Le retour des légendes

Plus que de simples noms surgis du passé vidéoludique français, des Frédérick Raynal (Alone in the Dark), Éric Chahi (Another World) ou Paul Cuisset (Flashback, Les voyageurs du temps) ont créé/imaginé/expérimenté une grande partie du vocabulaire, des genres ou des outils narratifs actuels. Sans eux, pas d’Ico, pas de Shadow of the Colossus, pas de Resident Evil ou de Silent Hill. Alors que leur actualité battait son plein, nous les avions rencontrés, qu’ils nous parlent de leur passé, de leur présent. Et de leur futur !

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Si, aujourd’hui, Éric Chahi présente Fron Dust et Paul Cuisset, AMY, ces deux développeurs ont connu leur traversée du désert, abandonnant la conception de jeux pendant plusieurs années pour leur préférer voyages, photographie ou autres passions. Au point que l’on peut se demander pourquoi ce retour. Pour tous, la réponse est simple : une évolution du marché, et l’émergence des boutiques en ligne. « Oui, ces plateformes sont parfaite pour des vétérans ! » explique Éric Chahi. « L’époque est propice aux jeux indépendants, originaux. On est dans une période un peu charnière, avec Sony qui, par exemple, ouvre sa machine à des indépendants. On n’aurait jamais imaginé ça à l’époque de la PSone. C’était tellement fermé ! Les périodes de mutation sont bonnes pour la créativité, ça veut dire qu’on change les habitudes, qu’il y a des ouvertures pour les créateurs. C’est l’émergence d’un mouvement indépendant. Je me suis toujours considéré comme indépendant. » Une opinion relayée par Paul Cuisset qui apprécie surtout le retour de méthodes de travail héritées des années 90 : « Nous ne sommes qu’une petite équipe, une dizaine de personnes – une partie vient de l’équipe de Flasback-, et nous touchons tous un peu à tout. Moi, je programme, je fais du game et du level design, du son. AMY, c’est véritablement le bébé de cette équipe, pas juste un produit développé par trois cent personnes qui ne se connaissent pas, avec des chefs de projet partout. En fait, avec ces jeux pour le PSN, on en revient à de l’artisanat dans le sens le plus noble du terme, à du développement à visage humain, à des productions d’auteurs. » Et, puis, il y a la passion, passion qui n’a jamais quitté Frédérick Raynal qui a toujours travaillé, même dans l’ombre. « Je n’ai jamais eu la sensation d’être parti, mais c’est vrai que grâce à Ubisoft mon nom est remis en avant. » explique-t-il. « Moi, ce qui compte, c’est de créer quelque chose qui fasse plaisir aux joueurs. Le joueur n’en a rien à faire de savoir qui a développé le jeu qui l’amuse. Des gens comme Paul ou Eric sont toujours animés par la même envie de créer. » Et les éditeurs par une certaine recherche d’authenticité. En citant ces noms, ils tablent sur une sincérité, celle de créateurs qui ne développent que des concepts qu’ils mettent parfois plusieurs années à mettre en place. D’ailleurs, aucun d’entre eux ne cherche à développer de gros titre, à la tête d’équipes de plusieurs dizaines de créateurs.

