Avec la haute définition, il est maintenant possible de rendre justice au dessin si particulier de Toriyama. Et donner corps à son univers, lui rendre hommage, c’est ce que je veux faire depuis des années. Pour l’anecdote, il y a un concours de figurines tous les ans au Japon, durant lequel il faut proposer un personnage créé avec des éléments provenant d’autres figurines. Toriyama a participé à ce concours en prenant un nom d’emprunt. Et il a gagné à l’unanimité. Je savais déjà que Toriyama san était talentueux en deux dimensions, mais cette victoire m’a prouvé que ses personnages pouvaient sans problème passer l’épreuve de la 3D, Je me suis alors dit qu’il fallait tenter l’expérience, donner une véritable épaisseur physique à son univers, jusqu’ici trop souvent limité à la 2D.

Votre prochain jeu, Lost Odyssey, est très différent de Blue Dragon

Avec Lost Odyssey, on a voulu aborder différemment les graphismes, le scénario ou le système de jeu. On s’est donc focalisé sur les graphismes, Lost Odyssey se voulant beaucoup plus réaliste, plus sombre que Blue Dragon. On y incarne Kaim, un personnage condamné à vivre mille ans. Oui, condamné, car en fait son corps devient de plus en plus sec, raide et rigide. Il souffre dans son corps et dans son âme. Car à l’intérieur, Kaim reste un homme avec ses désirs, ses peurs. Il y a une véritable dualité entre sa quasi-immortalité, sa quasi-divinité et ses souffrances de simple humain. Une dualité que nous allons développer dans le jeu pour que le joueur comprenne la nostalgie de Kaim, perdu entre son impossibilité à mourir et ses amours, ses amis qui, eux, trépassent les uns après les autres.

Quel est le meilleur souvenir de votre carrière ?

Est-ce que ça peut être quelque chose de vraiment personnel ? Oui ? Alors, je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais il y a cette naissance, à la fin de Final Fantasy VI. Et cette naissance, je la lie inconsciemment à celle de ma fille, venue au monde il y a peu. Je ne sais pas pourquoi…

Feargus Urquhart: Rôliste dans l’âme

Patron éclairé de Black Isle à sa grande époque, Feargus Urquhart dirige aujourd’hui Obsidian. On a rencontré l’écossais de naissance pour le faire parler de sa campagne Kickstarter et de Project Eternity.

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(paru dans Joystick 260)

Pourquoi vous être lancés dans cette aventure Kickstarter ?

Les succès de Double Fine Adventure et de Wasteland 2 sont évidemment les principales raisons de notre campagne Kickstarter. Le facteur décisif, c’est que nous voulions vraiment faire un jeu comme Project Eternity, et que la seule façon de le lancer, c’était Kicktstarter. Être entièrement propriétaire de notre monde est aussi très excitant.

Ne vous êtes vous pas dit, à un moment, « ça ne marchera jamais ! »?

Nous avons pensé tout le temps à un échec probable. A chaque fois que je dis ça, les gens me regardent, les yeux écarquillés. Mais lancer cette campagne Kicktstarter était effrayant, comme un saut de la foi. Quelque soit votre popularité, tout le monde a des douleurs à l’estomac lors de son premier rendez-vous galant… C’était la même chose ici. En pire… Quant à la campagne elle-même, je pense qu’avoir un plan et un départ forts est nécessaire. Ca créé des moments forts, et ces moments engendrent de l’excitation et les gens en ligne communiquent alors sur ce que vous faîtes. Les réseaux sociaux sont une force incroyable aujourd’hui. Si vous pouvez faire entendre votre voix, et que l’on croit en vous, de nombreuses choses peuvent arriver.

Mais avoir cette équipe de VIP du RPG a dû aider, non ?

D’abord, j’aime entendre dire que je suis un VIP du RPG. (rires) Dans notre cas, oui, ça a aidé. Nous n’avions pas de jeu à montrer, et nous demandions aux joueurs de nous avancer de l’argent, de nous croire sur parole. Ca requiert un certain niveau de confiance, confiance qui s’est construite pendant toutes ces années où nous avons développé des jeux. Cependant, la confiance n’est pas aveugle. Project Eternity devait être quelque chose que les acheteurs nous croient capables de produire. Je pense que le résultat aurait été très différent si nous avions demandé un financement pour un jeu de course free to play.

Et pourquoi un RPG old-school ? Des contraintes financières ?

La première raison c’est que nous voulions vraiment créer un jeu comme Project Eternity. Plus personne n’en fait depuis une décennie, et nous avions le sentiment qu’il était grand temps que ce genre fasse son come back. Pendant des années, on nous a demandé pourquoi il n’y avait plus de jeux tournant sous le moteur Infinity (NDLR : créé originellement pour le premier Baldur’s Gate par BioWare, puis repris par Black Isle pour Icewind Dale, Planescape: Torment) et nous n’avions aucune raison à donner, si ce n’est que plus personne ne l’utilisait. Le budget est une autre raison. Malheureusement, il est impossible de créer un Skyrim, jeu génial au passage, pour 1,1 million de dollars. Le financement des jeux tombe généralement dans trois catégories : 1) les jeux consoles AAA entre 20 millions et 200 millions de dollars, 2) les jeux sociaux et mobile tournant autour de 500.000 dollars et 3) les jeux à licence comme Transformers, entre 3 et 10 millions. En bref, Project Eternity erre dans une sorte de no man’s land du financement.

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Qu’entendez-vous par Old-school d’ailleurs ? Souvent, ça signifie : « truc mal fini » !

Notre objectif principal est de rester fidèle à ce qui rendait génial les jeux Infinity Engine. Cependant, les jeux vidéo ont progressé durant les dix dernières années, et nous avons de même beaucoup appris. Ce qui ne signifie pas que nous allons le rendre casual (NDLE: « dumbed down » en anglais,  soit la frayeur de tous les CRPGistes) Ca signifie que nous pouvons améliorer certains aspects de l’interface, les contrôles ou les graphismes tout en conservant intact le feeling Infinity Engine. Les graphismes, par exemple. Les jeux originaux se basaient sur des grilles d’écran en 640*480 ou 800*600. Nos niveaux sont rendus en 6*6 grilles d’écran en 2560*1400. Aussi, un niveau de Project Eternity disposera de 132 millions de pixels contre 11 millions pour Icewind Dale.

Le succès de votre Kickstarter signifie-t-il que certains joueurs ne se reconnaissent pas dans ce qui est proposé aujourd’hui ?

C’est une bonne question. J’ai l’impression qu’il y a de moins de moins de vrais RPGs développés chaque année. JRPGs à part, j’ai l’impression qu’il n’y en a eu que deux en 2012 : Mass Effect 3 et Diablo 3. Et, là, tout de suite, certains de vos lecteurs doivent se dire : « Ce ne sont pas vraiment des RPGs » Personnellement, je ne suis pas d’accord, mais je comprends cette sensation, son origine. Cela signifie surtout qu’il y a un groupe de joueurs, plus important qu’on ne l’imaginait, qui n’a pas l’impression qu’on lui propose des jeux pensé pour lui.

Avez-vous appris de vos précédents jeux, d’Alpha Protocol, par exemple ?

Nous avons beaucoup appris d’Alpha Protocol, mais nous avions surtout beaucoup à faire pour créer un gameplay autant orienté action, et des niveaux adaptés. Nous avons aussi continué de faire évoluer notre système de conversations, d’influence, tout en nous assurant que les choix du joueur impacte vraiment le jeu. Ce que nous avons surtout appris de cette expérience, c’est qu’il nous faut définir ce qu’est et ce que n’est pas un jeu, et itérer, prototyper le plus rapidement pour valider, ou non, ces décisions. La première chose que nous avons fait pour Project Eternity, c’est de définir cette base.

Mais développer un jeu autour d’un « feeling de moteur », n’est-ce pas un peu contraignant ? Je veux dire, ça vous inscrit dans des attentes, dans des mécaniques précises…

Ce qu’il y a de génial avec les RPGS, c’est qu’il ne s’agit pas que d’histoire ou de personnages. Le combat est aussi très important pour de nombreux genres, comme les RPGs. Cependant, un de nos jeux les plus appréciés, Planescape : Torment, ne se concentrait pas sur cet aspect. Avec Project Eternity, nous avons la possibilité de développer un jeu incroyable sans pour autant nous sentir restreint par le moule des jeux Infinity Engine, son orientation combat.

SI l’on en croit certains joueurs, des Dragon Age II ou des Mass Effect 3 sont devenus trop casuals, trop faciles. N’est-il pas étonnant de voir ces jeux rejetés alors que leurs développeurs et éditeurs font le maximum pour les rendre aussi intéressants que possible ?

Voilà une question difficile. Je pense que le challenge actuel dans la production de jeu aujourd’hui c’est que si vous voulez un budget de 20 à 50 millions de dollars pour créer un jeu AAA sur console, vous avez besoin de 2 à 10 millions de ventes pour être considéré comme un succès. D’où discussions, débats, conflits au sujet de comment doit fonctionner le jeu pour vendre autant. Autrefois, nous n’y pensions pas du tout. Nous nous concentrions sur ce que voulions voir dans le jeu, ce que nos amis, ou nos fans, quand les forums sont apparus, pensaient. Mais, dès que l’on parle jeux AAA, beaucoup de gens dépendent de vous pour obtenir le bon mélange de vieux et d’actuel. Un équilibre pas facile…

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J’ai d’excellents souvenirs de parties d’Arcanum où je jouais un personnage idiot. Pourra-t-on vivre ce genre d’expériences dans Project Eternity ?

Ce qu’il y a de bien avec ce genre de projets, c’est que Chris Avellone et les autres scénaristes vont être libres d’écrire autant qu’ils le veulent, ainsi que de créer les dialogues les plus profonds, réactifs et complexes possibles. Je ne sais pas si on pourra y jouer un personnage idiot, mais les dialogues refléteront les actions et décisions du joueurs.

Pour les joueurs de RPGs, les règles sont très importantes. Project Eternity ira-t-il plus vers un système de classes (à la AD&D) ou vers un système de compétences (à la BASIC de Chaosium) ?

Nous avons eu de nombreuses expériences, avec différents systèmes. Tim Cain et moi avons designé le SPECIAL de Fallout, et nous avons travaillé avec de nombreuses versions de D&D, d20, 2ème, 3ème édition, voire la 3.5. Sur Project Eternity, nous utilisons un système basé sur les classes avec points d’expérience. Cela nous permet un jeu se concentrant sur l’équipe, où les rôles distincts sont indispensables et où les points d’expérience, répartis de manière similaire, permettent au groupe d’avancer d’un tenant.

Vous est-il possible de me parler de l’évolution des équipiers ? Ce que j’adorais avec Planescape, par exemple, c’était la possibilité de les améliorer grâce à des objets ou des arbres de dialogues…

Oui, les personnages qui accompagnent le joueur évolueront durant l’aventure. Nous avons limité leur nombre à huit, de façon à ce que le joueur puisse passer du temps avec eux et découvrir ce que nous concocté pour chacun. Et pour comparer avec Planescape, oui, il y aura des évolutions liées strictement aux dialogues. A cela, il faut ajouter des quêtes personnelles pour résoudre leurs problèmes ou les transformer en quelque chose d’autre… Notre modèle est en fait plus Baldur’s Gate 2 que Planescape.

Ce Kickstarter a marché, mais pensez-vous réitérer ce genre de campagne pour vos (petits) RPGs, tout en continuant à travailler avec les éditeurs traditionnels pour de plus gros projets ?

C’est exactement notre plan, jouer sur ces deux tableaux. Proposer des jeux comme Project Eternity d’un côté pour une base hardcore, et travailler sur des jeux peut-être plus abordables pour des éditeurs.

La longue interview: Brian Fargo

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Vétéran du RPG à l’occidentale, Brian Fargo a traversé les décennies, les divers âges du genre, avant d’être mis au placard par l’industrie. Du moins jusqu’à son retour avec Hunted: The Demon’s Forge.

(paru dans Joypad 211)

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo? Avez-vous eu rapidement le déclic, tout de suite l’envie de devenir développeur?

Je ne sais pas si je devrais le dire… Je vais encore passer pour un vieillard qui a tout vu de l’histoire du jeu vidéo (rires)… Bon, mon premier contact, quand j’étais enfant, ça a été avec le Magnavox Odyssey, une machine vraiment basique. Tous les jeux s’inspiraient plus ou moins de Pong, avec cette boule qui se déplaçait dans tous les sens, rebondissait aux quatre coins de l’écran. Et, si vous ne jouiez pas à Pong, il fallait placer un calque en Mylar (NDLR: en plastique) sur l’écran, qui était maintenu en place par l’électricité statique. Par exemple, il y avait un jeu avec une maison hantée et ses différentes pièces, et la balle qui dinguait entre ses murs, se comportait comme un fantôme. Tout ce que vous aviez à faire, c’était de déplacer deux blocs blancs… Et votre imagination faisait le reste. Vraiment, vraiment basique! Quant à mon envie de devenir développeur de jeux vidéo, elle est venue plus tard, alors que je sortais du lycée. En fait, comme beaucoup de jeunes gens à l’époque, j’étais persuadé que je pouvais faire beaucoup mieux, même avec mes maigres moyens, que ce qui était disponible sur le marché. Et, puis on ne pensait pas vraiment pouvoir faire carrière ou simplement en vivre à l’époque, l’industrie était si petite, si ridicule en taille. Gagner un peu d’argent avec notre hobby était déjà un objectif en soi.

Le sous-titre de Hunted est: The Demon’s Forge, ce qui était aussi le titre de vôtre premier jeu en tant que designer. Est-ce un moyen de créer une sorte de lien, de continuité entre vôtre passé le plus lointain, et vôtre présent?

(rires) On peut dire que vous avez bien cherché pour le retrouver ! Il est vrai que le tout premier jeu que j’ai créé se nommait The Demon’s Forge. Mais il n’y a pas eu d’effort conscient pour lier Hunted à mon passé. Quand nous avons commencé à développer Hunted, nous utilisions « Demon’s Forge » comme titre de travail pour le jeu. C’en est devenu le sous-titre pour deux raisons. 1) parce que Bethesda le trouvait particulièrement à son goût.2) parce que le terme Hunted (NDLR: Chassé) ne parvenait pas à rendre avec suffisamment de précision la tonalité Dark Fantasy que l’on trouve dans le jeu, tout le côté crânes, cuir et épées.

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Vous pourriez nous en dire en peu plus sur ce The Demon’s Forge, sorti en 1981? Quel était votre objectif à cette époque?

Pour moi, le Demon’s Forge original était principalement un exercice de programmation, un moyen de m’entraîner au développement de jeu. J’ai tout fait moi-même sur ce titre: les graphismes, le scénario et le codage. Et, comme la plupart de mes collègues développeurs amateurs, j’ai dupliqué tous les disques moi-mêmes. A l’époque, la débrouillardise était le maître-mot… Quant à l’écriture, j’étais vraiment un gros fan des jeux d’aventure textuelle de Scott Adams (NDLR: L’un des pionniers du genre, il est le créateur de la série Adventures. Il est possible de télécharger et de jouer à l’ensemble de sa production des années 80, via son site officiel www.msadams.com), et j’ai essayé de capturer les vibrations de ses titres. Les aventures graphiques de Sierra Online faisaient aussi partie de mes inspirations. Je dois avouer que certains de mes puzzles étaient au moins aussi incompréhensibles que ceux de Scott Adams !

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Certains joueurs nostalgiques ont l’impression que les RPG des années 80 (The Bard’s Tale dont vous êtes le créateur, les Ultima) sont plus intéressants, plus prenants et prégnants que ceux que l’on peut trouver aujourd’hui sur le marché. Pour quelles raisons à votre avis? Les mécanismes? La difficulté?

La difficulté des titres, je pense, associée à l’absence de limites pour les développeurs qui pouvaient alors créer des jeux aussi complexes qu’ils le désiraient. Tout ça attire les joueurs qui ont commencé il y a très longtemps, et sont en manque de challenges à leur taille. Aujourd’hui, pour des raisons liées au marché, il nous faut équilibrer la difficulté entre les utilisateurs novices et les joueurs hardcore. Par exemple, ne pas être capable de sauvegarder à n’importe quel moment du jeu peut créer une véritable tension qu’il est impossible de trouver dans les titres actuels (NDRL: A part dans Demon’s Souls évidemment). Pour la plupart des joueurs, le temps est une variable ultime, et être dans la position potentielle de perdre cinq heures de jeu investies était suffisant pour faire transpirer de terreur n’importe qui. Souvenez-vous des donjons de Bard’s Tale! Impossible de sauvegarder tant que vous n’en étiez pas sortis. Aujourd’hui, il est impossible de proposer le même type d’expériences. Par exemple, sur Hunted, les éléments hardcore sont placés sur des chemins secondaires. De cette façon, nous pouvons proposer des épreuves aussi difficiles et punitives que nous le voulons, puisqu’elles sont optionnelles, n’ont pas de réelles influences sur la scénario principal.

Après avoir été dirigeant d’Interplay pendant des années (NDLR: Brian Fargo ne veut pas revenir sur cette période, malgré une dizaine de questions posées sur le sujet), vous avez créé InXile. Quelle était vôtre ambition pour ce label?

D’abord, je voudrais rappeler une chose: depuis que InXile a été créée, l’industrie a changé radicalement. Les budgets ont explosé, les réseaux sociaux ont émergé et sont devenus indissociables du jeu vidéo, les iPads prennent de plus en plus de place dans les conversations entre développeurs… Notre but principale a été, dès le début, de faire preuve d’une grande personnalité dans nos jeux, de faire en sorte que chacun de nos titres soit reconnaissable par les joueurs. Il est vraiment difficile de conserver un game design constant lorsque plus de 300 personnes effacent quotidiennement des cases sur le tableau des tâches à faire. Nous essayons de garder notre personnalité au-delà de ces processus de développement en mettant en avant la vision du directeur ou du producteur au-dessus de celle de l’équipe. C’est un choix drastique, mais indispensable.

Si on en croit votre site internet, votre port-folio est très éclectique avec des jeux pensés pour des plateformes très différentes, comme l’iPad… Pourtant, vos jeux AAA, vos blockbusters sont inspirés par des franchises ou des genres que vous avez éprouvés par le passé: The Bard’s Tale, Hunted... Pourquoi ce choix?

Les deux jeux que vous mentionnez ont des existences, des raisons d’être très différentes, mais je comprends le parallèle. Pour Bard’s Tale, dans sa version 2005, il s’agissait pour nous de nous moquer sciemment du genre que nous avions en partie crée près de 20 ans avant. J’ai joué à de nombreuses suites, à de nombreux produits dérivés et j’ai pensé qu’il serait amusant d’avoir ce personnage désabusé qui a fait toutes les quêtes possibles et imaginables durant toute sa vie. Presque un portait du joueur hardcore, en fait. Hunted est très différent. Là, il s’agit de ramener à la vie l’expérience des jeux à l’ancienne, tout en reconnaissant que les joueurs actuels sont très différents de ceux d’il y a vingt ans. Même si une foule de joueurs hardcore aimeraient que nous réutilisions les formules et mécaniques de certains titres des années 80 et 90, nous préférons évoluer avec le temps, nous lover dans les courbes d’évolution du média. C’est une nécessité pour survivre.

Moderniser des genres et des mécanismes anciens, vendre un jeu sur une licence connue est toujours problématique. Il y a quelques mois, les développeurs de Deus Ex: Human Revolution nous disaient: « Nous savons ce qui marchait, nous l’avons compris, intégré. Maintenant, notre objectif est de le rendre facilement compréhensible pour la plus grande partie des joueurs. » Qu’en pensez-vous?

Je pense qu’il est possible d’expérimenter ou de saisir l’essence de certains titres à l’ancienne sans s’emprisonner dans une retranscription exacte. Les graphismes des Dungeon Crawl (NDLR: NetHack pour citer le plus célèbre) originaux étaient vraiment très limités, tout en Ascii pour certains. Et, pourtant, malgré ce manque de repères visuels, dans ma  tête, je me voyais ramper dans des donjons sombres, avec la peur incessante de rencontrer une créature générée aléatoirement. J’ai toujours ressenti ce « sense of wonder », cette frénésie lorsque je découvrais une porte magique, que je résolvais un puzzle édicté par une bouche magique (NDLR: les fameuses « magic mouth » de la trilogie Bard’s Tale et leurs énigmes tordues ont fait réfléchir quelques dizaines de milliers de joueurs) ou que je me perdais dans le temps (NDLR: toujours une référence aux pièges salement tordus de The Bard’s Tale). Je veux que les joueurs puissent ressentir les mêmes sensations avec les technologies actuelles. Aujourd’hui, nous pouvons réellement immerger le joueur avec beaucoup plus de détails, avec un monde, une narration et une jouabilité plus poussés. A mon sens, il faut accompagner la technologie, l’Unreal Engine en ce qui nous concerne, et ne pas tenter d’aller à l’encontre. Ca n’aurait pas de sens!

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Certains critiques de jeu vidéo mettent en avant le manque de maturité de certains univers, comme la fantasy ou la Science-fiction, leur préférant des lieux, des intrigues plus contemporaines, plus réalistes selon eux. Leur donnez-vous raison?

Il est vrai que les jeux de genre, s’installant dans des univers de fantasy ou de science-fiction, ont une légère tendance à tomber dans certains écueils. Comme, par exemple, de tout miser sur le nombre, la multiplicité ou l’excentricité de leurs races ou mondes. Mais, quand vous développez des histoires de SF ou de Fantasy qui incluent des vrais gens, des êtres humains qui ressentent la même chose que nous, le scénariste est immédiatement forcé d’imaginer des comportements réalistes, crédibles pour ses personnages. Sans ça, ou si ces personnages sont ratés, impossible pour le joueur de s’immerger réellement. BioWare et d’autres studios sont très forts de ce côté-là. J’ai le sentiment que la plupart des écrits contemporains sont plus authentiques, plus acceptables aussi. Dans les jeux se déroulant dans un monde moderne, les personnages se comportent, jouent comme de véritables êtres humains, alors qu’il y a toujours beaucoup plus de bravade dès qu’on aborde des rivages plus fantastiques. Dans Hunted, notre but est vraiment d’aller plus loin que les stéréotypes: nos héros ont une palette d’émotions plus large que simplement être en colère, macho ou apeurés.

La coopération a souvent été présentée comme une nouveauté par certains journalistes, alors que l’idée même de jeu coopératif descend directement des bornes d’arcade des années 80 comme Xybots ou Gauntlet. Pour les développeurs, est-il important d’avoir un bonne vision de l’histoire du jeu vidéo pour trouver des solutions aux challenges que vous rencontrez aujourd’hui?

Le truc, c’est pour tous les jeux, quels que soient leur genre, il est toujours plus amusant de jouer avec des amis que seul. On peut évidemment remonter jusqu’à Gauntlet et suivre les évolutions du média jusqu’aux jeux sur facebook où les gens échangent des objets ou des animaux, coopèrent d’une autre manière. Même s’il est vrai que dans la plupart de ces titres, on joue toujours le même personnage, avec seulement une couleur de cheveux différente. Aussi, avoir des personnages avec des capacités différentes pour Hunted: The Demon’s Forge n’est pas une nouveauté qui va redéfinir le jeu vidéo, ou son histoire, nous en sommes pleinement conscients. Mais c’est quelque chose qui n’a pas été fait depuis longtemps – si ce n’est dans l’action, avec Gears of War et les nombreux titres qui s’en inspirent-, et qui peut apporter une nouvelle dimension au genre Action-RPG.

Pensez-vous que le Dungeon Crawl, toujours apprécié au Japon, peut revenir sur le devant de la scène en occident?

Tous ceux qui ont un jour joué à un Dungeon Crawl retrouveront les divers aspects du genre dans Hunted. Je crois réellement qu’avec ce jeu, le genre va ressusciter. En fait, beaucoup d’éditeurs oublient souvent que l’âge moyen du joueur est beaucoup plus élevé aujourd’hui que par le passé, que les enfants d’il y a vingt ans sont désormais trentenaires, sont un marché potentiel, avec leurs souvenirs de genres disparus, leur envie de retourner à des univers peu pratiqués actuellement. Je pense que nous répondons à une demande avec Hunted.

Il y a deux mois, Mark Cerny, le créateur de Marble Madness, nous expliquait: « A un moment, j’ai eu le choix d’embrasser une carrière d’exécutif, mais j’ai préféré retourner vers la côté créatif de l’industrie. » Est-il possible d’être PDG d’une entreprise et, en même temps, d’être créateur?

Ma contribution à l’industrie est variée, et pas toujours comprise par la plupart de mes collègues. Il est vrai que, dans les dernières années, j’ai plus souvent été impliqué du côté du business. Ce qui signifie que la communauté créative ne réalise pas à quel point mon rôle est important en termes de création, en termes de design. Et, évidemment, de l’autre côté, les gens du marketing et du business me voient comme un créatif, ce qui fait de moi quelqu’un d’un peu à part dans l’industrie. Il n’est pas toujours évident de savoir où me placer !

Regrettez-vous vos années de design? De nombreux développeurs ont disparu de la scène du jeu vidéo depuis le début des années 80. Pourquoi êtes-vous toujours là a votre avis?

J’ai tendance à ne rien regretter dans ma vie. J’ai quand même eu la chance de transformer ce qui n’était qu’un hobby en véritable carrière. De même, je ne vis pas dans le passé. Je préfère donc m’entourer de jeunes et intelligents développeurs qui m’ouvrent à de nouvelles perspectives. J’ai aussi tendance à garder mon égo dans la poche de façon à ce que ces gens partagent leurs pensées et sentiments avec moi. Je suis un joueur de coeur, et parce que je ne suis pas totalement noyé dans le passé, je suis capable de voir le potentiel dans les projets et les gens. Ici, à InXile, nous avons un groupe de gens passionnés qui viennent avec de nouvelles idées tout le temps. Pourquoi irais-je me réfugier dans une gloire passée alors?

De Menace à GTA: Dave Jones

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Inconnu du grand public, modeste mais toujours au service du jeu, Dave Jones a, autant qu’un Molyneux, créé des genres et titres qui ont redéfini en profondeur le paysage vidéoludique. Rencontre avec le vrai créateur de GTA.

(entretien paru dans Joypad 208)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Ca remonte à loin maintenant ! (rires) Je crois qu’il s’agissait d’un ZX81 en kit que j’ai dû monter à la maison ! J’ai immédiatement commencé à programmer dessus. A l’époque, au début des années 80, je me souviens de jouer à Space Invaders qui venait d’arriver dans les salles d’arcade. Donc, logiquement, je me suis mis à coder des jeux du même genre. C’est vraiment le type de jeux qui m’amusaient sur ZX81 et ZX Spectrum. Un peu plus tard, je suis devenu ingénieur électronique pour les machines Sinclair, et plus je programmais, plus j’avais envie d’en faire mon travail à plein temps.

Mais, grandir à Dundee (Ecosse), cela vous a-t-il freiné dans la réalisation de votre rêve ?

Aussi étonnant que cela paraisse, non ! A l’époque, il y avait peu de gens qui pouvaient dire qu’ils vivaient du jeu vidéo. D’ailleurs, programmer était avant tout un hobby. En fait, c’est avec l’Amiga et mes premiers jeux (Menace, Blood Money) que j’ai commencé à gagner de l’argent. C’est à ce moment que je me suis dit, « Allons-y, devenons pro ! »

Et vous créez DMA Design (aujourd’hui Rockstar North, développeur de la franchise GTA), pour vendre vos premiers titres ?

Oui, nous n’étions que trois à l’époque, et se donner une identité de studio nous a aidé à attirer l’attention de Psygnosis (NDLR : un des éditeurs anglais cultes de la fin des années 80) . Pour le premier jeu que nous leurs avons vendu, nous leur avons demandé un peu d’aide, une sorte d’avance. Ils nous ont envoyé une barrette de mémoire 2Mo pour mon Amiga ! C’est tout ce que nous avons eu… (rires) Il n’y avait pas vraiment d’argent à l’époque. Pour eux, c’était déjà énorme ! (NDLR : Pour en savoir plus sur l’histoire de DMA Design : www.dmadesign.org, un site tenu par Mike Dailly, ancien de studio)

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Votre premier jeu, Menace, était un Shoot Them Up. Pourquoi avoir commencé par ce genre ?

Parce que, comme je vous l’ai dit, la plupart du temps, je jouais à des jeux d’arcade : R-type, Salamander, ce type de shooter qu’on trouvait dans les salles. Et pour commencer, rien ne vaut un jeu dont vous connaissez déjà tous les rouages, toutes les ficelles. Et puis un titre de genre était alors beaucoup plus facile à achever. Pour Blood Money, sa suite spirituelle, on a essayé de nouvelles choses, comme cette possibilité de laisser au joueur le choix du niveau par lequel il voulait commencer. Ca vient sûrement d’un jeu d’arcade que j’aimais à l’époque, mais lequel… (NDLR : En fait, Blood Money a été principalement inspiré par Mr. Heli de Irem) A l’époque, tout ce que je faisais c’était d’emprunter aux autres jeux, aux titres d’arcade les plus populaires du moment, et de les remanier à ma sauce.

Et puis, il y a Lemmings, première pierre angulaire de votre carrière. D’où est venue l’idée ?

Si je me souviens bien, on venait juste de terminer Blood Money, et un pack pour Deluxe Paint (NDLR : outil de création graphique sur Amiga) sortait au même moment, Dpaint Animation. Mike Dailly, un de nos programmeurs, est venu avec Deluxe Paint et a commencé à superposer plusieurs calques qu’il avait créés, histoire de mettre en scène une sorte de dessin animé. On y voyait un bonhomme aux cheveux bleus qui gravissait une colline et, en haut, se faisait tuer par une arme à feu. Gary a copié ce personnage une centaine de fois, avec un léger retard dans le cycle d’animation pour chacun, et s’amusait avec ça quand je suis passé dans ce dos et lui ai dit « Tu sais, je crois qu’on pourrait faire un jeu avec ça ! Peut-être en essayant d’empêcher le personnage de se faire tuer ?» Et tout a découlé de là… A l’origine, il ne s’agissait que d’un test d’animation pour un autre titre que nous avions en tête, Walker ! Quant au nom du jeu, j’ai eu une illumination. Tout de suite, j’ai pensé à Lemmings. J’avais sans doute vu un documentaire animalier sur leur suicide collectif quelques semaines avant. C’est vraiment inhabituel, parce que, normalement, vous nommez un jeu une fois qu’il est déjà en production, pas avant d’avoir même commencé le développement !

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Pourquoi les avoir affublés de cheveux verts ?

Je pense que c’était parce que nous développions en même temps une version PC, et qu’à l’époque la plupart n’avaient accès qu’à quatre couleurs. Juste une question de technique. Et pourtant, je pense qu’ils ont plus marqué ainsi stylisés que si on avait reproduit de vrais lemmings !

Quelques jeux ont suivi, dont l’excellent Hired Guns. Et puis GTA.

En fait, pour GTA, notre objectif était de faire un jeu de course auto différent, où l’on pourrait sortir de la voiture, marcher. Et il y avait cette volonté de créer une ville aussi grande que possible, avec le maximum d’objets interactifs possibles. Tout, en fait, a commencé par une simulation de vie urbaine où le joueur pourrait recréer sa vie de tous les jours : monter dans le bus, s’arrêter aux feux rouges… et de laisser le joueur s’amuser avec ça. Nous étions très créatifs à DMA, avec toujours six à sept projets en développement, et toujours de nouvelles idées, de nouvelles IP à creuser. Nous avions l’habitude de créer de nombreux prototypes et Grand Theft Auto était un de ceux-là. La chance, ou le flair, a voulu que nous en fassions un vrai jeu !

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Aviez-vous l’impression de créer quelque chose de nouveau, sachant que David Braben avait déjà lancé Elite dans le genre « monde ouvert » ?

Je n’ai jamais joué à Elite… (rires) En fait, nous savions que personne, ou presque, n’avait travaillé avec ce style de monde ouvert, et surtout ce background contemporain. D’ailleurs, il n’existait alors aucun terme pour définir ce genre d’univers. Sandbox, open world sont des termes de game design qui sont apparus plus tard. En fait, c’était comme avec Lemmings. C’est uniquement quand on appelle les jeux qui vous copient « machin-chose-like », comme GTA-like ou Lemmings-like, qu’on se rend compte qu’on a posé les bases d’un genre vidéoludique.

Et il y a eu de nombreuses controverses !

Ce qui est drôle, c’est qu’une grande partie de ces polémiques avaient été prévues durant le développement ! L’attaché de presse de BMG, Max Clifford, a en effet marketé le jeu de façon à ce qu’il fasse la une des journaux. Sans l’avoir vu, tous les journalistes savaient qu’il y avait ce jeu horrible où l’on écrase des innocents, que l’on y tuait des policiers… Nous, innocemment, nous ne pensions pas qu’il était possible de vendre un jeu selon cet angle, mais BMG qui venait de l’industrie du disque avait d’ores et déjà compris que faire parler de GTA était plus important que de le montrer. D’où de nombreuses controverses provoquées à escient par le service marketing ! Tout était planifié ! (rires)

Après la sortie de GTA 2, vous quittez DMA Design, le studio que vous aviez fondé. Pourquoi ?

A ce moment, l’entreprise allait être rachetée par Take Two, et je savais, après avoir fourni deux épisodes, que la licence n’allait pas s’arrêter en si bon chemin. J’avais besoin de changement et je ne voulais pas continuer dans cette voie. Et puis, j’étais beaucoup plus dans une optique de jeu en ligne à cette époque, et j’avais envie de créer quelque chose dans cette sphère. En fondant Realtime Worlds, j’étais à nouveau libre d’imaginer ce que je voulais, de la façon que je voulais. Bref, de créer à mon rythme.

Quelle est, aujourd’hui, votre opinion sur la franchise GTA ?

Génial. Je suis toujours fan de la série. Les frères Houser ont réellement faits quelque chose d’intéressant avec. Mon épisode préféré reste néanmoins Vice City, le seul à réussir à équilibrer parfaitement l’humour. Tout le contraire de San Andreas, trop sérieux à mon goût, trop cinématographique.

Vous avez travaillé avec les frères Houser ?

Dès le premier GTA, les Houser étaient là, en tant que producteurs pour BMG. Ils étaient vraiment passionnés par le jeu, avaient une véritable vision de ce qu’il était possible de faire avec en termes narratifs, des principes à améliorer. Nous avions des perceptions très différentes de ce que devait devenir GTA.

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Crackdown et A.P.B. sont-ils vos versions personnelles de GTA ? Ce que vous en auriez faits si vous étiez restés chez DMA ?

Oui, on peut dire ça. Comme je vous l’ai dit, je ne suis pas fan de San Andreas, un jeu qui oubliait un peu le joueur et la jouabilité. Telle qu’elle est aujourd’hui, la licence GTA se veut plus orientée histoire, personnages, situations, tout en mettant de côté ce qui prime à mes yeux : s’amuser avec la maniabilité. Avec Crackdown, la proposition est plus simple : voilà la ville, elle est entièrement ouverte, vous pouvez sauter sur les toits, faire tout exploser. Maintenant, amusez-vous avec ça. C’est un peu l’angle que nous avions avec le premier GTA sur PC. Pour A.P.B., le but original était de créer une ville gigantesque, avec des centaines de citoyens, de véhicules… Mais, avec la technologie actuelle, pouvions-nous transformer cet espace de jeu en solo, comme dans les GTA, en jeu online ? Etions-nous capable de lancer une centaine de joueurs dans ses rues ? C’était vraiment ça la vision originale. Imaginez, des gangs qui s’affrontent sur une même map, avec tous ces civils, toutes ces possibilités d’interactivités avec le monde, les véhicules…

En gros, A.P.B. revient aux bases de GTA, avec le fun que la série a oublié !

En fait, nous avons cernés ce qui passionnait vraiment les gens dans GTA, les mécanismes qui les amusaient, comme dérober une voiture, faire des courses poursuites à toute berzingue dans la ville… Et de là, nous avons créé des dizaines des missions pour chacun puisse s’y retrouver.

Peut-on dire que vous êtes plus intéressés par la jouabilité que par l’histoire ?

Chez Realtime Worlds, nous avons des gens qui travaillent sur le design des personnages, sur le scénario, sur tout ce qui fait un univers cohérent. Moi, ce qui continue de m’intriguer, c’est le gameplay, la maniabilité, savoir que le jeu se prend facilement en main. Pourquoi ? Tout simplement, parce que c’est la seule manière de s’assurer qu’il survivra au temps. L’un des meilleurs exemples du genre, c’est Counter Strike. Il n’y a ni personnage, ni dramaturgie, pas de monde persistant, rien. Et pourtant, après plus de dix ans, il est toujours joué par des millions de fans. Son succès, il le doit à une mécanique huilée, parfaite de précision. C’est quelque chose auquel vous pouvez jouer des heures sans vous arrêter. On peut difficilement dire la même chose de jeux très narratifs !

