Au-delà des genres (Raphael Colantonio)

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Sur les pas des grands de l’hybridation de genres, Arkane semble se tracer une voie dorée : titres salués, rachat par Bethesda, sortie de Dishonored… Bref, de quoi donner envie d’aller papoter avec le volubile Raphaël Colantonio, Président et Co-Directeur créatif d’Arkane Studios. (Cette interview a eu lieu quelques mois avant la sortie de Dishonored)

Alors, cette première fois ?

La première fois que j’ai joué à un jeu vidéo, j’avais onze ans… Non, huit ans, c’est quand même dingue, ça ! Vu que j’ai quarante et un ans, ça fait longtemps… Vers l’âge de 16 ans, alors que tout le monde a à peu près une idée de ce qu’il veut faire, moi, j’en savais rien. Je voulais faire du rock  ou du jeu vidéo. Il n’y avait pas d’école pour le jeu vidéo à l’époque…

Ni pour le rock !

Oui, mais au moins c’était plus clair, on savait à peu près ce qu’il fallait faire : une guitare, une basse, une batterie… Mais le jeu vidéo, c’était la nébuleuse. A l’époque, j’étais un gros, gros fan d’Ultima. J’ai donc suivi des études d’ingénieur avec cette idée en tête, puis je suis parti à l’armée faire mon service militaire. En milieu de service, un ami m’envoie un concours qui passait dans le Joystick d’alors. « Tu vas voir, c’est pour tester le nouvel Ultima, etc. » J’ai renvoyé le formulaire, même si je doutais de pouvoir m’échapper de mes obligations militaires. Et EA me contacte : « En fait, ce n’était pas vraiment un concours. On monte une équipe française et on cherche un gamer, un gars qui connaît bien les jeux d’EA, qui puisse faire le testeur, etc. » On se rencontre, ça clique à mort, tellement en fait qu’ils font toutes les démarches pour me sortir de l’armée avec un dossier qui remonte au ministère. Là, à EA, j’ai l’impression de rentrer au paradis. J’ai monté le département testing, recruté des gens qui se sont retrouvés chez Arkane plus tard, puis je suis parti en Angleterre faire du développement. J’ai bossé sur quelques FIFA, et finalement je suis revenu pour fonder Arkane.

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La création d’Arkane, c’était avec l’idée de développer Arx Fatalis ?

Clairement. Je suis arrivé à EA à la meilleure époque à mon sens, quand ils étaient encore très PC : ils avaient Origin Systems, Syndicate, ils venaient de sortir System Shock, etc. Moi, je voulais refaire Ultima Underworld mais, quand j’ai commencé à prospecter, je me suis rendu compte que ce genre de jeux n’était plus dans leur priorité. Ils allaient fermer Origin, Bullfrog… C’est par frustration que je suis parti. La seule solution donc, c’était de le faire moi-même, selon mes règles, avec peu d’argent. J’ai trouvé quatre autres tarés et on a commencé. Rétrospectivement, développer Arx Fatalis était un pari inconscient, mais c’était le jeu que je voulais faire. Sans compromis, hardcore, peut-être trop. Au final, Arx Fatalis nous a tout de suite mis sur de bons rails. On sortait de nulle part, mais on pouvait montrer un produit fini à l’industrie « Ça, c’est le genre de jeux qu’on aime faire. » Tout de suite les offres ont afflué des éditeurs, comme Dark Messiah of Might and Magic que nous a commandé Ubisoft.

J’ai l’impression qu’il y a toujours eu une patte très physique dans vos jeux, et ce dès le début. Comme dans un Mirror’s Edge avant l’heure, on sent le personnage, ses mouvements ! C’était voulu ?

Oui, un petit peu. Mais c’était par naïveté, on expérimentait un peu. Arx Fatalis était pensé comme un jeu à la première personne dès le début. Pourtant on a modélisé tout le héros à la troisième personne, avec toutes ses animations, et on a attaché le point de visée au niveau du nez. On pensait alors se simplifier la vie pour les cut scenes. En fait, ça nous a donné une animation très mécanique. Là, on s’est dit : «  C’est pourri, mais c’est quand même sympa ! »… Oui, le mouvement était un peu mécanique, mais c’était beaucoup plus organique qu’une caméra qui flotte (NDLR : l’usage à l’époque). Et cette intuition nous a donné envie d’explorer un peu plus de ce côté. Pour Dark Messiah, on a dérivé l’animation des mouvements, ce qui a donné quelque chose de plus fluide. Dans Dishonored, on a extrait tout ce qui nous intéressait du body awareness. Voir ses pieds, c’est sympa pour le côté technologique, mais on les oublie rapidement, et ça peut devenir une grosse contrainte de design. Par exemple, en étant réaliste, tu ne peux pas monter une échelle et tirer. Ça, ça n’est pas amusant.

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Vos jeux sont quand même difficiles à marketer, toujours à tendre entre deux genres ?

Oui, on est clairement quelque part entre le RPG et le FPS, avec des tendances dans un sens ou dans l’autre selon les jeux. Avec Arx, on était RPG, avec Dark Messiah, plus FPS. Là, sur Dishonored, il faudrait ajouter un axe de profondeur des mécanismes, avec des conséquences à droite et à gauche. Mais on reste toujours dans cet espace-là, dans cet entre deux. Et puis on s’est cherché. Peut-être qu’on a été trop loin dans un sens, puis dans l’autre par le passé. Reste que tous les jeux dans cet espace indéfini, des jeux Looking Glass à BioShock, sont plus durs à vendre que d’autres plus étiquetés.