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Répétons-le. Raynal a créé le survival-horror, imaginé ses bases – positionnement caméra, hors-champ- tel qu’on le connait aujourd’hui. Chahi, lui, a donné un sens à l’intégration d’éléments cinématographiques dans le jeu vidéo. Comment leur sont venues ces idées à l’époque ? « Il n’y avait aucun plan sur le futur » souligne Raynal. « Alone in the Dark, c’est un jeu qui s’est créé à partir de passions : pour le cinéma avec les films de Romero (La nuit des mort-vivants), et pour la technologie avec ces personnages en 3D qu’il fallait animer d’une certaine façon. Tout était à créer. » Même son de cloche pour Chahi qui n’avait pour but que d’essayer d’appliquer certaines idées au jeu vidéo. Bref, aucune ambition pour ces jeux cultes si ce n’est de trouver une autre voie pour s’exprimer. Et que Fumito Ueda cite à tour de bras le travail de Chahi comme une de ses principales inspirations laisse le développeur français dubitatif. « J’aime beaucoup Ico, donc ça me touche. Je ne suis pas tant surpris que cela par les liens entre Another World et Ico. Oui, il y a une résonnance quelque part. Mais le seul jeu où je me suis dit, « Tiens, je les ai peut-être inspirés », c’est Half-Life : le scénario, la téléportation, l’expérience qui tourne mal, le scientifique comme héros. Tellement de points communs… Half-Life, c’est le FPS que j’aurais aimé faire… » Pour Cuisset, dont le Flashback est le jeu vidéo français le plus vendu au monde, « Il n’y a pas de frustration. Avoir fait Flashback à l’époque, faire AMY aujourd’hui, c’est la même chose. Et presque le même budget. Le succès, c’est quelque chose qu’on ne maîtrise pas. » Reste qu’entre les genres qu’ils ont créés, au début des années 90, et leurs versions actuelles, il y a un véritable fossé, fossé qui a ses raisons, ainsi que le rappelle Frédérick Raynal : « Il faut bien comprendre une chose : les éditeurs font des jeux qui doivent se vendre, et ils savent ce qui va marcher ou ne pas marcher. C’est ce qui décide des budgets. Quand j’ai créé Alone in the Dark, j’avais envie d’un mélange d’aventure et d’un tout petit peu d’action. Et les joueurs ont voulu plus d’action… D’où les Resident Evil et l’évolution générale du genre. Il faut aussi comprendre que Alone in the Dark a été pensé pour le PC. Avec le passage du genre sur console, l’orientation action était, à mon sens, logique. Et puis le côté aventure n’a plus la côte dans les jeux AAA. »

 

« Quand je vais en magasin, » explique Paul Cuisset, « Je tombe toujours sur la même offre de jeux : des jeux de sport, de course auto, des FPS. Je suis frustré. Dans les années 90, la qualité était moindre, mais on expérimentait plus, et les éditeurs étaient plus ouverts au risque, se posaient moins de questions. Le dématérialisé permet de revenir à des genres oubliés, à l’originalité. » Aussi, il ne faut pas s’étonner que nos légendes relancent leur carrière avec des titres appartenant à des genres moins pratiqués, ou dans des versions alternatives. Pour Chahi, c’est From Dust, un god game où l’on contrôle la géomorphologie des niveaux plus que ses tribus. Pour Cuisset, un survival atmosphérique, très influencé par Ico (on doit protéger Amy, une fillette autiste) et par Haunting Ground. Pour Raynal, un jeu de pistolet où l’ordinateur compte les points entre les joueurs. Et l’on pourrait aussi citer le retour de Michel Ancel à la plateforme 2D dans Rayman Origin, etc.

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Si Éric Chahi se concentre sur Fron Dust, Raynal et Cuisset, eux, misent déjà sur le futur. «  Les jouets, c’est le gros de mon activité maintenant. » rappelle Raynal, « Et pour les années à venir- j’ai plein d’idées à explorer-, mais je continue de programmer des petits jeux que je vends sur mon site. Et un survival horror, j’espère bien en refaire un, un jour !  Il sera intéressant de voir ce que va en faire Paul. Avec la distribution digitale, peut-être qu’on pourra retourner vers des survival au rythme plus lent. Si j’en refais un, ce sera plus de l’ambiance que de l’action. » Paul Cuisset a, lui, une vision très différente : « Pour moi le futur, c’est le PSN. Avec des jeux à la carte, où les joueurs pourront choisir la partie du jeu qui les intéresse, un peu comme les pistes d’un CD. On a déjà prévu des « suites » possibles, si AMY marche bien. Mais il y a d’autres genres qui me plaisent… » Et ceux qui croient qu’il ne s’agit que d’une mode éphémère, que d’un bref retour nostalgique ont sans doute tort. Car comme le rappelle Cuisset : « Ce sera difficile de nous voir disparaître. On a la passion… »

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