Aujourd’hui, le genre sandbox/monde ouvert est très à la mode… Pourquoi ?

C’est vrai, beaucoup de gens aiment ça. Je pense qu’une grande partie des joueurs en ont assez des histoires linéaires avec des cut-scenes à fusion. C’est un modèle qui a fait son temps. Si je veux une histoire, telle qu’on la racontait autrefois, je vais voir un film ou je lis un livre. Je pense qu’actuellement nous en sommes encore aux prémisses du genre. Avec une technologie allant en s’améliorant, les interactivités seront de plus en plus nombreuses. Bientôt, on pourra créer des univers incroyables où le joueur aura l’opportunité de faire tout ce qu’il veut, de créer sa propre expérience. Crackdown allait dans ce sens. A savoir que les mécanismes étaient au service du joueur et qu’ils pouvaient eux-mêmes imaginer leur propre histoire. D’ailleurs les joueurs se racontaient leurs meilleurs moments sur nos forums, et aucun n’avait vécu la même histoire, les évènements ne s’étaient pas déclenchés de la même façon, dans le même ordre. Avec un jeu linéaire, vous ne pouvez pas avoir ce genre de conversation. Puisque tout le monde vit la même chose, au même moment. Avec un monde ouvert, ce sont les joueurs qui se racontent des histoires, pas les designers qui les imposent.

 Et, a contrario, il semblerait que certains joueurs reviennent de ces mondes ouverts ?

Je sais, mais j’ai un peu de mal à le comprendre. Il y a de grands jeux linéaires: Half-Life, Half-Life 2, Gears of War… Des jeux qui, par leur narration, vous immergent. Mais, ce qui arrive, c’est que ces jeux se terminent en quelques heures, et quand vous les avez finis, vous les avez finis. Et puis, il y a tout le pendant online sur lequel vous allez passer beaucoup, beaucoup plus de temps à jouer avec vos amis. Je pense qu’il devient de plus en plus cher de produire ces jeux linéaires, bourrés de cut-scenes, alors qu’ils ont une durée de vie très courte. Au contraire, avec un titre online chiadé, une maniabilité étudiée, ce sont des centaines d’heures qui vous attendent.

Est-ce que le online et les MMO sont les média que le genre GTA-like doit maintenant explorer ?

Tout à fait. Tout ça, principalement en raison de l’I.A. Développer des scripts d’intelligence artificielle est quelque chose d’intéressant, mais, en même temps, de très chronophage pour une équipe. Et gérer tous ces citadins en même temps tient du véritable casse-tête. C’est vraiment dur de réussir une I.A. Vous devez tout prévoir, penser à toutes les situations que peuvent rencontrer les personnages du jeu. Alors qu’en remplaçant ces I.A. par de vrais joueurs, vous gardez une véritable fraîcheur, un véritable dynamisme à votre environnement. Dans A.P.B., il y a des civils, mais ils ne vous combattent pas, ils fuient ou vont se cacher lorsque les balles commencent à pleuvoir. Et puis, avec le online, vous pouvez, comme dans A.P.B., pousser les joueurs vers un pendant plus naturel et plus social du jeu vidéo, solliciter leur imagination pour qu’ils customisent leur gang,  créent des logos, des chartes de couleurs… Au final, le but est de remplacer tous les personnages gérés par la machine par des joueurs !

Ce qui veut dire qu’A.P.B. sera encore en travaux à son lancement ?

Absolument. A.P.B. va sortir comme le premier GTA sur PC, comme une base qui va sans cesse s’améliorer par le biais des joueurs. Une demande de leur part et nous serons capable de modifier le jeu avec de nouveaux contenus. Plus il y aura de joueurs, et de retours, plus la technologie sera optimisée. Pour nous, c’est l’opportunité de créer un monde d’interactions pures entre la communauté et l’équipe de développement. D’où une seule version annoncée sur PC. Nous voulions d’abord nous focaliser sur celle-ci, l’améliorer autant que possible avec la communauté de joueurs, et pouvoir en garder le contrôle total. De là, notre éditeur semble dire qu’il y a un vrai public pour ce type de jeu sur consoles. Donc il y a des chances que A.P.B. y soit adapté !

Bref, APB est une réponse online aux modes  de GTA IV ?

Oui, mais je ne les blâme pas, ce n’était pas leur but principal ! Pour eux l’objectif était de rendre un jeu offline, solo, parfait. Le online, ce n’était que pour faire durer un peu le plaisir ! Au contraire d’eux, nous n’avons pas d’histoire, on avons pu commencer à penser au online directement, sans nous encombrer l’esprit avec un mode solo.

Pour revenir à votre carrière, vous avez fondé vos deux studios à Dundee. Pourquoi ?

Ah… Tout simplement parce que j’ai toujours vécu ici. Et puis, j’ai beaucoup d’amis ici, des gens de DMA, de Realtime. Nous sommes tous ici depuis près de vingt-cinq ans, nous avons nos familles ici à Dundee. Néanmoins, cinquante pour cent de notre équipe à Realtime vient de l’étranger, même si les universités de Dundee donnent des cours de Game Design, il est toujours difficile de recruter sur place. Nous sommes toujours à la recherche de gens qui ont envie de projets originaux. Ils en trouveront toujours ici !

En fait, de Lemmings à A.P.B., toute votre carrière est tournée vers l’originalité, vers la recherche de nouvelles IP !

C’est vrai, je n’ai jamais travaillé sur de longues franchises ou sur des conversions. J’aurais pu le faire, facilement, mais ça ne m’a jamais passionné. J’ai toujours été attiré par le nouveau, j’aime quand les gens se disent « Ho, c’est nouveau, j’ai envie de jouer à ça ! », qu’ils expérimentent de nouvelles choses. Etre unique, original, oui.

En portant un regard sur votre carrière, pensez-vous avoir toujours faits les bons choix ?

(rires) J’essaye de ne pas trop y penser ! Là, j’ai ce projet que je porte depuis quatre ans avec toute mon équipe, et, en fin de compte, quand je doute, je me dis que le principal, c’est de créer de bons jeux, amusants, agréables. Bref, je m’assure que tout marche bien, que notre jeu tourne nickel et sans bugs. Au pire, quand les journées sont vraiment trop longues, je me rappelle que j’ai fait Lemmings, GTA ou Crackdown avant. Et, donc, que j’ai fait les bons choix à cette époque-là !

La longue interview: Ru Weerasuriya

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Directeur artistique et co-créateur de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya revient sur son passé chez Blizzard et sur son studio de développement…

(paru dans Joypad 199)

Pouvez-vous me parler de votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Si je me rappelle bien, j’ai découvert le jeu vidéo chez un ami. Je devais avoir 6 ou 7 ans et c’était Space Monster sur la Philips Videopac. Puis un ami de mon père nous a amené un Acorn Electron, un ordinateur avec des jeux sur cassettes audio. A cause du temps que le lecteur prenait pour lire une cassette, il fallait attendre un quart d’heure, voire une demi-heure, avant de pouvoir jouer. De là, je suis passé au Commodore 64, puis au 128, et finalement au PC. Maintenant que j’y pense, ces premiers contacts ont créé une passion pour le jeu vidéo. Mais, cette passion, je n’ai jamais pensé la poursuivre comme carrière professionnelle.

Votre passif et votre parcours scolaire et universitaire semblent aller dans le sens du design d’automobiles ? Que s’est-il passé ?

La génération d’artistes à laquelle j’appartiens a été très influencée par le design industriel de films comme Blade Runner, Alien ou Star Wars. J’étais aussi fan de voitures et, chaque année, je passais beaucoup de temps au Salon de l’Automobile de Genève. C’est là-bas qu’on m’a présenté l’Art Center College of Design, qui était une des meilleures école de design industriel. Quand j’ai décidé de continuer mes études, je savais que je voulais faire de l’art et j’ai appris que l’Art Center avait un campus en Suisse. J’ai passé trois ans dans ses murs avant de décrocher mon diplôme universitaire. Une fois mes études terminées, je n’étais pas sûr que l’industrie de l’automobile allait m’apporter la liberté artistique à laquelle j’aspirais. Là, j’ai eu la chance de rencontrer quelques unes de mes idoles; des artistes qui avaient travaillé sur les premiers Star Wars. Certains d’entre eux m’ont suggéré d’essayer l’industrie du jeu vidéo. J’ai passé quelques semaines à refaire mon portfolio, puis je l’ai envoyé à Blizzard qui m’a offert mon premier boulot.

Qu’avez-vous appris chez Blizzard ?

C’est à Blizzard que j’ai vraiment appris le coté pratique de la création de jeux. J’y suis arrivé comme artiste et suis parti avec une connaissance plus profonde du développement, et plus précisément du développement de jeux « Triple A » comme on dit au Etats-Unis. Ca vient tout d’abord de la passion que chacun apporte à son travail. C’est une culture de perfectionnistes. C’est aussi une humilité qui amène des gens talentueux à travailler ensembles et facilite la communication, sans préjugés et sans ego. C’est cela que nous avons recrée à Ready At Dawn durant les 6 dernières années, et c’est cet état d’esprit qui nous pousse à toujours vouloir faire mieux.

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StarCraft, WarCraft III, StarCraft: Ghost, puis WoWQu’avez-vous apporté à ces jeux ?

Je suis arrivé à Blizzard durant les six derniers mois de Starcraft. J’ai passé une grande partie de mes journées à dessiner et à tester le jeu. Sur Brood War, j’ai fait du concept et je faisais partie du ‘Strike Team’, une petite équipe qui était dédiée à jouer, critiquer et suggérer des changements au jeu durant le développement. Sur Warcraft III, j’ai eu plusieurs rôles. Au début, j’ai principalement fait du concept de personnages, puis de la modélisation, des textures et un peu d’animation, et aussi un peu de travail sur le script et l’histoire.

En ce temps-là, Blizzard avait une petite équipe cinématique, mais elle n’avait pas encore de département d’art distincte. Un des réalisateurs cinématiques était un de mes amis et je lui ai suggéré que ce serait une bonne idée d’engager quelqu’un pour faire leurs concepts, storyboards, dessins de production, matte paintings, etc. Comme ça n’était pas encore une priorité pour la compagnie, je lui ai dis que je l’aiderai en travaillant le soir sur les cinématiques tout en passant la journée sur le jeu. Donc durant Warcraft III, j’ai essayé de trouver un équilibre entre les deux disciplines et finalement quand le jeu a passé en ‘Internal Alpha’, j’ai convaincu le directeur de la division qu’il allait avoir besoin de moi à plein temps. Durant ce projet, puis sur Frozen Throne, Starcraft: Ghost et finalement World of Warcraft, j’ai continué à faire tout ce qui était concepts, storyboards, matte paintings, etc. pour les cinématiques de Blizzard.

Comment avez-vous vu l’évolution de l’esthétique de l’entreprise vers ce côté cartoon qu’on lui connaît aujourd’hui, et que tout le monde cherche à copier ?

L’esthétique de Blizzard, c’est quelque chose qui s’absorbe et qui évolue une fois que l’on est là-bas. Sammy (ou Samwise comme la plupart des gamers le connaisse), le directeur artistique de Blizzard, est à la base de ce style. Ce qui est intéressant, c’est que cette esthétique a évolué avec les différents artistes qui ont contribué aux jeux de Blizzard. Par exemple, Sammy m’a fait confiance durant Warcraft III en me laissant recréer le look des Trolls et de plusieurs autres personnages en allant au-delà de l’esthétique habituelle. Bill Petras, l’ancien directeur artistique de WoW, a donné une seconde vie à cette esthétique en ajoutant sa propre vision à ce style. De plus, quand l’occasion s’est présentée pour Blizzard de créer leur premier personnage pour console avec Nova Spectre pour Ghost, Chris Metzen, le directeur créatif de Blizzard, m’a demandé de prendre ça en main. Le résultat était un personnage moins « cartoony » mais tout de même pertinent pour le style Blizzard. J’étais personnellement très déçu de l’annulation de Stacraft: Ghost

Comment s’est créé Ready At Dawn ?

Je crois que nous avions tous l’envie de créer un nouveau studio. Didier (NDLR: Malenfant) y avait déjà pensé bien avant de partir de chez Naughty Dog. Moi-même, j’ai eu plusieurs occasions de considérer cette possibilité, mais ça ne m’avait jamais vraiment convaincu jusqu’à ma rencontre avec Andrea et Didier. Je connaissais déjà Andrea après nos années à Blizzard et un ami commun nous a présenté à Didier. Après quelques conversations, on s’est lancé en sachant que nous laissions derrière nous des boulots de rêves. Ce qui est marrant, c’est que ça nous a pris une ou deux semaines pour décider de commencer la boite, mais qu’il a fallu un temps fou pour trouver un nom pour le studio. On est passé par de nombreuses possibilités sans réussir à prendre une décision. On était en plein meeting dans un café (d’ailleurs tous nos meetings se passaient dans des cafés à cette époque) quand Didier a dit: “Faut qu’on donne quelque chose à l’avocat demain pour les papiers de la compagnie… Et si on utilisait nos initiales pour le nom du studio? Ru, Andrea, Didier pour créer un nom, comme Ready At Dawn par exemple? Qu’est-ce que vous en pensez?” On s’est regardé et voilà, 6 ans plus tard, c’est devenu notre identité…

Tout de suite, il y a eu Daxter. Pourquoi ce personnage ? Pourquoi la PSP ?

Daxter est une idée qui a germé pendant que Didier était encore à Naughty Dog. La PSP était annoncée et Jason (Rubin) avait suggéré ça. Daxter était le personnage parfait pour commencer un studio. C’était une licence établie qui avait ses fans, mais Daxter en lui-même n’avait jamais vraiment eu la chance de s’exprimer dans son propre jeu. Dans les jeux précédents, Jak était le muscle et Daxter, l’humour. Il amenait une vivacité et un certain caractère aux jeux.  Dans un sens, c’était vraiment lui le héros. Alors on s’est dit qu’on allait proposer Daxter sur PSP à Sony, et voir ce qu’ils en penseraient.

La PSP était un super choix pour nous. Une plateforme qui avait tout à prouver pour un nouveau studio qui avait tout à prouver. (rires) Comme c’était déjà très ambitieux de créer une compagnie, créer une nouvelle technologie et développer un nouveau jeu, on s’est dit que ça serait mieux de ne pas avoir une trop grosse équipe à gérer. Ca nous a permis de développer la base de notre technologie qui est maintenant sur les consoles nouvelle génération, sans que nous ayons à grandir trop vite.

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Pour le moment, vous êtes surtout connu pour des suites de licences phares sur PSP (Daxter, God of War) ou des remakes pour Wii (Okami)… Comment travaille-t-on sur un jeu aux mécanismes déjà connus, intégrés par le joueur ?

La première chose à faire est de comprendre les développeurs du jeu original et d’apprécier le travail qu’ils ont fait. C’est toujours simple de critiquer les gens, mais c’est bien plus dur de les comprendre. Ca prend du temps et beaucoup de patience. Il faut bien sûr décortiquer les jeux et extirper tout ce qui fait leur base, comprendre ce qui les fait marcher. Mais surtout, à tout moment, il faut rester fidèle à la vision du créateur, même si, certaines fois, l’envie de changer radicalement les choses est prégnante.

Il y a près de deux ans, Jeff Morris, depuis parti d’Epic Games, nous expliquait ses recettes de succès pour une suite, une sequel : 1/3 d’éléments anciens inchangés, 1/3 d’améliorations et 1/3 de nouveautés. Qu’en pensez-vous ?

La recette est la même. Ce qui change, c’est l’équilibre de ces trois éléments et ça dépend vraiment du jeu. Sur Daxter, il y avait beaucoup de choses à créer sans bases, Daxter n’ayant jamais eu son propre jeu. Sur God of War, c’était plus équilibré. On avait la chance de travailler avec des mécaniques de bases solides et on avait la liberté de pousser quelques barrières du coté combat, de l’histoire, etc. Au bout du compte, même si l’équilibre entre ces trois éléments changent, la recette de base reste valable aujourd’hui. D’autant plus qu’elle est aussi valable quand on crée un nouveau jeu et une nouvelle franchise. Le monde est plein d’idées qui ont déjà vues le jour. Il s’agit souvent de savoir comment les utiliser, les changer et les peaufiner pour créer quelque chose de nouveau.

Pourriez-vous nous expliquer votre culture d’entreprise ? Elle semble mélanger celle de Blizzard et celle de Naughty Dog ?

Nous avons eu la chance de beaucoup apprendre à Blizzard et à Naughty Dog. Ca nous a aidé à créer une bonne base. Mais notre culture s’est formée par notre envie de rectifier certaines choses dont nous avons été témoins dans l’industrie. Chez nous, ça s’appelle le ‘No Bullshit Policy’. Nous demandons à notre équipe d’être honnête avec nous et nous leur promettons la même chose en retour, de même que de leur offrir l’opportunité de travailler sur les meilleurs jeux qu’on puisse leur donner. Chez nous, le respect mutuel se forme une fois que les gens voient la contribution que chaque personne amène à l’équipe.

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On dit souvent que travailler sur des suites, ou dans l’univers d’un autre, impose des limites, mais que ces limites permettent de se dépasser en tant que créateur. Pensez-vous que ce dicton est vrai ?

Je crois qu’en travaillant sur l’univers d’un autre, on cherche toujours quelque chose de nouveau qui va différentier notre jeu du précédent. Les limites imposées nous forcent à chercher plus loin des solutions souvent non apparentes. C’est pour cette raison qu’il est souvent plus dur de travailler sur des franchises établies. Pour dépasser ces limites, il faut tout d’abord décomposer et comprendre les bases qui forment un jeu et ensuite rester fidèle à ces bases avec toutes les modification, idées et améliorations que l’on pense amener. Et le reste est une question d’exercice. L’imagination n’est pas une chose acquise mais une chose qui s’exerce; plus l’esprit travaille, plus cela facilite le flot d’idées.

Quel est le plus beau souvenir de votre carrière ?

Il y en a tellement, c’est dur d’en choisir un. Que ce soit la création de notre studio, les nominations pour plusieurs prix à l’Académie d’Arts Interactifs ou aux BAFTAs avec Daxter, les gains de ces trophées avec God of War cette année, tout ces moments ont été importants pour nous. Je crois quand même que la sortie de notre premier jeu en tant que studio a été un moment assez spécial. Nous avons une tradition que j’ai empruntée à Blizzard. Nous fêtons nos Gold Masters avec une petite bagarre au champagne et je crois que les photos de la dernière après God of War sont encore sur notre site…

Personnellement, mes souvenirs les plus chers sont liés à Ready At Dawn. J’ai aussi de très bons souvenirs de Blizzard et de tous mes amis là-bas. Mais de loin, même si ça va vous sembler un peu cliché, mon plus beau souvenir est la naissance de ma fille l’année dernière, qui s’est passée juste après la sortie de God of War. C’est un peu comme si j’avais eu deux enfants cette année. Ca ne fait pas partie de ma carrière professionnelle, mais rien ne peut vraiment se comparer à ça. (sourire)

Kamiya, l’explosif

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Trouble-fête légendaire, créateur d’Okami, Hideki Kamiya rejoue, pour nous, son parcours, de Nagano à Osaka, de Capcom à Platinum.

(entretien paru dans Joypad 199)

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je ne m’en souviens pas vraiment… Sans doute parce qu’enfant, je fréquentais les salles d’arcade, accompagnant ma mère dans les grandes surfaces. Par contre, je me rappelle parfaitement avoir joué à Road Fighter quand j’étais lycéen. A l’époque, tous les élèves exclus avaient l’habitude de se retrouver dans la salle d’arcade attenante: c’était aussi un bon coin pour draguer des filles ! Si je me souviens de ce jeu de Konami, c’est parce que, ce jour-là, j’avais besoin d’échapper à mes profs tout gaspillant le moins d’argent possible. J’aime les jeux d’arcade depuis l’enfance, je ne sais pas vraiment pourquoi. Peut-être pour leurs sons électriques ? Peut-être pour les pixels ? Je les aimais tellement, ces pixels, que j’en remplissais mes cahiers d’écoliers. Mais, comme je ne comprenais pas l’anglais, j’évitais certains jeux. Une anecdote à ce sujet. Un jour, alors que j’attendais pour jouer à Galaxian, j’ai vu un joueur inscrire des lettres dans le jeu. A cette époque, ne comprenant pas ce qu’il faisait, j’ai préféré garder mon argent. Ce n’est que quelques années plus tard que j’ai compris qu’il entrait juste son nom au tableau des meilleurs scores. (sourire)

Contrairement à la plupart de vos collègues japonais, vous n’avez pas grandi à Tokyo ou à Osaka. Comment était-ce de vivre à Nagano ?

D’abord, je préfère l’appeler « Shin-Shu », comme on la nommait autrefois. Cela me prendrait des heures pour expliquer pourquoi nous l’appelons comme ça… J’ai vécu à Shin-shu pendant 19 ans, jusqu’à la fin du lycée. Là-bas, la ville est entourée par les montagnes. La nature y est  riche et changeante au gré des saisons. Je me souviens des fleurs qui poussent tout au long de l’année, d’avoir gravi les montagnes durant l’été, du chant des insectes et même d’avoir skié durant certains hivers… Maintenant, je vis dans une grande ville sans montagnes, sans le chant des insectes. Je pense qu’un jour je déménagerai là-bas. J’imagine d’ailleurs qu’Okami était, pour moi, un moyen d’y retourner… Par la pensée, par l’imagination…

Quel type de jeu avait votre préférence à l’époque ?

Tous (rires) ! J’aimais autant les shooters, que les jeux d’action, les simu’ ou les RPG. Evidemment, comme j’ai commencé avec les jeux d’arcade, j’adorais Gradius, Fantasy Zone, Space Harrier, Yie Ar Kung-Fu ou Arkanoid, pour n’en citer que quelques uns… Quand je suis arrivé au collège, j’ai acheté une Sega Master System et une Nintendo Entertainment System pour jouer à Castlevania ou à The Legend of Zelda. Et puis au lycée, je suis passé au PC (PC88) et je jouais à des jeux comme Hydlide3 et Sorcerian. Bref, j’adore tous les genres!

Jouez-vous toujours à de vieux jeux? Est-ce pour cette raison que certains de vos hits sont des jeux difficiles?

Oui, je suis un retrogamer! En fait, je ne m’intéresse pas tellement à la génération actuelle de jeux, mon temps libre est bien souvent occupé à rejouer à de vieux titres. La raison ? Ce sont des jeux simples, qui ne prennent pas beaucoup de temps, et qui me rappellent le passé. La difficulté de mes jeux est sans doute liée à cette nostalgie. Je veux donner aux joueurs d’aujourd’hui la même joie que j’ai éprouvée dans le passé, et ce même si ce type de jeux n’est plus aussi populaire aujourd’hui.

Quand avez-vous décidé de devenir développeur ?

J’y pense depuis le lycée. Déjà, je désirais être aux commandes de grosses productions. Mais je n’ai jamais appris à programmer, pas même lorsque j’ai acheté mon premier ordinateur. Je n’ai, de plus, jamais étudié pour avoir ce travail, la filière universitaire que j’avais choisie n’était absolument pas liée à l’industrie…  En vérité, à cette époque, j’ai souvent pensé qu’il vaudrait mieux retourner à Shin-shu pour y trouver un travail « normal ». Du moins jusqu’à que je me propose pour un poste de game planner et que je sois accepté à Capcom. En fait, de l’école, une seule chose m’a servi : ces dessins, ces graffitis dont je remplissais mes cahiers. Un véritable entraînement!

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Pourquoi avoir choisi Capcom?

En fait, je n’ai jamais été fan de Capcom. Je ne me suis jamais intéressé à leurs jeux… Lorsque j’ai passé les entretiens d’embauche –  j’ai échoué à certains-, j’ai eu le choix entre game planner pour Capcom et designer pour Konami. Mais, comme je n’avais aucun talent pour la création graphique, j’ai décliné leur offre. Aujourd’hui, au vu de mon parcours, je pense que c’était vraiment la bonne décision à prendre…

Il semble qu’il y ait une relation père-fils entre Shinji Mikami (Resident Evil) et vous… Pourriez l’expliquer en quelques mots ?

Je ne crois pas que je pourrais l’expliquer… C’est au-delà des mots.

Cette relation vous a-t-elle aidée à grandir en tant que développeur ?

Oui, son esprit, sa créativité m’ont plus appris que n’importe quelle autre expérience. Je ne serais pas là si je ne l’avais pas rencontré. En fait, je pourrais dire la même chose de son équipe. Tous ont été  inspirés de lui… Quand je suis arrivé à Capcom, j’ai été promu planner pour l’équipe de Resident Evil. A l’époque, l’organisation des équipes était fluide, et j’étais supposé prendre la direction d’un autre groupe de programmeurs. Mais j’ai atterri parmi les anciens de Resident Evil et nous avons créé Resident Evil 2, puis ils m’ont accompagné à Clover, puis à Platinum Games. Sans leur aide, sans l’esprit de Mikami veillant sur nous, tout aurait été différent ! Aujourd’hui, lorsqu’on se retrouve pour boire une bière, on ne peut s’empêcher de parler de cette époque, de Mikami.

Et pourtant, à peine arrivé, vous transformez la franchise Resident Evil !

Oui, parce que j’avais envie de faire parler de moi ! (rires) Et surtout, nous avions l’ordre de dépasser les ventes du premier volet, d’atteindre les deux millions d’unités au Japon. Nous avons donc choisi un style qui attirerait plus de gens. D’où une approche plus hollywoodienne pour tordre légèrement l’esprit du jeu original et en faire un plus grand succès. Je pense qu’il y a des joueurs pour, et d’autres contre notre méthode, mais les deux jeux (NDLR : RE et RE2) ont chacun leurs points forts. Pour moi, et même si je suis fier de mon travail sur la série, le premier Resident Evil reste le meilleur. Parce que Mikami-san !

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Et puis, il y a eu Clover. Rétrospectivement, quel regard portez-vous sur cette expérience ?

A l’époque, Inaba-san, mon chef et le président de Clover, avait beaucoup de difficultés à nous « tenir ». Nous n’étions qu’une bande de sales mômes ultra créatifs, mais l’ensemble semblait tourner. A Clover, je n’ai été responsable que d’Okami, mais ça a été une véritable expérience que de développer un jeu au scénario si long, si complexe. Aujourd’hui, je considère que c’est l’un des meilleurs jeux sur lesquels j’ai travaillé. Et surtout, ce développement m’a appris à être confiant en moi-même, et en mes idées.

Okami et Viewtiful Joe partagent la même recherche esthétique, les mêmes traits « dessinés à la main ». Pourquoi ?

Il est difficile pour moi de répondre à ce genre de questions parce que je ne suis pas le genre de personnes qui créent des jeux de façon raisonnée ou logique. Tout n’est pas réfléchi. J’ai choisi ce type graphique tout simplement parce que je le trouvais joli, agréable à l’œil.  Pour Joe, nous nous sommes d’abord inspirés par les traits du comics américain, avant de pencher en direction des personnages super déformés des Anime, puis de mélanger ces deux approches. Pour Okami, ce n’est qu’après avoir vu une esquisse d’Amaterasu (NDLR : le loup blanc, héros du jeu) dessinée par mon Character Designer que j’ai décidé d’aller dans ce sens tout au long du jeu. Il est vraiment difficile de justifier ce genre de choix visuels, le but final étant toujours d’attirer l’attention des gens.

Dante, Viewtiful Joe et Bayonetta ont la même attitude, très rock’n’roll… Est-ce une facette de votre personnalité ? Etes-vous rock’n’roll ?

Non, je ne crois pas. Je m’imagine plutôt comme un garçon à problèmes. Dans les mangas, dans les jeux, j’ai toujours préféré les personnages secondaires aux héros trop sûrs d’eux. Les héros doivent sauver le monde,… Les autres personnages peuvent faire ce qu’ils veulent…. En fait, quand je développais Viewtiful Joe, il y avait tous ces titres majeurs qui étaient aussi en production. Je n’avais aucune pression sur mes épaules, et j’ai pu aller aussi loin que je le voulais, sans que personne ne s’en rende compte… C’est plus une attitude de garçon à problèmes que de développeur rock’n’roll, pas vrai ?

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L’échec commercial d’Okami a-t-il eu un impact sur votre conception de ce qu’attendent les joueurs ? Est-ce la raison pour laquelle vous êtes revenus à un genre que vous connaissiez, le Beat Them Up avec Bayonetta ?

Votre question est pointue… Mais, avant d’y répondre, laissez-moi souligner que je n’ai jamais oublié de penser aux utilisateurs, que j’ai toujours gardé l’intérêt des joueurs à l’esprit. Cependant, je ne pense pas qu’il soit utile de chercher à reproduire ce que les joueurs veulent ou d’aller dans leur sens, Tout l’intérêt de la création est de les amener là où ils n’auraient jamais imaginé aller. Avec Okami, j’ai réalisé qu’il n’était pas nécessaire de forcer les joueurs à comprendre l’intégralité de nos idées, qu’il suffisait de les amener graduellement, intelligemment, d’apprendre aux joueurs à les aimer, à les maîtriser… Bayonetta est très différent. C’est un mélange de tout ce que j’ai toujours voulu en tant que joueur, combiné aux exigences actuelles –graphismes, mise en scène- des gamers. Nous nous sommes réellement investis dans ce titre pour qu’il devienne le maître étalon du jeu d’action en 3D. Pas d’idées compliquées, juste de l’amusement. Pur et simple. Peut-être que sur mon prochain jeu j’utiliserais certaines des idées esquissées durant le développement d’Okami.

Pensez-vous que l’industrie évolue vers quelque chose de moins en moins intéressant pour les hardcore gamers ?

Hé bien, je travaille actuellement sur Bayonetta qui est vraiment dans cet esprit arcade, ce trip hardcore. Je suppose qu’il est vraiment difficile de trouver des jeux qui ont cet esprit hardcore à l’ancienne, du genre de ceux qui m’amusaient lorsque j’étais enfant. Aussi j’ai une question à poser aux développeurs actuels : « Avez-vous seulement posé une seule fois les mains sur ces vieux jeux ? » J’en doute, et c’est vraiment dommage! Avoir des graphismes à la pointe est une nécessité, oui. Mais nous, en tant que créateurs, devons surtout imaginer des jeux qui prodiguent des joies simples. Dernièrement, j’ai remarqué de que de nombreux jeunes développeurs de mon équipe ne savaient même pas ce qu’était Galaxian. Ca m’a déçu. J’ai dû leur faire un cours pour leur expliquer les règles simples, de base en fait, de ce classique ! Comment peuvent-ils oser développer des jeux sans connaître l’Histoire du jeu vidéo ?

Avec Bayonetta, il m’a semblé que vous étiez en quête de fluidité, d’une transition parfaite entre cut-scenes et phases de jeu.

Oui, nous avons tous expérimenté ces jeux où l’on se déplace sur une carte du monde et, soudain, un écran noir, puis une cut-scene démarre, etc. avant de revenir au gameplay. Lassant. Et je dis ça en ayant eu moi-même recours à ce stratagème. Avec Bayonetta, nous avons essayé d’être plus fluide, que l’ensemble coule de lui-même. Nous ne voulons pas que les joueurs sortent du jeu pour ne devenir que spectateurs, mais, au contraire, qu’ils soient toujours absorbés, sous pression, ne sachant jamais quand l’action va redémarrer.

Le modélisateur de Bayonetta a révélé qu’avec la sorcière de votre jeu, il avait voulu créer les fesses parfaites. Et vous, que désiriez-vous créer avec Bayonetta ? Le jeu parfait ?

Je ne pense pas que je créerais un jour le jeu parfait. Personne n’y parviendra. Il n’y a pas de jeu savoureux sans erreur, sans faux pas, sans bug. Ce que je voulais avec Bayonetta, c’est livrer le meilleur jeu d’action en 3D, le jeu où tout ce qui a été imaginé dans le genre est repris et amélioré. Et puis, ça nous a permis de réutiliser à escient toutes nos expériences passées…

Il y a quelques semaines nous avons interviewé un exécutif de Capcom Europe qui nous révélait que « La principale différence entre les japonais et les américains est que les japonais font des jeux pour les joueurs et les américains font du bizness ? » Qu’en pensez-vous ?

Je ne sais pas… Je pense que beaucoup de développeurs japonais font d’abord et avant tout du bizness. J’ai l’impression que chaque créateur dans le monde tend à exploser les ventes de son précédent titre à coups de campagnes marketing. Aujourd’hui, il est impensable d’espérer contrôler le développement d’un jeu de A à Z,  des gens en dehors de l’équipe de développement sont placés aux postes stratégiques pour s’assurer que le jeu fera de l’argent.  Ici, à Platinum Games, nous ne suivons jamais les idées de notre département marketing. Le look de notre héroïne NDLR: Bayonetta), ils n’en voulaient pas ! Evidemment, ça finit toujours en discussions houleuses…

Ron Gilbert, le roi du click

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Programmeur, scénariste, touche à tout, le créateur de Monkey Island revient, avec nous, sur sa carrière, ses échecs et ses succès…

(entretien paru dans Joypad 214)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo?

Je ne sais plus exactement. C’est vraiment très flou dans mon esprit…Beaucoup d’évènements sont arrivés de façon très proche les uns des autres durant cette période de mon enfance. D’un côté, il y a eu l’Atari 2600, de l’autre, la borne d’arcade Asteroids. Et puis, je me souviens aussi avoir joué sur une borne Space Wars dans les quartiers des étudiants de l’université où mon père enseignait. Mais ça date des années 70, tout était vraiment neuf alors, clinquant. Et c’est si lointain aujourd’hui ! (rires) Reste que j’aimais me faire passer pour un intello et que j’adorais l’attraction Pirates de Caraïbes de Disney!

Il semblerait que votre amour de la programmation remonte à vos quinze ans, au Northstar Horizon (sortie en 1979) que vos parents vous ont alors acheté. Est-il vrai que vous reproduisiez les jeux auxquels vous jouiez en arcade ?

Oui, c’est totalement vrai! Mes parents ne voulaient pas m’acheter d’Atari 2600. Trop cher à l’époque! Aussi, si je voulais jouer à des jeux vidéo à la maison, j’étais dans l’obligation de les créer moi-même. De toutes façons, j’ai toujours été plus fasciné par la compréhension de leurs mécanismes que par l’action de jouer elle-même. Ce qu’il y a de bien avec cette méthode – et je le dis rétrospectivement, je n’ai rien fait intentionnellement à l’époque-, c’est qu’une fois le remake terminé, je pouvais m’amuser à essayer de nouveaux designs, à créer de nouveaux niveaux ou à changer certaines variables. C’était une formidable école de game design et de programmation! A l’époque, se planter, se trompe dans un ligne de code provoquait parfois des choses intéressantes, inattendues. C’était presque de la magie !

Est-il vrai qu’à cette époque, vous demandiez à vos amis de tester vos jeux ? Etiez-vous déjà conscient du besoin de playtester les titres auprès des consommateurs ? (ce qui  inhabituel au début des années 80)

En effet, je poussais mes amis et ma famille à jouer à mes jeux et je les regardais faire. Evidemment, je ne connaissais absolument rien du vrai playtesting, ou de ce que faisaient les entreprises d’arcade pour vérifier la qualité de leur titres. Plus tard, j’ai appris qu’une des règles principales est de ne pas s’adresser aux testeurs, de les regarder, de les observer en silence, d’analyser leurs réactions, et de noter ces dernières pour modifier ensuite le jeu. Mais je ne le savais pas à l’époque. Aussi, je n’arrêtais pas de leur reprendre la manette des mains pour les corriger, leur montrer ce qu’ils devaient faire. Un véritable petit tyran !

Vous dîtes souvent que la vision de Star Wars au cinéma, le jour de sa sortie, vous a littéralement fait exploser le crâne. Rétrospectivement, que représente ce film pour vous ? 

Il est difficile, aujourd’hui, d’expliquer l’influence de Star Wars sur ma génération, sur tous ces adolescents qui, à la fin des années 70 ont vu ce truc arriver… De nos jours, des films comme Star Wars, il y en a des dizaines qui sortent par an, mais à l’époque, c’était une exception, un bijou solitaire. C’était quelque chose de vraiment unique, de vraiment magique.. J’ai beau y réfléchir, je ne vois rien qui ait pu m’influencer plus que ce long-métrage. Ca m’a ouvert de nouvelles perspectives, les portes d’un monde qui n’existait pas alors pour moi.

D’ailleurs, avec un de vos amis d’enfance, Thomas MacFarlane, vous avez réalisé quelques courts métrages, très inspirés par Star Wars!