Et pourtant, c’est tout le jeu vidéo qui migre vers ce transgenre, vers l’espace indéfini dont tu parles…

C’est vrai. J’espère que tous les jeux vont aller dans cette direction, ça rajouterait de la profondeur. Et puis ça nous arrangerait, nous aussi, à être mieux défini par le marketing. On a parfois l’impression que le RPG, c’est le non-dit, le mot qu’on chuchote alors que tout le monde en ajoute quelques couches : un peu plus de choix, des points d’expériences, du matériel customisable, etc. On appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour de mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre.

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De The Crossing, votre jeu hybride entre solo et multi, vous avez appris quelque chose ?

Déjà, on a appris à créer un univers, et à intégrer du multiplayer. On avait une belle démo multi qui tournait bien. On n’a évidemment pas le droit de l’utiliser, mais elle nous a permis de décrocher le contrat pour travailler sur le multi de Call of Duty. Moi, en business, j’ai beaucoup appris. (sourire) Ça a été sévère…

Y a-t-il d’autres jeux qui ne sont pas sortis…

Oui, on a fait du prototypage chez Valve pour de l’épisodique qui n’est pas sorti. Comme tous leurs projets épisodiques, en fait. Valve lance beaucoup d’essais, mais n’en sort qu’un sur vingt. On a fait parti des rebuts. The Crossing, lui, on l’avait produit nous-mêmes, ça nous a fait beaucoup de mal. Ah, si, on a aussi bossé sur le projet de EA avec Spielberg, LMNO. Tout a été arrêté d’un seul coup. Mais ça m’a permis de travailler avec mon grand gourou, Doug Church, l’essence de Looking Glass, celui qui est à la base de Ultima Underworld, de System Shock… C’était géant !

Tu t’entoures des gens dont tu apprécies le travail ?

Ouais. C’est mon petit plaisir. En tant qu’indépendant, personne ne pouvait venir me faire chier. Si j’ai envie de bosser avec quelqu’un, je l’embauche, même s’il vit loin, comme Harvey Smith, comme certains anciens de BioShock 2. A  Austin (NDLR : deuxième studio d’Arkane), on a récupéré tous les levels designers du premier Deus Ex.

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Alors, ce rachat ? Tu vois des différences/rapprochements entre Bethesda et Arkane ?

Le proverbe « Qui se ressemble s’assemble » marche plutôt bien ici. Arx Fatalis, si tu regardes bien, c’est un peu comme un mini-Skyrim, des mondes où tu peux te promener à l’envie, une grosse mission principale avec pas mal de sous-quêtes. Ils adorent nos jeux, donc ça a facilité les choses. Notre approche est peut-être plus « zoomée » qu’eux, avec plus de détails, mais moins d’ouverture. Après, en passant sur le moteur Source, on a été obligé de passer à plus d’action, parce que Source pousse dans ce sens. Côté management, Bethesda, c’est beaucoup plus simple. C’est une petite équipe, ils n’ont pas trente couches de managers, la hiérarchie est plutôt horizontale. Quand je veux régler un problème, je sais tout de suite à qui m’adresser. C’est clair. Plutôt que de dépenser en mid-management qui ne sert à rien, ils économisent pour mettre le paquet sur le développement ou la sortie. Ca, j’apprécie beaucoup.

Et niveau production, leur implication a changé quelque chose ?

Que du bien ! Ca nous a donné une assise financière, une meilleure visibilité, un accès à des ressources, comme des focus test… Beaucoup de choses auxquelles nous n’avions pas accès avant. Et puis une véritable clarté sur le maketing, la stratégie. On peut vraiment bosser avec eux sur le projet. Avant, il nous est arrivé de voir apparaître des trailers pour nos jeux alors que nous n’avions pas été mis au courant. Pour Dishonored, le trailer, c’est Harvey (Smith) et moi qui l’avons écrit à 80%. Encore une fois, ils nous ont acheté pour nous, pour notre patte, notre identité, pas pour nous faire travailler sur des jeux mobiles.

Pour revenir à Dishonored, c’est un peu un rêve de geek, non ? Du steampunk, des influences de Thief…

Oui, les valeurs de Thief sont là, simulation, infiltration. Pour nous, une I.A., voit, entend et réagit... Maintenant que tu en parles, oui, Dishonored, c’est vraiment un gros truc de geek. (rires) En même temps, il faut que ce soit marketable. Mais qui n’a pas envie d’être un super assassin, une sorte de Dark Maul ?

Oui, mais le Steampunk, c’est quand même quelque chose d’européen, dans l’esthétique, dans les influences. Le genre littéraire est un peu mort, et les jeux se déroulant dans cet univers n’ont pas vraiment marché ?

C’est dur à dire. En tant que français, on a souvent le complexe de ces influences. On se demande : « Ca va plaire aux américains, ou pas ? » Maintenant que l’on a un studio aux Etats-Unis, qu’on bosse avec Bethesda, c’est passé. Plus ils voyaient d’élément rétrofuturistes, plus ils voulaient qu’on en ajoute. Bien sûr, il y a un risque avec ce genre d’univers, mais le visuel a plu, et les américains adorent l’esthétique…

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