Oui, nous refaisions, avec nos moyens très limités – des boites en carton, des pyjamas-, certaines séquences du film. Vous pouvez voir deux de nos essais sur mon site : http://grumpygamer.com/2893545. Ces courts-métrages m’ont vraiment donné envie de comprendre la narration. Enfant, j’étais vraiment curieux de tout.  Tout de suite après avoir vu le film, je n’ai plus eu qu’un seul objectif en tête: entrer dans une école de cinéma et de réaliser des longs-métrages. Ce but que je m’étais alors fixé a vite été interrompu par ma découverte des jeux vidéo et du game design. Oublié le cinéma, jeu vidéo, me voilà !

Quelques années plus tard, vous vendez Graphics BASIC à HESWare. Peut-on dire qu’au tout début de votre carrière, vous vous focalisiez sur les moteurs, sur les langages de programmation, avec Graphics BASIC ou SCUMM ?

J’ai toujours aimé programmer, et je continue de le faire. Les joueurs, les journalistes croient que depuis Maniac Mansion, je ne m’occupe plus que de design, de dialogues ou de scénario. Mais c’est totalement faux ! J’ai beaucoup codé sur DeathSpank, et, durant mon temps libre, je m’amuse aussi à créer des petits jeux sur iPhone. La programmation, c’est vraiment mon outil créatif préféré. Hacker le BASIC du Commodore 64 pour créer le Graphisc BASIC a été le point de départ de cet intérêt pour les langages de programmation et les compilers. Inutile de vous préciser que, sans cette connaissance, le moteur SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)  n’aurait jamais vu le jour.

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A ce moment-là, vous êtes employé par HESWare, où il semble que vous avez développé des titres qui n’aient jamais été édités. De quels types de jeux s’agissait-il ?

A l’origine, le but de HESWare était de lancer toute une ligne de jeux éducatifs. Après que je leur ai vendu le Graphics BASIC, ils m’ont embauché comme Monsieur Commodore 64. Mais je n’ai réellement travaillé que sur un titre, avant que les portes de l’entreprise ne ferment. C’était un jeu Commodore 64 sur le système immunitaire. Rien de bien intéressant du point de vue du gameplay, en fait.

Et le studio fait faillite…

Oui, j’ai travaillé un an et demi sans que rien ne sorte. La boite a coulé, c’était inévitable. J’ai alors déménagé en Oregon pour reprendre mes études à la faculté. Et quelqu’un de HESWare m’a dit que Lucasfilm cherchait un programmeur spécialisé dans le Commodore 64, et qu’il avait mentionné mon nom aux dirigeants de la boîte. Pour tout dire, j’ai failli raté l’appel de Lucasfilm. J’étais dehors, prêt à aller déjeuner avec un ami lorsque le téléphone a sonné, et je n’avais vraiment pas envie de rentrer. Mon ami m’a alors dit : «  Tu devrais quand même répondre. Ca peut-être important… ». Et puis j’ai suivi son conseil… A quelques secondes près, mon destin, toute ma vie d’adulte aurait été tout autre, complètement chamboulée. Bizarre ! Bref, j’étais vraiment excité à l’idée de travailler chez Lucasfilm à cette époque, et ce, quelque soit le jeu sur lequel j’allais travailler. Pour quelqu’un qui a été autant influencé par Star Wars, au point que c’en était presque une religion, ce n’était ni plus ni moins qu’un rêve devenu réalité. Vous imaginez, rencontrer George Lucas ! Dieu ! Ma première impression ? Qu’il y avait là, regroupé, les gens les plus intelligents au monde. Ces premières années à Lucasfilm sont parmi les plus importantes de ma vie. Elles m’ont défini tel que je suis aujourd’hui.

Après quelques portages de jeu Atari 800 sur C64, vous vous attaquez à Maniac Mansion, le titre créateur de point’n click. D’où sont venues les idées et comment avez-vous vendu le concept aux exécutifs de Lucasfilm ?

Oh, Maniac Mansion a émergé de l’amour immodéré que Gary Winnick et moi avions pour les séries B, pour des pelloches barrées comme le Re-animator de Brian Yuzna… Au début, nous avons commencé par nous amuser avec quelques idées de gameplay, et, rapidement, créer un jeu tournant autour d’un vieux manoir décrépi nous a semblé logique. Reste que, contrairement à ce qu’on peut lire sur Mobygames (ndlr : un site de recensement des développeurs), il n’y a pas eu de processus de pitching. Nous n’avons eu à convaincre personne du bien fondé de notre histoire ou de notre gameplay. A l’époque, il n’y avait pas d’exécutifs ou de managers dans le Lucasfilm Games Group. Je ne me souviens même pas avoir eu besoin d’un feu vert pour commencer le projet. C’est juste arrivé comme ça, naturellement, et nous avons commencé à travailler dessus.

Maniac Mansion est vraiment original dans sa manière de traiter les informations, le rapport jeu/joueur !

En fait d’originalité, je préfère parler d’efficacité. Je n’ai jamais pensé le SCUMM pour être génial, mais pour permettre aux joueurs de communiquer le plus facilement possible avec l’ordinateur. Les aventures textuelles, ou Interactive Fictions, étaient alors sur le déclin. Elles proposaient des choses formidables, des aventures assez libres, complexes, mais cruellement difficiles. Rentrer les ordres à la main, lettre par lettre, sans jamais être sûr que cela allait déclencher quelque chose… Non, c’était trop compliqué à mon sens. On a donc réfléchi à une interface, à quelque chose qui permette à tous de jouer en utilisant une liste d’action et de verbes simples. La souris s’est imposée assez rapidement. Ca n’a pas été simple, mais ça a marché et nous a permis de gérer des données de sources très différentes, de rendre plus intuitif, plus graphique, le genre aventure.

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Quelle votre opinion sur les point’n click que LucasArts a lancé après votre départ ? Pensez-vous que l’éditeur a fait le bon choix en arrêtant de développer ce genre de jeux depuis 2004?

Day of the Tentacle et Sam & Max sont tous les deux de grands jeux. Pour le reste… A mon sens, il est dommage qu’ils n’aient pas continué dans cette voie, il y avait encore beaucoup de choses à faire, de concepts à explorer. On le voit aujourd’hui avec les titres qui sortent. Mais, pour leur défense, les jeux d’aventures avaient alors clairement perdu en popularité. Depuis l’arrivée de la 3D et des jeux à la première personne, comme DOOM, il est possible de proposer des expériences pleines d’action et de testostérone. Les jeux d’aventure, aussi bien écrits soient-ils, peuvent difficilement rivaliser avec ce genre de concurrence.

Diriez vous que le succès de Maniac Mansion et de Zak McKraken n’étaient pas attendus ?

Je ne sais pas si j’utiliserais le mot « inattendu ». Nous avons essayé de créer de bons jeux avec la volonté de les  vendre au maximum de gens. Si l’on se repositionne à la fin des années 80, voire au début des années 90, Lucasfilm Games et les jeux d’aventure étaient pleinement supportés par l’entreprise. Et il faut dire qu’au tout début de Lucasfilm, nos directives étaient très claires. George nous avait dit 1) restez petit, 2) ne perdez pas d’argent et 3) soyez les meilleurs. Et c’est ce que nous avons faits !

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Pourquoi avoir quitté Lucasfilm dans ce cas?

Je suis parti pour une seule et unique raison. Je voulais lancer ma propre entreprise. J’adorais travailler à Lucasfilm et j’aurais été l’homme le plus heureux au monde de pouvoir continuer à y travailler toute ma vie. Mais voilà, j’avais cette envie, et je voulais me lancer de nouveaux défis. J’avais l’impression d’avoir appris beaucoup en termes de développement de jeu, de marketing, de ventes et je désirais vérifier que je pouvais tout faire moi-même. Mon envie, c’était de ne pas juste être un simple game designer, mais de contrôler toutes les étapes de production.

Après LucasArts, vous créez Humongous. Pourquoi avoir choisi de créer des jeux pour les enfants ? Pensiez-vous alors que les enfants méritaient mieux que ceux que les éditeurs leur proposaient à l’époque ?

A l’origine, Humongous Entertainment n’a pas été pensé comme un studio uniquement concentré sur le développement de jeux pour enfants. Notre objectif originel était de produire de vrais grands titres d’aventure, comme les Monkey Island, mais en version épisodique ! Si, si ! On aurait envoyé les disquettes par courrier… Mais il nous a été impossible de monter des fonds suffisants pour aller dans cette direction. Contrairement à ce que l’on croit, développer un jeu d’aventure coûte cher : entre le travail graphique, le doublage vocal des différents personnages… Et là j’ai remarqué que de nombreux enfants, même des très jeunes, jouaient à Monkey Island et semblaient vraiment y prendre du plaisir, et ce, même s’ils ne savaient pas lire ou ne comprenaient pas ce qu’il se passait à l’écran. Il y avait quelque chose qui  se déclenchait chez eux, ils aimaient résoudre des puzzles, surtout s’ils étaient graphiques ! C’est là que nous avons eu l’idée de créer de vrais jeux d’aventure, mais pour les enfants. Personne ne faisait ça à l’époque. On a eu de beaux succès et une vraie renommée, principalement avec Fatty Bear ou Putt-Putt, mais je ne suis pas sûr que ces licences aient traversé l’atlantique. Plus tard, j’ai lancé Cavedog parce que nous voulions aussi proposer des jeux gamers. Mais Humongous était une marque si connue qu’il nous fallait un autre label pour éviter de prêter à confusion. On a sorti Total Annihilation de Chris Taylor. Un titre dont je suis vraiment fier… Là, j’ai designé un jeu qui se nommait Good & Evil, qui était une combinaison de jeu d’aventure et de RTS. Si le titre a été annulé, de nombreuses idées, concernant le mix de deux genres principalement, ont finalement servis à DeathSpank, dix ans plus tard.

Et puis, après le rachat de Humongous par Infogrames – et votre tentative, ratée, pour récupérer votre entreprise-, vous quittez l’industrie. Pourquoi ?

Je voulais prendre un peu de temps pour moi. Le début des années 2000 a vraiment été une période sombre, très moche, pour l’industrie. Une sorte d’adolescence, si vous préférez. Beaucoup de jeux pourris ont été mis sur le marché, mettant en exergue une violence gratuite, brutale, dont je ne suis pas friand. Et puis, cette période a aussi été marquée par l’arrivée des gros groupes, prêts à investir dans tout et n’importe quoi, pourvu que ça fasse de l’argent. C’est toujours le cas aujourd’hui… Pour quelqu’un qui aime l’artisanat, mettre les mains dans le programme, créer des jeux amusants et visuellement riches, cette dictature de l’argent, de l’hyperréalisme graphique – je déteste ça !- et de la violence m’a tout simplement attristée. Donnez-moi plutôt du LittleBigPlanet, donnez-moi du Viva Pinata !

Vous avez travaillé sur DeathSpank ou Tales of Monkey Island. C’est comme un retour triomphal ?

J’ai fait plus que du brainstorming sur DeathSpank. C’est un jeu que j’ai créé de A à Z avec mon ami de longue date et designer, Clayton Kauzlaric. Nous avons tous les deux passés deux ans sur ce projet. J’ai pu y intégrer certains concepts de Good & Evil. DeathSpank n’est pas seulement un jeu d’action avec des éléments de RPG, il porte ma marque que ce soit dans ses dialogues ou dans son esthétique. D’ailleurs, beaucoup de gens ne se rendent pas compte à quel point DeathSpank est complexe. On passe sans cesse d’une caméra, d’une perspective à l’autre, et on y mélange tous les genres, tout ce que j’aime dans le jeu vidéo. Et vous voulez savoir, c’était vraiment, vraiment cool de pouvoir remettre les mains dans le code d’un programme ! Je me suis aussi beaucoup amusé sur le design de Tales of Monkey Island avec Dave Grossman et les gars de TellTale. Revenir à l’univers de Monkey Island, c’était génial !!! J’espère que vous n’avez pas de question sur la fin de Monkey Island 2 ??? (NDLR: Monkey Island 2 propose en effet une fin très ouverte dans laquelle on comprend que Guybrush n’est qu’un enfant s’imaginant pirate dans un parc d’attraction)

Tous les ans, on annonce la mort du jeu d’aventure et sa renaissance quasi-immédiate. Quelle est votre opinion à ce sujet ?

A mon sens, le genre est en train de faire son retour. Les jeux ne seront pas exactement comme ceux des années 90 (et ne doivent pas l’être de toute façon), mais ils reviennent. Limbo a été un gros hit sur le XBLA et, pourtant, il est merveilleusement lent et contemplatif. Il y a beaucoup de choses en commun entre Limbo et les jeux d’aventures que nous faisions à LucasArts.  Et, les remakes de Monkey Island marchent eux aussi du feu de dieu sur les plateformes de téléchargement. C’est plutôt bon signe pour un genre moribond !

Maintenant vous travaillez avec Tim Schafer…

Oui, c’est génial de bosser chez Double fine. C’est comme être chez Lucasfilm dans ses jeunes années. La seule vraie différence, c’est que je ne peux plus jouer au petit chef avec Tim désormais. Enfin, je le fais, mais il n’écoute plus du tout… (rires) Nos projets restent, pour le moment, secrets, mais vous pouvez vous attendre à quelque chose dans la lignée de DeathSpank, dans le mélange des genres, j’entends. Le mélange des genres, c’est mon dada aujourd’hui !

La longue interview: Eric Chahi

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Créateur d’Another World ou du futur From Dust, Eric Chahi a surtout inspiré de nombreux développeurs par son approche cinématographique et narrative. Retour sur sa carrière.

(Entretien paru dans Joypad 209)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Pour moi, ce sont les jeux d’arcade de la fin des années 70, et surtout un shoot them up en vectoriel, un duel dans l’espace pour deux joueurs dont j’ai oublié le nom. A cette époque-là, il y avait encore des jeux mécaniques avec de véritables cibles qui s’abattaient quand on tirait dessus… Puis il y a eu les premiers jeux électroniques de poche, à base de LCD, comme dans les montres digitales, les Game & Watch, que des copains me prêtaient. Mais la véritable découverte, la révélation a eu lieu au début des années 80 avec Pac-Man, Defender, Galaxian.

 Cela vous a-t-il donné envie de devenir développeur ?

Oui, au bout de deux années frénétiques de jeu, j’ai eu le désir de créer, sans savoir trop comment. Avec mes yeux d’enfant, je voyais une manette, la télé, et j’imaginais beaucoup, beaucoup d’électronique derrière ce mystère. Alors qu’il s’agissait surtout de programmation, d’informatique. Mais ça, je ne le savais pas du tout. Il a fallu que je me mette à la micro-informatique pour comprendre comment les jeux marchaient. En 1982-1983, les micro-ordinateurs ont commencé à émerger et à prendre leur essor en France : le ZX, l’Oric… Bizarrement, la micro m’intéressait, mais je n’avais pas fait le rapprochement entre les bornes d’arcade et les ordinateurs. Je ne m’imaginais pas une seconde qu’il y avait une base commune de technologie. Le déclic s’est fait avec le magazine Jeux & Stratégie qui proposait une rubrique micro-ludique, des tests de jeux sur micro-ordinateurs… C’était tout un univers, tout un éventail de genres que je découvrais : les jeux d’aventure, de stratégie, d’action… Je rêvais sur les photos des soft Apple II ! Arrivé en troisième, j’ai donc eu l’envie d’avoir un micro pour créer des jeux. Un de mes voisins m’a alors montré une calculette programmable, type Sharp où l’on pouvait coder en BASIC. C’est là que j’ai attaqué mes premières lignes. Je me suis dit « C’est génial, on peut contrôler un ordinateur en entrant des lignes d’instruction ! » Quelques mois après, cet ami a eu un Oric. Et là, c’était clair, il me fallait cette machine : il y avait de la couleur, du son, on pouvait faire du graphisme… En même temps, je m’étais inscrit au club informatique du collège où je programmais sur ZX81. Et puis, à l’été 83, je me suis acheté mon Oric 1 avec des économies longuement accumulées.

Là, vous êtes devenus développeur ?

Tout à fait. J’ai programmé deux jeux en basic, Frog et Carnaval. Mon ami m’a conseillé d’aller voir l’importateur de l’Oric : « Peut-être qu’ils seront intéressés ? ». Ils m’ont proposé de les acheter pour 500 francs ou de me donner du matériel. J’ai pris le matos : une imprimante et deux manettes. D’autres jeux ont suivi : Le sceptre d’Anubis, Doggy

Vous êtes connus pour être à la fois graphiste et programmeur. Ces deux actions, dessiner et programmer, sont-elles liées ?

Pour moi, oui. Mais mes pôles d’intérêt ont pas mal évolué depuis quelques années. Aujourd’hui, j’ai une vision plus macro de la création, je ne me concentre plus sur un seul et unique poste du développement. A l’origine, tout vient, pour moi, de la programmation. Reste que pour rendre un jeu intéressant, il faut des graphismes. Je me suis donc auto-formé dans ce sens. D’ailleurs, quand j’ai été voir Chip, le studio de développement, ils voulaient m’embaucher originellement comme programmeur. Je leur ai dit : « Non, non, je veux dessiner ! » Là, j’ai fait mes gammes, même si on travaillait beaucoup sur des digitalisations d’image : Voyage au centre de la terre, Jeanne d’Arc… A ce moment, certains de mes collègues sont partis chez Delphine Software, et m’ont appelé : «  Delphine, cherche un graphiste indépendant pour leur nouveau jeu d’aventure… » J’ai rencontré Paul (NDLR : Paul Cuisset, designer des Voyageurs du temps, de Croisière pour un cadavre), mais mon book, extrait de mes créations chez Chip, ne lui convenait pas. Trop de digitalisations ! J’ai alors travaillé comme un malade pendant une ou deux semaines pour lui montrer autre chose, des créations originales, dessinées à la main, pixel par pixel. Paul a regardé, et a dit : « Ouais, ok ! » De là, on est parti sur Les voyageurs du temps… Mais Paul, par exemple, ne m’a jamais connu comme programmeur. Enfin, jusqu’à Another World.

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Pensez-vous que sans Les voyageurs du temps, Another World aurait pu voir le jour ?

Non. Les voyageurs du temps ont véritablement été un tremplin, ils m’ont donné une autonomie, principalement financière, qui était indispensable à la création d’Another World. Another World, c’est deux ans de travail sans aucune source de revenus, mais c’est aussi deux ans sans parasitage d’un éditeur. Delphine n’a reçu Another World que quand il était terminé. En même temps, ça a été assez pesant : travailler sur un projet aussi long, seul. Mais c’est aussi pour cette raison, grâce à cette autonomie, qu’Another World était très différent de ce qui sortait à la même époque.

Peut-on dire qu’Another World constitue le meilleur de ce que vous avez à offrir au média ?

Aujourd’hui, je lui trouve plein de défauts… A l’époque, c’est sans doute ce que je pouvais donner de mieux, le moment optimal pour créer ce titre. J’avais un peu perdu pied lors du passage des 8 bits aux 16 bits, démoralisé par les outils naissants pour Atari ST et Amiga. J’ai dû m’y remettre. Mais je n’ai pas rencontré de difficulté majeure, techniquement parlant. En cela, c’était le moment parfait pour créer Another World. D’autant que le marché était alors encore ouvert aux créations originales. Il y avait beaucoup de facteurs de convergence, de facteurs positifs… Concernant le jeu lui-même… Pour moi, c’était la première fois que je réussissais à créer un jeu qui se tienne vraiment, qui ait une âme forte. Mais je n’ai jamais prévu que le jeu rencontrerait un tel succès.

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De nombreux développeurs (Tameem Antoniades, Fumito Ueda ou Kojima) déclarent qu’aujourd’hui encore qu’Another World marque une date dans l’intégration de l’émotion dans le jeu vidéo.  A l’époque, quelle était votre intention avec ces animations in-game, ces mouvements, simples, qui pourtant disaient tout ?

C’était de traduire dans un jeu ce que l’on pouvait ressentir à la vision d’un film. Ce qui ne veut pas dire que je voulais réaliser un film… Mon but, c’était de traduire une rythmique cinématographique. La rythmique, on peut la trouver dans un texte, mais là, il s’agissait d’intégrer des moments où l’on était plus près des personnages, avec des changements de plan. De jouer avec la dynamique du récit et de l’image, tout en restant dans la suggestion avec une narration très descriptive.

Peut-on dire que votre expérience sur Les voyageurs du temps (animations pour certaines actions) vous a aiguillé dans cette direction ?

Oui, le travail d’animation que j’ai fait sur Les voyageurs du temps m’a aidé, m’a permis de me rôder à l’élaboration d’animations contextuelles. C’est certain… Et puis, Les voyageurs m’ont fait travailler sur l’illustration SF, ce que je n’avais pas fait avant.

Aviez-vous l’intuition, lors du développement d’Another World, qu’il fallait passer à autre chose, à plus d’émotions que ce que proposait le jeu vidéo alors ?

Je ne me suis pas dit : «Ah, et si j’intégrais de l’émotion ? » On pourrait avoir ce genre de démarche, mais j’avais surtout envie de faire vivre quelque chose d’intense au joueur, et ça, ça nécessite le support de l’émotion. En tant que joueur, j’avais un manque de ce côté-là. Certains jeux m’ont marqué, comme Karateka de Jordan Mechner. Derrière sa trame narrative très simple, il y avait une mise en scène entre chaque empoignade, ça racontait quelque chose. Et pourtant, il n’y avait pas de dialogues, pas de texte. On était dans le geste pur. Dragon’s Lair m’a aussi marqué. En salles d’arcade ou sur Amiga, c’était impressionnant techniquement. Je me suis demandé s’il était possible d’avoir un impact visuel aussi fort tout en offrirant plus de possibilités. Another World, c’est un peu la continuité de tout ça. J’avais envie de créer un univers fort dans lequel il y avait vraiment cette rythmique cinématographique, du rebondissement…

Vous avez l’impression d’avoir « révélé » l’importance du geste dans Another World ?

Ce sont des éléments que l’on retrouve dans d’autres média. Le geste, c’est le théâtre, c’est le cinéma. Est-ce que  Another World qui a révélé ça dans le jeu vidéo ? Alors là… ? Mais, comme d’autres développeurs se réclament d’une continuité, qu’ils disent avoir été influencé par Another World, je suis bien obligé d’aller dans ce sens. Another World a apporté un autre regard sur ce que pouvait être le jeu vidéo, mais j’ai le sentiment que ce serait arrivé à un moment ou à un autre. Peut-être… Sûrement…

Ce qui signifie que dans l’histoire, dans l’évolution du jeu vidéo, vous avez une place de choix…

Ce n’est qu’une facette du jeu vidéo. Cette façon de jouer a ses limites. Il y a plein de façons de jouer qui sont cool…

Après Another World, il y a eu Heart of Darkness. Une folie?

A l’origine, on voulait créer un jeu dans la lignée d’Another World, dans un autre univers. On devait le boucler en deux ans…Ca a pris beaucoup plus de temps que prévu, ainsi qu’une ampleur un peu exagérée. C’était une période charnière du jeu vidéo, ainsi que la première fois que je travaillais en équipe. On avait mis la barre assez haut avec de l’image de synthèse, etc.

Pensez-vous que tous ces éléments, plus votre exigence assez élevée, ont eu un impact sur le développement ?

Oui, je suis assez perfectionniste. Mais dans l’équipe, il y avait des gens autant, si ce n’est plus perfectionnistes! (rires) Et puis, par rapport au travail exigé, on était en sous-effectif en production et en techno’. Il a fallu changer de système, du DOS à Direct X, en cours de route, travailler sur la 3D…

Comment expliquez-vous son semi-succès ?

En fait, contrairement à ce que tout le monde croit, Heart of Darkness a réellement cartonné. Je pense que cette perception erronée est due aux critiques, parfois mitigées, qui avaient une tendance à taper sur les jeux 2D alors que la 3D émergeait. Ce qui est drôle, c’est qu’aujourd’hui les titres en 2D sont bien reçus… Heart of Darkness est sorti durant une période de transition où il ne faisait pas bon de proposer du pixel. Et puis, le jeu était attendu, et certains ont imaginé des choses… Mais Heart of Darkness a vraiment bien marché !

Pourquoi avoir disparu pendant toutes ces années ? Un ras le bol du média ?

Un peu, mais la principale raison reste le développement de Heart of Darkness, six ans !, qui m’a complètement bouffé. Il a fallu que je me ressource… Et puis le milieu évoluait, les équipes grossissaient, on passait à la 3D… Je ne me sentais plus capable de maîtriser quoi que ce soit dans cette industrie. Je me suis dit : «  Je vais prendre un peu de recul, me reposer, faire d’autres choses qui me passionnent et on verra bien quand ça me reprendra! » Et, effectivement, ça m’a repris ! (rires)

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Et ça a mis longtemps !

Oui ! (rires) Il y a plein de choses intéressantes à faire à côté du jeu vidéo ! J’ai beaucoup voyagé, je m’intéresse aux déserts notamment. Les volcans, c’est venu plus tard. J’ai découvert que l’on pouvait partir en randonnée sur les flancs de volcans. Et, là, la révélation ! Tu te retrouves dans un environnement chaotique avec des explosions, la lave… Tu vois la terre naître ! Une vraie découverte. Dès que j’avais connaissance d’une irruption, je prenais mon sac et je fonçais pour voir ça de près. J’ai aussi fait de la peinture et me suis remis à programmer, notamment un outil de synthèse sonore. (NDLR : Sympheo, http://www.sympheo.net/) Tout ça a nourri le projet sur lequel je travaille actuellement.

Pendant ces années, avez-vous joué ? A quoi ?

Pour moi, les grosses révélations, ça a été les FPS et les RTS : Doom, Half-Life, Total Annihilation

Des genres qui ne sont pas vraiment narratifs !

C’est drôle, ça ! Parce que j’ai créé un jeu narratif, je ne peux pas apprécier autre chose ! (rires) En fait, je dirais même que j’ai un peu de mal avec les jeux où la narration est trop imposée, où les cinématiques sont trop longues…

Comme dans les Metal Gear Solid ?

Ah, oui ! (rires) Je sais que c’est un peu paradoxal. Kojima qui se dit inspiré par Another World, et moi qui me plains des cinématiques trop longues. Mais, en même temps, quand c’est trop long, c’est trop long ! On est là pour jouer, il faut trouver le bon équilibre !

Aujourd’hui, vous revenez avec From Dust. Pourquoi ce projet-là et pas un autre ? Pourquoi pas un jeu de plateforme d’ailleurs?

Tout simplement parce que j’aime bien me renouveler, explorer de nouveaux territoires. Ce que j’aime, c’est créer. Refaire quelque chose que je connais, ça ne m’intéresse pas trop. Si vous regardez bien mon parcours vidéoludique, vous verrez que j’ai développé plein de jeux différents, très divers : jeu d’action, jeu d’aventure, point’n click… Le seul genre sur lequel je ne me suis pas aventuré, c’est la simulation, la stratégie. Et comme je suis passionné par tout ce qui relève de l’intelligence artificielle, du comportement, le genre me semblait parfait pour revenir… J’avais des idées, des concepts sympas que j’avais envie de voir concrétiser sous forme de jeu. Donc j’ai été voir Ubisoft avec mon projet sous le bras.

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Etes-vous, comme Dylan Cuthbert (Programmeur de Starfox/fondateur de Q Games), attaché à une certaine forme d’autonomie ? Est-ce pour cela que vous revenez avec un titre téléchargeable, titre qui ne nécessite qu’une petite équipe de développement ?

Oui, PSN, XBLA, tous ces services permettent d’être créatifs, de créer des jeux moins chers avec un coût de développement et des seuils de rentabilité plus bas. Moins un projet est coûteux et plus on est libre. Avec un budget de jeu AAA, on doit se conformer à certains codes, à des bases connues, ce qui n’est pas vraiment l’objectif de From Dust.

Est-ce le seul moyen de revenir aux sensations des années 90 quand dix personnes suffisaient à développer un jeu ?

Oui, sachant qu’il s’agit d’une grosse équipe. On est vingt sur From Dust, et pour moi c’est déjà énorme ! From Dust n’est pas un tremplin pour accéder à de plus gros développements, ça ne m’intéresse pas. Par contre, pousser From Dust, l’améliorer au fur et à mesure, oui, j’ai envie de ça. Par exemple, il n’y aura pas de Multi dans From Dust, mais on pourrait l’amener plus tard, construire sur notre base existante. Peut-être qu’au bout de trois itérations on aura atteint le niveau AAA, mais sans pression.

On imagine que From Dust a été inspiré par votre amour des volcans. Mais quelles sont les autres influences ?  On parle logiquement de Populous

Oui, il y a aussi Black & White ou Gish, un jeu indépendant, des titres auxquels j’ai joué pendant mes années de « réclusion ». J’adore les jeux indépendants… Mais il y a aussi un peu de Rez dans From Dust! Dans le jeu, les tribus ont des pouvoirs et utilisent la musique pour interagir avec l’environnement. Elles sont capables de repousser l’eau, physiquement, à l’aide de leur musique. From Dust n’est pas un jeu musical, pas un jeu de rythme comme les Guitar Hero. La musique, c’est le lien entre la tribu et leur univers

Comment raconte-t-on quelque chose, comment communique-t-on avec le joueur sur un plan émotionnel dans le cadre d’un God Game ?

On s’oriente vers une histoire épique ! On joue sur le destin, l’évolution de la tribu, sur celui de l’humanité même, et parfois on zoome sur un individu, sur un personnage qui peut avoir un rôle important. L’histoire se déroule sur plusieurs générations, donc on ne s’attache pas à une tribu particulière, mais à tout un peuple, avec une quête initiatique, de pouvoirs qui ont été perdus. Le scénario prend pied dans le gameplay. Le périple, c’est le joueur qui le vit !

Vous semblez avoir une préférence pour les formes vagues, incertaines, plutôt que pour le détail. Quelle est votre opinion sur le déploiement de textures actuel ? From Dust ira-t-il dans le même sens qu’Another World dans cette optique ?

C’est vraiment un point important dans ma philosophie de création. Je préfère suggérer les choses plutôt que de les décrire de manière formelle. Le vrai média, c’est la perception du joueur, l’univers qu’il se crée lui-même.  Laisser au joueur la liberté d’imaginer, c’est beau. Avec la technique d’aujourd’hui, on peut détailler au maximum, mais là, on brise la magie. Il faut trouver les bonnes images pour communiquer son univers. Pour moi, cette quête du détail est vraiment problématique, on a une impression d’irréalité, d’artifice. On se retrouve avec des personnages au rendu photo-réaliste, mais il y a toujours quelque chose qui cloche. Il se créé alors une distance entre le joueur et les personnages. Dans From Dust, les Hommes ont des masques. Pour deux raisons, d’abord parce que ça rentre dans l’univers, et, ensuite, parce qu’on n’a pas les moyens de créer des visages réalistes. C’est un moyen de travailler l’expressivité des personnages d’une autre façon, sans que cela brise la crédibilité. Ca la renforce encore.

Pensez-vous, comme l’explique Scott McCloud dans son graphic novel, L’art invisible, qu’il faut lorgner vers la simplification pour être universel, pour toucher le maximum de gens ?

Oui. Ca va même plus loin. Chaque média a ses forces et ses faiblesses, et il faut savoir tirer parti des deux pour réussir à s’exprimer. Si Pixar n’est pas dans l’hyperréalisme, ce n’est pas pour rien. Leur but, c’est de communiquer une émotion, des histoires auxquelles on croit. Pas besoin de réalisme, ici…

Que pensez-vous de ce retour, de ce retour des « stars » du micro des années 80/90 ? Je parle évidemment de Raynal, de Cuisset, de vous…

Je ne sais pas s’il faut nous mettre en avant. Je crois que nous pouvons encore apporter de nouvelles choses, de l’originalité. Mais il faut aussi regarder ce qu’il se passe aujourd’hui, ces créateurs qui émergent et qui sont le futur du média. Je pense à Jonathan Blow (Braid), Keita Takahashi (Katamari Damacy)… Ce qui compte, c’est qu’il y ait encore des gens pour innover, des indés’ surtout, et un lieu pour les diffuser. Et aujourd’hui, ces moyens de diffusion existent…

La longue interview: Dylan Cuthbert

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Fondateur de Q-Games (la série PixelJunk sur PSN), Dylan Cuthbert est aussi le créateur génial, programmeur fou responsable de Starfox sur Super Nintendo. Rencontre avec l’un des premiers anglais à avoir travaillé avec Gunpei Yokoi et Miyamoto !

(entretien paru dans Joypad 209, décembre 2009)

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo?

J’imagine que je vais paraître un peu cliché, mais c’était Pong! J’étais très jeune à l’époque, je ne m’en souviens pas très bien. Mon oncle l’avait à la maison et j’y jouais avec lui. Après ça, des amis qui habitaient deux maisons plus bas dans la rue ont acheté une console Intellivision et je passais assez souvent chez eux pour jouer. J’ai aussi des souvenirs de parties de Space Invaders au complexe municipal sportif de Chester (NDLR : en Angleterre). Il y avait une borne d’arcade près de leur café, j’y passais des heures… J’ai été accroché dès le début. Les jeux vidéo, c’était vraiment cool et, en même temps, terriblement surréel, tellement nouveau.

Là, ça a été le déclic? Le désir de programmer est venu de ce premier contact?

Oui, clairement, mais j’avais surtout envie de jouer encore plus! Le truc, c’est qu’à l’époque, les ordinateurs programmables sont devenus populaires, peu chers, et qu’il était facile pour un gamin comme moi de mettre de côté suffisamment d’argent de poche pour s’en procurer un. Je me suis donc acheté un Spectrum ZX-81 avec son pack de mémoire de 16k pour 65 Livres, et j’ai tout de suite commencé à taper les listings de programmes que l’on trouvait dans les divers magazines dédiés aux jeux vidéo. En fait, je n’avais plus d’argent pour acheter des jeux! Très rapidement, j’ai appris à créer mes propres divertissements sur ZX-81… Je suis d’ailleurs l’auteur d’un très, très mauvais clone de Pac-Man.

Vous avez commencé très jeune en postulant dès 16 ans chez Argonaut!

En fait, j’ai été engagé à dix-sept ans, mais j’ai postulé à seize, quelques jours avant mon dix-septième anniversaire… Je n’ai pas été retenu dans un premier temps: je n’avais qu’un shoot them up en 2D sur ZX Spectrum à leur montrer – une sorte de mélange entre un vieux jeu nommé Starquake et Turrican, le hit de l’Amiga. J’en étais très fier, mais ils cherchaient des programmeurs pouvant se débrouiller en 3D. A peine rentré à la maison, je me suis mis à travailler sur le sujet sur mon Amiga. En quelques semaines, j’avais accouché d’un rasteriser (NDLR : programme de transformation d’une image vectorielle en image matricielle) en me servant du livre ZX Spectrum ROM Disassembly (consultable à cette adresse : ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/books/CompleteSpectrumROMDisassemblyThe.pdf ) où j’ai dérobé l’algorithme de tracé de segment de Besenham (http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_trace_de_segment_de_Bresenham) pour créer les crêtes des polygones. Là, j’ai mis en chaîne chaque ligne de pixels en utilisant le processeur graphique de l’Amiga. J’ai envoyé une démo contenant quelques objets rendus de cette façon, et quelques semaines plus tard j’ai reçu un appel de Jez (NDLR : Jez San, co-fondateur d’Argonaut Software) me demandant de venir travailler la semaine suivante. Le reste, c’est de l’histoire…

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Tout de suite après Starglider II, vous créez un moteur 3D pour le Game Boy. Etait-ce un développement personnel ? Pourquoi avoir développé ce genre de technologie pour une console portable ?

Jez a pu mettre la main sur les premiers prototypes du Game Boy, et il voulait absolument développer un moteur 3D dessus. Aussi, il m’a assigné à cette tâche comme j’étais calé sur le Z80, le processeur du ZX81 et du Spectrum, et que le Game Boy était architecturé de la même façon. Précédemment, j’avais déjà réussi à lancer ce genre d’application en utilisant le processeur sonore 12-bit du Konix Multisystem (NDLR : une console intégrant siège baquet et autres accessoires qui n’est jamais sortie). Je me suis servi de cette précédente expérience pour rendre des graphismes en fil de fer sur l’écran du Game Boy.

Savez-vous comment Miyamoto en a entendu parler ?

Jez a montré ma démo Game boy, ainsi qu’une démo que le studio avait créé pour la NES, à Nintendo America durant un des CES. Anthony Harman, aujourd’hui président de Realtime Worlds, venait de commencer chez Nintendo et sentait le besoin de nous aider. Il a donc poussé Nintendo Japon à regarder nos présentations. Deux semaines plus tard, Jez et moi embarquions pour Kyoto pour montrer notre technologie à une trentaine de personnes de Nintendo, dont Miyamoto. Bonjour le stress ! De là est né le FX Chip. D’abord j’ai travaillé avec l’équipe de Yokoi pour développer X pour le GameBoy, tandis que Argonaut créé le FX Chip en Angleterre. Quand le processeur a été prêt, nous commencions à penser au projet Starfox. C’est là que j’ai intégré le groupe EAD de Miyamoto.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur le développement de Starfox à proprement parler ? D’où est venue l’idée originale ?
La version originale que nous avions imaginée se nommait SNES-Glider et n’était qu’une extension des idées et concepts de Starglider, notre série de shoot en 3D surfaces pleines sur Amiga et Atari St. Mais Miyamoto n’était pas vraiment content de la jouabilité de ce jeu. A raison, d’ailleurs ! Il voulait plus de performances et rendre le jeu plus accessible. Et il a eu cette vision : il s’est imaginé voler sous la centaine de ponts rouges de l’autel Fushimi Inari qui mènent à Nintendo. L’idée était belle, nous nous sommes aussitôt mis au travail pour donner vie à sa vision. Le résultat, vous le connaissez !

Si l’on en croit Mobygames, un site de recensement des professionnels du jeu vidéo, vous êtes crédités dans les remerciements de Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?
Oui, je m’en souviens !  En fait, quand j’appartenais au groupe de Yokoi, le programmeur principale de Metroid II et moi, nous échangions de nombreuses astuces, de nombreux trucs pour exploiter au mieux la machine. Aussi ils ont pensé que me remercier serait… Sympa? En tous cas, être reconnus par eux, c’est vraiment cool!

Après avoir quitté Argonaut, vous avez rejoint Sony (aux Etats-Unis, puis au Japon) et avez travaillé sur les démonstrations techniques de la PlayStation 2. Quitter l’Angleterre, était-ce le meilleur choix ?

Je ne sais pas si ça a été un bon choix… Quand j’étais à Sony USA, j’ai travaillé sur Captain Blasto pour la PlayStation. Bon, j’admets qu’on l’a un peu expédié sur la fin, mais il y avait pas mal de bonnes idées dedans. Mais j’étais quand même heureux de quitter l’Angleterre et je me suis vraiment amusé en Californie. J’ai appris à conduire et je ne manquais pas de rouler sur Pacific Highway One, un des lieux les plus beaux que j’ai vus. Vraiment très inspirant, même si Kyoto demeure l’endroit que je préfère au monde. Vivre en Californie pendant quelques années m’a ouvert l’esprit !

Pour la PlayStation 2, vous avez travaillé sur de nombreuses démonstrations technologiques, comme celle du canard et de la baignoire qui montrait tout ce qu’il était possible de faire avec la machine de Sony.


Oui, à ce moment-là, j’avais déménagé au Japon et je m’amusais avec les tous premiers prototypes de la PlayStation 2. J’expérimentais avec des surfaces courbées en B-spline plutôt qu’avec des modèles polygonaux usuels, et ça m’a permis d’utiliser des éclairages incroyables ainsi que d’autres techniques inabordables autrement. En B-Spline, vous pouvez calculer un vecteur normal pour chaque pixel de la surface de façon très simple… Certaines de mes recherches sur la PlayStation 2 étaient vraiment cool, mais n’ont pas été montrées au public. Par exemple, j’avais créé une goutte d’eau qui coulait sur le canard en plastique. Bluffant. (rires) Pendant la création de cette démo technique, j’ai collaboré trois mois avec Mark Cerny (concepteur de Marble Madness, Crash Bandycoot, et consultant technique pour Sony, Insomniac), c’est quelqu’un de très intelligent, j’ai beaucoup appris de ses méthodes de travail (NDLR : Cerny a été récompensé par la profession en 2004 pour sa « méthode Cerny » où la pré-production tient une place prépondérante pour écourter les temps de développement, voir https://geekomatick.wordpress.com/2013/04/02/mark-cerny-leminence-grise-de-sony/)

Pourquoi avoir fondé Q-Games? Etait-ce le bon moment pour devenir indépendant, pour exprimer vos propres idées?

Depuis mon enfance, je me suis toujours imaginé diriger un studio de développement de jeux. C’était vraiment mon grand rêve! J’ai conservé des bloc notes datant de mon adolescence sur lesquels j’avais esquissé des logos, aligné les noms d’entreprises. Pour moi, c’était une évolution naturelle, le chemin que je devais emprunter, que mon rêve d’enfance se transforme en réalité. Je ne suis pas du genre à regarder en arrière, alors, oui, c’était définitivement la bonne direction à prendre, le bon choix à faire ! Dès l’origine, Q-Games a été pensé pour abriter des développements de jeux de taille moyenne, pas pour créer des blockbuster. La raison est bien simple : je n’aime pas développer ce type de gros jeux. Je préfère largement des productions plus courtes, plus intenses et des titres plus «  concis ». C’est avec ce genre de jeux que tout a commencé dans les années 80, et ils s’avèrent naturellement plus plaisants, agréables à travailler pour une équipe de développeurs. J’imagine qu’il existe la même différence entre les gros films d’Hollywood et les long-métrages d’auteurs…

On ne le sait pas, mais à la manière de Jeff Minter pour la Xbox 360, vous avez produit le Vizualiser de la PlayStation 3… Ainsi qu’une partie de ses fonds!

A l’origine nous avions créé la séquence avec la sphère terrestre pour qu’elle serve d’introduction à l’allumage de la PlayStation 3, mais Kutaragi a décidé, au dernier moment, de la changer pour quelque chose de plus simple. Là, nous l’avons retravaillé pour la rendre encore plus réaliste. Et nous avons persuadé Izumi Kawanishi à Sony de s’en servir comme nouveau visualiser pour la PS3. Au final, ça a été comme une mise à jour en douce puisque la mise à disposition de cette fonctionnalité n’a été annoncée nulle part, même pas dans les notes accompagnant le firmware. Mais vous pouvez facilement la voir, il suffit de lancer un CD dans votre PS3 ! Le « valley » visualiser était, lui, un effort combiné entre le groupe Sony et nous.`

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Passons à la série PixelJunk. Qu’est-ce qui d’après vous la rend si attractive ? Quels étaient les objectifs au début de son développement ? 

Je pense que les graphismes et la musique, très ésotérique, presque cocooning, rendent la série immédiatement identifiable par n’importe qui. Dès le début, nous avons décidé de proposer des graphismes en 2D très fleuris, oui, mais aussi en haute définition, c’est ce qui donne tout le cachet à nos jeux. Ca, plus le fait que l’on utilise une vaste palette de couleurs et des résolutions uniquement accessibles en HDMI. Quand nous avons commencé, peu de gens étaient équipés en télé haute définition… Aujourd’hui tout le monde en possède une, ça nous autorise tellement de choses supplémentaires, de détails…  Je pense que l’expérimentation est une clef du développement. Ca ne veut pas dire qu’il faut nécessairement essayer de tout rendre de façon réaliste, mais plutôt qu’il faut tenter de d’avoir un point de vue artistique. Pour moi, l’art, c’est de l’expérimentation visuelle. Si vous n’essayez pas de découvrir quelque chose de nouveau, vous n’êtes plus un artiste. Dans ce sens, notre recherche technologique est un moyen de trouver de nouvelles ressources, et donc de nouvelles formes artistiques. Si vous oubliez de chercher, vous ne pouvez plus être créatif.

Pour vendre PixelJunk, vous passez par le PSN. Quelle est votre opinion sur ce moyen de distribution ? Certains studios indépendants le voient comme un moyen de toucher une audience plus large, d’assurer leurs arrières en tant qu’indépendants…

Oui, les boutiques en ligne sont vraiment géniales pour les studios indépendants. Pour nous, indé’, ça signifie qu’un jeu n’est pas obligé d’être un blockbuster pour être rentable. Un titre indépendant peut vendre une dizaine de milliers d’exemplaires et rapporter énormément d’argent, suffisamment en tous cas pour mettre en route un nouveau développement et faire tourner l’entreprise. Pour la série PixelJunk, le PSN a été une chance, nous n’aurions jamais réussi sans la mise en place de ce système.

Que ce soit Starfox pour la DS, Digidrive, les PixelJunk, tous ces jeux ont la saveur des vieux titres rétros. Etes-vous retrogamer ? Quel est votre sentiment à propos du retrogaming ?

J’aime énormément de genres de jeux. Je pense que, dans les années 80, les jeux avaient un petit côté abrupt, imprévisible, et j’adore ça. Aujourd’hui, il est vrai que de nombreux titres semblent un peu plat, sans cette saveur que vous décrivez : les éditeurs ont peur d’aliéner leur audience, de l’effrayer par des concepts, des visuels trop différents. A mon sens, ça signifie surtout que ces jeux n’atteignent pas leur vraie forme d’expression, ne vont pas aussi loin qu’ils le pourraient. Evidemment, il est important de rendre vos jeux suffisamment intéressants pour que les gens puissent s’amuser avec, mais il ne faut pas perdre de vue que ces jeux sont aussi une forme d’expression créative.

 

Mark Cerny, éminence grise de Sony

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Créateur de Marble Madness, des lunettes 3D de la Master System et d’une méthode de développement originale, Mark Cerny est un de ces héros méconnus du jeu vidéo. Pourtant sans lui, Jason Rubin ne serait pas… Entretien paru dans Joypad HS été 2010

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo?

Dans les années 70, j’étais au courant de l’existence des jeux vidéo, mais je ne m’y intéressais pas vraiment- les possibilités offertes par un titre comme Pong me paressaient tellement limitées! A la place, je jouais à des wargames, ceux qui se jouent sur des cartes avec une grille hexagonale. J’étais abonné au magazine Strategy & Tactics, et j’ai même été jusqu’à créer un ou deux jeux du genre. J’aimais aussi les jeux de rôles papier comme Donjons & Dragons – j’y jouais avec mon frère et certains de mes amis. Déjà à l’époque, j’avais le sentiment que les ordinateurs pourraient rendre les jeux de rôle plus rapides, plus faciles à jouer. Et surtout plus visuels! Aussi, mon frère et moi avons passé quelques années à tenter de programmer un jeu de rôle en 3D temps réel sur les mini ordinateurs d’une université proche. Inutile de dire que notre objectif était vraiment trop ambitieux: nous essayions de créer un jeu aussi complexe qu’un Final Fantasy VII. Évidemment, nous n’avons jamais vraiment avancé… Mais c’était vraiment une bonne expérience, un bon apprentissage, j’y ai appris à programmer et à comprendre la 3D. A la même université, il y avait une borne d’arcade, et, en 1978, j’ai enfin trouvé LE jeu: Space Invaders. Il y avait là, graphiquement parlant, de quoi me plonger dans le monde des jeux vidéo!

Vous souvenez-vous comment vous avez été engagé par Atari?

J’ai continué à jouer aux jeux d’arcade. J’étais mauvais au tout début, je me suis battu avec Asteroids, Missile Command et tous les autres jeux de ce genre. Et puis, je suis devenu vraiment bon, peut-être un des premiers à défoncer Defender. J’étais tellement bon que j’ai fini par être interviewé pour un guide d’astuces pour jeux d’arcade en 1981. J’étais au lycée alors, et je pensais déjà faire carrière comme designer de jeux vidéo ou programmeur. L’auteur du livre a été suffisamment gentil pour m’arranger un rendez-vous avec Atari Games… Le reste, c’est de l’histoire! A l’époque, Atari était vraiment un endroit merveilleux, complètement dingue. Il n’y avait pas d’équipe, chaque personne était responsable de la création de tous les aspects d’un jeu. Aussi, en fonction de la phase atteinte par le projet, j’étais tour à tour designer, artiste ou programmeur. C’était vraiment dur, et, en même temps, très formateur. A Atari, on nous a appris que chaque jeu devait être unique. Ils avaient eu de très mauvaises expériences avec des sequel, aussi ils voulaient que chaque titre soit innovant. En d’autres mots, si un jeu comme Street Fighter existait, nous n’avions pas le droit de créer un jeu de combat! Cette emphase totale sur la créativité était challengeante et gratifiante.

En 1984, vous créez Marble Madness. Un jeu culte. D’où est venue l’idée?

L’inspiration originale vient simplement de Miniature Golf! Je pensais qu’il devait être possible d’utiliser le nouveau, et plus puissant (!), hardware de nos bornes pour montrer une carte vue de haut. Je me suis aussi dit qu’il serait amusant d’intégrer de la physique- il n’y en avait pas tant que ça à l’époque. Mais le problème, c’était de savoir comment le joueur allait interagir. D’abord, j’ai pensé qu’il serait sympa qu’il frappe la balle, de baser la victoire sur le nombre de coups joués. Après une conversation avec mes collègues, j’ai réalisé que personne n’était excité par ce type de jeu. Ensuite, j’ai imaginé une course entre le joueur et une équipe opposée, les Steelies, et, avec cette idée en tête, je me suis mis à programmer. Cependant, il s’est révélé très ardu de créer ce sentiment de course. Dans une course de vraies billes, il y a des moments de pure vitesse et de problèmes à gérer, comme les virages à prendre sans perdre trop d’accélération. Le jeu a encore changé pour devenir ce que vous connaissez.

De tous vos projets des années 80, duquel êtes-vous le plus fier?

Celui dont je suis le plus fier? Marble Madness, sans conteste, même si j’ai travaillé sur deux projets très en avance sur leur temps. Et si aucun n’a vraiment marché, ils étaient tous deux excitants. D’abord il y a eu les lunettes 3D pour la Master System. J’avais vu Captain Eo, le film en 3D de Michael Jackson, au Disneyland de Tokyo, et j’étais très excité par l’idée d’amener les jeux vers la 3D. J’ai alors travaillé avec le groupe Hardware de SEGA pour créer un prototype de lunettes 3D utilisant des obturateurs à cristaux liquides. J’ai même programmé une démo de jeu à la Pong pour en montrer les possibilités, et en ai fait la démonstration au CES (Computer Electronic Show, l’E3 de l’époque) en 1987. Au final, SEGA a mis en boite près de 300.000 paires de « SegaScope 3-D Glasses » dans une version spéciale de la Master System, et nous avons développé cinq jeux pour cette interface. J’ai réalisé le premier (Missile Defense 3-D), et pendant un moment j’ai cru que toute l’industrie allait nous suivre. En fait, nous étions trop en avance sur la courbe technologique. Après tout, ce n’était qu’un système 8bit! L’autre projet, c’était un site de jeux. Là, on m’a demandé de trouver une utilisation pour un modem 1200 baud qu’un partenaire de SEGA avait créé pour la Megadrive. Aussi, en 1989, j’ai essayé de mettre en place ce réseau de jeux, basé sur l’abonnement et le contenu téléchargeable! Ca a été très difficile d’y arriver, il n’y avait rien de ressemblant à un disque dur ou à des disquettes. Ce que nous avons fait alors, c’est remplir les 64ko de RAM d’une Megadrive avec des mini-jeux téléchargeables. Le réseau a été lancé en 1990, mais n’a jamais dépassé quelques centaines d’abonnés.

Que retenez-vous de votre passage à SEGA?

En regardant en arrière, je suis heureux d’être parti au Japon et d’avoir travaillé pour SEGA, mais c’était vraiment dur. Pour une seule et unique raison. Quand je suis arrivé, je ne parlais pas un mot de japonais. Parfois, il y avait quelqu’un pour m’aider à traduire, mais généralement je devais me débrouiller seul. Aussi, je dessinais beaucoup de diagrammes et pointais des mots dans les dictionnaires! Après un an de cette situation, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes et d’apprendre à parler couramment la langue. Aussi, en plus des cours de japonais parlé, j’ai appris par moi-même le langage écrit. J’ai entendu dire que le Japonais est la langue au monde la plus difficile à écrire, et cette réputation est loin d’être surfaite. Cela m’a pris deux ans pour apprendre à parler décemment et trois pour maîtriser la base de la lecture… En plus des problèmes de langue, il y a eu un choc culturel massif. J’ai passé beaucoup de temps à Londres, et les Anglais ne semblent pas vraiment différents des Américains, alors que la différence culturelle est énorme entre les Etats-Unis et le Japon. Même si vous comprenez parfaitement la langue japonaise, vous ne comprendrez jamais tout à fait les Japonais.

Vous avez développé pour la 3DO. D’après vous, pourquoi la console n’a pas marché?

Oui, j’étais le premier créateur engagé par Crystal Dynamics, et mon job était d’imaginer des titres de lancements  pour le Multiplayer 3DO. En fait, nous avons rencontré deux gros problèmes. D’abord, il était un peu tôt pour lancer un système avec des jeux en 3D. Même avec une ingénierie parfaite, il n’y avait pas assez de puissance de calcul en 1993 pour qu’une console de salon puisse afficher des graphismes en 3D avec un bon framerate. Et nous n’avions pas une ingénierie parfaite! La 3DO a originellement été développée pour afficher de la 2D. La 3D, c’est presque venu après, aussi le rapport prix/perfomance était vraiment nul. Juste pour vous donner un détail, vous ne pouviez pas utiliser le CPU et le GPU en même temps, il fallait choisir l’un ou l’autre! Aucune autre machine avant ou après la 3DO n’a fait ça. Pour nous, cela signifiait deux fois moins de puissance! Le second problème, c’était le prix. Personne n’était prêt à payer 700 dollars pour une console. Il y a une limite à ce que peut accepter le marché, estimé à 400 dollars, et ce même pour les acheteurs du premier jour!

Vous avez travaillé pour Naughty Dog et Insomniac comme consultant?

Oui, c’est merveilleux de travailler avec eux, ils amènent tant d’énergie sur leurs projets. Au cours des années, j’ai  eu plusieurs rôles sur leurs projets – production, programmation de moteur et design-, mais c’est sur le design que je contribue le plus. J’aimerais clarifier ce point. Dans ces entreprises, le game design a toujours été, historiquement parlant, un travail d’équipe, il n’y a pas de game designer spécifique. J’ai donc aidé au game design générale, et puis j’ai travaillé sur certaines portions des jeux. La quantité de level design a varié d’un projet à l’autre, mais sur le deuxième Crash Bandicoot, j’ai crée tous les niveaux. En d’autres mots, si vous y cassez une boite ou défoncez un ennemi, c’est moi qui l’ai placé là!

Vous avez aussi travaillé avec la ICE Team. De quoi s’agit-il?

J’ai lancé et j’ai dirigé la ICE team à partir de 2003. Notre mission était d’aider les développeurs first party de Sony, puis les développeurs tiers, avec notamment ce passage très difficile de la PS2 à la PS3. Pour ce faire, nous avons créé de nombreux outils, y compris celui annoncé à la GDC 2007, qui permettent aux équipes de développement d’optimiser leurs graphismes sur PS3. Aujourd’hui je n’appartiens plus à la ICE team. Elle existe toujours, mais je suis sur d’autres projets. Récemment, j’ai donné un coup de main sur le design de God of War 3, et j’assiste un peu Guerrilla sur la création de Killzone 3. Il y a d’autres projets auxquels je collabore, mais je ne peux pas en parler maintenant. (NDLR: après coup, on peut imaginer qu’il s’agissait de la PS4)

 

Vous avez créé une méthode de développement. Comment marche-t-elle?

Je l’appelle juste la « Méthode». En fait, il s’agit d’un ensemble de principes auxquels je me tiens quand je travaille sur une projet. Il y a deux aspects vraiment importants dans cette Méthode. La première chose, quand on créé un « nouveau » jeu, c’est de développer ce que j’appelle un « publishable first playable ». Ce que j’entends par cette expression, c’est une tranche verticale du jeu, où l’on retrouve toutes les fonctionnalités que vous souhaitez mettre dans le porduit final, et qui doit paraître aussi bonne, si ce n’est meilleure, que tout ce que l’on trouve en boutique.

La première raison pour opérer de cette façon est de déterminer si votre jeu mérite d’être créé. Si personne n’aime votre « publishable first playable », vous pouvez annuler le projet et partir sur autre chose! Ca arrive une fois sur trois, et ça vous permet d’économiser de l’argent puisque le jeu ne se serait pas vendu de toutes façons. La deuxième raison, c’est que ce niveau devient un guide pour le reste du développement. Vous avez transformé l’incertitude (« Quel jeu dois-je créer ? ») en certitude! Le développement devient alors plus simple.

L’autre aspect, c’est le playtesting. Je crois qu’il est indispensable de mettre le jeu en face de vrais consommateurs, de voir comment ils réagissent. Il y a alors beaucoup de questions qui émergent: l’aiment-ils? Est-ce trop dur? Comprennent-ils ce qu’il faut faire? Etc. le Playtesting est une des raisons pour lesquels Uncharted 2: Amongst Thieves est aussi bien équilibré. Plusieurs versions du jeu ont été continuellement montrées aux consommateurs durant les trois derniers mois du développement, de nombreux problèmes ont alors été pointés et corrigés.

Comment votre méthode peut-elle aider les éditeurs, éditeurs qui préfèrent souvent s’assurer un succès avec une recette déjà éprouvée?

La Méthode permet de réduire les coûts. Oui, il faut environ 1/3 du budget pour faire un « publishable first playable », mais, en même temps, c’est le maximum d’argent que vous risquez. Si développer tel jeu coûte 15 millions de dollars, normalement vous risquez tout votre capital. Là, avec cette technique, seuls 5 millions sont engagés.

Ne trouvez-vous pas que l’industrie est un peu timide côté expérimentation actuellement?

Oui, en général, nous n’expérimentons pas beaucoup. Avec la hausse des coûts, le goût du risque décroit. Fl0wer de ThatGameCompany était un jeu merveilleux. Je l’adore, mais ce genre de titre trouverait difficilement un éditeur s’il coûtait 50 millions de dollars à produire.

En fait, votre Méthode semble une sorte de compromis entre les développements dans les garages des années 80 où tout était expérimentation, et la production actuelle où tout est planifié!

Absolument! Je pense que quand un projet démarre, si vous faites quelque chose de frais et nouveau (et vous devriez être en train de le faire!) alors vous acceptez de vous fourvoyer, de jeter par la fenêtre beaucoup de travail. Pour de nombreuses personnes,  ça ressemble à une perte de temps, mais, d’après moi, c’est l’approche la plus logique, la plus cohérente.

Votre carrière a été plusieurs fois saluée par les professionnels, mais les joueurs, eux, ne vous connaissent que par Marble Madness. N’est-ce pas un peu frustrant?

Je pense qu’il est normal que des gens comme Yu Suzuki ou Yuji Naka soient plus reconnus que moi. Ils ont été pionniers, ont imaginé de nouveaux genres. D’un autre côté, mes plus gros succès je les dois à de gens, comme Ted Price ou Jason Rubin, quand je les ai aidé à réaliser leurs visions… Alors, oui, à la fin, ce sont Jason ou Ted qui sont acclamés. En fait, je travaille tellement en coulisses que lorsque j’ai reçu le Lifetime Achievement Award de l’IGDA, et que j’ai été introduit dans le Hall of Fame de l’AIAS, j’ai été autant surpris qu’honoré.

Lors de notre première Longue Interview, Jason Rubin se plaignait que les éditeurs n’aient aucune reconnaissance envers les créateurs. Quel est votre avis?

De part le monde, il y a de nombreuses entreprises qui sont vraiment ouvertes, qui poussent leurs créateurs sur le devant de la scène. Comme à Sony Computer Entertainment. Et puis, il y a des éditeurs qui sont fermés sur eux-mêmes. Je ne vais pas les mentionner ici, mais je suis sûr que vous connaissez des franchises vendant plusieurs millions d’unités et dont vous ne connaissez pas les créateurs. D’après mon expérience, l’industrie s’ouvre de plus en plus. Je comprends le point de vue de Jason, mais je pense qu’il était plus d’actualité en 1996 quand Crash Bandicoot est sorti.

Il y a une autre tendance cependant: des créateurs talentueux qui sont plus ou moins enfermés dans leur entreprise. Entre quatre-vingt et deux cent personnes sont nécessaires pour développer un jeu aujourd’hui, un directeur n’est donc pas libre de changer de studio à l’envie. Aussi, beaucoup s’intéressent au modèle de production du cinéma où des centaines de gens gravitent autour d’un film avant de se séparer. Génial du point de vue de la liberté des créateurs! Mais je crois qu’il sera très difficile au jeu vidéo d’aller dans cette direction. De fait, nous  n’avons par encore standardisé à ce point les rôles et les technologies. Peut-être dans vingt ans…

Mais vous, vous êtes consultant? Vous êtes libre?

En tant que consultant, mon job est de proposer mon aide, même si le travail diffère d’un projet à l’autre. Et, oui, venir de l’extérieur me permet d’avoir une vision objective sur le développement. Une vingtaine des jeux sur lesquels j’ai collaborés se sont vendus à plusieurs millions d’unités. On peut dire que j’ai une idée assez précise de ce qu’est le développement d’un  jeu AAA ! Ma liberté, je la trouve dans la possibilité de travailler sur plusieurs projets en même temps. Actuellement, je suis sur quatre développements en parallèle et je ne peux pas m’investir sur chacun d’entre eux de la même façon. Je pense sérieusement à réduire ma quantité de travail dans un futur proche…

Quelle a été la période que vous avez préférée dans votre carrière?

J’ai été béni, dans le sens où la plupart des projets sur lesquels j’ai travaillés ont été des succès commerciaux et financiers. Résultat, j’ai toute latitude pour choisir le projet suivant ou le rôle que j’y occupe. La vraie difficulté, c’est que je ne suis jamais sûr du chemin à prendre. Dois-je être directeur sur ce projet? C’est possible, mais cela requiert que je m’y dédie entièrement. Dois-je alors participer de manière plus sporadique à plusieurs développements? Le problème c’est que, quelque soit le travail ou le poste, je réalise  le rêve de quelqu’un d’autre, pas le mien! Si je devais mettre une année de côté, je dirais 1997. C’était très difficile physiquement. J’avais été traité pour un cancer avec métastases, et je me remettais d’une chimiothérapie et de plusieurs opérations chirurgicales. En même temps, j’ai été capable d’abattre plus de design pour Crash 2 que pour aucun autre jeu avant, et je me suis mis à travailler sur le premier Spyro avec Insomniac…

Au contraire d’Archer Maclean, Steve Bak ou d’autres programmeurs cultes des années 80, oubliés aujourd’hui, vous continuez à apporter votre pierre à l’industrie. Quel est votre secret?

Je ne connais personnellement aucun des développeurs que vous citez, aussi il m’est difficile de parler d’eux. Néanmoins, il y a une tendance générale aux Etats-Unis: des créateurs qui intègrent le management et cessent d’être des créateurs. C’est ce qui m’est arrivé en 1994, quand, près de douze ans après le début de ma carrière, j’ai été suffisamment chanceux pour devenir Vice-President du développement des produits d’un nouvel éditeur. Et j’étais très bien payé pour occuper cette position. Mais, ce qui est arrivé, c’est qu’après être devenu exécutif, j’ai rencontré Jason Rubin, Andy Gavin et Ted Price, alors président d’Insomniac. Et j’ai réalisé que j’avais beaucoup à offrir à leurs projets en termes de design, de technologie et de support de production. Aussi, j’ai choisi « d’interpréter » ma position de manager en « Je ferais tout ce qu’il m’est possible pour que ces projets sortent! Coder, designer des niveaux… » Comme vous le savez, ces jeux ont été des succès. Et c’est là que j’ai décidé que je ne voulais plus être un exécutif. Je voulais travailler sur des jeux, créer. C’est ce que je fais depuis…

La longue interview: Eric Viennot

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Créateur d’In Memoriam ou d’eXperience 112, Eric Viennot revient avec nous sur sa façon, bien à lui, atypique, de penser le jeu vidéo et le rapport au joueur.

(entretien paru dans Joypad 204, Janvier 2010) 

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je suis d’une génération qui n’est pas née avec le jeu vidéo. J’ai 49 ans, j’ai plus été élevé par la télévision que par le jeu. Il y a vraiment une différence avec mes collaborateurs à peine quadragénaire qui, eux, ont connu toutes les évolutions du média. Eux, ont grandi avec, et ça a suscité une véritable vocation. Moi, je devais avoir une vingtaine d’année quand j’ai découvert mon premier jeu… A l’époque, je suivais des études artistiques, et je ne comprenais pas l’intérêt des jeux vidéo. Ce n’est qu’à la fin des années 80, avec les premiers Amiga et les logiciels de création 2D et 3D (Deluxe Paint, 3D Sculpt), que j’ai réalisé que l’image numérique allait révolutionner le monde de la communication. Puis, au début des années 90, notamment avec l’arrivée de la première PlayStation, je me suis mis moi aussi à jouer. J’ai des souvenirs de parties de Doom en réseau…  J’avais beaucoup travaillé dans le domaine de l’art contemporain et j’avais l’impression que cet univers tournait un peu en rond. Je me suis dit que les jeux vidéo et l’art numérique allaient créer un appel d’air pour les artistes. Ce qui m’intéresse, c’est la narration, et il y a longtemps qu’on ne raconte plus d’histoire dans la peinture, dans la sculpture, même dans la littérature… Là, je voyais un média neuf avec lequel je pourrais raconter des histoires interactives, créer des univers…

Et pourtant vous étiez plasticien à l’origine. Comment passe-t-on de ce rapport physique à l’art, à quelque chose de plus virtuel ?

En fait, j’étais déjà un plasticien à part. J’étais plus vidéaste que plasticien… Je n’ai jamais aimé me salir. (rires) Donc pas de peinture, pas de pâte à modeler, je faisais de la vidéo, du land art, des performances. C’était un peu conceptuel comme travail. De ce point de vue-là, il est assez logique que le numérique m’ait attiré…

Peut-on dire que Lexis Numérique n’aurait pas vu le jour sans l’apparition du CD-Rom ?

Totalement. Pour tout vous dire, au début des années 90, je créais du packaging pour les jeux, je faisais des boîtes avant de faire le contenu. Je travaillais pour de nombreux éditeurs : Ubisoft, Nathan et d’autres qui n’existent plus aujourd’hui. A un moment donné, quand le Cd-Rom est apparu, vers 93/94 en France, les éditeurs de produits multimédia se sont rendus compte qu’ils n’étaient pas préparés à remplir 700Mo de données. Ils se sont alors tournés vers les gens qui étaient proches d’eux, et leur ont demandé « Est-ce que toi tu sais faire des animations en 3D ? Est-ce que tu pourrais nous aider à décider de la direction artistique ? Etc. » Là, je me suis rendu compte que tous ces gens étaient vraiment trop sérieux et, qu’au contraire, ça dépotait du côté du jeu. Ils avaient vraiment une longueur d’avance. Je voulais aller vers eux. Ils avaient une vision du divertissement qui, à mes yeux, manquait cruellement à ces éditeurs Multimédia.

Et là, vous sortez les Oncle Ernest…

C’était le début de la 3D, mais je savais que nous n’avions pas les moyens pour investir dans un moteur. De plus, nous nous adressions à des enfants. Dès le début, l’envie était de raconter une histoire à partir de cet album interactif avec, déjà en programmation objet des principes de gameplay émergent qui, aujourd’hui, sont courants. On a abordé le développement avec un ludo-éducatif, oui, mais avec de vrais principes de jeu. Quand les gamins passaient de Adibou à l’Oncle Ernest, ils disaient à leur parent, « je n’ai plus trop envie de jouer à Adibou ! » Parce que nous, nous avions des mini-jeux, une quête, des puzzles, et surtout un personnage attachant. Une vraie histoire, quoi ! On était déjà très proche du vrai jeu vidéo. Et surtout, les Oncle Ernest nous ont vraiment appris pleins de choses…

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Des principes de jeu que l’on retrouve quelque peu dans In Memoriam ?

Oui, j’ai d’ailleurs une anecdote à ce sujet. Imaginez un salon en Allemagne en 2003, on montre In Memoriam, et il y a un type qui a l’air assez étonné et qui vient me dire : « C’est drôle, ça me fait penser aux Oncle Ernest, des jeux pour les enfants que vous ne devez pas connaître ! »  Alors, oui, il y a une filiation entre les deux jeux, avec des principes de gampelay et de narration communs : le fait de ne pas incarner un personnage, mais d’être soi-même, d’être pris à parti par le jeu, de devoir résoudre des puzzles…

En fait, vous interrogez même la question du point de vue dans vos jeux ?

Oui, j’essaye de solliciter l’imaginaire du joueur. C’est, je pense la raison pour laquelle certains joueurs ont une nostalgie des vieux jeux. C’est une constatation que j’ai faite en rejouant à Hunter sur Amiga, il y a peu. Je ne reconnaissais pas le jeu, je ne me souvenais pas des pixels omniprésents, j’avais un souvenir lissé, antialiasé de ces images… En fait, les jeux des années 90 faisaient plus appel à l’imagination que ceux d’aujourd’hui. En impliquant davantage le joueur, en le poussant à une « quête de lui-même », on convoque plus facilement cet imaginaire. Des gens m’ont dit que durant leur partie d’In Memoriam, ils avaient été surpris d’apprendre des choses sur eux, de se découvrir. Indirectement.

 

Vous ne croyez pas à la troisième personne comme élément d’immersion?

La troisième personne implique un mode de narration, à mon sens, moins naturel que de s’adresser directement au joueur. Je joue moi-même à des jeux à la troisième personne. Ce n’est pas tant la représentation qui me gêne que la scénarisation… Dans Call of Duty, vous avez beau jouer à la première personne, on joue quelqu’un d’autre, un soldat précis avec son histoire. D’où distanciation. Dans In Memoriam, on est soi-même, c’est ce qui m’intéresse. Je crois que c’est très différent, on se sent alors impliqué dans l’expérience de jeu.

 

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Et pour cela, dans vos jeux, le joueur doit remettre de l’ordre dans la déconstruction narrative que vous avez « construite » pour lui…

Oui, je vois que vous avez bien étudié la question… (rires) Dans l’Oncle Ernest, il y a une déconstruction au moyen d’un album sens dessus-dessous qui a été oublié dans un grenier. Le but du joueur est de remettre de l’ordre dans l’album, de remettre les photos à leur place ce qui déclenche des évènements… Dans In Memoriam, on est dans le cerveau d’un tueur en série, il faut comprendre sa logique, lui faire retrouver sa mémoire. C’est un processus de narration – la déconstruction- que j’ai beaucoup utilisé, on appelle ça la narration archéologique : on laisse le joueur retrouver et assembler lui-même les différents morceaux de l’histoire. C’est aussi un procédé que l’on a vu apparaître dans le cinéma contemporain ou dans les séries télé où flashback, fashforward et autres donnent des pistes au spectateur, pour qu’il dénoue lui-même les nœuds du scénario. Comme dans Usual Suspect, par exemple. Etonnamment, ces structures sont directement héritées du point’n’click des années 90…

Alors que vos intrigues se déroulent dans le présent, il s’agit toujours de démêler le passé…

Oui, je suis passionné par l’Histoire et la plupart des mes jeux sont très documentés pour rendre au mieux la crédibilité des personnages, des situations. C’est sans doute pour cela que j’ai du mal avec les univers trop fantastiques ou l’heroic fantasy. J’ai plus été influencé par une littérature réaliste, les polars américains où les personnages s’inscrivent dans un monde réel. Actuellement, je prépare un nouveau concept de jeu narratif contemporain pour consoles, avec des personnages que l’on a tous dans notre entourage. Comme dans l’Oncle Ernest. Que les joueurs associent des personnes existantes à mes héros signifie que leur caractérisation marche. Ce ne sont pas des Sims. Je ne prends pas cet exemple par hasard. Dans les jeux bac à sable, on pousse le joueur à créer son histoire. Moi, je crois plutôt aux personnages, aux détails… Aujourd’hui, il y a des gens qui découvrent encore des choses sur In Memoriam, des lieux de tournage. Ca, c’est possible parce qu’on a travaillé les détails… Et ça rejoint une autre de mes préoccupations : proposer des jeux contemporains. On a un média moderne, qui correspond parfaitement à notre monde, à notre époque, et je trouve dommage que peu de créateurs s’attachent à exprimer des émotions ou problématiques de la vie quotidienne. On tue beaucoup dans les jeux, mais aucun, à ma connaissance, ne parle du deuil, alors que tous, nous en faisons l’expérience… Je trouve dommage que les jeux ne parlent pas plus de sexualité, du chômage, de la vie de couple, de l’amitié… Des thèmes que tous les autres arts ont abordé avant nous…

C’est très proche de David Cage…

Je pense qu’on a des points communs, qu’on va dans la même direction, et ce même si on n’utilise pas les mêmes outils. Et puis nous sommes tous les deux fans d’Ueda (Ico), il nous touche parce qu’il aborde des thèmes comme la solitude, la compassion… Des thèmes trop rares dans le jeu vidéo. Et puis, Ueda est un plasticien, comme moi. Il pense forme et esthétique, thématique avant autre chose… David a aussi tendance à lorgner vers un fantastique léger, comme je pourrais le faire moi-même. Un fantastique à la Lost, la série. Dans Lost, ce sont les personnages qui mènent la danse. Ils existent !

Qu’est-ce qui vient en premier ? L’esthétique ou la jouabilité ?

C’est très compliqué, parce que les deux s’entremêlent très souvent. Pour In Memoriam, l’idée de départ est venue d’une expérience personnelle. A la fin des années 90, quand internet est arrivé, je me suis presque pris pour un détective, pour un hacker en tapant un nom sur un moteur de recherche. Par hasard, je me retrouvais sur des sites très confidentiels, qui auraient dû être protégés. Et si je transformais ces deux heures de recherches en jeu ? Tout est parti de là. J’ai déjà parlé de ce sujet, de l’émergence des idées, avec Paul Cuisset (Flashback), qui est un ami  et qui travaille avec nous. Il suffit d’une sensation pour déclencher le processus de création. Après, on développe, on entoure, on enrobe, on enrichit… C’est très difficile à définir…

In Memoriam, et sa suite, vous les décrivez comme des fictions totales. Qu’entendez-vous pas ce terme ?

En 1999, quand j’ai commencé à travailler sur In Memoriam, même le terme ARG (Alternate Reality Game) n’existait pas. Quand il est sorti en 2003, des gens m’ont dit « Oh, c’est un ARG ! » et je ne savais pas ce que c’était ! Je me suis donc documenté, et je me suis rendu compte que j’avais joué à A.I., l’ARG créé pour le film de Spielberg qui était l’un des premiers du genre. Pour moi, un A.R.G., c’est un jeu très compliqué, trop compliqué pour le grand public. Je me suis dit, il faudrait arriver à scénariser ça de façon à ce que ça touche le maximum de gens. D’où le CD-Rom, œuvre du tueur en série, des mécaniques de jeu de rôle que j’ai appliquées pour rendre l’ensemble cohérent. Le but était de créer une fiction qui s’articule et se déploie sur un maximum de média, de manière simultanée : internet, e-mail, téléphone, film… Aussi, quand j’ai donné des conférences sur In Memoriam, et qu’on me demandait comment j’appelais ce genre, j’ai utilisé le terme de fiction totale. L’autre idée, c’est d’entretenir la confusion, le doute entre réalité et fiction. Quand le joueur reçoit un SMS du phénix à trois heures du matin où le tueur dit « je sais où tu habites. Dans dix minutes je vais frapper à ta porte. » Le joueur se dit, oui, c’est un jeu, mais est-ce qu’ils n’ont pas été jusqu’à payer un comédien pour venir frapper à ma porte ? Il y a un sentiment de trouble, qui ne dure quelques secondes, qui pousse à penser « Wow, et si c’était vrai… » et, c’est ça qui m’intéresse.

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On peut presque parler de contamination du réel, là ?

Oui, c’est ça. Même si le terme ne me convient pas, j’ai moi-même été « contaminé », pris à mon propre jeu, réveillé en pleine nuit, par un SMS du phénix, le personnage que j’avais créé… Etrange !

Vous êtes toujours à la recherche de plateforme originale… L’iPhone vous tente-t-il ?

En tant que joueur, oui, ça m’intéresse d’avoir des bons jeux. En tant que studio, non. Ce n’est pas l’Eldorado que certains annoncent, un peu comme la DS il y a trois ans. Des jeux qui marchent, il y en a un sur cent. Il y a des cas que l’on met en avant… Pour des petits développeurs, ça peut-être intéressant. Pour une entreprise comme la nôtre, plus grosse – on est près de soixante-dix-, ça n’a pas d’intérêt.

Et pour les plateformes de téléchargement : PSN, Xbox Live, WiiWare ?

Alors, là, oui, c’est différent. Ca correspond un peu plus aux jeux que l’on veut développer. Sur WiiWare, on a créé un jeu pour les enfants. J’ai une fille qui a sept ans, et quand la Wii est sortie, je me suis aperçu qu’il n’y avait pas de titres à télécharger pour elle, pour des enfants de quatre-cinq ans, ou pour les tout petits qui ne savent pas lire. Avec la Wiimote, il suffit de bouger les bras, d’agiter la manette de façon très naturelle… On a travaillé sur un titre, Les Pooyoos, qui marche plutôt pas mal, avec de bons retours des Etats-Unis.

Brooklyn Stories… C’est votre nouveau titre, que pouvez-vous en dire ?

Si vous vous penchez sur mon passé, sur les Oncle Ernest, les In Memoriam ou eXperience 112, vous aurez une idée de ce dont il s’agit. C’est une fiction interactive, ça se passe à Brooklyn, avec des gens très typés, originaires de nombreux lieux, et on pénètre dans la vie intime de tous ces personnages… On influe sur leur destinée avec un pouvoir un peu divin, des principes de God Game. Voilà… Je travaille aussi sur le jeu de Paul Cuisset qui sortira avant Brooklyn Stories et qui vient de trouver un éditeur, et sur un troisième titre de « fiction totale », actuellement en pré-production… Mais ce n’est pas In Memoriam 3 !!

Des références aux livres ou films de Paul Auster (Brooklyn Boogie) pour Brooklyn Stories?

J’ai lu Paul Auster, ça aura peut-être des conséquences sur l’histoire, mais Paul Auster est plus onirique. Moi, j’ai envie de faire un jeu marrant. Il y a beaucoup de jeux qui se prennent très au sérieux : Assassin’s Creed, Modern Warfare… Ca rigole pas ! C’est logique pour que le joueur adhère, mais il y a eu beaucoup, beaucoup trop. Heureusement, il y a Uncharted qui réussit à faire sourire…  Dans Brooklyn Stories, il y aura aussi des éléments de polar, ce ne sera pas La cage aux folles ou Bienvenue chez les Cht’is ! Plus une comédie noire… Comme dans Les sopranos, ou Lost, où l’on pleure pendant une scène, puis rit juste après. Le but étant de rester cohérent, de ne pas se perdre en cours de route… Plus dur à faire qu’on ne le croit. Il faut trouver le ton juste. Mais le ton, c’est la cerise sur le gâteau. D’abord, toutes les briques (jouabilité, technique) doivent être en place pour le supporter, pour oublier la technique. C’est ça qui est formidable avec Ueda ! Alors que ses jeux sont hyper techniques – Shadow of the Colossus, c’était une prouesse à l’époque! -, on oublie tout pour l’histoire ! Quand je joue, je veux qu’on me raconte de belles histoires. C’est une des critiques que je fais un peu à la presse spécialisée, qui s’attache trop à la technique et pas assez à ce que dit le jeu.

La Longue Interview: Ken Levine


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Créateur de System Shock 2 et de BioShock, Ken Levine avait accepté de porter un regard rétrospectif sur sa carrière juste après l’annonce de BioShock Infinite.

Quel  a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

(rires) Vous voulez vraiment que je me sente vieux ? J’imagine que mon tout premier contact avec les jeux vidéo a eu lieu à l’entrée de ma sœur à la faculté. J’étais un enfant à l’époque, et ils avaient ces gros ordinateurs à bandes magnétiques. Là-bas, il n’y avait qu’un seul jeu, Star Trek (NDLR : développé en 1972 par Don Dalgow pour PDP-10), un jeu textuel très simple où l’on incarnait Kirk dans des affrontements au tour par tour, sous forme de dialogue avec Sulu, Spock… Et il n’y avait pas d’écran, il fallait attendre qu’une imprimante vous donne les résultats sur papier pour savoir ce qu’il se passait durant le tour. J’ai passé des heures et des heures sur ce jeu, ça a dû coûter près de 5000 dollars en papier à l’université… Une fois la partie terminée, je ramenais chez moi toutes ces feuilles, les lisais et les relisais. Plusieurs fois. Depuis, je ne me suis jamais arrêté de jouer…

Vous avez eu le virus à ce moment ? L’envie de programmer ?

Il n’y avait pas de développeurs à l’époque, pas d’éditeurs ou de studios, les programmes étaient codés par des étudiants ou des universitaires, des gens qui expérimentaient avec ces énormes machines. En fait, je ne me suis réellement intéressé au développement qu’une fois mes vingt ans passés, aux alentours de 1994. Je jouais à tout, sur consoles, PC et Mac. Jusque-là j’ignorais tout de l’industrie du jeu vidéo. Et puis, j’ai décidé de changer de carrière, et je suis tombé sur cette annonce professionnelle dans un magazine, NextGen, je crois, une sorte de Edge aux Etats-Unis. C’était une annonce de Looking Glass, là, en quatrième de couverture.

Mais, avant ça, vous avez été scénariste ?

Oui. Quand j’étais à l’université, j’écrivais des pièces, principalement pour draguer des filles. Et j’ai rencontré ce dramaturge, qui depuis est devenu scénariste télé. Je lui ai fait lire ce que j’écrivais. « C’est très bon, tu as une écriture très organique. » D’après lui, j’étais prêt à devenir professionnel, et il m’a promis de me mettre en contact avec son agent. Et il l’a fait. Sauf qu’il s’agissait de travaux de réécriture de scénario, et, pire, d’une réécriture de très, très mauvaise comédie romantique pour la Paramount… Une fois le travail accompli, je suis retourné à l’université avec mon chèque. Quelques centaines de dollars que j’ai dépensées en achetant un magnétoscope et une SEGA Master System.

Quel  a été le déclencheur alors ?

L’écriture n’avait pas marché comme je l’escomptais, et je me suis alors retrouvé, à 28 ans, à faire un job qui ne me plaisait pas – j’étais consultant informatique à Wall Street-, et à passer mes nuits à jouer à des jeux vidéo. Là, je vois cette annonce pour devenir designer chez Looking Glass. J’avais adoré les Ultima Underworld, j’étais fan de leurs jeux. Je n’avais aucune idée de ce que signifiait le terme « designer », mais je savais que je voulais créer des jeux.

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Comment était l’ambiance à Looking Glass ?

Pour moi, après ce travail de consultant – qui n’était pas un mauvais job en soit, il n’était juste pas pour moi !-, j’entrais dans un nouveau monde. A Looking Glass, on créait des jeux, on discutait de dragons, d’épées et de fusils lasers. C’était incroyable, le plus beau cadeau que l’on puisse vous offrir. J’étais en transe. Là-bas, tous les gens étaient brillants, inventaient des processus intellectuels pour développer du divertissement, imaginaient des solutions pour créer du fun. Pour moi, c’était comme revenir à l’université. Comme une conversion religieuse, j’avais l’impression de vraiment commencer ma vie, que tout le reste n’avait été  qu’un prologue. La première chose que j’ai faite à Looking Glass, c’est de travailler sur un jeu Star Trek qui a été annulé, j’en ai écrit tous les dialogues. Ensuite, j’ai travaillé sur un jeu d’aventure…

Quel a été votre rôle sur le développement de Thief ?

J’en étais le Lead Creator, aux côtés de Doug Church (NDLR : un des créateurs de Ultima Underworld). Là, pendant plusieurs mois, on a imaginé plusieurs mondes, joué avec plusieurs concepts avec des titres extravagants comme Dark Camelot, Better Red than Undead… Ca n’allait pas plus loin que le concept, mais il y avait déjà l’idée de créer un First Person Sword Fight Simulator (NDLR : Simulateur de combat à l’épée à la première personne). On tournait autour de ce concept, sans trop savoir où aller, et quelqu’un à Looking Glass est venu nous dire : « Mais pourquoi ne pas en faire un jeu avec un voleur ? » Tout de suite, ça a été le déclic et nous avons transformé toutes nos idées pour aller dans ce sens. Comme, par exemple, le champ de vision des gardes qui, quand vous vous déplaciez dans l’ombre, pouvaient se dire : « Hey, il y a quelqu’un là ? » Evidemment, ce gameplay d’infiltration est vite devenu central, une fois intégrée l’idée d’interpréter un voleur. Puis, on a centré notre attention sur le monde, que le joueur qui incarne Garrett sente que l’univers vit, évolue sans lui…

Juste après ça, vous vous lancez dans l’aventure Irrational.

Oui, en 1997, avec Jonathan Chey et Robert Fermier, on quitte Looking Glass, certains d’être capables de nous débrouiller seuls avec tout le côté business du métier. On avait réussi à signer un contrat avec Multitude Inc. pour développer le solo d’un jeu multijoueur, FireTeam, l’un des premiers jeux PvP. Sauf que, deux semaines après signé le contrat, ce solo est annulé… On venait de quitter Looking Glass pour ce job, et voilà qu’il nous filait entre les doigts ! On avait à peine de quoi se payer. Les gens de Looking Glass nous ont alors contacté. « On vous aime bien, on aimerait que vous travailliez pour nous ! Vous connaissez bien notre moteur, vous pourriez créer un jeu à partir du Dark Engine» On a sauté sur l’occasion. D’autant plus que nous avions toute latitude pour imaginer le jeu que l’on voulait. Et ça a été System Shock 2. Nous adorions l’original, avions déjà pensé à travailler dessus, mais n’avions pas les droits. Travailler pour Looking Glass a facilité les choses.

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Qu’avez-vous apporté à la franchise à votre avis ?

Je peux me tromper, mais je crois que nous avons été les premiers à mélanger mécanismes de RPG et FPS. (NDLR : System Shock 2 est sorti un an avant Deus Ex) Nous savions qu’il nous fallait jouer sur les forces du moteur -à savoir la gestion des objets, le frame rate très rapide- pour créer un titre intéressant… Puis nous avons intégré l’amélioration du personnage, et nous nous sommes attachés à présenter un monde aussi cohérent, aussi complexe que possible. Ce sont des concepts qui trottaient dans la tête de tout le monde à Looking Glass, une sorte d’évolution logique de nos précédents jeux. J’ai toujours apprécié cette combinaison d’éléments de RPG et d’une vue à la première personne.

Diriez-vous que vous étiez à l’avant-garde du mélange de genres qui est, aujourd’hui, usuel ?

Oui, tout à fait. Avant System Shock 2 et quelques autres shooters, c’était quelque chose de très inhabituel, les genres étaient plus cloisonnés. Aujourd’hui la plupart des FPS intègrent désormais des éléments de RPG, même les FPS multi. C’est une formule puissante, qui marche bien… Il y a cette pub pour des bonbons qui résume bien le concept.  Le chocolat, c’est bon. Le beurre de cacahouètes aussi. Manger un mélange des deux, si c’est bien fait, c’est encore meilleur !

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Par la suite, Irrational a lancé plusieurs projets, dont The Lost, qui était une variation sur L’enfer de Dante…

Oui, c’était très différent de ce que EA en a fait. C’était l’histoire d’une femme, une serveuse, Amanda Wright, qui perd sa fille, Béatrice. Vous n’incarniez pas un héros, mais une mère blessée, on était plus dans le registre de l’émotionnel, un peu comme dans Heavy Rain. Notre but était de montrer ce que signifie la perte d’un être aimé, les extrémités auxquelles cette perte pouvait amener, ainsi que son acceptation. Amanda descendait donc en enfer pour ramener sa fille, sauf qu’il n’y avait pas de retour…  L’histoire était sombre, très personnelle pour nous. Mais nous n’avions pas d’éditeur, pas les bons outils, ce n’était pas le bon moment.  Nous n’étions pas prêts pour développer un jeu aussi ambitieux, nous n’aurions pas atteint les standards de qualité que nous nous étions fixés. Au final, après avoir dépensé beaucoup d’argent et de temps sur ce projet, nous avons décidé de l’annuler.

Irrational a travaillé sur de nombreux genres. Des FPS/tactiques (SWAT 4), des FPS purs (Tribes : Vengeance), des RPG/ RTS (Freedom Force), à chaque fois terriblement documentés. Qu’est-ce qui vient en premier ? Le décor ou le gameplay ?

Pour nous, c’est simple, c’est le gameplay qui prime. Sur System Shock 2, par exemple, nous avons liés les gameplay pour qu’ils puissent se répondre l’un l’autre, l’histoire et l’univers sont arrivés après, même si nous pouvions nous reposer sur celui qui avait été créé pour le premier System Shock. Dans SS2, on incarne un soldat qui doit mettre fin aux agissements de SHODAN. Une sorte de relecture d’Apocalypse Now/Le cœur des ténèbres, avec ce voyage, ces personnages trahis, ces commanditaires. On a repris la même formule dans BioShock, où le joueur, qui apprend qu’il est un assassin à la fin, doit éliminer cet individu qui a été corrompu par le monde qu’il a créé. Apocalypse Now encore. Dans System Shock 2, comme dans BioShock, nous avons modifié plusieurs fois le scénario, son déroulement, ou l’univers, mais jamais le game design, qui était établi dès le début. Aujourd’hui, sur BioShock Infinite, le développement est beaucoup plus fluide, nous savons où nous allons. Notre problème, avec BioShock Infinite, c’est plutôt de savoir quoi montrer, sans trop en dévoiler. Je préfère travailler de cette façon, c’est plus agréable pour tout le monde.

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En plus de son univers, BioShock est connu pour l’intégration d’éléments philosophiques, de l’objectivisme d’Ayn Rand. Le jeu aurait-il été différent sans ?

Oui, il aurait été différent sans certains de ses thèmes majeurs. Sans la Force, Star Wars n’est pas Star Wars, Skywalker ne pourrait devenir un Jedi… Ce qui est intéressant, c’est quand vous vous inspirez de la réalité pour l’exagérer, que vous la pliez pour raconter quelque chose, une sorte de réalité virtuelle. Quand on regarde nos jeux, on voit surtout des mondes fantastiques, oui, mais qui paraissent réalistes parce que nous passons beaucoup de temps sur les détails, nous imaginons comment les gens vivent dans notre univers, les publicités qui y sont diffusés… C’est comme ça que l’on rend crédible un univers.

Ayn Rand est-elle importante aux Etat-Unis ? 

Oui, clairement. Durant les deux dernières années, il y a eu un débat politique sur la place publique a propos du socialisme. Le problème, c’est que beaucoup de gens ne comprennent pas ces concepts, ces idées. Ayn Rand est née en Russie, elle a vu sa famille détruite par le socialisme, enfin, par sa version stalinienne. Sa haine du communisme est donc compréhensible. Puis elle a été naturalisée américaine lorsqu’elle est venue travailler à Hollywood. Après la grande dépression aux Etats-Unis, après 1929, beaucoup d’intellectuels américains ont pris un virage à gauche, et donc son premier roman, Nous, les vivants, n’a pas vraiment été accueilli comme elle l’espérait. Aujourd’hui, si vous demandez à des passants qui est Ayn Rand, les gens ne vous répondront pas, mais elle a clairement influencé une grande partie de l’opinion américaine, jusqu’à leur perception primitive du socialisme. Et ce, même si, ici, nous n’avons jamais expérimenté ce système.

Sur les forums objectivistes, certains voient en BioShock une propagande pour leur mode de pensée, alors que d’autres le perçoivent comme une critique virulente…

C’est toute l’idée, nous ne faisons ni critique, ni propagande ! Ce ne serait pas amusant. Notre travail consiste à poser des questions. Que se serait-il passé si Andrew Ryan avait vraiment existé ? Nous voulions prendre les idées de Ayn Rand, les intégrer à la réalité, et voir quelles en seraient les conséquences, bonnes ou mauvaises. Dans ses livres, Ayn Rand construit des mondes qui s’architecturent autour de ses idées, les supportent. J’ai beau apprécier certains de ses écrits, elle faisait un grand usage de la propagande pour transmettre ses idées. BioShock constitue une ré-examination de l’objectivisme.

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Pour certains critiques, l’utilisation, dans BioShock, de journaux audio est une facilité narrative…

Il y a plusieurs raisons à l’existence de ces journaux audio. D’abord, s’il avait fallu créer autant de cinématiques, que de cut-scenes, tout notre budget y serait passé. Ensuite, plus théoriquement parlant, les vidéos sont faîtes pour être regardées, les jeux pour être joués. De même, et c’est une leçon que nous avons tirée de System Shock 2, les journaux audio permettent une immersion autrement plus profonde, qui ne coupe à aucun moment la dynamique du jeu. Mieux, grâce à ces derniers, vous êtes réellement connectés aux personnages, à leur intimité, vous êtes dans leur esprit, dans leur vie. C’est quelque chose qui serait impossible à obtenir si vous deviez discuter avec un personnage fait de textures, avec une représentation plus ou moins bien modélisée. Pour moi, en tant que scénariste, cette technique ajoute des couches narratives, créé de la crédibilité, et puis ça nous a aidé à multiplier, très simplement, les détails sur Rapture en fin de développement. Il suffisait d’ajouter un journal, à des endroits bien choisis.

Pour réussir un BioShock, est-il important de se référer impérativement à l’Histoire ?

Nous aimons penser que nos jeux sont placés dans des contextes historiques précis. Nous essayons de capturer les thèmes, le zeigeist (NDLR : l’esprit du temps) de l’époque et d’utiliser ce qui est le plus intéressant. Pour BioShock Infinite, c’est l’Amérique qui émerge sur la scène mondiale pour la première fois dans son Histoire, cette révolution technologique qui se met en place. Là, en quelques années, il y a une transition entre une culture principalement agraire et les premiers signes d’une civilisation industrialisée : les premières voitures, les avions, la radio, l’électricité. En Europe, les monarchies s’écroulent, de nouveaux systèmes politiques apparaissent, les mouvements sociaux font entendre leur voix… Je suis comme un étudiant en Histoire, je trouve ça fascinant, attirant, excitant. Et le plus drôle, c’est qu’il s’agit d’une des périodes historiques les plus complexes, et que nous devons être parmi les premiers à travailler dessus, alors que la seconde guerre mondiale a été traitée par des centaines de jeux.

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Pourquoi avoir choisi l’exposition universelle de 1893 de Chicago, comme décor principal pour BioShock Infinite ?

Oui, Columbia été inspiré par cette exposition universelle. A ce sujet, un ouvrage m’a passionné, The Devil in the White City de Erik Larson, un roman historique qui narre la construction de cette exposition et les meurtres perpétrés par H.H. Homes, un des premiers serial killer… Ce qui est particulièrement marquant avec cette exposition, ce sont les frictions entre le XXème siècle émergeant et le XIXème, et ses idéologies, mourant. Le monde changeait, et il y avait tant d’optimisme, ici, en Amérique, alors que les cieux de première guerre mondiale se profilaient. Tout à l’heure, nous parlions de l’objectivisme, du fait que nous ne cherchions pas à le critiquer. Dans BioShock Infinite, nous ne disons pas si la technologie est bonne ou pas, si le nationalisme est bon ou pas. Nous posons simplement les questions. Et nous vous laissons répondre à notre place.

Certains personnages (Handyman) ou pouvoirs (corbeaux) de BioShock Infinite semblent inspirés par le Oz de Franck L. Baum…

Je pense que c’est naturel, parce que Franck L. Baum a visité cette exposition universelle. Sa vision est naturellement ancrée en nous. En fait, de nombreux américains s’y sont rendus à l’époque, elle a influencé beaucoup de monde, des écrivains, des peintres, des gens célèbres. Cette exposition a eu un véritable impact sur le peuple américain. Pour répondre à votre question, non, Oz et L. Baum ne nous ont pas plus inspiré que cela. Nous avons privilégié les sources de première main sur la construction des pavillons de la foire, de son système de rails, plutôt que ce qu’en ont tiré ces artistes.

Peut-on dire que BioShock vise à retranscrire une Histoire idéologique du XXème siècle ?

Jusqu’ici, oui, on pourrait dire cela. J’aime bien cette idée de thématique macro, qui englobe tous les jeux d’une série. Mais, à mon sens, ce sont plus les éléments de gameplay qui sont thématiquement liés dans les BioShock. Le joueur se retrouve dans des lieux fantastiques, inspirés par l’Histoire, où il est possible d’interagir avec des outils très spécifiques. Je ne sais pas si nous ferons un autre BioShock par la suite, mais, si c’est le cas, on réunira sans doute une nouvelle fois ces deux éléments : lieu et pouvoirs.

Votre site est très différent de ce que l’on a l’habitude de voir…

A l’origine, internet était endroit où les gens se promenaient pour apprendre des choses, récupérer des informations ou communiquer avec d’autres passionnés. C’est ce que nous faisons. Notre but n’est pas de vous vendre quelque chose, mais d’échanger avec les gens qui aiment notre travail. Il y a des podcasts, des interviews (NLDR : dont une de Cliff Blezinsky récemment)… Nous voulons dialoguer avec nos fans, pas seulement leur vendre des produits !

(entretien paru dans Joypad 215)

Au-delà des genres (Raphael Colantonio)

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Sur les pas des grands de l’hybridation de genres, Arkane semble se tracer une voie dorée : titres salués, rachat par Bethesda, sortie de Dishonored… Bref, de quoi donner envie d’aller papoter avec le volubile Raphaël Colantonio, Président et Co-Directeur créatif d’Arkane Studios. (Cette interview a eu lieu quelques mois avant la sortie de Dishonored)

Alors, cette première fois ?

La première fois que j’ai joué à un jeu vidéo, j’avais onze ans… Non, huit ans, c’est quand même dingue, ça ! Vu que j’ai quarante et un ans, ça fait longtemps… Vers l’âge de 16 ans, alors que tout le monde a à peu près une idée de ce qu’il veut faire, moi, j’en savais rien. Je voulais faire du rock  ou du jeu vidéo. Il n’y avait pas d’école pour le jeu vidéo à l’époque…

Ni pour le rock !

Oui, mais au moins c’était plus clair, on savait à peu près ce qu’il fallait faire : une guitare, une basse, une batterie… Mais le jeu vidéo, c’était la nébuleuse. A l’époque, j’étais un gros, gros fan d’Ultima. J’ai donc suivi des études d’ingénieur avec cette idée en tête, puis je suis parti à l’armée faire mon service militaire. En milieu de service, un ami m’envoie un concours qui passait dans le Joystick d’alors. « Tu vas voir, c’est pour tester le nouvel Ultima, etc. » J’ai renvoyé le formulaire, même si je doutais de pouvoir m’échapper de mes obligations militaires. Et EA me contacte : « En fait, ce n’était pas vraiment un concours. On monte une équipe française et on cherche un gamer, un gars qui connaît bien les jeux d’EA, qui puisse faire le testeur, etc. » On se rencontre, ça clique à mort, tellement en fait qu’ils font toutes les démarches pour me sortir de l’armée avec un dossier qui remonte au ministère. Là, à EA, j’ai l’impression de rentrer au paradis. J’ai monté le département testing, recruté des gens qui se sont retrouvés chez Arkane plus tard, puis je suis parti en Angleterre faire du développement. J’ai bossé sur quelques FIFA, et finalement je suis revenu pour fonder Arkane.

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La création d’Arkane, c’était avec l’idée de développer Arx Fatalis ?

Clairement. Je suis arrivé à EA à la meilleure époque à mon sens, quand ils étaient encore très PC : ils avaient Origin Systems, Syndicate, ils venaient de sortir System Shock, etc. Moi, je voulais refaire Ultima Underworld mais, quand j’ai commencé à prospecter, je me suis rendu compte que ce genre de jeux n’était plus dans leur priorité. Ils allaient fermer Origin, Bullfrog… C’est par frustration que je suis parti. La seule solution donc, c’était de le faire moi-même, selon mes règles, avec peu d’argent. J’ai trouvé quatre autres tarés et on a commencé. Rétrospectivement, développer Arx Fatalis était un pari inconscient, mais c’était le jeu que je voulais faire. Sans compromis, hardcore, peut-être trop. Au final, Arx Fatalis nous a tout de suite mis sur de bons rails. On sortait de nulle part, mais on pouvait montrer un produit fini à l’industrie « Ça, c’est le genre de jeux qu’on aime faire. » Tout de suite les offres ont afflué des éditeurs, comme Dark Messiah of Might and Magic que nous a commandé Ubisoft.

J’ai l’impression qu’il y a toujours eu une patte très physique dans vos jeux, et ce dès le début. Comme dans un Mirror’s Edge avant l’heure, on sent le personnage, ses mouvements ! C’était voulu ?

Oui, un petit peu. Mais c’était par naïveté, on expérimentait un peu. Arx Fatalis était pensé comme un jeu à la première personne dès le début. Pourtant on a modélisé tout le héros à la troisième personne, avec toutes ses animations, et on a attaché le point de visée au niveau du nez. On pensait alors se simplifier la vie pour les cut scenes. En fait, ça nous a donné une animation très mécanique. Là, on s’est dit : «  C’est pourri, mais c’est quand même sympa ! »… Oui, le mouvement était un peu mécanique, mais c’était beaucoup plus organique qu’une caméra qui flotte (NDLR : l’usage à l’époque). Et cette intuition nous a donné envie d’explorer un peu plus de ce côté. Pour Dark Messiah, on a dérivé l’animation des mouvements, ce qui a donné quelque chose de plus fluide. Dans Dishonored, on a extrait tout ce qui nous intéressait du body awareness. Voir ses pieds, c’est sympa pour le côté technologique, mais on les oublie rapidement, et ça peut devenir une grosse contrainte de design. Par exemple, en étant réaliste, tu ne peux pas monter une échelle et tirer. Ça, ça n’est pas amusant.

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Vos jeux sont quand même difficiles à marketer, toujours à tendre entre deux genres ?

Oui, on est clairement quelque part entre le RPG et le FPS, avec des tendances dans un sens ou dans l’autre selon les jeux. Avec Arx, on était RPG, avec Dark Messiah, plus FPS. Là, sur Dishonored, il faudrait ajouter un axe de profondeur des mécanismes, avec des conséquences à droite et à gauche. Mais on reste toujours dans cet espace-là, dans cet entre deux. Et puis on s’est cherché. Peut-être qu’on a été trop loin dans un sens, puis dans l’autre par le passé. Reste que tous les jeux dans cet espace indéfini, des jeux Looking Glass à BioShock, sont plus durs à vendre que d’autres plus étiquetés.

Et pourtant, c’est tout le jeu vidéo qui migre vers ce transgenre, vers l’espace indéfini dont tu parles…

C’est vrai. J’espère que tous les jeux vont aller dans cette direction, ça rajouterait de la profondeur. Et puis ça nous arrangerait, nous aussi, à être mieux défini par le marketing. On a parfois l’impression que le RPG, c’est le non-dit, le mot qu’on chuchote alors que tout le monde en ajoute quelques couches : un peu plus de choix, des points d’expériences, du matériel customisable, etc. On appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour de mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre.

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De The Crossing, votre jeu hybride entre solo et multi, vous avez appris quelque chose ?

Déjà, on a appris à créer un univers, et à intégrer du multiplayer. On avait une belle démo multi qui tournait bien. On n’a évidemment pas le droit de l’utiliser, mais elle nous a permis de décrocher le contrat pour travailler sur le multi de Call of Duty. Moi, en business, j’ai beaucoup appris. (sourire) Ça a été sévère…

Y a-t-il d’autres jeux qui ne sont pas sortis…

Oui, on a fait du prototypage chez Valve pour de l’épisodique qui n’est pas sorti. Comme tous leurs projets épisodiques, en fait. Valve lance beaucoup d’essais, mais n’en sort qu’un sur vingt. On a fait parti des rebuts. The Crossing, lui, on l’avait produit nous-mêmes, ça nous a fait beaucoup de mal. Ah, si, on a aussi bossé sur le projet de EA avec Spielberg, LMNO. Tout a été arrêté d’un seul coup. Mais ça m’a permis de travailler avec mon grand gourou, Doug Church, l’essence de Looking Glass, celui qui est à la base de Ultima Underworld, de System Shock… C’était géant !

Tu t’entoures des gens dont tu apprécies le travail ?

Ouais. C’est mon petit plaisir. En tant qu’indépendant, personne ne pouvait venir me faire chier. Si j’ai envie de bosser avec quelqu’un, je l’embauche, même s’il vit loin, comme Harvey Smith, comme certains anciens de BioShock 2. A  Austin (NDLR : deuxième studio d’Arkane), on a récupéré tous les levels designers du premier Deus Ex.

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Alors, ce rachat ? Tu vois des différences/rapprochements entre Bethesda et Arkane ?

Le proverbe « Qui se ressemble s’assemble » marche plutôt bien ici. Arx Fatalis, si tu regardes bien, c’est un peu comme un mini-Skyrim, des mondes où tu peux te promener à l’envie, une grosse mission principale avec pas mal de sous-quêtes. Ils adorent nos jeux, donc ça a facilité les choses. Notre approche est peut-être plus « zoomée » qu’eux, avec plus de détails, mais moins d’ouverture. Après, en passant sur le moteur Source, on a été obligé de passer à plus d’action, parce que Source pousse dans ce sens. Côté management, Bethesda, c’est beaucoup plus simple. C’est une petite équipe, ils n’ont pas trente couches de managers, la hiérarchie est plutôt horizontale. Quand je veux régler un problème, je sais tout de suite à qui m’adresser. C’est clair. Plutôt que de dépenser en mid-management qui ne sert à rien, ils économisent pour mettre le paquet sur le développement ou la sortie. Ca, j’apprécie beaucoup.

Et niveau production, leur implication a changé quelque chose ?

Que du bien ! Ca nous a donné une assise financière, une meilleure visibilité, un accès à des ressources, comme des focus test… Beaucoup de choses auxquelles nous n’avions pas accès avant. Et puis une véritable clarté sur le maketing, la stratégie. On peut vraiment bosser avec eux sur le projet. Avant, il nous est arrivé de voir apparaître des trailers pour nos jeux alors que nous n’avions pas été mis au courant. Pour Dishonored, le trailer, c’est Harvey (Smith) et moi qui l’avons écrit à 80%. Encore une fois, ils nous ont acheté pour nous, pour notre patte, notre identité, pas pour nous faire travailler sur des jeux mobiles.

Pour revenir à Dishonored, c’est un peu un rêve de geek, non ? Du steampunk, des influences de Thief…

Oui, les valeurs de Thief sont là, simulation, infiltration. Pour nous, une I.A., voit, entend et réagit... Maintenant que tu en parles, oui, Dishonored, c’est vraiment un gros truc de geek. (rires) En même temps, il faut que ce soit marketable. Mais qui n’a pas envie d’être un super assassin, une sorte de Dark Maul ?

Oui, mais le Steampunk, c’est quand même quelque chose d’européen, dans l’esthétique, dans les influences. Le genre littéraire est un peu mort, et les jeux se déroulant dans cet univers n’ont pas vraiment marché ?

C’est dur à dire. En tant que français, on a souvent le complexe de ces influences. On se demande : « Ca va plaire aux américains, ou pas ? » Maintenant que l’on a un studio aux Etats-Unis, qu’on bosse avec Bethesda, c’est passé. Plus ils voyaient d’élément rétrofuturistes, plus ils voulaient qu’on en ajoute. Bien sûr, il y a un risque avec ce genre d’univers, mais le visuel a plu, et les américains adorent l’esthétique…

Ars Technica

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Parler du steampunk, c’est facile, il suffit – et je ne vais pas m’en priver- d’aligner quelques références types et clichés pour se faire comprendre de tous : Angleterre (ou époque) victorienne, machines à vapeur, Jules Verne. Pour les fines bouches, les « connards élitistes » du cafard cosmique(.com), on peut aussi citer quelques bouquins vraiment classes, du genre  à faire parti des « 100 livres qu’il faut avoir lus avant de mourir » : Les voies d’Anubis de Tim Powers (sautez dessus, c’est de la bonne !), tout James Blaylock et puis K.W. Jeter, l’auteur qui a non seulement écrit le premier bouquin vraiment Cyberpunk (le très déviant Dr. Adder,  sponsorisé par un certain K.Dick), mais qui a aussi inventé le terme Steampunk. Allez pour la culture, je vous cite sa petite lettre  de l’époque (les années 80) pour le magazine Locus -Ici, wiki est mon ami- : « Je pense que les fantaisies victoriennes seront le prochain gros mouvement (NDLR : littéraire), du moins si l’on arrive à leur trouver une étiquette, comme… Steampunks. » Du côté des films, pas grand chose à se mettre sous la dent, ou alors il faut remonter à La machine à remonter dans le temps ou au très chouette C’était demain qui voit H.G. Wells poursuivre Jack l’éventreur jusque dans les années 70… Bon, oui, il y a aussi Les mystères de l’ouest ou La ligue des gentlemen extraordinaires, mais c’est vraiment pour chercher des objets filmiques à éviter… Et côté jeux ? C’est un peu plus compliqué…

 

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Les vrais jeux relevant uniquement du Steampunk sont terriblement difficiles à trouver. En effet, s’il n’est pas rare de croiser quelques automates (Syberia, Dungeon Siege III), engrenages à gogo (Alice : Retour au pays de la folie ou Thief), robots à monter (RAGE) ou machines à vapeur (Final Fantasy VII, Thief) au détour d’un chemin, ou de fréquenter des lieux très stylisés (les ruines Dwemer des Elder Scrolls), très peu de jeux se sont amusés à donner vie à des univers entièrement Steampunk, préférant citer quelques éléments pour se donner des airs de… La raison de cette absence ? Bien simple. Quoi qu’en dise, si l’Angleterre victorienne est un décor atmosphérique en diable, il ne s’agit pas un support très intéressant en termes de gameplay : des armes souvent chiches, ou peu puissantes, des idéologies douteuses et difficiles à mettre en scène (c’était le temps des colonies, du racisme !)…  D’ailleurs, si l’on excepte quelques jeux d’aventure textuelle, une poignée de point’n click Sherlock Holmes, le Londres d’avant la première guerre mondiale n’a que peu servi de terrain de jeu vidéoludique. Et évitons de nous rappeler quelques Nightmare Creatures de sinistre mémoire…  Donc, me voilà bien broucouille. Ou alors, peut-être faut-il chercher du côté de quelques RPG ? Ah, oui, là, il y a un Space 1889,  jeu de rôle papier mal adapté au PC (1988), ou plus probant, et gratuit sur Goodoldgames.com, Ultima Worlds of Adventure 2 : Martian Dreams. Lancé sur mars dans un obus digne du Voyage sur la lune, le film de Méliès, on y croise Freud – qui nous fait passer le fameux test de personnalité des jeux Ultima, logique !-, Nellie Bly (une journaliste), Tesla et quelques autres personnages illustres de l’époque (Lénine). Et puis, il y a Warren Spector, oui, oui, ce bien vieux Warren qui, plus de quinze ans avant David Cage se met en scène, traverse le temps pour demander au joueur/avatar de l’aider. Un titre agréable pour qui supporte le système de jeu de Ultima VI, ici, repris à la lettre, mais terriblement old school pour les autres. A noter que Ultima Worlds of Adventure : The Savage Empire joue, lui, avec les codes du pulp américain, entre Indiana Jones et Le monde perdu. Et, là, vous vous dîtes, Raphaël, tu nous embrouilles, tu cherches à noyer le poisson, à gagner quelques signes ! Mais non, mais non.

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Mais alors, il y a en a ou pas des jeux vraiment Steampunk ? Oui, quelques uns, rares, précieux. D’abord, il y a Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura (un titre V.O. plus classe que Engrenages et Sortilèges…) L’œuvre de Troika, et donc des anciens de Fallout, est, à mon sens, le RPG, voire le jeu, Steampunk par excellence : guerre entre technique et magie, révolution industrielle, racisme latent,  des zeppelins et des trucs volants, des fantômes, des mines, etc. Mais le choix le plus intelligent de Troika est d’avoir poussé le joueur  à verser soit dans l’art de magie, soit dans celui de la science : on construit ses automates, améliore ses armures, créé des armes inédites, électriques ou, à l’instar d’un Aleister Crowley, passe du côté obscur, quitte à se faire interdire certains moyens de déplacement (le train) Parce c’est connu, un mage, il n’y a rien de pire pour vous foutre en l’air une locomotive et provoquer un accident ! Génial, malgré des combats d’une nullité affligeante. L’autre seul vrai grand jeu Steampunk, c’est… The Eidolon. Ouais. Lui-même. Et, là, on remonte à l’antiquité, quand Lucasarts se nommait Lucasfilm Games, et que le bon Georges voyait bien qu’il se passait quelque chose du côté du vidéoludique. Ca ne loupe pas, il embauche aussitôt quelques malades mentaux du code qui ne voient que par les fractales et les univers de SF. Du bon geek des années 80. Quatre jeux sortent des cerveaux de ces génies d’avant garde : Ballblazer, Rescue on Fractalus !, Koronis Rift et The Eidolon, le tout pour consoles et ordis Atari, et adapté à l’ensemble des machines (Amstrad, C64) du moment. Dans les faits, dans son gameplay, The Eidolon n’est pas vraiment le jeu le plus Steampunk jamais créé – joli tableau de bord en bois !-, mais dès que l’on plonge dans son manuel de jeu, dans les schémas de sa machine créée au XIXème siècle, on tombe en plein délire mécanique, façon Jules Vernes.

 

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En fait, après l’excellent Dishonored, il semblerait que les plus belles heures du Steampunk soient encore à venir : BioShock Infinite ou Amnesia : A Machine for Pigs devraient par exemple raviver ce genre autrement moribond. De quoi rêver, s’imaginer ailleurs, autrefois, même si on ne cracherait pas sur un Arcanum à la première personne, un RPG, allez,  s’il vous plait Lovecraftien, avec un moteur à la Skyrim. Si, si, ça me ferait tellement plaisir !

Sid, le Pirate!

sid_01Génial créateur de Pirates!, de Civilization et d’une multitude de simulations, Sid Meier revient sur son passé et sa philosophie de design. Et quand le maître parle, on l’écoute!

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Quand j’étais étudiant à l’université, au début des années 70, alors que les ordinateurs commençaient à émerger, j’ai eu accès l’un des IBM Mainframe de mon professeur. Il me permettait de l’utiliser pour les devoirs, mais j’ai rapidement réalisé que ce serait une bonne plateforme pour créer des jeux. Aussi j’ai codé une version digitale de tic-tac-toe (NDLR : plus connu sous le nom de morpion chez nous), ce qui s’est avérée plutôt amusante. Au début, mon professeur n’était pas vraiment content que je m’amuse avec ses machines. A l’époque, les ordinateurs étaient supposés n’être utilisés que pour des applications très sérieuses. Mais dès qu’il a commencé à jouer avec mon morpion, il a été accroché.

Ca a été le déclencheur de votre carrière ?

Oui. C’est à cet instant que j’ai réalisé que je pouvais combiner mon amour des jeux – jeux de cartes ou jeux de plateaux auxquels je jouais lorsque j’étais enfant- avec ma fascination pour ces ordinateurs. J’ai toujours été un véritable fan des jeux de plateaux, mais leur mise en place – pions, marqueurs, apprentissage des règles- prend beaucoup de temps… J’étudiais déjà les sciences informatiques à l’université, mais cette expérience m’a démontré qu’il était non seulement possible de créer des œuvres ludiques sur ces machines à calcul, mais aussi de rendre plus abordables les jeux de plateau que j’adorais sans en simplifier les règles, en laissant la machine gérer tous les calculs, toutes les règles. Et puis, je me suis dit qu’il serait peut-être possible, dans le futur, de gagner ma vie en programmant ce type de jeu, mais que la route serait longue : la technologie devait beaucoup évoluer avant que je pense sérieusement à cette possibilité.

Pouvez-vous nous parler de Bill Stealey qui était co-fondateur de MicroProse, votre tout premier studio ?

Bill et moi nous nous sommes rencontrés au début des années 80 alors que nous travaillions tous deux à General Instrument (NDLR : entreprise américaine spécialisée dans les semi-conducteurs). A un moment, nous nous sommes rendus à une convention ensemble et, là, nous avons passé toute une après-midi à jouer à un jeu d’arcade, une simulation d’avion très simple(NDLR : Red Baron). Ancien pilote de l’Air Force, Bill a très mal pris que je n’arrête pas de le battre à ce jeu. Il m’a alors demandé comment il était possible que je sois si bon, et lui si mauvais alors qu’il avait, lui, piloté de véritables avions sur de vrais champs de batailles. Je lui ai alors montré qu’il était facile de prévoir les déplacements des avions, que l’intelligence artificielle utilisait toujours les mêmes routines. Gagner était donc aisé. Là, je me suis vanté de pouvoir développer un meilleur jeu, en deux semaines. Bill m’a alors pris aux mots. J’ai gagné mon pari et ensemble nous avons fondé MicroProse. Notre partenariat marchait bien parce que nous nous répartissions le travail : je créais les jeux, et lui les vendait. Durant nos premiers mois d’existence, je copiais aussi les jeux sur disquettes, les mettait en boite. De son côté, Bill arpentait la côte est des Etats-Unis, s’arrêtant à chaque magasin d’informatique pour vendre les jeux qu’il stockait dans le coffre de son automobile. Après un voyage où il avait réussi à vendre près de vingt-cinq copies d’un seul jeu, Bill m’a appelé d’une cabine téléphonique et m’a dit : « Je crois qu’on a eu le nez creux ! » Pour l’anecdote, c’est aussi lui qui a eu l’idée de mettre mon nom sur la couverture de Pirates ! pour le vendre plus facilement. En raison de ses nombreux gameplay, Pirates ! était un cauchemar à marketer, mon nom devait aider les joueurs qui avaient apprécié nos précédents jeux à franchir le pas, et à sortir quelques dollars de leurs poches.

Pendant les dix premières années de MicroProse, vous êtes passés d’un genre à l’autre, sautant d’une simulation de pilotage à un wargame, et inversement. Pourquoi?

J’ai toujours designé des jeux uniquement basés sur des sujets qui m’intéressent. Durant les premières années de MicroProse, j’étais capable de créer des simulateurs de vol, puis de passer à d’autres thèmes intéressants, comme l’histoire, la guerre, les pirates ou les chemins de fer. L’époque était différente, il n’était alors pas si difficile de sauter d’un genre à l’autre. Même si je me rends compte que j’ai été particulièrement chanceux d’avoir cette flexibilité créative.

Pourriez-vous définir quels sont les piliers de votre philosophie de design ?

Comme je l’ai dit, j’imagine des jeux basés sur des sujets que je trouve fascinants, en espérant que ces sujets intéresseront d’autres gens. Mon approche est de faire du joueur la figure centrale du jeu et de lui proposer des choix et des décisions importantes pendant qu’il joue. Quand vous offrez aux gens la chance de faire quelque chose de grand via une interface et un décor impliquant et engageant, ils finissent le jeu en se sentant gratifié parce qu’ils ont accompli. Et veulent évidemment rejouer… La gratification constante est au centre de mon approche.

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Vous n’avez pas développé que des jeux de simulation d’avion. D’où est venue l’idée de Silent Service ?

Enfant, j’étais très intrigué par les sous-marins, par tout ce monde sous-marin mystérieux qu’ils traversent, et je pensais que cela ferait un bon jeu. Je sais que certains joueurs trouvent cette série plutôt claustrophobe, avec ces bips, les couloirs ou lieux étriqués, mais je ne l’ai jamais pensé comme un jeu d’horreur. Plutôt comme une simulation froide, clinique. Peut-être trop ?

Pirates ! est une de vos pièces maitresse. Comment et pourquoi avoir intégré une chronologie fixe, avec laquelle le joueur peut s’amuser ?

Ma fascination pour les pirates a commencé lorsque j’étais enfant, comme beaucoup de sujets qui me tiennent à cœur. Mais, au contraire de mes précédents jeux de l’époque, plus réalistes, je voulais surtout me concentrer sur le côté aventureux, presque cinématographique, de la vie de pirates. Simuler leur vraie vie, avec tous ses côtés douteux, ne m’intéressait pas. En fait, je voulais recréer, pour les ordinateurs, les sensations que j’avais ressenties avec les vieux films de pirates avec Errol Flynn, et avec des jeux comme Seven Cities of Gold sur C64. C’est d’ailleurs ce jeu qui m’a ouvert les yeux sur les possibilités qu’offrait cette thématique… Créer Pirates ! était vraiment amusant parce que nous avons réussi à mélanger un paquet de genres très différents (aventure, stratégie, action et RPG) dans un jeu à la fin ouverte où le joueur pouvait déterminer la direction de chaque partie en opérant à certains choix. Connaître la chronologie historique, linéaire, permettait d’en jouer à volonté.

Comme Civilization, et une grande partie de vos jeux, Pirates ! peut être rejoué un nombre conséquent de fois. Préférez-vous les mécanismes à la narration ? Est-ce une des clefs du succès de chacun de vos jeux ?

Oui, clairement. Mettre le jeu dans les mains des joueurs, et les laisser orienter leur partie grâce à leurs propres décisions fait, à mon sens, partie des raisons du succès de nos titres. Ca signifie qu’à chaque fois que quelqu’un lance une partie, il y a une chance qu’ils expérimentent quelque chose de nouveau en modifiant leur approche ou en dérivant des choix qu’ils ont fait dans la partie précédente. Et ça, pour un joueur c’est très excitant.

De tous vos jeux, Covert Action, un titre d’espionnage, est un peu à part. D’ailleurs, on dit que vous n’en n’êtes pas vraiment fier ?

Tous les jeux que j’ai créés sont comme des enfants pour moi, je suis fier de chacun d’entre eux pour différentes raisons ! Mais, vous avez raison, Covert Action était un titre unique à son époque, c’était comme deux jeux assemblés en un (NDLR : Covert Action proposait des séquences d’espionnage, de piratage et de gestion via nombreux écrans fixes et dossiers, puis d’action/infiltration en temps réel vue du dessus). En termes de développement et de design, c’était très intéressant. Aujourd’hui, il y a toujours une chance que nous refaisions un titre dans le même genre, voire un remake, mais ce n’est pas dans nos plans immédiats. Si nous le faisions, nous irions sans doute dans le même sens que pour Pirates ! (NDLR : ressorti sur PC, Xbox et PSP à partir de 2004), à savoir, garder le gameplay de base, mais le rendre plus attractif, plus facile à prendre en main. On s’est rendu compte que ça marchait parfaitement pour Pirates ! La seule différence entre hier et aujourd’hui, à mes yeux, c’est qu’un développement nécessite plus de monde, plus de graphistes, plus de moyens, pour atteindre les exigences visuelles minimum. Pour le reste, les mécaniques et l’amusement restent les mêmes.

Quelle est votre méthode de développement d’ailleurs?

Toute mon approche dérive de prototypes. J’en créé un, solide, que je fais tourner durant tout le développement, soit deux à trois ans, l’améliorant au besoin, jusqu’à ce qu’il soit prêt à être montré. Je passe beaucoup de temps à le tester moi-même avant de le présenter. Le challenge, surtout pour les jeux que nous sortons aujourd’hui, c’est d’équilibrer la difficulté avec justesse pour que les nouveaux venus puissent s’y mettre et que les joueurs les plus hardcore trouvent un challenge à leur taille. Une fois passé entre les mains de ces nouveaux joueurs, on sait quoi retirer, équilibrer ou redesigner. Quand tout cela est réglé, j’augmente la difficulté par deux, et je regarde ce qu’en font les gamer… (rires) Là, ça devient vraiment intéressant, comme ils vont au fond des choses…

Enfin, parmi vos jeux, peut-être un peu oublié, il y a CPU Bach

Oui, pour CPU Bach, l’inspiration est venue de mon amour de la musique. Je joue de quelques instruments et j’aime composer ou arranger des morceaux. CPU Bach offrait la possibilité au joueur de créer sa propre musique sur l’ordinateur et de la rejouer. L’interface et la maniabilité étaient un peu compliquées, sans doute parce que CPU Bach était un peu en avance sur son temps, sur la technologie de l’époque. Je tâtonnais un peu sur ce genre… Tout comme Covert Action, parfois je me dis qu’il serait peut-être temps de revenir à ce type de jeu musical, de tirer parti des plateformes actuelles. Je m’amuse parfois avec cette idée, à imaginer ce que deviendrait alors CPU Bach…

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Diriez-vous, aujourd’hui, que Civilization a cristallisé une grande partie de vos idées de gameplay, a marqué une date dans votre carrière, comme Sim City pour Will Wright ?

Je ne sais pas. Nous n’imaginions pas, durant la production du premier Civilization, que ce serait un tel hit. Aujourd’hui, près de vingt ans après, je peux dire qu’il s’agit du jeu dont je suis le plus fier, en termes d’expérience de gameplay persistant prodiguée au joueur. Le plus incroyable, à mes yeux, c’est l’adaptabilité de ce gameplay qui se fond, sans trop de difficultés, sur n’importe quelle plateforme.

L’histoire du titre de Civilization est plutôt complexe. Vous avez créé ce jeu, sans vous inspirer du jeu de plateau pré-existant, avant que MicroProse en acquiert les droits. 

Franchement, je ne sais pas vraiment comment MicroProse a acquis le nom Civilization. (NDLR : le jeu de plateau a été créé en 1982 par Avalon Hill) Ce sont les gens du business qui s’en sont entièrement occupés. Je n’ai jamais aimé être trop impliqué dans le business, ce qui me permet, la plupart du temps, de me concentrer sur le design et sur la programmation. Concernant Civilization, en jeu de plateau, la dernière version, très inspirée par notre franchise, est vraiment géniale, et est due aux gens de Fantasy Flight Games (NDLR : qui a aussi sorti StarCraft ou WarCraft).

Durant la seconde partie de votre carrière, après 1990, vous semblez plus vous consacrer aux jeux de stratégie. Etait-ce un choix délibéré, conscient ? En aviez-vous assez des simulations d’avions ?

Non, à aucun moment il n’y a eu de décision consciente d’aller vers la stratégie plus que vers un autre genre. En fait, il me semble plutôt que la plupart de nos idées de jeu  étaient plus naturellement exploitables dans la stratégie. Depuis les années 90, j’ai aussi travaillé sur d’autres genres de jeu. C’est d’ailleurs un excellent moyen pour dénicher de nouvelles idées, pour enrichir l’expérience des jeux de stratégie, la garder aussi fraîche et intéressante que possible. Et, non, je ne me suis pas lassé des simulateurs de vols, j’avais juste d’autres idées auxquelles je désirais donner vie.

Durant la dernière GDC, vous avez parlé de la psychologie du joueur. Pourriez-vous résumer vos idées sur ce que vous nommez la guerre froide entre les joueurs et les designers. Comment ces idées s’intègrent-elles dans Civilization ?

En fait, il y a deux fronts : l’Accord (Agreement en anglais) et la Guerre froide. L’accord, c’est quand le joueur accepte de suspendre sa crédibilité (NDLR : le fameux suspension of disbelief nécessaire à l’acceptation de toute œuvre narrative) pour un moment et que le designer accepte de donner au joueur une expérience amusante. La Guerre froide, c’est quand l’une ou l’autre partie casse cet accord. Là, l’expérience explose pour tout le monde. Les designers doivent traiter les joueurs comme les stars du jeu, et mettre en place de bonnes mécaniques, faire des choix de design solides et proposer une atmosphère solide pour que le joueur reste engagé, impliqué tout du long de sa partie. Il y a beaucoup de choses qui marchent bien dans Civilization car c’est un jeu qui met en avant les progrès constants du joueur. Tout ce que fait le joueur a un impact, immédiat ou sur le long terme, sur la course de la partie.

Civlization a été porté sur console, et le sera bientôt sur facebook. En quoi cela change-t-il le design du jeu?

Nous pensons que Civilization est une expérience amusante qui peut être proposée sur différentes plateformes. Nous avons designé chaque version de Civ de façon à respecter les spécificités, et mécaniques de chaque plateforme, tout en délivrant une expérience enrichissante au joueur. Les fondements de jouabilité restent les même, mais ils sont empaquetés dans une présentation qui correspond bien à chaque plateforme en particulier. Pour Civilization sur Facebook, nous créons un jeu qui semblera familier aux fans de Civ (la même expérience stratégique addictive, mais jouée en collaboration avec leurs amis) et devrait, nous l’espérons, attirer de nouveaux joueurs qui aiment s’amuser sur cette plateforme. Nous pensons que cela permettra de relever le niveau de la prochaine génération de jeux sur facebook. En fait, facebook est ni plus ni moins qu’une nouvelle technologie, qu’une nouvelle plateforme. Nous pensons le design de ce Civ-là en fonction des attentes des joueurs. Ici, il ne s’agit pas de refaire Civ sur PC dans une version amoindrie, mais de tenir compte des limites et potentialités de cette plateforme, comme les listes d’amis, etc.

Peux-on imaginer que d’ici quelques années vous reveniez au genre simulation de vol ? Ou pensez-vous que le genre est mort ?

(rires) J’imagine que vous êtes un fan de simulation de vol ! On ne sait jamais ce que le futur peut amener. Je suis un grand amateur de simulation de vol aussi, et je ne pense pas que le genre soit mort. Au contraire… J’ai un paquet d’idées à l’esprit pour différents types de jeux que j’espère avoir le temps de créer un jour. Peut-être une simulation… Un jour.

La longue interview: Patrice Désilets

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Suite à son retour dans le giron d’Ubisoft, il m’a semblé intéressant de revenir sur l’interview de Patrice Désilets que j’avais menée quelques mois après la sortie du tout premier Assassin’s Creed. D’excellents souvenirs…

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

J’avais 5 ans, en 1979, 1980. Tout vient de mon père, prof de math au Cegep (ndlr : équivalent de la première et de la terminale en France). Un  soir, il ramène une calculatrice, le top à l’époque, qui coûtait dans les 475 dollars canadiens. C’était la folie parce qu’elle pouvait faire des pourcentages ! Le premier ordinateur, c’était un Apple IIe, j’avais 5 -6 ans, je ne suis pas sûr des dates. Sur les Floppy (disquettes de 5 pouces et 1/4), on ne savait pas combien de jeux il y avait, il fallait taper Dir, pour Directory, et chercher les occurrences. Je passais des heures à faire ça. Là, j’ai commencé à jouer avec Lode Runner et Choplifter. Lode Runner m’a vraiment marqué, c’était le jeu sur lequel j’excellais. Et il y avait un éditeur de tableaux ! J’en ai donc créés quelques uns. Le premier portait mon nom, Pat, et était impossible à terminer ! (rires) Après il y a eu la NES et Metroid, un peu par hasard. Trouver tous les secrets, c’était mon dada. Le jeu n’était pas vraiment accessible, mais l’univers poussait à apprendre, à réessayer. Okay, j’avoue, j’étais pro-Nintendo dans mes premières années !

Et puis les études vous rattrapent…

Oui, j’arrête de jouer en arrivant au Cegep. Être un joueur, c’était mal vu, c’était pour les enfants. Si tu veux avoir une chance avec les filles, tu arrêtes. (rires)  J’entre en section cinéma, théâtre et littérature, toujours avec ce besoin d’être créatif. Rapidement, j’ai réalisé que je préférais être derrière la caméra, créer des mondes. Là, je quitte l’université et prends une année sabbatique, à 23 ans… (rires) Pour moi, le cinéma, ça ne s’apprenait pas sur les bancs d’une école, mais dans la pratique. Je déniche donc des jobs sur des tournages, j’apporte des cafés…Rien de glorieux. J’apprends alors, assez tôt – ma mère travaillait au gouvernement-, l’arrivée d’Ubisoft à Montréal. J’ai un contact, je prépare donc  une lettre de présentation. Je finis par avoir un rendez-vous, mais Je manque l’appel téléphonique avec Alain Tascan, boss de EA Montréal maintenant. Je rappelle. Plusieurs fois. On m’explique qu’il a changé de bureau. A ce moment-là, au Québec, c’est la folie, Ubi a déjà reçu plus 5000 CV. Je me dis qu’il faut que je fasse quelque chose. Je fais la liste des hôtels dans l’ordre alphabétique pour retrouver Alain Tascan. Il était au Sheraton, ça m’a pris du temps ! Deux jours plus tard, je décroche enfin un entretien. Là, Alain dépose deux feuilles devant moi avec la description des postes qu’il me propose : scénariste ou game designer. Au choix. Avec mon ego surdimensionné de 23 ans, je choisis le game design. Comme j’avais relu tous mes Next Generation (mag américain) le soir avant, mon speech a sans doute paru très pro. Alain me montre alors un Playmobil et me dit « Penses à ça, tu t’y mets dans une semaine. » Evidemment, j’avais été un pro-Lego…

Qu’avez-vous appris de vos premiers jeux ?

De Hype : The Time Quest, mon jeu Playmobil, pas grand-chose. C’était un titre d’action-aventure pour jeunes gars entre 8 et 12 ans. Tu te promènes dans le temps, influes sur les évènements des différentes époques. Il y avait des choses intéressantes, mais peu de gameplay pur. Avec Donald : Couack Attack, je réalise mon jeu 2D, un titre tel qu’on les faisait dans les années 80. J’y apprends le rythme, à mixer les ingrédients. Je me souviens, à l’époque, quand on demandait à un animateur de dessiner un saut, il te regardait avec de gros yeux. Ca prenait des semaines pour obtenir un début d’animation. Il a fallu trois mois avant qu’un ingénieur nous explique comment faire tourner le moteur. C’était vraiment « Space »… (rires)

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Et vous atterrissez sur Prince of Persia : Les sables du temps ?

Non, d’abord je passe huit mois sur Rainbow Six 3, en conception. Et puis, je me retrouve sans projets pendant quatre semaines. J’assiste alors à une démonstration de PoP et j’accroche. Je n’avais fait que des jeux licences, pour moi PoP, c’était la même chose, je n’avais qu’à réajuster les règles. Il y avait de la matière, les grandes lignes étaient tracées par les producteurs. Pour autant j’ai établi des règles supplémentaires: le huis clos, le côté Tony Hawk de l’action. Et puis l’idée du rewind (retour en arrière), c’était surtout pour fluidifier l’action, éviter les cassures de rythmes dues aux chargements. Le concept était facile à comprendre, mais il fallait le justifier. On a alors imaginé les sables du temps. Pour moi, l’histoire doit toujours justifier le gameplay et inversement. Et puis on a passé beaucoup de temps sur les schémas de contrôle. Déjà, je voulais que toutes les actions longues soient liées à un seul bouton, de même pour les actions courtes.

Les bases d’Assassin’s Creed ?

Oui, on a poussé ça plus loin pour Assassin, mais c’est l’idée. Les contrôles, on les a trouvés dès le début, quand on est arrivé avec le concept de marionnette que le joueur manipule. Puis le High et le Low Profile ont déboulé.  Dans le cas d’Assassin, le gameplay a amené jusqu’au personnage, jusqu’à ses attitudes !

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Que pensez-vous quand, il y a quatre ans, on vous demande de définir le gameplay next gen ?

Plein de réflexions. Reviens en arrière en janvier 2004. La next gen alors, ce n’étaient que des chiffres. On savait que ce serait plus beau, qu’on aurait plus de puissance, plus d’interactions. Comment je rends ça intuitif, moi ? On pense alors à des contrôles différents. Tu as peut-être cinquante huit actions possibles, mais toujours un maximum de huit boutons. On pense alors au « permutateur » (profile High et Low) qui permet de passer d’un type d’actions à un autre. De même pour tous les autres états d’Altaïr. C’est dans la continuité de Sands of Time. Entre ces deux titres, il n’y a pas eu de cassure dans ma conception de ce qu’était un bon gameplay, juste une évolution. Et puis, je voulais beaucoup de monde à l’écran. Dans Sands of Time, la limite c’était dix NPC. Le chiffre magique, pour nous, c’était trente cinq. Trente cinq ! En fait, on est arrivé à cent cinquante. Au départ, l’idée de marionnette était encore plus développée que cela, il y avait le côté gauche et le côté droit, main droite et gauche. Problème, la caméra bougeait, il aurait alors fallu qu’elle demeure derrière le joueur. On a décidé de diviser entre main avec objet et main sans objet. Dans le jeu final, ce n’est pas aussi clair. Mais ça marche. A mon sens…

Avec Assassin, la plateforme n’est plus l’obstacle, mais participe à l’aventure…

En jouant, on s’est rendu compte qu’on avait besoin de ça. Frapper, faire du free running, être poursuivi. A ce stress, on ne pouvait rajouter la possibilité que le joueur puisse rater une plateforme. Si tu mets 15 ennemis à la poursuite de Mario, avec le gameplay usuel, tu deviens fou. Tu n’y arriveras pas. Mais ça change la manière d’envisager le gameplay. Ma volonté personnelle, c’était qu’on ne joue plus seconde après seconde, mais sur une échelle plus longue et plus stratégique. La durée d’une séquence d’Assassin est plus proche d’un jeu de sport : dix, quinze secondes.

Les affrontements prennent aussi beaucoup d’importance…

On ne voulait pas que les joutes soient le point central, même si elles le sont devenues par la force des choses. Je pense qu’on s’est une peu amouraché de notre système de combat, des contres, même si on aurait dû les débloquer plus loin dans le jeu, que le joueur soit vraiment content de les obtenir. On avait aussi envisagé des contres de contre, mais on a manqué de temps. Assassin, c’est  quatre ans de travail, et les deux premières années sans aucun moteur pour tester rapidement nos idées. Ca a pris du temps. On a essayé plein de concepts qui ne sont pas  dans le jeu. Au début, « Next Gen !», c’était un mot magique, ça signifiait qu’on pouvait faire ce que l’on voulait. (rires) Et puis, en fait, non !

Mirror’s Edge semble aller dans le même sens qu’Assassin, mais à la première personne.

On n’a jamais pensé en terme de  première personne ou de troisième personne. Peut-être parce que ça allait de soi pour nous ? Peut-être parce qu’on est bon en animation ? (rires) J’ai eu de nombreuses discussions avec mes patrons à ce sujet. A part Riddick, je ne me projette que rarement dans ce genre de jeu, tous finissent par se ressembler. Faire de l’escalade à la première personne, tu verras peut-être des mains, mais surtout de belles grosses et baveuses textures ! La beauté de l’escalade, c’est de voir quelqu’un de très bon en faire. Je suis sûr qu’ils s’arrachent les cheveux à DICE !

Assassin’s Creed propose de jouer sans HUD. Est-ce ainsi qu’il a été pensé ?

Oui, le HUD a été rajouté. Au départ, le but c’était de créer un jeu sans HUD. Pour moi, c’était très clair… J’ai lu sur un forum d’Ubi, quelqu’un qui disait : « Pour réellement jouer à Assassin, enlevez toutes les options du HUD et n’allez jamais consulter votre carte. Et vous allez voir que tout est là ! » Il a raison, tous les signes et indices sont là : les gens que tu dois écouter, une animation différente, … Lorsque tu rentres dans un quartier, les six missions d’investigations sont déjà placées. Par contre, tu es obligé de jouer Altaïr, de jouer Low Profile, d’écouter les NPC, de surveiller l’environnement. Je conseille aux gens d’essayer ne serait-ce qu’une mission sans HUD. Il a vraiment été pensé pour.

Peut-on parler d’évolution naturelle du genre avec Assassin’s Creed ?

Oui, je pense. On ne demande plus au joueur d’être un maestro, un as du pad, mais juste d’être le héros d’une histoire. GTA a amené l’idée en premier. En ce sens, les plateformes ne sont plus de simples obstacles, elles font partie du tout, de la narration pure. Dans le rôle d’Altaïr, tu es l’assassin qui essaye de s’enfuir, tu n’essayes pas de simplement passer un tableau. On a eu des critiques mitigées des joueurs qui sont habitués à faire étalage de leur dextérité. Ici, ils ne sont pas récompensés. On n’est plus dans la maîtrise, mais dans la narration. Au joueur, d’y amener du sien. De devenir l’assassin dans la ville.

Lorsqu’on parle d’Assassin’s Creed, l’adjectif « contemplatif » revient souvent…

Oui, j’ai forcé pour aller dans ce sens. Je suis assez contemplatif. J’aime être dans une foule et regarder. Avec mon lead designer, on a beaucoup discuté sur le sujet. Il voulait plus d’obstacles, plus d’action dans le Royaume. Je lui disais, non, il y a suffisamment à voir pour qu’on y prenne du plaisir. Alors, oui, on peut s’en lasser au bout d’un certain temps. Mais à l’origine, il y avait ce plaisir purement esthétique. Il faut aussi laisser le joueur se raconter des histoires. J’aime ça, donner des ingrédients simples que le joueur interprète. Ca me vient peut-être de mon amour des vieux jeux. Dans Choplifter, il n’y avait rien à l’écran, et pourtant tu étais au Vietnam ! Moi, parfois je jubile, dans le Royaume. C’est une question de jeu de rôle, de se contraindre à jouer le personnage, à être un assassin. C’est un type d’émotions que les non-joueurs comprennent. Comme dans Endless Ocean sur Wii, où tu nages dans l’océan et regardes des poissons. Et c’est tout. Dans Assassins, tu peux passer quatre heures à te promener, sans être puni par le jeu. Juste à regarder. Shadow of the Colossus, c’est encore plus du voyage. J’ai rencontré Ueda à la GDC, c’était enrichissant d’échanger…

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Beaucoup ont critiqué la répétitivité de l’action…

Notre erreur, c’est de ne pas avoir imposer de challenges précis. Par exemple, d’obliger le joueur à faire certaines  missions en restant anonyme, ou en lui imposant un certain nombre d’affrontements. Les vraies raisons, c’est qu’on a voulu mettre plus de duels. Tout ce qui reste alors, c’est le squelette narratif. Ce qu’on a pu faire dans les temps donnés. On le savait que c’était répétitif.  Mais c’est comme si tu disais que PES est répétitif.

Peut-on parler de jeu expérimental alors ?

Oui, Assassin est un peu unique dans le genre, c’est presque un jeu d’action expérimental hollywoodien. (rires) C’est comme Apocalypse Now, tu crois que c’est un film de guerre et tu te retrouves avec des philippins qui tranchent un boeuf en deux ! On n’a  jamais menti aux journalistes sur ce que Assassin serait, je savais qu’il ne serait pas aussi bon que les previews l’annonçaient. Ce n’est qu’un jeu, avec ses défauts, avec ses imperfections.

 

Par ses thèmes religieux, Assassin aurait pu provoquer la polémique…

On le savait, on a fait attention. Mais, selon certains, le scandale d’Assassin, ça a été sa répétitivité (rires). Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C’est passé sans que personne n’y trouve à redire…

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Un fantasme ?

Lorsqu’on demande au créateur d’Assassin’s Creed, quel jeu il aimerait créé, la réponse fuse, immédiate : « Un jeu se déroulant à l’époque de Jésus Christ. Le jeu vidéo te permet de réaliser tes fantasmes. Là, ce serait la vraie histoire de Jésus. Il ne serait plus fils unique, il serait marié avec des enfants… (rires) On pourrait jouer Ben Hur, vivre cette rencontre comme en vrai… Un fantasme. Un jour peut-être ? »

La longue interview: Suda 51

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Icône de la contre-culture vidéoludique, fan de l’esthétique eighties et des bruitages 8 bits, Suda 51 s’est créé une image de dandy punk prêt à toutes les expérimentations ludiques et graphiques. Inconnu jusqu’à la sortie de Killer 7, Suda 51 s’était pourtant déjà illustré au Japon par des jeux de catch sur Super Nintendo, des jeux d’aventure (Flower, Sun and Rain ou la série des Twilight Syndrome) sur PlayStation 1 ou 2. Je l’ai rencontré alors qu’il travaillait sur un projet alors tenu secret, un jeu d’action horrifique pour EA, avec Shinji Mikami (Resident Evil) à la production: Shadow of the Damned. Suda 51 est revenu avec moi sur certaines étapes clefs de son parcours, sur sa méthode de développement, originale, sur la création de Killer 7, son jeu le plus emblématique, ou sur son amour des sentei et des catcheurs.

Pourriez vous décrire votre tout premier contact avec un jeu vidéo?

Tout cela remonte à très longtemps maintenant! (rires) C’est vague, très vague! J’étais à l’école primaire, je crois, quand j’ai vu un jeu d’arcade dans une salle de bowling. Je ne savais alors rien des jeux vidéo, je ne savais pas que ça existait ni en quoi cela consistait. Et pourtant, j’ai tout de suite été attiré par toutes ces lumières, par tous ces bruitages. En fait, je ne me souviens même plus du nom de la borne. Peut-être devrais-je le rechercher?

D’après votre biographie, il semble que vous ayez exercé la profession de croque-mort pendant quelques temps?

Oui, c’est exact. Pour différentes raisons, que vous pouvez comprendre, c’était vraiment très difficile d’exercer ce métier. Mais, croyez-le ou non, cette expérience m’a donné de nombreuses idées de contexte, d’histoires pour créer des jeux vidéo. Avant ça, j’ai aussi fait de nombreux travails à mi-temps, rien de glorieux pour tout dire…

Et là, vous développez votre premier jeu pour Human… Un jeu de catch: Super Fire ProWrestling Final bout sur Super Nintendo!

Oui, c’était ma première expérience. J’ai postulé à une annonce et, pendant des semaines, j’ai attendu une réponse sans qu’elle vienne. J’avais perdu toute espérance, prêt à rempiler à la morgue, quand j’ai reçu un appel de Human. Travailler là-bas a vraiment été amusant et satisfaisant à tous les niveaux. Cependant j’y ai aussi découvert que développer un jeu vidéo est un processus long et harassant. Presque une traversée du désert en fait! Et surtout ce genre de travail vous oblige tous les jours à réfléchir sur de nouvelles idées, à mettre en perspective ce que vous pensiez la veille même. Harassant!

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Vous avez expliqué, lors de précédentes interviews, que le nom Smith (nom des héros de Killer 7) était une façon de montrer votre investissement dans le développement du jeu. D’ailleurs, votre adresse mail contient ce terme, Smiths. Est-ce à dire que Killer 7 est le jeu dans lequel vous vous êtes le plus investi?

Hum, non, c’est plus complexe que cela! En fait, Killer 7 est un jeu très important pour Grasshopper et pour moi. Avant, nous n’étions pas du tout connu en occident, nos jeux n’avaient pas franchi les frontières japonaises. Néanmoins, malgré le symbole de réussite que représentent les Smiths, j’ai préféré renoncer à les utiliser par la suite. C’est pourquoi le héros de No More Heroes se nomme Travis, comme un des personnages récurrents Killer 7. Une façon sans doute de faire la liaison entre les deux titres? Quant au jeu dont je suis le plus fier, c’est toujours celui sur lequel je travaille!

Dans son gameplay, Killer 7 était principalement un shoot sur rails. Etait-ce, à votre façon, une manière de critiquer la fausse non-linéarité des jeux d’action-aventure?

Ha, non, nous n’avons jamais été aussi loin dans la réflexion! En fait, pour nous, il s’agissait de démembrer, de déconstruire pièce par pièce le jeu d’aventure graphique (ses codes et gameplay) et de le recréer dans un espace 3D de la façon la plus efficace. Notre but était que le joueur ait toujours les informations les plus importantes, les plus significatives devant lui, sans avoir à chercher aux alentours. Les mouvements auraient été très différents si nous avions dû développer un véritable jeu d’action. Ce que n’est pas, à mes yeux, Killer 7. Enfin, il fallait attirer des joueurs très différents, de nouveaux joueurs qui ne seraient pas rebutés par un type de gameplay original, par des graphismes autres. Bref, créer quelque chose de vraiment nouveau pour attirer les joueurs du monde entier.

Vous êtes surtout connu pour vos jeux très sombres, aux thèmes très adultes. Et pourtant vous avez aussi développé des titres plus familiaux, comme Contact!

C’est vrai, mais je suis principalement attiré par les scénarii sombres, durs, les polars noirs. Les histoires que j’écris vont généralement dans ce sens. Aussi, mes jeux reflètent cet état d’esprit, tournure d’esprit que je garde sûrement de mon expérience à la morgue! Cela dit, je pense qu’un jour, d’ici quelques années, quand j’en aurais fini avec cette psychothérapie ludique, je passerais peut-être à autre chose, à quelque chose de plus « mignon »?

Tous vos titres semblent plus se focaliser sur l’histoire que sur le gameplay… Comment développez-vous vos jeux?

En fait, il n’y a pas de méthode. Je pense au gameplay pendant que j’écris le scénario et je pense au scénario alors que je créé le gameplay. C’est la connexion de ces deux objets, jouabilité et scénario qui permet de donner un véritable sens au jeu que l’on créé. Et puis notre équipe est suffisamment souple et restreinte (NDLR: une cinquantaine d’employés travaillait à l’époque pour Grasshopper Manufacture) pour se plier à cette méthode de travail. Ce qui nous oblige cependant bien souvent à ne travailler que sur un seul et unique projet à la fois…

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Vos titres, Killer 7 et No More Heroes, sont souvent salués pour leurs qualités esthétiques, leurs partis pris frondeurs, ou leur scénario déjanté. Tout cela fait-il parti du style Suda51?

Aujourd’hui, j’essaye de ne plus penser en termes de style, ou d’imposer une certaine charte graphique à tous mes jeux, sans distinction. L’esthétique doit servir le jeu. De même, côté scénario, aujourd’hui, je fais tout pour que mes histoires s’intègrent parfaitement au média vidéoludique, s’inscrivent dans la jouabilité. C’est quelque chose qui me semble important. Néanmoins, je reste de fans de stylistes, des réalisateurs qui ont un patte bien à eux, autant en termes scénaristiques qu’en termes de mise en scène, comme Tarantino ou Rodriguez.

Vos scénarios peuvent être lus via diverses grilles de lecture, à plusieurs degrés: philosophique, métaphysique, politique, satirique… Est-ce quelque chose qui importe vraiment à vos yeux?

A mon sens, écrire une histoire ou un scénario, c’est d’abord et avant tout se préoccuper des personnages, de leurs croyances, de leur passé. Qui sont ces gens et ce qu’ils pensent, voilà ce qui leur donne de l’épaisseur. Aussi, j’essaye de multiplier au possible les détails, de varier les approches pour chacun d’eux. Avant de les caractériser à ce point, je sais déjà par quel angle les attaquer, ce que je veux dire avec chacun d’entre eux. S’ils relèvent, en fait, du répertoire satirique ou philosophique.

Vous avez déclaré que Kafka était une de vos plus importantes influences. Pouvez-vous nous dire pourquoi?

J’ai toujours été passionné par cet auteur, par l’existentialisme qui ressort de ses écrits. Le travail de Kafka me laisse toujours une impression étrange, comme une sorte de déjà-vu. A chaque fois. Etrange donc, et particulièrement prenant. Sans doute est-ce pour ça que j’aime plonger les joueurs dans des ambiances éthérées…

Vous retravaillez actuellement avec Shinji Mikami (Resident Evil) sur un nouveau titre orienté horreur. Durant la promotion de Killer 7, il nous avait révélé: « Vous savez, Suda 51 est fou. J’ai dû le contrôler pour qu’il ne fasse pas n’importe quoi avec le jeu! On l’a beaucoup censuré aussi! »

Cette fois-ci, il n’aura aucune difficulté à me contrôler. (rires) Ce qui est plutôt une bonne chose lorsque l’on travaille à deux sur un même projet. Désormais, Mikami-san et moi, nous nous connaissons vraiment bien, et nous savons parfaitement là où s’arrêtent et commencent nos rôles respectifs. Et il est tout le temps là lorsque j’ai besoin d’un conseil, d’une aide. Sans lui, Killer 7 n’aurait vraisemblablement pas passé les frontières japonaises. A l’époque, nous n’avions pas encore de bases de fans à l’étranger, pas de potentiel…

Et, maintenant, vous travaillez avec Electronic Arts… Que vous apporte un éditeur aussi énorme?

C’est une grande chance pour nous, d’autant que EA semble se diriger vers une politique beaucoup plus gamer que par le passé. Dead Space et Mirror’s Edge sont des IP vraiment rafraîchissantes et originales. Je serais vraiment honoré d’avoir leur logo sur la boîte de mon prochain jeu.

Est-ce que travailler sur le dernier Project Zero, sorti sur Wii, vous a aidé à trouver des idées pour votre prochain jeu pour EA?

Je préfère éviter tout commentaire sur le sujet pour le moment, histoire de ne pas vous en dire trop sur mon prochain jeu. Plus tard, peut-être…

Votre nom apparaît durant les crédits de Super Smash Brawl Bros. Quel a été votre rôle sur ce jeu?

En fait, aucun… Non, réellement! Mais, comme sur d’autres titres (NDLR: Grasshopper Manufacture a travaillé en outsourcing sur de nombreux jeux Simple 2000 ou pour des développeurs indépendants comme Sandlot ou Nudemaker), notre département sonore les a un peu aidé. Rien de vraiment remarquable.

Dans la plupart de vos jeux, on retrouve des catcheurs ou des éléments liés au catch. Vous avez même faits la promotion de certains de vos jeux en revêtant un masque de catcher… Êtes-vous toujours fan de cette discipline?

Beaucoup moins aujourd’hui que je ne l’ai été par le passé. Je ne suis plus fou de catch professionnel, en fait. Ce qui m’a toujours intrigué chez eux, c’est cette aura qu’ils dégagent, ce magnétisme lié à l’utilisation des masques et des mots. C’est ce qui les différencie des êtres humains normaux, comme vous et moi! Ce sont des superstars. Du moins, c’est ainsi que je les vois.

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Dans ce cas, de quoi ou de qui êtes-vous fan aujourd’hui alors?

J’aimerais vous parler de Utraman Tiga, l’une des dernières versions d’Ultraman sortie en 1997. Je considère que c’est la meilleure série de héros costumés (ou sentai) jamais diffusée sur les chaînes japonaises! Kyouta Kawasaki, l’un de ses créateurs, est quelqu’un de véritablement talentueux. C’est juste le show le plus spectaculaire dans le genre. Si vous avez une chance de jeter un oeil dessus, n’hésitez pas, ça vaut vraiment le coup!

La dernière fois que nous nous sommes vus, vous avez déclaré que le chat de Travis ressemblait à hauteur de 51 % au vôtre? Qu’en est-il alors de Travis et de vous?

Hmmmm, j’aimerais dire que j’ai eu une vie aussi tumultueuse et vécu autant d’expériences que Travis. Ce n’est vraiment pas le cas. Alors, oui, 51% me paraît tout à fait proche de la réalité!

La Longue Interview: BioWare

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Partis vaquer ailleurs, les deux pères fondateurs de BioWare avaient répondu à mes questions juste avant la sortie du premier Dragon Age. Souvenirs.

Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

Ray Muzyka : Je pense que ma première expérience avec un jeu vidéo date de 1977 ou 1978, le jeu était sur une cassette et j’avais un ordinateur Apple II (avec seulement 16ko de ram). Je crois qu’il s’agissait de Pirate Cove de Scott Adam, un jeu d’aventure textuel où il fallait taper deux mots de commande pour naviguer dans le monde. Il m’a fallu trois essais d’approximativement trois minutes chacun pour charger le jeu. Mais une fois que ça a commencé à marcher, j’ai été hypnotisé. Breakout a suivi rapidement après ça, et je me suis mis à copier les listings de Byte Magazine (NDLR : un magazine sur les ordinateurs devenu BYTE.com aujourd’hui), apprenant peu à peu les rudiments de la programmation… Je ne me suis jamais arrêté après ça. Et puis, dans les années 80, un de mes jeux preférés est sorti, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, un RPG qui m’a vraiment influencé sur ce que devait être les RPG…

Et les jeux de roles papier?

Ray Muzyka : J’ai commencé à m’adonner aux jeux de rôle en même temps que je jouais à des jeux vidéo sur Apple II et Apple II+. Là, j’ai débuté une campagne Donjons & Dragons avec quelques amis à l’école. Je m’amusais vraiment avec eux, mais je trouvais déjà les jeux sur ordinateurs et consoles plus intéressants, plus attirants.

 Qu’est-ce qui vous a décidé à devenir développeurs ?

Greg Zeschuck : Nous aimions pratiquer la médecine, mais avant même d’être docteurs nous étions des joueurs passionnés. Nous avons commencé par développer des applications pour le champ médical (c’était bien longtemps avant que nous intégrions BioWare), mais nous avions déjà des idées de jeux vidéo, et quand nous avons commencé, il n’y avait plus de retour en arrière possible. Nous sommes devenus développeurs non seulement parce que nous aimions les jeux, mais aussi parce nous adorons raconter de grandes histoires, et c’est la cause que sert BioWare : créer les meilleurs jeux à histoires.

Vous rappelez-vous comment et quand vous avez décidé de créer BioWare ? Et où avez-vous déniché ce nom ?

Ray Muzyka : En fait, nous avons décidé de ce nom au début des années 90. Et il nous a à peine fallu le temps d’un repas, quelques années plus tard, pour décider d’intégrer l’entreprise, d’en devenir les dirigeants à plein temps. Le nom était censé évoquer de nombreuses idées : l’importance de l’interface homme-machine, de programmes pour les Hommes, d’amuser le monde, et d’être inoubliable… Et puis, c’était aussi un jeu de mots, pour rappeler que les deux fondateurs étaient docteurs en médecine. Mais le but a toujours été de créer des jeux vidéo, pas des applications médicales !

Votre premier jeu développé, Shattered Steel, était principalement un shooter…

Greg Zeschuck : En fait, si vous jouez aujourd’hui à Shattered Steel, vous verrez que certaines constantes à nos jeux étaient déjà implémentées : importance du scénario, personnages intéressants, customisation et combats excitants. Ces éléments nous ont suivi pendant toute notre histoire, de Shattered Steel jusqu’à Dragon Age : Origins, notre prochain RPG fantasy pour PC et consoles. Nous sommes de grands fans de AD&D, mais c’est l’histoire qui nous importe avant tout, que ce soit pour un jeu d’action comme Shattered Steel, de la science-fiction épique comme Mass Effect, ou un titre destiné à un public plus jeune, comme Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood. Dans tous les cas, on en revient toujours au scénario, à l’intrigue comme moyen d’immersion, comme base émotionnelle.

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Et puis il y a eu Baldur’s Gate. Comment avez-vous réussi à récupérer les droits de AD&D pour en adapter les univers et  règles ?

Ray Muzyka : Baldur’s Gate découle d’une idée de jeu qui se nommait originellement Battlegrounds : Infinity. Nous avons montré ce projet à de nombreux éditeurs, mais Interplay l’a tellement aimé qu’ils nous ont fortement suggéré de travailler sur la licence AD&D. Il n’y avait pas eu de RPG Donjons & Dragons depuis de nombreuses années, aussi nous étions excité par la possibilité de développer dans cet univers, et le résultat, c’est Baldur’s Gate. Depuis, nous avons nommé « Infinity Engine » le moteur de jeu de BG pour rendre hommage à Battleground : Infnity qui nous avait permis d’avoir le job ! Mais, ce qu’il y avait de plus intéressant avec Battleground : Infinity,  c’était son aspect massivement multijoueur, bien que nous ne savions pas encore ce que le terme « massivement multijoueur » signifiait alors. Le projet était vraiment fou en terme d’ambitions.

Quelles étaient vos inspirations alors ? Les RTS ? Les vieux RPG d’Interplay et de SSI ?

Greg Zeschuck : Nous avons toujours été de grands fans de RPG consoles et PC, tout comme d’autres jeux, ou de jeux de rôle. Il y a de l’inspiration à prendre partout, jeux, livres films. Et il est assez drôle, aujourd’hui, de voir que de nombreux jeux inspirent des livres, des séries ou des films. Un juste retour des choses ? Et puis, nous avons toujours aimé les RPG japonais, comme la série des Final Fantasy, principalement parce qu’ils tendent à offrir des histoires très scriptées, très rythmées qui accrochent aussi bien qu’un bon film ou qu’un livre. De nombreux RPG japonais font preuve d’une véritable recherche esthétique, très attirante, juste magnifique à observer. Et cette recherche démontre ce que nous croyons sincèrement à BioWare, à savoir que les jeux vidéo sont une véritable forme artistique, une forme commerciale, oui, sans doute, mais profondément artistique. Evidemment, nous avons tiré notre inspiration de ces jeux développés en orient, et cela se voit dans Jade Empire, Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood, ou dans certains autres de nos titres.

Pendant que vous le créiez, étiez-vous conscients de l’importance qu’allait prendre Baldur’s Gate ?

Ray Muzyka : Je ne pense pas que qui que ce soit puisse être sûr que son jeu sera bien reçu. Nous étions fiers de ce que nous avions créé avec Baldur’s Gate, et nous espérions que, une fois sorti dans les rayonnages, d’autres joueurs l’apprécieraient à sa juste valeur. Mais nous n’avions aucune idée de sa future réussite internationale. D’où notre étonnement à sa sortie… Mais c’est aux talentueux développeurs de BioWare qu’il faut rendre hommage, c’est eux qui ont inspiré tous ces fans ! D’ailleurs, une grande partie d’entre eux travaille aujourd’hui sur Dragon age : Origins, plus de dix ans après la sortie du premier Baldur’s Gate !

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Maintenant vous travaillez pour Electronic Arts. En quoi cela a-t-il changé votre manière de travailler ?

Ray Muzyka : En plus de nous fournir de nombreux outils et ressources qui nous ont aidé à rendre nos jeux encore meilleurs, nous avons beaucoup appris auprès des employés des autres studios EA. C’est vraiment encourageant de faire partie d’une famille de studios qui s’échangent des informations, des solutions. En fait, après une échappée en solo, cet effort d’équipe nous rend plutôt fier d’être une division d’EA.

Alors que BioWare est plutôt connu pour ses jeux aux thèmes adultes, Sonic, votre dernier jeu sortir, vise un public plus jeune ? Qu’avez-vous appris en travaillant dessus ?

Ray Muzyka : Nous n’avions jamais créé de jeu pour consoles portable auparavant, sans parler de ce public plus jeune… Mais la Nintendo DS nous a permis d’innover et d’essayer des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé avant. Nous avons aussi dû faire avec les spécificités très limitées de la machine (mémoire, résolution graphique…), ce qui a finalement eu de nombreux avantages, certains paramètres de design étant mieux définies et les contraintes matérielles nous ont poussé à être plus créatifs. Ne laissez pas la taille vous tromper ! Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood contient ce qu’il faut d’histoire, d’action, de dialogues ou d’exploration. C’est un jeu BioWare, après tout, et ce, même s’il se destine à des joueurs plus jeunes. Prenez-le comme une sorte de « Mon premier RPG » pour tous les ages, et surtout pour les fans de RPG ou de Sonic !

Avec Dragon age : Origins, vous revenez à votre base Heroic-Fantasy. Pourquoi a-t-il fallu près de sept ans (depuis NeverWinter Nights) pour une nouvelle excursion dans un monde de Sword & Sorcery » ? En aviez-vous assez des clichés de la fantasy ?

Ray Muzyka : En fait, avec Dragon Age : Origins, nous essayons de passer outre tous ces « clichés de la fantasy ». C’est pourquoi l’univers y est plus sombre, plus adulte. Ce sera définitivement le jeu le plus sanglant, le plus glauque que nous aurons créé, certains éléments du jeu pourraient même vous choquer ! C’est une nouvelle approche pour nous, mais nos fans semblent prêts à tenter l’expérience ! Quand vous créez un monde original, rempli de créatures et de pouvoirs magiques jamais vus auparavant, que vous l’épaulez par une histoire complexe et profonde, cela prend du temps pour que tout prenne réellement sens. Nous avons eu aussi besoin de temps pour créer les outils et la technologie qui nous permettent de développer Dragon Age à partir de rien. Sans compter qu’en plus de la version PC, nous avons décidé de sortir Dragon Age sur console plus tard. Tout ce travail, toute cette création de propriété intellectuelle prend du temps, mais cela en vaut vraiment la peine. A BioWare, nous avons pris l’habitude de passer le temps requis pour créer des jeux de qualité pour nos fans. Nous faisons de même avec Dragon Age, et je peux vous dire qu’on ne le sortira que s’il est le meilleur jeu jamais créé à BioWare !

Avec Dragon age, vous revenez aussi à une vue du dessus qui plaira sans aucun doute à vos fans… Est-ce une façon de les séduire ?

Greg Zeschuck : En fait, vous pouvez jouer à Dragon Age en utilisant une vue du dessus (que nous appelons vue « tactique ») ou zoomer pour être transporté en plein milieu de la bataille. Vous pouvez déplacer et zoomer comme il vous plait pour trouver le meilleur angle possible. Personnellement, j’aime mettre en pause le jeu, zoom en arrière pour avoir la vue tactique et ainsi voir tous mes ennemis, ce qui permet de donner des donner ordres stratégiques individuels à chacun des membres de mon équipe. Puis j’enlève la pause et je regarde le combat, passant occasionnellement d’un personnage à l’autre pour vérifier que tout ce déroule comme je l’ai prévu. Mais que vous soyez en vue tactique ou dans la peau d’un de vos héros, vous trouverez que les combats de Dragon Age sont particulièrement orientés action, ce qui devrait autant attirer nos fans hardcore que de nouveaux joueurs.

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Nous avons interviewé Chris Avellone d’Obsidian il y a quelques mois, et il s’est montré très optimiste sur le futur des RPG en solo ? D’après vous, le genre doit-il évoluer pour continuer à exister ?

Ray Muzyka : Dragon Age : Origins aidera sûrement les indécis à se rendre compte que l’expérience d’un RPG solo peut-être excitante et satisfaisante. Une campagne solo fait du joueur le héros. Ce sont vos choix, vos actions qui déterminent comment l’histoire va se poursuivre, et vous vous rendez compte que vous décisions ont un impact conséquent sur le monde qui vous entoure. Tant que les joueurs apprécieront ce genre d’expériences intimes et immersives, j’imagine que ces RPG solo continueront à vivre très longtemps. Ceci dit, nous nous intéressons aussi à l’expérience online dans Dragon Age. Nous avons beaucoup de contenu pour l’après sortie, de même que des outils de créations pour les joueurs, qu’ils puissent créer et échanger avec leurs amis. Nous aimons définir Dragon Age : Origins comme un « RPG online offline », c’est une approche innovante pour le roleplaying et nous travaillons d’arrache pied pour la partager avec notre communauté de fans.

Et vous développez ce MMORPG que vous venez juste d’annoncer officiellement…

Ray Muzyka : Oui, notre équipe à Austin, Texas, travaille sur un MMORPG en ce moment même, Star Wars : The Old Republic. Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais notre but est de créer un MMORPG qui soit conduit par son scénario et ses personnages, ce qui est quelque chose qu’on ne voit pas dans beaucoup de MMO aujourd’hui. Nous nous concentrons aussi à rendre l’exploration, la progression, la customisation et les combats aussi passionnants que possibles…

La longue interview: Mizuguchi

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(Interview réalisée pour Joypad 220)

Esthète du jeu vidéo, héraut du mixe entre musique et interactivité, Mizuguchi s’était livré à nous pour la sortie de son dernier titre : Child of Eden.

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Si mes souvenirs sont exacts, il s’agissait de Pong. J’avais dix ou douze ans et, chez un de mes amis, je vois cette chose étrange, cette chose inconnue, là, au milieu du salon, et je lui demande : « C’est quoi, ça ? » Pour moi, ça a été comme un changement de paradigme, tout ce que je croyais de la réalité a été bouleversé. A mes yeux, jusque-là, la télévision ne servait qu’à regarder passivement des émissions. Là, tout devenait interactif. Un choc.

Mais ça ne vous a pas donné envie d’être développeur ?

Non. Pas vraiment. En fait, j’ai suivi une voie artistique, des études d’esthétique des médias à l’université. Une fois diplômé, j’ai voulu devenir réalisateur de films ou de clips, ou écrire des scénarios, mais je ne pouvais pas devenir développeur de jeux vidéo. Je ne connaissais rien à la programmation et, pire, je ne savais même pas que ce genre de travail existait. Et puis, ça m’est quand même tombé dessus. A Tokyo, dans la plus grande salle d’arcade de la ville, il y avait cette borne gigantesque, la R-360 (NDLR : borne se mouvant sur 360 degrés, et usitée pour les jeux G-LOC et Wing War), et gravé dessus, un logo : SEGA.  Je me suis demandé : «  C’est quoi SEGA ? » Je me suis rendu dans leurs bureaux, et j’ai supplié pour qu’ils m’intègrent. Ce n’est pas une blague, je suis vraiment allé les supplier. A l’époque,  en 1990, SEGA n’était pas une entreprise de grande envergure.

Pourquoi avoir commencé avec SEGA Rally Championship ? Ce n’est pas vraiment le type de jeu sur lequel on vous imagine !

J’aimais beaucoup les voitures… Nos jeux de courses n’étaient pas vraiment réalistes au début des années 90. Et puis, une nouvelle technologie- le Model 2-, est arrivée à SEGA, avec de la 3D en temps réel, des textures… Quand j’ai vu la toute première démonstration technologique, je me suis dit : « Maintenant, on peut recréer le comportement des automobiles. » Jusqu’ici, il ne s’agissait que d’imitations, du faux, on trichait… Je suis donc allé  chez Toyota pour leur montrer notre jeu, et avoir leur approbation, leurs critiques. A l’époque, ils détestaient les jeux vidéo, nous étions trop éloignés de la réalité à leur goût. Après la démonstration, ils étaient si surpris – «Vos autos se comportent comme des vraies… » – qu’ils ont décidé de nous donner un coup de main. Nous sommes ensuite partis sur cette idée de pouvoir jouer à plusieurs, etc. Pour moi, ça a été une véritable surprise, d’imaginer que le jeu vidéo pourrait, dans le futur, permettre à de nombreux joueurs, de par le monde, de se connecter et de concourir les uns contre les autres.

Quand vous êtes-vous rendus compte que les jeux de rallye ne vous permettraient pas de vous accomplir ?

J’ai toujours aimé la musique. Mais, au début des années 90, il était très difficile de jouer avec les sons, avec les boucles, de donner de la densité à la musique. On en est resté très longtemps aux bips, ou à des choses s’en approchant plus ou moins. A mon sens, il a fallu attendre la génération DreamCast/PlayStation 2 pour voir apparaître des programmes tirant vraiment parti de la bande son. Et, parallèlement, je me suis rendu compte qu’il était très difficile de jouer à des jeux musicaux dans les salles d’arcade : trop de bruits environnants, trop de raisons d’être déconcentré… Quand la DreamCast est arrivée, j’ai décidé qu’il était temps pour moi de passer à autre chose, de poursuivre de nouvelles envies, et d’aller vers des champs d’expérimentation qui m’enthousiasmaient. Vers des jeux musicaux, vers des formes pures d’expression, en fait. C’est à ce moment que j’ai pris cette route. Mais la partie « jeux de course » de ma carrière était vraiment intéressante. Elle m’a, en quelque sorte, construit. Elle m’a permis de comprendre ce qu’était un jeu amusant, d’intégrer les codes communs au jeu vidéo. Grâce à SEGA Rally, j’ai surtout beaucoup voyagé- Europe, Etats Unis-, découvert de nouvelles cultures et ce qu’elles avaient en commun. J’ai observé, appris, ingéré. Une période nécessaire.

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Etait-il nécessaire, pour vous, d’intégrer United Games Artist, pour créer Space Channel 5 et Rez ? Ces jeux auraient-ils trouvé leur place chez SEGA autrement ?

Avant 2000, nous avions plusieurs studios R&D, huit ou neuf, je ne sais plus. Le PDG de SEGA de l’époque a décidé qu’il fallait en finir avec tous ces studios internes, aussi nous avons dû trouver des noms à chacun d’entre eux. C’était une sorte d’expérience. Nous avons décidé de nous appeler United Games Artists pour réellement nous différencier de SEGA. Je n’ai jamais aimé les noms de studios qui se réfèrent à leur éditeur… Là, l’atmosphère, les gens, tout était idéal pour tenter de nouvelles choses, pour lancer de nouvelles idées comme ces deux jeux musicaux que sont Space Channel 5 et Rez. Et puis, après la sortie de ces deux projets, le management de SEGA a changé, Sammy a racheté SEGA et de nombreux évènements ont eu lieu. J’ai alors décidé de quitter SEGA. C’était vraiment le bon timing pour moi, pour m’obliger à suivre cette nouvelle voie entre jeu vidéo et musique.

Qu’est-ce que signifie le Q ? de Q ? Entertainment, le studio que vous avez alors créé ?

Pour être honnête, je ne savais pas qu’il existait un Q Games (NDLR : co-fondé par Dylan Cuthbert, voir Joypad 209) avant que nous nous décidions… A mon sens, United Games Artists était révélateur de nos intentions, mais beaucoup trop long, pas assez punchy, aussi j’ai opté pour une lettre unique : Q. Simple vous vous dîtes ? Oui, sauf que Q est la combinaison d’un 0 et d’un 1. (NDLR : Mizuguchi fait un 0 et un 1 avec ses doigts, place le 1 dans le 0), et que nous avons créé l’entreprise le 10 octobre, soit le 10.10… (rires) Et puis, il y a le point d’interrogation… Avec lui, nous interrogeons sans cesse notre créativité. Sommes-nous réellement créatifs au sein d’un média comme le jeu vidéo ? Quel sera notre prochain voyage créatif ? Ce genre de sens caché…

Quel est votre feeling lorsque vous devez travailler sur un nouveau projet ?

Pour moi, le jeu vidéo doit toujours être créatif. En soit, c’est un média encore jeune, en pleine recherche de ses potentialités. Aussi, je ne veux pas l’inscrire dans des limites culturelles. J’aime garder une approche fraîche. C’est pour cette raison que je ne veux pas m’inscrire dans des genres préexistants, le RPG, le FPS, etc.  Et quand je fois travailler sur un genre précis, comme sur Ninety-Nine Nights, je m’efforce d’intégrer de nouveaux éléments, comme le changement de camp dans la campagne de NNN qui obligeait le joueur à comprendre les impératifs des deux camps.

Est-il nécessaire d’être indépendant pour profiter de cette créativité ?

Oui, et non. Dans les grands studios, chez les éditeurs connus, il y a beaucoup de gens créatifs. Mais, en ce qui me concerne, après avoir passé treize ans dans une grosse entreprise, comme SEGA, j’ai vraiment besoin d’être indépendant pour continuer le voyage…

Comment en êtes-vous venus à ce concept de synesthésie, et à l’appliquer aux jeux vidéo ?

Ce n’est pas un concept que j’ai créé… C’est une idée qui a émergé du travail de Kandinsky et des artistes du Bauhaus (NDLR : mouvement allemand promouvant des méthodes industrielles de création), une sorte de métaphore pour exprimer la synchronisation des sens. Si vous regardez certaines couleurs, vous pouvez percevoir certaines odeurs, ou si vous écoutez certains sons, vous pouvez voir certaines couleurs. Il s’agit d’une dynamique mentale, d’imagination. Par exemple, Kandinsky peignait en fonction de la musique ou des sons qu’il entendait. Si ces artistes vivaient aujourd’hui, ils utiliseraient des ordinateurs au lieu de toiles blanches pour laisser leur imagination s’exprimer. Aujourd’hui, nous pouvons utiliser ces toiles numériques, créer d’autres mondes, si nous avons l’imagination nécessaire. Et, si des artistes ont eu ces intuitions il y a une centaine d’années, il ne tient qu’à nous de les développer pour en faire quelque chose de plus grand encore.

Est-ce à dire que les jeux vidéo peuvent-être des outils pour ouvrir l’imagination des joueurs ?

Oui, c’est une facette des jeux vidéo, sa facette créative. Le jeu vidéo, ce n’est pas de l’art. Les jeux doivent être des jeux avant tout. Être un jeu, cela veut dire être amusant, beau, entraînant musicalement. Un jeu qui n’est pas amusant… n’est pas un jeu. Une fois les mécanismes bien intégrés, une fois que leur potentiel de fun avéré, on peut ajouter des couches supplémentaires. La synesthésie est la grande frontière pour moi. Avoir un jeu amusant, et lui ajouter ce concept de synesthésie, c’est ce que j’aime faire. J’ai aussi monté un groupe, il y a quelques années, Genki Rockets, et j’expérimente avec les sons pour comprendre ce qui fait réagir positivement les gens. Ce son, ces images, tous mélangés, ce sont de belles expériences. C’est cela que je veux faire, prodiguer ce genre d’expériences, qu’elles soient interactives ou non.

Attendez-vous que le relief soit suffisamment répandu pour améliorer encore vos expérimentations ?

Je sais que certains n’aiment pas les lunettes 3D… Mais, moi, je les adore !

Vraiment ?

Oui, j’adore ça ! Mais être obligé de se positionner correctement devant un écran pour bien voir l’effet, ça manque un peu de convivialité, je trouve !

Ca veut dire que vous travaillez sur des jeux en 3D ?

J’ai filmé deux clips vidéo en 3D pour Genki Rockets cette année. C’était génial, mais très onéreux. Et, oui, je pense évidemment à des jeux en relief pour le futur. Et puis, on adapte actuellement Child of Eden sur PS3… (NDLR : Mizuguchi regarde en direction d’un écran qui diffuse des pubs pour Child of Eden, sourit en silence, et me jette un regard amusé)

Ca pourrait le faire ? (rires)

Je pense aussi !(rires)

 

Pouvez-vous expliquer comment vous travaillez quand vous tenez un concept et que vous désirez le transformer en jeu vidéo ?

Tout dépend entièrement du jeu. Pour Child of Eden, j’ai écrit un poème de quarante pages pour mon équipe. Le sujet : l’enfance, l’Eden, les images que je voulais voir apparaître dans le jeu… Mes artistes ont lu ce poème et y ont injecté leurs propres images. Alors qu’il ne représentait que ma vision au départ, il a fini par devenir une œuvre collective. Nous en avons discuté de nombreuses fois, et l’un de nos artistes a dessiné une centaine d’artworks inspirés par le poème. Ca a été long, difficile, mais nous avons trouvé comment rendre au mieux ces images abstraites. C’était un peu la même chose pour Rez, personne ne comprenait ce que je voulais faire avec ce jeu. J’ai dû amener les programmeurs dans des clubs pour qu’ils ressentent les vibrations de la musique, le groove, et j’ai dû organiser des ateliers de percussions où nous frappions tous ensembles. (rires) Peu à peu, ils ont compris tout le bien-être que l’on pouvait tirer du rythme, du son, d’être tous ensembles à participer Une énergie très positive. Mais d’où vient ce feeling ? Il y a tant de choses que l’on ne peut exprimer par des mots, mais que nous savons, que nous comprenons pourtant… Dans mes jeux, ces éléments communs, qui nous lient à la musique, existent. Au milieu de la production de Rez, les gens ont compris là où je voulais en venir… Mais le lancement de chaque développement est toujours très frustrant pour moi : « Pourquoi tu ne sais pas ça ? Pourquoi tu ne comprends pas ? »  Les dernières semaines d’un développement sont heureusement plus agréables, je n’ai plus à m’inquiéter. C’est un procédé qui marche très bien, à défaut d’être simple à mettre en place. C’est aussi un peu plus simple aujourd’hui, avec les jeunes talents qui m’accompagnent. L’artiste qui a créé cette centaine de dessins était au lycée quand Rez est sorti. Il voulait travailler avec moi, il m’a pourchassé, comme j’ai pourchassé SEGA à une époque. Il a essayé de me trouver à SEGA, mais je n’étais plus là… (rires)

Quelque chose m’a frappé en jouant à Child of Eden. Comme avec un véritable instrument de musique, on utilise ses deux mains…

Peut-être, oui… Mais, dans Child of Eden, vous êtes aussi un chef d’orchestre (NDLR : Muzuguchi lève les bras au ciel, et les descend) Ta-daaaam ! C’était un de mes rêves, pouvoir maîtriser un monde avec les mains. (NDLR : Il gesticule, lance ses mains en avant) Tiiiim… Si vous êtes en rythme avec la musique, avec ce qu’il se passe à l’écran, les coups seront plus grandiloquents, plus accentués ! Piiim, tadadada, piiimm, tadadadadada !

Comme dans Rez, tout est question de rythme dans Child of Eden…

Hum… (NDLR : Il acquiesce)

Y a-t-il un lien, autre que visuel entre Child of Eden et Rez ?

A mon sens, oui. Si vous aimez Rez, vous trouverez quelque chose. Des connections. Mais je ne peux pas le dire. Pas maintenant.

Vraiment ? (rires)

Oui. J’en ai déjà trop dit ! (rires)

Pour moi, la véritable différence, c’est le point de vue…

Oui, Rez était à la troisième personne, Child of Eden à la première. Ca change tout. Mais vous le verrez en jouant entièrement à Child of Eden. (rires) J’ignore quelle sera la prochaine évolution de notre concept…

Peut-être le jeu directement branché au cerveau du joueur ?

(rires) Dangereux, ça !

Vraiment ? Ca signifie que vous avez des limites alors ?

Oui (rires)

Quel est votre sentiment sur ce qui arrive actuellement au Japon ?

Nous avons toujours des tremblements de terre, des répliques du premier, et tous ces problèmes avec Fukushima. Mais je pense que cela peut être une opportunité pour le Japon. Le Japon change, là, en ce moment, et très rapidement. Le choc, l’impact a été si puissant qu’il transforme l’économie, mue l’ancien système en quelque chose de nouveau. Les gens s’aident, trouvent des solutions ensembles. Oui, c’est un désastre, mais peut-être est-ce aussi le meilleur moment pour un grand changement. Nous avons eu d’autres tremblements de terre, ou la guerre, Hiroshima, et nous avons toujours reconstruits, nous nous sommes toujours relevés. Et, cette fois-ci, une grande partie du Japon a été épargnée. Au passage, je veux remercier certaines personnes, beaucoup de français, qui tentent de nous aider, cherchent à nous contacter pour savoir si nous allons bien… Au Japon, nous savons tous que beaucoup d’occidentaux s’inquiètent pour nous. Nous sommes tous connectés…

D’après vous, cette connexion permettra-t-elle, dans le futur, de s’embarquer à plusieurs dans vos univers ? Pour se montrer de belles choses ?

Je ne sais pas. Mon imagination n’est pas très claire à ce sujet. De toutes façons, à chaque fois que je me suis dit « C’est impossible », quelqu’un m’a démontré le contraire. Au début de ma carrière, alors que je travaillais sur SEGA Rally, je n’aurais jamais pu imaginer Rez, et puis soudainement, j’ai eu ces flashs, ces images qui ont afflué dans mon cerveau. Et quand j’ai commencé à travailler sur Rez, tout le monde me disait qu’il était impossible de lier musique et interactivité comme je le voulais. « De quoi tu parles ? De musique, et de jeu vidéo ? Tu devrais faire un jeu de course auto… » Nous devons continuer de penser, de penser et d’essayer, d’expérimenter. Il n’y a que comme cela qu’on peut espérer créer quelque chose de nouveau, de frais, d’imaginatif.

Ma dernière question. A quoi jouez-vous aujourd’hui ?

Je ne joue plus à aucun jeu vidéo. Depuis des années !

Vraiment ? (rires) Pourquoi ?

Oui, c’est vrai ! J’ai joué pendant des années, et des années. Mais c’est fini. Je me suis rendu compte que je ne tirais plus aucune inspiration des jeux qui sortent. Aujourd’hui, mon inspiration me vient de l’art, des voyages, des rencontres, de la vie. Oui, de la vie.

Quand Keita Takahashi parle…

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(Propos recueillis pour Joypad 198, Juillet-Août 2009)

Loin de l’image de doux dingue qu’on lui a souvent attribué, le créateur de Katamari Damacy a la tête bien sur les épaules. Malgré son statut de développeur star, Keita Takahashi s’est avéré finalement timide, sans doute fatigué par son périple (il revenait de la GDC ayant eu lieu à San Francisco avant de repartir pour le Japon)…

Votre première expérience avec un jeu vidéo a-t-elle conditionné votre approche du média ?

Je l’ignore…Peut-être… Connaissez-vous la Yeno Super Cassette Vision ? A chaque fois que j’en fais mention en dehors du Japon, personne ne semble en avoir entendu parler, comme si elle n’avait jamais existé… Etrange ? Sans doute parce qu’elle est sortie bien avant la Famicom (NDRL : la NES en Europe). Si j’en crois mes souvenirs,  la machine a été créée par Takara Toys (NDLR : fabricant de jouets japonais qui, en 2006, a fusionné avec Tomy)… La Super Cassette avait des manettes très étranges avec ces boutons rotatifs… C’était mon tout premier contact avec le jeu vidéo. Quant à mon jeu préféré, je ne me souviens plus de son nom, on y incarnait un bûcheron qui avait pour mission de  couper des arbres, et cela en évitant les attaques d’un sanglier et les déjections d’un oiseau qui volait au-dessus. (rires) Oui, ça a peut-être conditionné ma vision du jeu vidéo.

A quel moment avez-vous décidé de devenir développeur ? Quel a été votre cheminement ?

J’ai énormément joué aux jeux vidéo quand j’étais très jeune, mais sans jamais penser devenir un jour un programmeur ou un développeur. Tout ça me paraissait vraiment hors de portée, trop compliqué et technique pour moi. Après avoir fini mes études d’art, de sculpture pour être précis, il a fallu que je trouve un travail. Et je me suis dit : « Je me suis vraiment amusé plus jeune avec ces jeux vidéo. Et si… ? ». En même temps, Namco était en plein âge d’or et vendait énormément de jeux sur Famicom à l’époque. Ils avaient donc besoin de beaucoup de main d’œuvre. Je me suis débrouillé pour avoir un rendez-vous d’embauche et j’ai été accepté. C’est comme ça que je suis devenu Game Designer, un peu par hasard en fait. Comme je l’ai mentionné, je n’ai pas été influencé par un jeu vidéo en particulier… Chez Konami, j’ai d’abord travaillé sur de nombreux prototypes, des titres qui n’ont jamais vu le jour, avant d’en venir à Katamary Damacy

Si l’on se penche sur l’esthétique de vos jeux, on a parfois l’impression que vous êtes inspirés par une forme d’art naïf ?

Je suis évidemment influencé par les artistes que je côtoie quotidiennement, par ce qu’ils me montrent de leurs projets… Mais je le suis aussi par la vie de tous les jours. Quand je vois quelque chose d’original, d’intéressant, je me pose souvent la question de savoir comment l’intégrer dans un jeu. Par exemple, pour Noby Noby Boy, l’idée du concept principal m’est venue après avoir vu des chiens promenés en laisses. Connaissez-vous ces laisses qui s’allongent ou rétrécissent quand on appuie sur un bouton? Voilà. Noby Noby Boy n’est rien d’autre que ce concept appliqué au jeu vidéo !

Lors d’une des dernières GDC, Suda 51 a déclaré trouver son inspiration lorsqu’il était aux toilettes. Et, vous, où trouvez-vous votre inspiration ?

Je n’ai pas de lieu qui m’inspire comme Suda 51, je n’ai pas besoin d’un refuge pour réfléchir… Pour moi, c’est plutôt une question de mouvement, de déplacement. Lorsque je marche, lorsque je de prends le train, là où il y a du monde, de l’activité. C’est le mouvement qui m’inspire.

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Il existe aujourd’hui de nombreuses définitions de ce que doit être un jeu… Plus ou moins précises. Comment le définiriez-vous avec vos propres mots ?

Je n’aime pas ces questions de définition, cette croyance que  tout doit être parfaitement établi, défini, rangé dans des cases, et ne peut en bouger. Je dirais qu’un jeu vidéo, c’est juste quelque chose d’amusant, d’interactif, quelque chose avec lequel tout le monde peut s’éclater. Je n’aime pas les jeux qui poussent à l’addiction ou à l’élitisme. Le jeu vidéo, tel que je l’entends, est quelque chose, de simple, de facile à prendre en main… Pas quelque chose qu’il faut pratiquer des heures avant de comprendre comment en tirer profit. Et réussir ce genre de jeux n’est pas une question de level design ou de millions investis, mais d’intuition. Il n’y a pas de règles pour créer un jeu amusant.

Vous nous parlez d’interactivité. Pourtant, il y a quelques années, vous avez pourtant critiqué la Wii (quand elle se nommait Revolution) alors qu’elle est l’archétype de la machine pour tous. Selon vous, ses contrôleurs n’amenaient rien en terme de jouabilité…

Ce n’est pas la plateforme, la console, le contrôleur ou même la façon d’interagir qui importent dans un jeu, mais le jeu lui-même, et le concept entier sous-tendu par celui-ci. Mais, si j’avais à choisir aujourd’hui, une console sur laquelle développer, je choisirais la PlayStation 3. Pas pour une question de puissance, mais de symétrie des sticks, plus ergonomique à mon sens que l’asymétrie de ceux de la Xbox 360 ou que la manette de la Wii.… Je dois avouer que Noby Noby Boy a originellement été développé pour la 360. Pour des raisons internes, il s’est vite vu adapté sur PlayStation 3.

Il y a quelques années vous avez déclaré «  en avoir assez des jeux vidéo » et avez commencé à travailler sur le design d’un jardin d’enfants pour la municipalité de Nottingham. Où en est cette expérience ?

Je suis toujours en contact avec les gens qui créent actuellement ce parc, mais ce n’est pas ma priorité pour le moment. J’ai mis ce projet en pause dans ma liste des choses à faire… En fait, c’est un petit peu compliqué, parce que ces gens n’ont pas les mêmes idées que moi, et il faut passer par une phase d’approbation. C’est un peu effrayant pour moi de ne pas savoir s’ils vont accepter ce que j’ai à leur proposer ou, inversement, si je vais me plier à ce qu’ils vont me demander. Par exemple, on discute beaucoup sur la présence ou non d’une cage à écureuil, savoir si cela aidera à rendre l’espace intéressant et amusant. Il y a de bonnes idées, et d’autres qui me correspondent moins, beaucoup moins…

(voir http://henrybelfast.wordpress.com/2012/10/22/keita-takahashi/

ou https://dl.dropbox.com/u/555294/uvula_archive/posts/2010/11/all-about-playground-session-in-gamecity.html)

Est-il plus facile de développer un jeu ?

Oui, sans conteste…

 

Que vouliez-vous faire avec Noby Noby Boy à l’origine? Quel est le premier concept à avoir émergé ?

Je voulais faire quelque chose dans le genre des MMORPG, à savoir une expérience à plusieurs, avec tous ces joueurs qui s’assemblent pour vivre une expérience ensemble, comme par exemple, aller défaire un boss beaucoup plus fort qu’eux s’ils étaient séparés. Il y a beaucoup de jeux de ce type sur le marché actuellement, et je voulais m’inscrire dans cette continuité, proposer ma version de ce genre sans en copier les règles. Certains disent qu’il y a quelque chose de 2.0 là-dedans, comme dans le web 2.0, en coopération. Je ne sais pas. Oui, peut-être…

Il y a quelque chose de naïf dans l’esthétique de tous vos jeux…

La ressemblance entre les deux jeux n’était pas intentionnelle, mais j’en suis pleinement conscient. Quand je vois LittleBigPlanet ou Spore, que les gens applaudissent devant son design, je me dis que j’ai envie d’explorer la même voie graphique, d’aller dans le même sens, vers la simplification.

Vous parlez de Spore… Or, Spore et Noby Noby Boy proposent des thématiques finalement assez proches, comme le voyage dans l’espace…

C’est une bonne question… Mais il y a une différence de taille. Dans Noby Noby Boy, nous n’allons pas dans l’espace, mais dans le cosmos à l’intérieur du cœur… C’est Saint Seiya, ça non ?( NDLR : Les chevaliers du zodiaque) La série est connue en France, je crois ? Ca a été une grande surprise pour moi de voir tous ces mangas dans certaines de vos boutiques sur les Champs Elysées. Au Japon, on ne réalise pas à quel point certaines de nos séries se sont exportées !

Je voudrais revenir sur le sujet de l’esthétique. Quel sentiment vouliez-vous que les joueurs ressentent ?

(Il réfléchit) Et vous, que ressentez-vous là, en regardant l’écran ?

 

L’impression d’une régression, d’un retour dans le jardin d’enfant avec ces couleurs vives, ces chants guillerets en bande-son… Noby Noby Boy, c’est un peu le parc que vous n’arrivez pas à créer dans le réel ?

C’est ça. Je voulais que la patte graphique soit simple, presque simpliste, en terme de concept, qu’un enfant puisse dessiner des Boy sur une feuille lorsqu’il s’ennuie. Je voulais une esthétique tellement primitive que les gens puissent se l’approprier rapidement, un style, vraiment très différent des autres jeux nouvelle génération, un style plus reposant pour les yeux, moins détaillé.

Et, en même temps sous cet aspect rassurant, Katamari Damacy et Noby Noby Boy reposent entièrement sur le besoin de vider l’espace… Pourquoi ?

Simplement parce que je me sens bien dans des lieux vides. Pour Katamari, je voulais que les lieux soient totalement vides, complètement déserts. Pour Noby Noby Boy, il reste toujours des personnages ou des objets sur la carte. Quant à la raison profonde… (Il réfléchit) Au Japon, nous avons cette peur des tremblements de terre et des tsunamis, peur qu’ils ravagent tout sur leur passage. Tout serait alors détruit, vidé, rasé… C’est sans doute pour cette raison que j’éprouve le besoin de placer cette idée de vide dans chacun de mes jeux. Ce n’est pas quelque chose de dominant ou de véritablement conscient dans notre mode de pensée, mais c’est une peur qui se rappelle parfois à nous, de temps en temps.

Vos jeux parlent du consumérisme, de ce besoin d’acheter, de manger sans cesse, de rouler toujours plus avant en grossissant…

Je m’intéresse beaucoup à la société de consommation, au gaspillage de temps et d’argent. Je me demande combien de temps ce système pourra encore durer, si ce sera enfin fini dans cinquante ou cent ans. Ce sont, oui, de questions que je me pose. Au Japon, il y a cinquante centrales électriques qui tournent à plein rendement aujourd’hui. Je m’interroge, les responsables de ces centrales y font-ils vraiment attention, tout est-il contrôlé comme il le faut. Vous savez, toutes ces histoires d’ondes radio. Et puis, il y a tous ces systèmes qui nous entourent. La vie des gens est contrôlée par le temps, les règles, les organisations, la régulation, la société de consommation.  J’espère qu’en jouant à Noby Noby Boy, les joueurs vont se rendre compte qu’il y a un problème, qu’on ne peut se contenter de consommer, comme les Boy, jusqu’à vider nos espace vitaux de leurs ressources. C’est le message, la réflexion que je propose en sous texte dans le jeu. J’ai l’impression de participer à la société en promouvant ce genre de message, d’y avoir un rôle actif.

Noby Noby Boy est-il un jeu anti-consumériste alors?

Le message était là dès le début. Je voulais que les joueurs s’amusent à faire grossir une entité qui leur est supérieure, Girl. Mais, on peut aussi considérer, Girl comme une entreprise, une S.A. par exemple, et les joueurs comme des employés qui travaillent pour elles, sans s’en rendre compte. Evidemment, et paradoxalement, alors que le but est de démonter les systèmes organisationnels, je me suis vu obligé d’en reprendre la structure ! Je crois qu’on touche là au sens même du jeu… Et puis, il y a une véritable ironie dans le titre même du jeu, Noby Noby Boy. Noby Noby, ça veut dire être libre, ne pas être contraint. Mais, même dans ce cas, même lorsqu’on est libre, on continue de travailler pour des systèmes qui nous sont supérieurs… Et en s’amusant ! Reste que Noby Noby Boy n’est qu’un jeu stupide et irresponsable, comme moi !

Une question plus simple pour terminer, personnelle en fait. A quoi ressemblerait le jeu de vos rêves?

Ce ne serait pas un concept, mais plutôt le résultat qui m’intéresserait. J’aimerais que des joueurs américains, japonais, français, égyptiens, marocains… disent, en même temps, « Okay, c’est vraiment un bon jeu ! »

Une heure avec Atsushi Inaba

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Fondateur de Platinum Games, créateur de génie, Atsushi Inaba revenait, lors du press tour MadWorld, sur sa carrière. Souvenirs.

Quelle a été votre première expérience vidéoludique ?

Ma première expérience vidéoludique ? Space Invaders, quand j’étais enfant. En fait, quand j’avais sept ou huit ans, je traînais souvent dans une salle d’arcade près de chez moi. Si je passais beaucoup de temps là-bas, c’est parce que les tarifs étaient vraiment très bas ! Je jouais énormément, à presque tous les jeux : Space Invaders, Galaga, Galaxian…  Si je mets de côté Space Invaders,qui a été développé par Taito, tous les jeux auxquels je jouais étaient produits par Namco. Pour moi, les développeurs de cette entreprise étaient des dieux incarnés sur terre. Il fallait absolument que je rentre dans cette industrie, que je sache qui étaient ces gens et que je devienne comme eux, que je créé des jeux vidéo.

Est-ce que ça a été le déclic à votre vocation ?

Non, ça a été un peu plus tard. Je me suis acheté un ordinateur, pas très puissant si on le compare aux monstres actuels… C’était un Apple II, je crois. On ne pouvait pas faire grand-chose avec. Aussi je m’amusais à modifier les jeux, à en changer les lignes de code. J’avais 11 ans et je n’avais qu’une idée en tête, comprendre comment étaient construits ces jeux, comprendre comment ils marchaient. Aussi trafiquer les softs des autres a sans doute été la meilleure école au monde ! Je voulais être programmeur, et pas autre chose.  Les ordinateurs étaient chers à l’époque, on ne pouvait en acheter sur un coup de tête comme aujourd’hui. Alors, quand j’ai demandé à ma mère de m’en procurer un, je lui ai promis que lorsque je serais un créateur de jeu riche et célèbre, je lui achèterais une maison et une bague avec un gros diamant dessus. Aujourd’hui, elle me rappelle assez souvent ma promesse : « Dis donc, elle est où la bague que tu m’avais promise ? » (rires)

Vous avez travaillé pour de nombreux développeurs : SNK, Irem, Capcom. Que retenez-vous de votre passage chez chacun d’entre eux ?

Ce qu’il faut savoir c’est que SNK, Irem et Capcom sont situés à Osaka, contrairement à la plupart des studios de jeu vidéo qui sont installés à Tokyo. Dans les années 80-90, les développeurs d’Osaka étaient souvent considérés comme des mauvais garçons, des développeurs sans limites. On pouvait se permettre de faire, de créer les jeux qui nous plaisaient, de tenter des expériences auxquelles les créateurs de Tokyo n’auraient jamais pu penser. Ca nous laissait beaucoup, beaucoup de liberté.

Est-ce toujours vrai aujourd’hui ou les développeurs d’Osaka sont-ils rentrés dans le rang ?

A mon sens, cette différence est toujours d’actualité aujourd’hui. Je prends l’exemple de MadWorld. MadWorld, c’est un jeu trop violent, excessif, tellement brutal et barbare que ça en devient drôle. Je pense que c’est parce qu’on est à Osaka qu’on peut se permettre ce genre de choses. Si MadWorld avait été développé à Tokyo, la direction aurait sans aucun doute bridé les créateurs, aurait placé des barrières à ne pas dépasser. MadWorld, c’est un jeu façon Osaka. Sans retenue, sans censure, radical.

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Il semblerait que votre passage chez SNK ne vous ait pas laissé un souvenir impérissable… Pour quelles raisons ?

Pourquoi ça ne fait pas parti de mes meilleurs souvenirs… (rires) Je ne suis pas rentré chez SNK de gaîté de cœur. A l’origine, je travaillais pour NASCA, le développeur de la série Metal Slug,  une filiale de SNK qui a, ensuite, été réabsorbée. Comme vous le savez, SNK produisait énormément de jeux de baston, comme les King Of Fighters ou les Fatal Fury. Et ce n’était pas du tout le genre de jeux que je voulais créer… Je n’étais pas là par choix et pourtant j’étais obligé de travailler sur des jeux qui ne m’intéressaient pas. Ce n’est pas parce que SNK était une mauvaise compagnie que je suis parti, mais tout simplement parce que les plans à moyens et longs termes ne concernaient que l’exploitation de licences de combat en arcade. Je suis juste parti chez Capcom parce que le format console me semblait plus à même de véhiculer mes idées. Je n’ai rien contre SNK, j’y ai encore des amis, mais l’entreprise ne me correspondait pas du tout. Voilà tout.

Pourquoi avoir postulé à Capcom ? Pour Resident Evil ?

Oui, pour Resident Evil ! Pendant une pause, alors que je travaillais toujours chez SNK, j’ouvre Famitsu (NDLR : magazine de jeu vidéo leader au Japon) et je vois une annonce de recrutement pour le prochain Resident Evil, le 2 venant tout juste de sortir. Je me suis dit : «  C’est ma chance ! ». J’ai postulé et j’ai été pris.

Avez-vous été frustré alors de ne jamais réellement participer au développement d’un Resident Evil ?

Lorsque j’ai passé mon entretien d’embauche, on m’a dit : « Votre profil nous intéresse beaucoup, mais nous pensons que vous seriez mieux dans une autre équipe que celle de Resident Evil, mais toujours en tant que producteur. » J’ai eu beau insister pour intégrer l’équipe de Resident Evil,  j’ai fini par atterrir dans une autre équipe. En fait, à produire d’autres jeux qui étaient finalement miens, ça m’a permis de ne pas me sentir frustré…

Pour quelles raisons avoir créé Clover ?

A l’époque, chez Capcom, le mot d’ordre était d’exploiter les séries qui existaient déjà. Moi, j’étais plutôt pour créer de nouvelles choses, imaginer de nouveaux défis, se lancer dans de nouveaux challenges. La situation ne me convenait absolument pas. J’ai donc proposé de fonder un studio à part qui ne travaillerait que sur des idées originales. Je ne pense pas qu’on puisse faire le même jeu indéfiniment, il faut un souffle de créativité. Clover, c’était un peu ça.

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Ca a aussi été un moyen de soutenir des jeux qui, autrement, n’auraient pas trouvé leur place chez Capcom !

Effectivement, lorsque j’ai lancé les idées de Steel Battalion ou de Phoenix Wright, Capcom ne comprenait pas où je voulais en venir. On a essayé de m’expliquer que Capcom n’avait pas besoin de ces « jeux », qu’ils ne serviraient à rien, ne feraient pas rentrer plus d’argent dans les caisses de l’entreprise. Ca a été très difficile pour moi de réussir à les sortir, une véritable bataille entre moi et la direction. C’est ce qui m’a donné l’idée de fonder Clover, une entité à part. il fallait bien un berceau pour tous ces titres qui ne rentraient pas dans des séries populaires, qui ne rentraient pas dans le moule « Capcom ».

Est-ce frustrant parfois de produire des jeux de qualité, originaux, extrêmement bien reçus par la critique, mais qui, au final, ne se vendent pas à la hauteur de vos espérances et du travail accompli ? Je pense  à Okami, à God Hand…

Evidement, quand je créé un jeu, j’espère qu’il sera joué et apprécié par un maximum de personnes. Ca fait toujours plaisir de recevoir de bonnes critiques. Mais si les jeux ne se vendent pas, on se demande parfois pourquoi on travaille, pourquoi on a passé autant de temps dessus et dépensé autant d’argent et de créativité…

Pensez-vous que vos jeux sont trop complexes, trop difficiles d’accès pour un public en voie de casualisation ?

Entre développer un jeu qui, en tant que producteur, m’amuse, et un jeu qui se vendra mieux, mais me procurera moins de plaisir, je préfère choisir la première solution. Ca va à l’encontre du marché, oui, mais la fierté éprouvée à la sortie n’est aussi pas la même !

De nombreux acteurs du marché ont prétendu que le Japon est en retard sur la technologie occidentale, en terme de moteurs principalement. Qu’en pensez-vous ?

Bien sûr que nous sommes en retard ! Ca se voit comme le nez au milieu de la figure ! Qu’on regarde les studios américains ou les studios européens, tous sont en avance sur nous. A croire que nous avons dormi pendant des années… Ce serait même idiot de le nier.

Avec Bayonetta en fer de lance, peut-on espérer un renouveau dans la qualité de la production japonaise ?

La priorité de PlatinumGames est évidemment de produire des jeux ludiques et amusants. Mais si on pouvait rentrer dans le top 5 des studios qui font les plus beaux jeux, ça m’arrangerait bien. (rires) Oui, nous avons des ambitions technologiques et j’espère bien que nous pourrons nous donner les moyens de réaliser ces ambitions !

Pensez-vous comme certains journalistes que Capcom est maintenant vidé de ses grands créateurs, après votre départ, celui de Mikami, de Kamiya ?

Avant que je parte, de nombreux créateurs emblématiques de Capcom avaient quitté l’entreprise. Alors, oui, on peut se dire que les grands designers sont partis… Mais, en même temps, Capcom est une société qui a toujours sur gérer ses marques et on leur a laissé de belles choses, comme les sagas Resident Evil, Devil May Cry ou Monster Hunter qu’ils peuvent continuer à exploiter d’une part. Et, d’autre part, je me dis qu’avec le départ des développeurs et producteurs expérimentés que vous avez cités, présents à Capcom pendant de nombreuses années, il y a maintenant de la place pour les nouveaux venus qui jusqu’ici étaient bloqués à l’entrée en raison du nombre de créateurs-stars chez Capcom. Je pense que le fait que nous soyons parti n’est pas nécessairement une mauvaise chose pour Capcom. En fait, je crois que c’est plutôt positif… Regardez Lost Planet, Mega Man 9 ou Dead Rising !

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Pourquoi ce nom de PlatinumGames ?

Avec notre PDG, Minami-san, on se posait de nombreuses questions sur le nom que pourrait porter notre nouvelle entité de développement. On voulait quelque chose qui sonne classe et adulte. On était dans un taxi à Tokyo, et pour une raison que j’ai oubliée, on en est venu à parler de pierres précieuses. Pourquoi pas une pierre précieuse ? On se demandait si c’était vraiment pertinent. Pourquoi pas l’or alors ? L’or, c’est pas mal ! On a jeté un œil sur les métaux précieux et on est tombé sur le platine. Vous savez, le prix du platine est invariable. Ca voudrait dire que tous les jeux Plantinum ont la même valeur, une qualité constante… Et voilà !

Peut-on dire que Platinum est le nouveau Clover ? Ou votre philosophie a-t-elle changé ?

Nous faisons tout pour que Platinum soit digne de Clover. Et, en même temps, c’est une occasion pour nous de montrer tout ce que nous n’avons pas pu faire en tant que Clover, parce que, quoi qu’on dise, nous avions toujours des comptes, notamment financiers, à rendre à Capcom !

J’ai lu que MadWorld était influencé par Frank Miller… En même temps, le noir & blanc, moins contrasté il est vrai, est quelque chose d’usuel au japon avec les mangas ? Pourquoi avoir choisi cette esthétique plutôt qu’une plus japonaise ?

On me pose souvent cette question. Je vais me permettre de rétablir une vérité, MadWorld n’a pas du tout était influencé par Frank Miller. En fait, lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous avons cherché un moyen de rendre la violence choquante, sans être réaliste. Entre toutes les options possibles, le noir et blanc avec du sang rouge s’est rapidement imposé… J’aime beaucoup Frank Miller et les comics en général, mais Miller n’est pas du une de nos inspirations pour MadWorld.

Avec MadWorld, vous poussez très loin la violence graphique tout en gardant cet aspect cartoon… Evidemment, le jeu est déjà interdit dans de nombreux pays. N’êtes vous pas déçu que les censeurs ne voient la violence qu’au premier degré ?

Je suis plutôt résigné sur le sujet. Je n’ai pas grand-chose à dire dessus en fait. Je trouve juste dommage que les gens ne perçoivent pas le côté humoristique, très second degré du titre. Mais je peux difficilement aller à l’encontre de choix culturels… Mais on pouvait, je pense, s’y attendre.

Si vous deviez choisir un seul moment, un seul instant, de votre carrière ?

(longue réflexion) Ce n’est pas un souvenir unique, plutôt un ensemble, quelque chose qui se répète… Quand vous développez un jeu, que vous travaillez dur dessus, pendant des mois, le voir en rayon le jour de sa sortie, lire les critiques et les réactions positives des joueurs, lorsqu’on sent que l’on n’a pas sué sang et eau pour rien… Ca, c’est le meilleur souvenir ! Et, de ce côté, malgré des ventes parfois décevantes, je n’ai pas été déçu, nos jeux ont toujours été appréciés pour leur qualité, reçu et attendu positivement par les joueurs. Pour un créateur, c’est vraiment ce qu’il y a de plus agréable, de plus motivant aussi.

La longue Interview: Chris Avellone

Avellone

Auteur du culte Planescape : Torment et co-fondateur d’Obsidian, Chris Avellone s’entretient avec nous des RPGs solo et de l’écriture des personnages.

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

Quand j’ai vu un de mes amis jouer à Bard’s Tale 2 sur son Commodore 64. J’ai été hypnotisé, happé.  Je savais ce que je voulais. Mieux que ça, je n’avais plus à attendre les sessions de jeu de rôle hebdomadaires, ou à martyriser/menacer un maître de jeu chaque semaine pour qu’il nous embarque dans une aventure. A l’époque, nous avions un déficit de maître de jeu dans le voisinage, je tenais donc souvent ce rôle. A partir de là, j’ai joué à Bard’s Tale 1, à Eternal Dagger, à Ultima III, IV, V, à Wasteland, Might and Magic 1,2

Avant de travailler dans le jeu vidéo, vous avez écrit des suppléments pour jeux de rôle. Pourquoi avoir arrêté ?

En fait, j’ai diminué ma production en débutant ma carrière dans le développement de jeux vidéo. Bien que j’aie aimé écrire pour le jeu Champions, ça ne remboursait pas mes dettes, et la promesse d’un gros chèque de la part de la division Dragonplay (Dungeons  & Dragons) d’Interplay était franchement attirante. Au-delà de cette attraction, il y a eu un véritable émerveillement, suivi d’un « Il y a des designers de modules pour les jeux vidéo? Wow. Et ils gagnent de l’argent? Sans blague! »

Les plupart de mes écrits pour les jeux de rôles (du moins, ceux qui ont été acceptés) ont été publiés pour la ligne Dark Champions de Hero Games, qui était leur monde pour des super-héros alternatifs, undergounds. J’ai développé de nombreux personnages et du background basé sur mon amour de Batman et du thème des « superpouvoirs de bas niveau ». De toutes mes créations, mes préférées sont Ashtray Art, un poète capable de projeter du feu qui est littéralement amoureux des flammes, Idiot King, un personnage surdoué mais mathématiquement analphabète, et enfin un type qui utilisait ses scalpels pour refaire son visage à l’identique de ceux de ses victimes. Ca a été un bon entraînement pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Surtout quand j’en suis venu à scripter les personnages !

Et puis vous arrivez à Interplay et Black Isle… Comment était-ce de travailler sur Fallout 2, sachant que les créateurs originaux venaient de quitter Interplay ?

Très fatiguant. Je travaillais en même temps comme lead designer sur Planescape. Aussi tout ce dont je me souviens c’est de longues, trop longues heures passées devant l’écran et de kilos en trop. C’était d’autant plus dur que le calendrier était vraiment serré et qu’on nous avait fait comprendre qu’il fallait le respecter sans quoi une autre section de l’entreprise récupérerait le bébé… J’étais triste de voir Tim Cain (Fallout) quitter Interplay, mais je pense que Troïka Games, l’entreprise qu’il a ensuite créé avec Leonard Boyarsky et Jason Anderson, a été une expérience plus intéressante que s’ils étaient restés à Interplay à cette époque.

Pendant votre période Black Isle, vous travailliez sur Fallout 3 et Baldur’s Gate III. Puis, plus rien. Qu’est-il arrivé ?

Je travaillais sur les deux jeux, mais Interplay a perdu les droit de Baldur’s Gate III, la faute à une erreur de comptabilité. Tout le monde est alors passé sur Fallout 3. Quand c’est arrivé, Feargus (Urquhart, directeur et fondateur de Black Isle, et maintenant d’Obsidian) a donné sa démission, et je l’ai rapidement suivi. Si Feargus n’était plus à Black Isle, je n’avais plus de raison de rester. Je ne pensais pas que la division pouvait survivre aux décisions prises par les exécutifs, et l’abandon de Baldur’s Gate III en était la preuve. Nous avions tellement travaillé sur ce titre, et tout jeter par la fenêtre pour une simple erreur… Pas vraiment encourageant…

Ne vous trompez pas, je voulais faire Fallout 3 plus que tout, mais tout indiquait que nos efforts seraient vains. Et ça l’a été. Malheureusement. J’ai vu la démo que certains développeurs de Black Isle ont créé pour montrer leur moteur, et la réaction des exécutifs a été « Bien, je pense que tout ça est bon, mais nous ne ferons plus de jeux PC… » Une perte de temps totale, frustrante. Heureusement, à Obsidian, nous avons recueilli ceux qui quittaient Black Isle, et la vie  a continué. Deux ans, voire dans mon cas, plus de trois, ont été gaspillées sans raison.

Planescape : Torment est devenu un jeu culte pour de nombreux joueurs de RPG PC. Comment le ressentez-vous ?

Ca m’aide, ainsi que tous ceux qui ont travaillé dessus, à réaliser que toutes les heures, tout le sang, toute la sueur que nous avons mis dedans ont été appréciés. Il y a eu des jours sombres à Interplay, durant lesquels ma seule pensée était «  Personne ne va aimer ça. » Et le fait que certains joueurs l’aient aimé, au point de l’aduler, est un véritable soulagement.

Si Torment a été un de premiers jeux à mettre en scènes philosophies et idéologies, leur présence est maintenant plus courante dans les jeux, comme dans BioShock.

Je pense que c’est une bonne chose, et cela prouve que la narration et les thèmes évoluent jusqu’à égaler ceux des autres média. C’est d’autant plus intéressant que vous intéragissez avec des personnifications de ces philosophies, comme dans BioShock. Ca permet au joueur d’en apprendre plus sur lui-même, en tant que joueur et qu’être humain.

Vos jeux sont connus pour leurs personnages, souvent étranges, insondables. Quelles sont vos recettes ?

J’ai toujours pensé que la clef de la réussite d’un RPG tenait dans ses personnages. Quand c’est possible, j’essaie de créer des héros qui, d’une seule phrase descriptive, puissent accrocher le joueur, le rendre curieux sur ce qu’ils sont, sur leur passé. Par exemple, Fall-From-Grace dans Planescape : Torment était basée sur un simple thème : une succube chaste. Une fois ces éléments amenés au joueur, le but est alors que celui-ci s’interroge sur les motivations du personnage, sur ce qui a causé ce comportement.  Pourquoi a-t-elle tourné le dos à l’instinct naturel des succubes ? Est-elle en proie à des conflits internes, dus au rejet de sa nature première ? Et, comment ses interrogations se reflètent dans le questionnement du joueur a propos de sa propre nature dans Torment ? Et ainsi de suite… L’idée est de créer des personnages à la psychologie à couches multiples, des personnages qui peuvent éclairer le joueur et sa situation sous une lumière différente.

Quant aux romances, j’ai toujours pensé qu’il valait mieux les laisser en suspens, incomplètes, qu’elles avaient plus de puissance alors. Même si Georges Ziets m’a prouvé le contraire dans Mask of the Betrayer (un Add-on pour NeverWinter Nights 2), avec le personnage de Gannayev. En général, je préfère les conflits dans les relations entre personnages. La tension et le drame y sont alors plus prégnants… Quand aux résolutions des romances, elles tendent à être ennuyeuses quand votre but est de distraire !

Vous avez passé quatre ans à développer Fallout 3. Quelle est votre opinion sur la version de Bethesda ? De quoi était-il question dans votre version ?

Je pense que Bethesda fera du bon travail… L’histoire que j’avais proposée pour Fallout 3 mettait en scène le « dilemme du prisonnier », mais dans l’univers de Fallout. L’idée était qu’au lieu de combattre quelque chose de purement maléfique, on pouvait tirer bénéfice d’une coopération avec les « bad guys ». En plus de ce thème, on y retrouvait des pestes de l’Ancien Monde, un prototype ZAX, des scientifiques du passé qui auraient hiberné, de nombreuses références à Wasteland, des aventures sur les toits d’un Denver infesté de chiens, une guerre civile au sein de la Confrérie de l’acier et un satellite parlant. Et encore plein d’autres choses du même tonneau. J’étais très excité par ce jeu…

Vous avez surtout travaillé sur des jeux à la troisième personne. Que pensez-vous des jeux à la 1ère personne ?

J’aime les RPG à la première personne, d’autant que cette vue est parfaite pour l’immersion, quel que soit le genre abordé.  La vraie difficulté est de réussir à implémenter des combats de mêlée de façon satisfaisante. Donner l’impression au joueur de réellement donner des coups d’épées ou de hache est vraiment difficile.

 

Avec l’explosion des MMO, y-a-t’il encore de la place pour les RPG en solo ?

Oui, il y a un futur pour ce genre. Principalement, parce qu’il y aura toujours un marché pour les RPG qui ont une fin, pour les RPG qui peuvent se terminer. Le genre d’histoires et d’interactions où le joueur peut, du début à la fin, vivre une expérience, à chaque fois différente. Ce que le MMO ne peut pas… Non que les MMO ne soient pas amusants, mais, et je le confesse, j’aime autant jouer en solo à World of WarCraft qu’avec une guilde !

Mass Effect, Oblivion ou Alpha Protocol sont des jeux plus orientés action. Cette évolution transforme-t-elle le rôle du designer ?

Pas vraiment. Il y a des changements en terme de level design pour correspondre aux nouveaux mécanismes de gameplay, et peut-être plus d’attention portée sur les espaces en 3D et les interactions possibles avec celui-ci. Mais, du point de vue d’un lead designer, les systèmes, les interactions entre personnages et autres n’ont que peu évolué… D’autant que nous profitons de nos expériences passées.

Diriez-vous que votre expérience dans le jeu de rôle papier vous a aidé ? Comment ?

Il n’y a rien de plus brutal que d’être maître de jeu de cinq ou six joueurs de façon hebdomadaire. Et je pense qu’aucune autre expérience ne vous prépare aussi bien à être game designer. Vous sacrifiez votre temps, votre énergie et, en supposant que vous écrivez des modules et des aventures vous-mêmes (ce que je faisais), vous devez vous assurer que chaque personnage ait une chance de briller, d’être important, en plus d’équilibrer le module pour chaque membre de l’équipe…

Être maître de jeu vous permet d’avoir des retours positifs ou négatifs immédiats sur ce que vous auriez dû ou n’auriez pas dû faire. Ce qui est facilement traduisible dans un RPG sur ordinateur ou console. Je n’ai eu qu’une seule mauvaise expérience en tant que maître de jeu à Warhammer. J’avais retiré tous les équipements à mes joueurs (temporairement, mais j’étais le seul à le savoir) et les ai transformés en esclaves dans les arènes de Kislev. Sur la table de jeu, la rébellion n’a pas tardé et elle m’a ouvert les yeux sur de nombreuses choses (à ne pas faire!). Et c’est aussi la raison pour laquelle j’ai commencé à porter un casque et une armure à chaque session de jeu.

Vous êtes aussi scénariste de comics et il y a ce comic strip que vous dessinez… Où trouvez-vous le temps de tout faire?

Beaucoup, beaucoup de café ! Et puis, pour être honnête, tout ce que je fais est souvent plus amusant que mon travail, ce n’est alors pas très dur de trouver du temps… Dessiner, écrire des comics sont des activités créatrices qui me permettent de changer d’air à mon cerveau…

Vous avez écrit, dans votre blog, que vous n’aviez jamais eu l’occasion de créer votre univers… Quel serait-il alors?

Ce serait notre univers, mais rempli de pouvoirs rigolos. En guise d’exercice, je me suis imaginé donner des superpouvoirs à des gens que j’avais connus à l’université, des pouvoirs qui seraient liés à leur personnalité. Imaginez un monde proche de celui-là et vous serez assez proche de mon idée. J’ai bien entendu d’autres idées de monde, mais je les garde pour de potentiels jeux à venir !

Paru dans Joypad HS aout 2008